De génération en génération, de jeu en jeu, le game design progresse. La technologie aidant, on arrive, de plus en plus, à fournir des expériences immersives, des univers cohérents, des mondes qui réagissent de manière crédible. Mais on est encore loin, trop souvent, de la panacée. Avec l'arrivée attendue de la next-gen, et comme avec chaque renouvellement serais-je tenté de dire, on se prend à rêver à des jeux de plus en plus "parfaits". Mais il est des choses dont on n'a toujours pas réussi à se débarrasser complètement. Et plus le temps passe, moins je les tolère...

Comment fais-tu pour parler, sans bouger les lèvres ?

Pourquoi diable se cogne-t-on on encore des jeux avec une synchro labiale incomplète, voire inexistante ? Le coup du personnage dont la bouche bouge encore alors que sa voix ne retentit plus, ou l'inverse, dans le genre ridicule, ça se pose là. Pourtant, un titre comme Half-Life 2 (janvier 2007) intégrait déjà une technologie de synchronisation labiale particulièrement réussie, qui s'adaptait à n'importe quel ligne de dialogues pour que les développeurs n'aient pas à tout faire à la main, langue par langue. Je refuse de croire qu'on ne puisse pas faire de ce genre d'outils un standard, qui débarrasserait les animateurs du gros du boulot (il y aura toujours éventuellement des retouches à faire) tout en évitant le ridicule en question. Les synchros labiales ratées : ouste !

Le gamer Alzheimer

Appuyez sur A pour sauter. RT pour tirer. B = ouvrir. Afficher ce genre de choses une fois, ça va. Deux, passe encore. Tout le temps, j'ai l'impression qu'on me prend pour un abruti. Est-ce que c'est si difficile que ça de comprendre que l'immersion, c'est aussi quand on ne nous dit pas quoi faire tous les 50 mètres, alors que ça en fait déjà 200 qu'on le fait ? Alors bien entendu, je ne joue pas tous mes jeux d'une traite, et il peut arriver que j'oublie les actions d'un shooter après trois mois de SimCity intensifs, mais bon... d'une part ce n'est pas comme si 99% des shooters utilisaient la gâchette de droite pour tirer, et surtout, surtout, ce n'est pas comme si les machines de jeu, PC, consoles, ou portables, n'avaient pas d'horloge : il n'y a rien de sorcier à vérifier que je n'ai pas lancé le jeu depuis un mois, avant de me remettre les "hints" d'interface au cas où, mais par pitié, pas tout le temps, partout, pour des actions super basiques. Les instructions permanentes, ouste !

L'abus de cutscenes est dangereux pour la santé

Que le jeu vidéo use parfois d'une bonne vieille cinématique, tirant parti de la grammaire visuelle du cinéma, pas de problème. Mais globalement, il faudrait arrêter de couper totalement l'interactivité au joueur dans bien cas. Pourquoi y a-t-il encore des jeux qui collent des micro-cinématiques en bloquant la caméra quand on ouvre une porte ? Mais non, quoi ! Le but devrait au contraire d'essayer de laisser le joueur le plus en contrôle possible. Si vous voulez qu'il voie quelque chose de super cool arriver, au lieu de lui bloquer son angle de vue vers le quelque chose, peut-être qu'il serait possible de faire arriver le quelque chose là où est braqué son angle de vue ? Certes, ce serait plus de boulot et ce n'est pas *toujours* approprié, mais tout de même. Il y a déjà eu des tas de jeux qui ont usé de "cinématiques" ou tout du moins, de séquences d'événements servant à poursuivre la narration ou introduire des éléments importants, sans bloquer la vue du joueur. Portal 2, pour prendre un exemple récent. S'il ne fait pas attention, parfois, hé bien qu'il aille au diable, il n'avait qu'à regarder ou écouter ! Quand on oblige dès le début le joueur à faire plus attention à son environnement et ce qui s'y passe pour progresser, s'il n'est pas une cause perdue, il regardera les deux individus s'échanger des informations importantes quand il tombera dessus au lieu de contempler le papier-peint. L'abus de cinématiques, ouste !

