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Le die and retry, ou l'agonie du joueur

Le die and retry, ou l'agonie du joueur

Par Filipe Da Silva Barbosa - publié le
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« La vie est un éternel recommencement » nous serine le fameux proverbe. Que penser alors du jeu vidéo, qui nous offre la possibilité d'expérimenter des milliers de vies ? Telle est en effet la promesse au combien grisante exprimée par le média depuis sa création. Seulement, il ne sera pas question ici de traiter de la pluralité des expériences proposées mais bien des « vies », cette composante de gameplay inhérente à une très grande majorité de titres et qui trouve son origine dans les prémices du jeu vidéo.

Quand on n'a que la mort

Et qui dit de nombreuses vies implique nécessairement de nombreuses morts. Seuls les gamers peuvent se targuer d'avoir passé l'arme à gauche à multiples reprises et être toujours là pour pouvoir en parler. La mort fait partie du quotidien du joueur, de l'amateur total au vétéran le plus chevronné. Car c'est à travers elle que l'expérience s'acquiert, que le joueur peut désormais prévoir ce qui l'attend et anticiper les difficultés à venir. Bien heureusement, la mort d'un personnage n'équivaut pas, pour l'extrême majorité des titres, à une fin de jeu. Ce qui nous tue nous rend plus forts, pourrait-on dire. Voilà comment on pourrait résumer le concept du die and retry, philosophie de jeu dans laquelle on enjoint le joueur à « mourir et réessayer ». Autrement dit, comment réussir par l'échec.

Cette façon de procéder a très largement prévalu durant les premières décennies du jeu vidéo. Comme je l'évoquais dans l'une de mes précédentes tribunes, le gameplay se trouve être au fondement des premières expériences vidéoludiques. À ce titre, les développeurs accordaient une importance toute particulière au game design, c'est-à-dire à la façon dont le joueur est censé progresser dans le jeu, à une époque où celui-ci ne comportait pas ou peu de narration pour le guider.

Ainsi, a longtemps prédominé l'idée qu'un « bon » jeu était avant tout un jeu qui savait nous résister et duquel on ne parvenait à triompher qu'après de longues heures d'acharnement. Finir un titre qui s'amusait à mettre nos nerfs à rude épreuve n'était plus un simple achèvement ; c'était un accomplissement. Certains jeux ont même acquis le statut de « culte » de par leur extrême difficulté : Teenage Mutant Ninja Turtles, Ghosts'n Goblins, Contra ou de nombreux épisodes de Mega Man ont provoqué le renvoi à la casse de bon nombre de manettes innocentes.

Toutefois, aussi ardues que soient ces expériences, elles ont été pensées de façon à ce que le joueur, à force de pugnacité, puisse surmonter les multiples obstacles qui se dressent sur le chemin de son avatar virtuel. Un jeu qui mettrait en permanence le joueur en échec sans possibilité de "réussite" (peu importe la forme que prendrait cette réussite) n'aurait aucun intérêt.

Aujourd'hui, on ne peut le nier, le die and retry a bonne presse, bien qu'il ne concerne finalement qu'une tranche relativement restreinte de joueurs. Et comme toujours lorsqu'il s'agit de ressusciter certaines composantes du jeu d'antan, c'est du côté de la scène indé qu'il faut se tourner. Des titres comme The Binding of Isaac, Hotline Miami ou bien Super Meat Boy sont les incarnations modernes du die and retry. Tout l'intérêt, ou presque, de ces jeux réside dans leur gameplay.

Cependant, les triple A ne sont pas en reste. Tandis que des expériences moins exigeantes telles que The Order 1886 et, dans une moindre mesure, Quantum Break ne sont pas épargnées par la critique, un mastodonte tel que le dernier (et ultime) épisode de la série des Dark Souls fait l'unanimité. Outre son ambiance réussie, ce sont les qualités indéniables de son game design et le caractère exigeant de l'expérience proposée qui font de ce jeu un titre acclamé.


Dans ce contexte de revival de titres pour "hardcore gamers" (que je déteste cette appellation !), comment ne pas évoquer la trouvaille magique qui s'est démocratisée au cours de la septième génération de consoles, à savoir la sauvegarde automatique ? Avec ce procédé, fini les crises de rage répétées causées par la frustration de devoir se farcir de nouveau tout un pan de l'aventure avant de se retrouver face aux gros bonnets.

"Challenge everything"

Chaque fois que me vient à l'esprit ce concept proprement vidéoludique qu'est le die and retry, j'en viens systématiquement à me poser cette simple et unique question : pourquoi joue-t-on ? Qu'est-ce que l'on recherche lorsqu'on démarre un jeu pour la première fois et que l'on pose nos petites mimines fébriles sur le clavier / la manette / la/le portable ? Bien évidemment, et heureusement d'ailleurs, la réponse est multiple. Comme j'ai pu le constater au sein de mon entourage ou lorsque je parcours les forums de Gameblog, chacun nourrit des attentes différentes. Et ces attentes peuvent par ailleurs s'avérer diamétralement opposées comme je l'ai déjà évoqué dans mes articles précédents.

