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Edito #21 : émotions et jeu vidéo

Edito #21 : émotions et jeu vidéo

Comment capter l'investissement émotionnel du joueur ?
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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En quelques pages pour un livre, en quelques minutes pour un film, ou une série télé, les bons auteurs de fiction habitués à l'exercice sont capables de nous attacher à des personnages. Lorsqu'ils meurent, ou qu'il leur arrive quelque chose de significatif, nous réagissons émotionnellement, parfois, pour les plus sensibles d'entre nous, de manière excessive. Rares sont ceux qui n'ont pas pleuré devant Le Tombeau des Lucioles, ou retrouvé avec une joie et un soulagement intenses Gandalf le Gris après avoir digéré ce qui semblait être sa mort dans les mines de La Moria.

Ma question du jour : comment se fait-il qu'en des dizaines d'heures, dans le jeu vidéo, nous ayons si rarement une manifestation émotionnelle forte à l'égard des personnages virtuels que nous jouons ou que nous approchons dans nos aventures vidéoludiques ? Les développeurs consacrent pourtant de très nombreux efforts pour que ces moments se manifestent... mais il semble qu'il leur manque quelque chose.

Un affaire d'empathie et d'identification

Il y a des manifestations similaires dans le jeu vidéo, heureusement : ICO et le rapport entre le garçon et la diaphane Yorda viennent vite à l'esprit. On pourrait aussi citer, dans une moindre mesure, le sentiment d'attachement qui pourrait surprendre le joueur de Fable II à l'égard de son chien. Mais aux côtés de l'oeuvre de Ueda, rares sont les jeux qui ne semble pas soit en faire trop, soit pas assez. Beaucoup citeraient probablement la mort d'Aerith, dans Final Fantasy VII, comme un de ces moments. Mais, pour ma part, si je reconnais que ce moment est culte, c'est surtout sa singularité replacée dans l'époque, celle de tuer un personnage joué sans espoir de le retrouver ou de l'éviter, qui aura suscité une réponse émotionnelle. Mais plus que de la tristesse, il s'agissait de surprise à mes yeux.

J'ai beau me plonger avec délectation dans des RPG tels que Skyrim, je suis bien obligé de reconnaître qu'en ce qui me concerne en tout cas, mon attachement aux personnages de ces univers s'avère bien limité. Je crois que ce qui manque, la plupart du temps, c'est en fait l'empathie. Dans un film, ou un livre, nous vivons souvent les émotions des personnages par procuration, ce ne sont pas vraiment les nôtres. Lorsque le Dieu-Cerf perdait sa tête dans Princesse Monoké, les larmes me sont montées aux yeux parce que je vivais cette tragédie par l'intermédiaire de la princesse-loup et de son combat contre la destruction de la nature apportée par les Hommes s'industrialisant. Dans un jeu vidéo, peu de place est faite à cette empathie, car il est demandé au joueur de s'incarner dans un personnage, plutôt que de le suivre. En en prenant le contrôle, d'autres émotions ou sensations s'immiscent alors, travaillant à l'encontre d'une empathie pure : si nous sommes ceux qui contrôlons les actions d'un personnage, ou en tout cas en avons la sensation, interviennent par exemple le regret de ne pas avoir fait ce qu'il fallait, ou à l'inverse, le besoin d'assumer un choix conscient, et par la même de minimiser l'impact émotionnel des conséquences dont nous sommes témoins. Pire encore, l'identification aux personnages du jeu semble moins puissante, alors même qu'on y joue pour cela. En d'autres termes, en étant "en contrôle", nous sommes comme moins réceptifs à l'émotion, car d'autres choses entrent en jeu.

C'est, je crois, tout le propos du couple Booker / Elizabeth dans le futur BioShock Infinite. En tout cas, ce qu'Irrational tente de matérialiser. L'empathie du joueur envers leur relation, et l'utilisation comme puissance narrative des émotions qu'ils ressentent, l'un envers l'autre, grâce à la caractérisation de Booker (sa voix, ses réflexions, bref, son existence propre en dehors des actions que nous lui ferons entreprendre manette en mains).

J'ai connu de longues années de ravissement passionné grâce aux jeux, et à l'occasion, j'ai ressenti des émotions grâce à eux, indépendamment de la qualité de leur visuel, ou de leur genre de gameplay. Et je continuerai probablement à le faire jusqu'à ma mort. Mais s'il y a quelque chose que je souhaiterais pouvoir vivre à l'avenir plus souvent et plus intensément, c'est cette forme d'attachement émotionnel à des personnages fictifs. Et au même titre que rares sont les jeux m'ayant arraché de francs éclats de rire, je n'ai pas encore ressenti ce noeud dans la gorge, ces sanglots contenus, cette humidification incontrôlable des yeux, en jouant à un jeu vidéo ; ces moments forts, marquants, que j'ai pourtant connus ailleurs. Mais je suis aussi convaincu qu'ils se manifesteront bientôt ; ce sera, en tout cas, une marque de maturité plus intéressante à mes yeux que celle qui conduit au logo 18+.

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