Point-pourpre

Point-pourpre

Par Zinzolin Blog créé le 01/08/11 Mis à jour le 27/05/15 à 17h05

Un blog modeste d'un joueur qui porte le nom d'une couleur commençant par Z.

Ajouter aux favoris

Catégorie : Interview Gameblogueur

Signaler
Interview Gameblogueur

Aujourd'hui, je tente encore quelque chose de nouveau. Après avoir fait une double interview sur une notion de Game Design, après une triple interview sur un thème universelle et polémique je fais une simple interview, cette fois-ci courte et intimiste à une gameblogueuse. Intimiste parce que la nous parle à tous mais elle reste quand même introspective. Bien sûr rien ne nous empêche de parler tous ensemble de cette grande question : Quand arrêtons-nous de jouer aux jeux vidéo ? Et pourquoi ?

Mais laissons d'abord la parole à Kyalie qui a des doutes avec son statut de joueuse pour la prochaine génération, pas qu'elle se sente trop grande pour jouer, mais le marché à trop changer à son goût.

Gameblogueuses, pouvez-vous présenter en quelque mot ?

Kyalie : Alors, je suis Kyalie, 23 ans, character artist 3D dans une boîte à Montréal (qui a une réputation toute pourrie et qui fait des jeux sur mobile :D), le reste du temps je suis spriter sur un projet de RPG amateur appelé Lije (PUUUB). Et je joue presque exclusivement aux J-RPG.

Quelle est votre principale activité sur Gameblog ?

Kyalie : Ca dépend, un peu de tout, je passe peu de temps sur le forum en temps que tel, uniquement dans les commentaires des news, et parfois quelques billets de blog, j'écoute quelques podcasts parfois. Finalement, ça doit être sur Gameblag que je vais le plus régulièrement.

Sur quelles machines jouez-vous actuellement et qu'elle a été votre préférée ?

Kyalie : Héhé, ça peut surprendre, mais je ne joue que sur PS2 et PSP.
Clairement, la PS2 est LA console sur laquelle je suis devenue vraiment joueuse, sachant que la console de salon qui aura été la plus *communautaire* (j'ai deux petits frères et un papa presque aussi geek) dans la famille aura été la N64, la 1ère réellement familiale (la NES de mon père étant trop austère pour nos jeunes âges). On en aura passé du temps sur Super Smash Bros, Mario Kart, et surtout Mario Party qui acheva de niquer les sticks de nos manettes.
Au niveau des jeux solos, j'ai passé de longues années à être uniquement spectatrice, à regarder mon jeune frère jouer, jusqu'à ce qu'il abandonne définitivement les consoles pour le PC. Et à l'époque c'est la PS2 qui accueillait le plus de J-RPG à mon sens - enfin surtout de "jeux Square" parce que comme tout le monde FF7 avait été une baffe et je ne connaissais pas d'autres boîtes faisant des RPG dans ce genre.
Depuis je me suis donnée comme défi de faire tous les RPG sortis hors Japon sur PS2. Et j'ai pas fini, quand bien même je laisse plutôt les T-RPG et les A-RPG à mon frère cadet.
Comme je ne cours pas derrière les derniers jeux, je ne suis pas du tout une joueuse PC et j'ai beaucoup de mal à rester concentrée sur un jeu PC (de plus je suis incapable de jouer autrement qu'avec une manette). Je n'ai joué qu'à WoW à petite dose, et quelques jeux super nes en ému (mais j'en ai fini qu'un seul sur une demi-douzaine de J-RPG "cultissimes !")

Quels sont vos 3 jeux de référence ?

Kyalie : C'est vraiment difficile à dire. Je n'ai pas de jeu dont je ne connaisse pas les défauts ; mes jeux coup de coeur ne sont pas forcément les meilleurs à mon avis. Si je devais dire les meilleurs, ce serait Ôkami, FF7, et disons Super Smash Bros melee. Mes préférés seraient plutôt Drakengard, Ôkami, FF9... et Radiata Stories, et Persona 4, et Kingdom Hearts, et bon sang arrêtez-moi.

À quel(s) jeu(x) jouez-vous en ce moment ?

Kyalie : J'ai laissé un peu de côté Persona 4, parce que je suis arrivée au point de 'non-retour', que j'ai raté plein de trucs, et que du coup je planifie déjà ma prochaine partie X) Je me suis mise à Chrono Cross sur PSP, et c'est vraiment un très très bon jeu, il m'évoque beaucoup FF9 tout en étant nettement meilleur du point de vue gamedesign. Sinon j'ai toujours trouze milles jeux en attente d'être joué.

Quel jeux attendez-vous pour la fin d'année 2012 ou quel jeu cherchez-vous vraiment en ce moment ?

Kyalie : Je n'attends pas vraiment de jeu, peut-être le prochain Persona, quant aux jeux que je cherche je commence un peu à tourner en rond sur PS2 tant j'ai quasiment fait le tour.

Vous avez annoncé dernièrement dans l'un de vos statuts que ce serait sans doute votre dernière génération de joueur, un grand changement alors, mais pour quel raison ?

Kyalie :Par rapport à ce que j'ai dit plus haut, j'imagine que ça paraît logique : je suis une joueuse d'un style de jeu qui tend à disparaître. Les J-RPG tour par tour se font progressivement grignoter par l'action, les grandes maps se retrouvent étriquées, et la mise en scène autrefois presque théâtrale prend une grosse baffe hollywoodienne dans la face.