Que l'on recherche la beauté de l'évasion, le triturage des neurones, le fun entre amis ou que l'on désire simplement passer le temps, cela n'est qu'une question d'appréciation personnelle. De la même façon, le die and retry s'adresse à une certaine frange de joueurs, la plus hardie peut-être : celle qui cherche à travers le jeu vidéo un moyen de se dépasser. On perçoit bien qu'il en va de même que pour le sport par exemple, qui repose sur le même principe d'échec et de réussite et qui prône, à un niveau professionnel, le dépassement de soi avant tout.

Dans une perspective similaire, c'est que l'on retrouve également avec les titres qui mettent en avant le "scoring" (notez la dénomination héritée du monde sportif), où le seul objectif du joueur est de faire systématiquement mieux que la fois précédente ; à la manière d'un sprinter professionnel qui chercherait à battre son propre record de vitesse. Et depuis que le jeu vidéo a embrassé les possibilités offertes par la connexion en ligne, tout ceci prend des allures de véritable compétition où chacun ne se bat plus uniquement pour lui-même mais tente de prouver sa valeur au reste de la communauté. Ne parle-t-on pas d'ailleurs, dans le cas de compétitions officielles, d'eSport ?

Le die and retry, comme tout sport lorsque l'on pousse la pratique à un certain niveau, tend à tirer davantage sur la corde de la frustration que les autres expériences. En parallèle, une fois l'obstacle enfin franchi, c'est un véritable sentiment d'accomplissement qui s'empare du joueur, qui est conscient d'en avoir bavé pour réussir. Le plaisir de jeu dans les titres qui exploitent ce principe repose habituellement sur un équilibre finement étudié entre cette frustration liée à l'échec et le sentiment d'accomplissement qui en découle une fois l'obstacle franchi.

Le troisième élément qui ressort de cette équation, c'est le joueur. Comme je l'évoquais précédemment, nous avons tous nos propres sensibilités et nos propres limites vis-à-vis de ce qu'on l'on est capable de supporter, voire de subir, dans un jeu. Oui, n'ayons pas peur des mots : poussé à l'extrême, le die and retry relève quasiment du masochisme ! Quel autre mot utiliser pour évoquer ces nombreuses sessions de jeu passées à se faire éclater joyeusement la tronche dans le simple but de passer un niveau ? D'autant que les développeurs prennent parfois un malin plaisir à esthétiser de manière exacerbée nos nombreuses morts virtuelles.

Evidemment, n'y voyez en rien un réquisitoire à l'encontre de ces gamers aguerris qui bravent tous les obstacles, même les plus extrêmes, qui se dressent devant leurs personnages de pixels. Tout ceci n'est que boutade et frustration (encore elle) personnelle. Car oui, s'il faut en venir aux confessions, je dois bien reconnaître que ce courage dont font preuve les "hardcore gamers" (ou hyperjoueurs...) n'est plus le mien désormais. Si j'ai pu m'acharner dans mes jeunes années sur des titres retors - coucou Rayman -, je suis bien moins enclin aujourd'hui à m'engager dans une aventure qui mettra à rude épreuve ma patience.

La raison en est toute trouvée : le temps, qui me fait défaut désormais. Je pense me faire l'écho d'un bon nombre de joueurs en affirmant que l'on se sent parfois obligé de sacrifier les expériences qui réclameraient trop d'investissement de temps afin de se consacrer à d'autres, plus courtes, moins exigeantes. Ce qui n'empêche pas de s'y essayer de temps en temps ou de saliver devant certains titres dans lesquels on aimerait un jour pouvoir se plonger.

Deux mains ne meurent jamais

Il serait intéressant de se demander maintenant, en dépit des appréciations de chacun, si ce modèle fondé sur le die and retry est toujours valable aujourd'hui ? Une nouvelle fois, il ne s'agit en aucun cas de rejeter cette pratique, qui participe à rendre le média riche et pluriel, mais de comprendre en quoi cette façon de penser le jeu vidéo peut parfois sembler en décalage avec notre époque actuelle.

