Avant toute chose, délimitons notre périmètre. Ce qui nous intéresse ici, c'est avant tout la VR dans le jeu vidéo, comme segment de l'industrie et comme plate-forme ludique, même si d'autres considérations interviennent bien entendu au moment de dresser un bilan sur ces technologies. La grande question restant sa démocratisation.

Un départ loin de la hype de l'année passée

Rappelons les derniers chiffres. Le Samsung Gear VR reste le plus largement diffusé, avec 5 millions d'unités, grâce fort probablement à son prix autour des 100 euros, puisqu'il demande l'inclusion d'un smartphone pour fonctionner. Mais c'est intéressant de le garder dans un coin en comparatif des autres propositions qui nous intéressent. Le PlayStation VR a passé le million d'unités, un chiffre encourageant pour Sony qui semble avoir bien négocié son entrée sur le secteur, produisant des quantités bien alignées avec la demande sur sa plate-forme PS4, si on en croit ce qu'ils disent et les quelques ruptures autour du lancement. Le japonais soutient son bébé en mettant la camera d'office pour le même tarif et en baissant le prix du pack avec la cam et les PS Move, de quoi être prêt pour les achats de fin d'année.

Suivent les produits aux prix plus élevés, considérés comme les modèles haute-fidélité, l'Oculus Rift et le HTC Vive. Tous deux ont également opéré des baisses drastiques : de 700 à 449 euros avec ses contrôleurs pour le Rift, et de 900 à 700 euros pour le Vive. Tous deux restent loin derrière ; les derniers chiffres discutés publiquement parlant de 243 000 pour le premier et 420 000 pour le second (selon SuperData, fin 2016). Il s'en est assurément vendu depuis, mais même en doublant ces chiffres (et il ne s'en est pas vendu autant, c'est certain), on reste en-deçà des résultats de Sony.

On est donc, sans l'ombre d'un doute, sur un marché de niche. Les baisses de prix généralisées tendent à pousser l'idée que les fabricants ont au moins pris conscience d'un des freins majeurs à l'adoption des casques... et/ou qu'ils sont dans la panade pour écouler leurs stocks.


Parmi les trois concurrents, c'est assurément Sony qui s'en tire le mieux avec sa proposition.

Si on oublie le Gear VR qui joue dans une cour différente de celle qui nous intéresse vraiment, Sony reste le grand gagnant de cette première année, surtout lorsqu'on considère le rapport unités vendues / base installée de la plate-forme ; mais ça ne représente tout de même qu'une pénétration de 1,67% chez les possesseurs de PS4, et le quart de ce que Sony prévoyait de vendre originellement d'ici la fin de l'année (quoiqu'on verra avec Noël, mais au mieux du mieux, on arrivera au tiers).

Bout à bout, cela signifie qu'un "vrai" jeu, même développé sur tous ces supports VR à la fois, aura le plus grand mal à se rentabiliser. C'est sans aucun doute pourquoi on doit se contenter de "petites" expériences, et de modes dans des jeux autrement jouables sans casque. Les studios spécialisés dans la VR font la grise mine ; les plus diffusés des jeux atteignent péniblement 100 000 unités vendues, mais la plupart jouent dans la cour des milliers.

Oculus et Facebook sondent le marché

Lors de son dernier événement Connect, Oculus a donné quelques détails concernant l'avenir de sa stratégie. L'annonce d'un casque autonome, le Go, à 199 dollars, et le développement d'un modèle un peu plus haut de gamme, censé se situer entre le Go et le Rift, sous le nom de Santa Cruz et lui aussi sans fil, montrent deux choses : d'abord qu'ils s'attaquent au deuxième gros frein (les fils), mais aussi et surtout qu'ils tâtonnent encore sur le meilleur moyen de démocratiser la VR, sans pour autant pousser la révision du modèle phare. En investissant sur tous les segments possibles, depuis le bas de gamme Gear VR jusqu'au Rift, avec 4 propositions, Oculus semble se débattre et tenter le tout pour le tout.

Pour autant, Facebook renouvelle son soutien en annonçant également un financement de 250 millions de dollars pour le développement de contenu. Mais en vérité, c'est assez peu pour ceux qui en attendent des "vrais gros jeux"... sachant que 50 millions sont réservés au contenu mobile, et 10 au contenu éducatif.

Comme avec son hardware, Oculus lance des initiatives tous azimuths côté contenu, avec notamment le développement d'un browser web pensé pour la VR sur internet, Carmel, et d'un framework web, ReactVR, censé permettre des expériences VR web sans installations, visibles sur mobiles et ordinateurs portables également. Il refonde également son portail Core 2.0.

De son côté, HTC travaillerait sur le Vive Focus, sa version autonome (comprendre : sans fils) du Vive, mais la firme reste éminemment discrète, et la récente vente à Google d'une part importante de sa division mobile montre que la santé d'HTC n'est pas au beau fixe. L'influx de la vente, s'élevant à 1,1 milliards de dollars, lui fera sans aucun doute le plus grand bien, mais ce n'est certainement pas les casques de VR qui la redresseront pleinement en l'état. Sa proximité avec Google reste pourtant salvatrice, le géant poursuivant sur ce terrain de son côté au travers des projets DayDream, pour le segment d'entrée du secteur, avec ses téléphones Pixels. Mais autant le dire clairement : Google se fout complètement des jeux vidéo AAA.

Enfin, Sony reste lui aussi discret sur l'avenir de la VR chez PlayStation, du point de vue hardware (et dans une certaine mesure software). Sa situation actuelle reste la plus confortable des trois, il n'y a donc pas d'urgence à investir et développer le segment pour le japonais.

La VR dans l'ornière, pas dans le cimetière

Je m'amuse avec des rimes si je veux, d'abord.

Tout ceci ne semble pas très encourageant, me direz-vous. Certes, je réitère le constat au sortir de l'E3 : la VR semble déjà morte. Mais en réalité, elle ne l'est probablement pas. Elle fait potentiellement plutôt les frais d'un cycle bien connu des géants de la tech de la Silicon Valley, popularisé par la firme de conseil Gardner : le cycle de la Hype.


Le cycle de la Hype : ça n'a rien de scientifique, bien sûr, mais ça donne une idée de la dynamique d'adoption des nouvelles technologies.

En réalité, donc, on est presque au creux de la vague VR. Mais selon cette logique, cette dernière, après avoir définitivement été déclarée morte et enterrée par la presse généraliste, devrait rebondir grâce à ceux qui n'auront pas lâché l'affaire, comme Facebook et Oculus.

Il reste toujours la possibilité que tout le monde abandonne, bien sûr, mais à 3 milliards de dollars de le rachat d'Oculus par Facebook, ce dernier devrait continuer à s'agripper à la rampe, et le récent Oculus Connect accrédite la thèse de cette ténacité.

Mais pour les joueurs que nous sommes, il va falloir s'armer de patience, parce qu'il y a peu de chances que la situation change drastiquement dans l'année qui vient. On n'aura probablement pas de gros jeux avant quelques années - d'ailleurs pour EA, la VR ne décollera pas avant 2 ans (c'est ce qu'ils ont en tout cas communiqué dans leur rapport financier du premier trimestre fiscal 2018). Ce qui, à mon sens, est même encore assez optimiste, compte-tenu des cycles de développement de jeux AAA, et des avancées technologiques nécessaires pour en faire une offre de meilleure qualité et plus abordable. Mais qui sait : peut-être que dans 5 ans, on y sera finalement passés en nombre et avec plaisir. Rendez-vous est pris.