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Edito #30 : Le jeu vidéo au présent

Edito #30 : Le jeu vidéo au présent

Un chantier de maturité : traiter l'actualité
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Tout ce qui s'est passé avec le Printemps Arabe, la liberté d'Internet, et plus généralement ce qui se passe en matière de confidentialité [des données personnelles] des gens et ce genre de choses, à mesure que la technologie avance... la division croissante entre classes sociales, tout ce qui s'est passé autour du mouvement Occupy Wall Street. C'est le genre de choses qui couve depuis un moment. Ça se sont les histoires importantes. On les traite dans les autres médias. On peut voir des films qui sont déjà sortis et parlent de ces choses là. Des livres. Des documentaires. Mais pour quelque raison que ce soit, les jeux ne touchent pas à ça.

Ces propos sont ceux d'une personnalité du jeu vidéo que vous connaissez sûrement. Une personnalité du jeu vidéo qui a été très populaire, et souvent attaquée. Une personnalité qui travaille du côté des blockbusters AAA, du "mainstream" du jeu vidéo, et qui malgré cela exprime aujourd'hui ce que beaucoup pensent du jeu vidéo : qu'il tourne un peu en rond, et semble avoir du mal à décoller le nez de l'auto-référentiel. Une femme : Jade Raymond, actuelle patronne du nouveau studio d'Ubisoft à Toronto, Canada.

Esquive du contemporain ?

Des tentatives ont eu lieu, de s'intéresser ou d'intégrer les grands sujets de notre époque dans des jeux. On se souvient notamment des jeux d'Oddworld, qui offraient un regard certain sur des grands thèmes tels que l'écologie ou l'industrie agro-alimentaire. Ou encore Six Days in Fallujah, qui, au moins sur le papier, se voulait traiter de la Guerre en Irak et offrir, sous forme de jeu vidéo AAA, un certain regard sur un brûlant sujet d'actualité. Malheureusement, ce dernier n'a jamais vu le jour ; disparu, corps et âme, dans les limbes de l'oubli quelques mois après avoir été annoncé. Trop délicat, trop polémique, suppose-t-on.

Ce que Jade Raymond soulève, bien sûr, pourrait être perçu comme une sacrée contradiction, elle qui a monté le studio et les équipes qui planchent sur le prochain blockbuster de la série Splinter Cell. Mais en réalité, il ne s'agit pas tant de ce que le jeu vidéo fait, que de ce qu'il ne fait pas : ne pas incorporer plus d'actualité, même en filigrane, pour soutenir ses histoires, et donner plus de substance, plus de sens, et plus de maturité à son offre. Sans pour autant renoncer au côté Action, au côté Divertissement : ils ne sont pas antinomiques avec un désir de substance dont elle estime elle-même qu'il existe de plus en plus au sein des audiences ciblées par ces jeux. Sans pour autant construire des jeux entièrement autour des "grands sujets" de notre montre contemporain.

Peut-être que Grand Theft Auto pourrait passer un message intéressant sur les problèmes de notre système pénal en montrant que pour avancer dans une carrière criminelle, il y a besoin de se retrouver en prison pour développer les contacts et les compétences dont on a besoin pour avancer.

Un des exemples qu'elle a donné pendant une conférence aux relents de diatribe, à la GDC. Elle a même été jusqu'à prophétiser un effondrement de l'intérêt pour les jeux vidéo chez les jeunes audiences, qui pourraient finalement les trouver de plus en plus crétins s'ils ne se renouvellent pas et ne s'étoffent pas, tant en variété qu'en profondeur. En d'autres termes, que le coeur de cible des jeunes générations n'a pas toujours envie d'éteindre son cerveau lorsqu'il a une manette entre les mains. Plus proche d'elle, concernant Splinter Cell, elle donnait un autre exemple :

Peut-être qu'un jeu Splinter Cell pourrait passer un message intéressant sur l'éthique des interrogatoires de suspects. Nous pourrions placer les joueurs dans la position d'une grenouille qui a plongé dans une eau se réchauffant lentement... ils ne réalisent l'horreur de ce qu'ils ont fait qu'après l'avoir fait.

Pas à pas

Bien entendu, personne ne parle de révolution. Il s'agit de procéder pas à pas, tout en gardant à l'esprit, comme le fait Jade, qu'à 60 millions de dollars le jeu AAA, dans des sociétés cotées en bourse, on ne peut pas trop risquer d'entamer le fun du jeu vidéo sous prétexte de lui donner plus de sens. Mais si Assassin's Creed a déjà prouvé qu'on pouvait introduire un peu plus d'Histoire dans un jeu fun (et de fiction), peu viennent à l'esprit lorsqu'il s'agit de faire le même constat avec l'actualité.

Pourtant, les gens, les joueurs, et même les "jeunes" joueurs, s'intéressent à l'actualité, à des actualités. A notre époque de médias omniprésents, il y a forcément là une manne d'inspiration pour des expériences dans lesquelles l'interactivité propre au jeu vidéo, et sa capacité à enseigner par le fun et le jeu, pourraient faire des miracles.

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