Les néons blindés, désormais dispos chez Casto

Comment peut-il encore y avoir des jeux dans lesquels des lampes résistent à un tir de fusil d'assaut ? Sans nécessairement aller vers la simulation physique complète, il est aujourd'hui plus que décevant de jouer à des titres, réalistes qui plus est, dans lesquels les éléments du décor semblent finalement peints pour faire joli. Le pire étant l'incohérence : cette ampoule-ci, elle pète quand on la malmène, mais celle-ci, là, non. Pourquoi ? De même, le coup des verres et de la carafe collés à la Superglue sur la table, ça va bien cinq minutes, mais quand on vient de se mettre sur la gueule avec des ennemis à grand renforts de cadrages dramatiques et d'animations réussies, mais que le salon ressemble toujours à une gravure de catalogue Ikea, comment dire... Les objets inaltérables, ouste !

Nous avons les moyens de le rendre insupportable

Autant, je peux tolérer les ennemis aveugles qui ne voient plus que leur pote, qui était là il y a deux secondes, a disparu sans laisser de traces (parce que je l'ai rangé dans la benne à ordures), autant ceux qui voient assez bien à 250 mètres, de nuit, pour me loger une balle entre les deux yeux, pitié mais non. A moins bien sûr que l'univers et le scénario ne m'aient expliqué auparavant qu'il s'agit de Steve Austin et qu'il sort de la clinique dans laquelle on lui a installé un oeil bionique. Dans le même ordre d'idée, même si on n'est pas dans un jeu d'infiltration, le coup du groupe de mecs alignés, de dos, qui se retournent dès que je mets un pied dans leur rue en me fonçant dessus comme si je me trimbalais avec une cloche de vache autour du cou, j'ai du mal. Les humains inhumains, ouste !

Saloperie de caillou

Peut-être le pire de tous ceux-ci. Les murs invisibles ! A plus forte raison quand j'incarne un personnage aux capacités souvent aiguisées. Comment ça je suis bloqué par ce petit rocher alors que je viens d'escalader une falaise ? Pourquoi tout d'un coup, après avoir nagé 70 mètres depuis la plage, mon personnage continue ses mouvements de crawl sans progresser d'un centimètre ? Ce ne sont pas les solutions qui manquent, pourtant ! Au lieu de modéliser deux caisses par-dessus lesquelles je peux voir une rue, mettez-moi une vraie palissade, ou un grillage pour que je la voie la belle rue, sans me dire que je devrais pouvoir y aller... Ou alors, à la limite faites comme dans Batman Arkham City ou Assassin's Creed... quand je me mets à planer en dehors de la zone, faites-moi faire un demi-tour gracieux, ou prévenez-moi que je devrais revenir à mes affaires au lieu de faire le kéké à mille lieues de mon objectif. Et, dans le même genre, je ne veux plus voir de porte que je ne peux même pas faire mine d'essayer d'ouvrir ; au minimum, que le personnage tende la main, tourne la poignée, et renonce en la trouvant fermée à clef, mais le mieux, tiens, faites comme dans Dishonored : quand un passage ne peut-être ouvert, il n'y a pas de porte, il y a un rideau de fer fermé. Les murs invisibles, ouste !

Le coup du sablier

Encore un truc qu'on n'a pourtant pas toujours connu dans le jeu vidéo : les coupures pour chargement. Du temps des cartouches, le loading ça n'existait pas. Je comprends bien la contrainte technologique du chargement de données, mais quand même sur PSone, un jeu comme Soul Reaver (septembre 99) se faisait de bout en bout sans un seul chargement, sans renoncer à la beauté de ses graphismes, comment tolérer des pauses parfois très longues et, surtout, pas à un moment / un endroit approprié ? Au moins, certains jeux qui doivent passer par là les dissimulent dans un ascenseur, un cinématique, ou un briefing de mission... Quite à se taper des coupures pour avoir un jeu magnifique visuellement, placez-les correctement, après un moment intense qui serait bien suivi d'une pause le temps de repartir par exemple, ou après un cliffhanger de l'intrigue, pour appuyer le suspense. Les loadings, ouste !

Il y en aurait probablement encore une tonne à citer, mais en restant pragmatique et en m'en tenant aux plus élémentaires, si on pouvait déjà se débarrasser de tout ça, je crois que ça ne manquerait à personne.