C'est indéniable, si on considère le public du jeu vidéo dans son ensemble, la proportion de joueurs qui s'essaient à des jeux que l'on qualifierait de "difficiles" a sans aucun doute fortement diminué. De fait, cela est dû à la démocratisation du média et la multiplication des couches de la société ayant aujourd'hui accès au jeu vidéo. Ce nouveau public, parfois très jeune, n'a pas nécessairement connu le bien-nommé âge d'or du jeu vidéo et un certain nombre d'entre eux n'ont débuté leur "éducation" vidéoludique qu'à travers des expériences mobiles, plus accessibles au grand public et bien éloignés de titres exigeants que l'on peut rencontrer sur PC ou sur consoles. Cette ouverture du média, nécessaire selon moi mais que d'autres qualifieraient de malheureuse, s'avère être l'une des causes de sa récente mutation. Il faut bien garder à l'esprit le jeu vidéo demeure avant tout une industrie, dont l'objectif est de toucher au plus grand nombre.

Si l'on en revient au die and retry, il semble évident que cette pratique prenait tout son sens à une époque où les bornes arcade faisaient la joie des gamers de tous bords ; là où elle parait aujourd'hui plus marginale, excepté sur les terres nippones. La notion de "retry" prend alors une toute autre dimension, financière ici, puisque cela signifiait qu'à chaque fois que le personnage mourrait, le joueur devait se délester à nouveau de quelques deniers s'il désirait faire durer la partie. De même, la difficulté accrue des jeux de l'âge d'or était un moyen pour les développeurs de rallonger considérablement la durée de vie des jeux. Une fois maîtrises, ces titres s'avèrent n'être en rien plus longs que les expériences récentes, comme en atteste les nombreux speedrun qui fleurissent un peu partout sur le net.

Au-delà de ces considérations sur lesquelles mon camarade Thomas s'est déjà très bien étendu dans une précédente tribune, penchons-nous enfin sur ce que j'évoquais en début d'article, à savoir le concept de "mort virtuelle". Si l'on excepte les jeux de sport, d'automobile ou de réflexion, la plupart des titres auxquels nous jouons nous confrontent irrémédiablement à cette expérience douloureuse qui nous pousse à recommencer un niveau. Le fait de mourir inlassablement, pour le cas de titres coriaces ou lorsque l'on a les mains un peu trop carrées (hum !...), atténue justement cette appréhension que l'on pourrait ressentir à l'idée de perdre la vie. D'autant que de nos jours, les nombreuses sauvegardes automatiques, bien commodes dans la pratique, anesthésient elles aussi les craintes des joueurs, lesquels n'hésitent plus à se lancer à corps perdu dans le danger.

Irait-on jusqu'à dire qu'au-delà du die and retry, ce serait le concept même de mort qui, par son approche mécanique, serait aujourd'hui dépassé ? Pourquoi en effet toujours en passer par la mort du personnage pour générer du challenge ? Certains jeux tendent à s'émanciper de cette pratique, comme ce fut le cas pour Heavy Rain, qui invitait le joueur à continuer l'aventure même lorsqu'un des quatre personnages qu'il contrôlait trépassait. Dans ce cas précis, la mort n'est plus le simple moteur du gameplay mais celui de la narration. D'aucuns me rétorqueront qu'Heavy Rain ne propose pas beaucoup de challenge.

Soit. Je reste néanmoins persuadé que le jeu vidéo peut prendre d'autres atours que ceux auxquels le média nous a habitués depuis tant d'années, tout en continuant à offrir des expériences résistantes aux gamers avides de difficulté. L'une des approches les plus convaincantes de ces dernières années reste le puzzle game, qui sollicite à la fois les méninges et la patience du joueur, sans l'amener à mourir systématiquement.

Non, le die and retry n'est pas mort. On peut même affirmer qu'il tend à renaître depuis quelques années (Dark Souls, Nioh, une partie de la scène indé) et à rallier à sa cause de plus en plus d'adeptes. Il demeure néanmoins marginal puisque la tendance actuelle est plutôt à la disparition progressive de tous ces éléments qui rapprochent le jeu de tout ce qui pourrait paraître trop systémique, pas assez "naturel" ; on pense également au HUD ou à la sacro-sainte barre de vie, désormais absents de bon nombre de titres. Le die and retry s'avère être l'héritier de cette époque où le jeu vidéo exhibait fièrement ses codes, s'affirmait en tant que média à part sans se soucier de paraître abscons pour le tout-venant.

Cette évolution du média que l'on observe actuellement n'est en rien une mauvaise chose. Il dénote l'ambition de ses acteurs de vouloir s'ouvrir au plus grand nombre et il s'agit d'une étape nécessaire pour sa reconnaissance en tant qu'art ; car renfermé sur lui-même, le média aurait sans doute été voué au déclin. Heureusement, certains titres résistent encore et toujours au gamer. On ne peut en effet que se réjouir de la diversité des expériences proposées. S'il sait se montrer patient, il ne tient donc qu'au joueur de prendre son courage à deux mains et d'emprunter ces chemins plus tortueux.


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