Globalement, je trouve que le jeu vidéo est victime de son succès : il se prend trop au sérieux aujourd'hui. L'industrie du jeu vidéo n'a plus ce côté artisanal, un peu amateur, qu'il pouvait avoir avant. Maintenant, on veut que ça en jette, que ça soit au super top, que ça rassure les actionnaires. Sans même parler du fait qu'il faut que ça rapporte plein de sous, peu importe les moyens. L'industrie ne cherche même plus à cacher qu'elle est une industrie, on utilise les termes de clients et de cible plutôt que de joueurs, de chiffres de vente plutôt que de succès et de réception.

Et dans le jeu ça se ressent : l'effort et l'exploration ont été remplacés par le spectacle, tout est beaucoup beaucoup mis en scène, et quand on obtenait auparavant un bonus grâce à sa persévérance, on nous propose aujourd'hui de l'acheter ; comme si dans FF7 on vous proposait direct la possibilité d'acheter le chocobo d'or, inconcevable !

Vous êtes donc d'accord pour dire que tout s'uniformise ? De ce point de vue, vous quitterez le jeu vidéo à cause de la disparation de votre genre.

Kyalie : Oui j'ai l'impression que tout s'uniformise à tous les points de vue.
On tend de plus en plus vers un gameplay action alors que paradoxalement on finit par jouer moins, que ce soit à cause d'une narration envahissante ou d'un gameplay pas très subtil ou lié à une difficulté suffisante. Visuellement aussi
La mise en scène devient hollywoodienne, et graphiquement, quand même on n'est pas toujours dans l'hyperréalisme, c'est la débauche d'effets qui pètent.

Pour parler plus précisément du J-RPG, ça a commencé à se sentir avec FFX ; peut-être que décidément FF:The Spirits Within n'a pas été qu'une baffe financière mais aussi philosophique...? FFX est vraiment calibré, on sent qu'ils en sont à appliquer des recettes, pouf phase d'exploration, pouf cut-scene.
Il y aussi l'effet feuilleton : peu importe la forme de la série, de quoi elle parle initialement, on va se retrouver à traiter d'une manière qui se veut réaliste les rapports entre les personnages, et finalement les thèmes seront tous les mêmes qu'on soit dans les Feux de l'amour ou dans True Blood.
Sauf que je cherche tout sauf du réalisme dans les J-RPG, pour moi ce sont des contes, des mythes, des épopées. Pas des films.

Contrairement à beaucoup de joueurs semble-t-il, je n'attends pas que le jeu vidéo devienne un art, devienne mature. Surtout quand il se retrouve dans le statut bâtard du film hollywoodien "on fait genre nos personnages sont des vraies personnes alors que c'est pas du tout adapté". C'est l'effet que m'a fait FF8 typiquement. C'est aussi l'effet que me fait le RPG occidental quand il veut permettre au joueur de s'identifier mais qui me fait me dire "je n'ai jamais vécu dans une telle époque, avec la menace permanente d'un dragon, je ne PEUX pas savoir comment je suis censée agir". Sans compter qu'on en voit vite les limites techniques.
On essaie de pousser à l'identification pour séduire, de faire quelque chose qui réagit comme le monde réel, qui ressemble au monde réel, mais honnêtement, c'est déprimant !

 

C'est une des raisons qui ne me rend pas du tout partisane des histoires d'amour réalistes, des scènes de cul dans le jeu vidéo, parce que mince c'est quand même archi banal, quand on n'est pas concerné, de voir ça de l'extérieur. Surtout que le sexe, c'est bien moins significatif de tendresse, de romantisme, qu'une caresse ou un baiser. C'est bien plus tôt, dans une histoire d'amour, que la tension amoureuse se résout, par le 1er baiser ou la déclaration, typiquement. Le sexe n'a aucun intérêt d'un point de vue scénaristique dans une histoire d'amour. Il ne peut servir que de confirmation et encore (dans ce cas il est redondant car on aurait tendance à dire "pourquoi en parler ? on sait bien qu'ils s'aiment, c'est logique qu'ils fassent l'amour"); contrairement à un geste de tendresse, le sexe est sujet à beaucoup plus d'interprétations. La preuve en est, il est utilisé comme une problématique dans Silent Hill 2 (auquel je n'ai pas joué :D) ou Black Swan au cinéma par exemple.

Euh... Drôle de transition sur l'amour et le sexe... Ben d'ailleurs ! Il est vrai qu'on est dans une période où le jeu se croit adulte... Peut-on faire la comparaison avec l'adolescence selon vous ? Une fièvre temporaire pour l'industrie ?

Kyalie : Je dirais que c'est pas mal le point de vue de BlackLabel ça :)
Qu'on n'arrive pas bien à définir ce qu'on entend par mature (l'idée de maturité pour le jeu vidéo ne m'intéresse pas tellement) et qu'on en fait le fourre-tout que ce qu'on vit nous en tant qu'adulte dans notre vie de tous les jours ; dureté du monde, désillusions, complexité des choses et des rapports humains (et donc là-dedans il y a relation de couple (et sa banalité ?) et sexe)... je trouve que la complexité qu'on tend à voir dans les histoires aujourd'hui est assez le reflet de tout ça ; on essaie de rendre le jeu vidéo sérieux. Mais je ne trouve pas forcément ça bien fait ou pertinent.

Je vois mal comment on pourrait sortir de cette projection de l'adulte dans le jeu, à tous les niveaux : auparavant les créateurs de jeux étaient tous des indés d'une certaine manière. Pas besoin de gros moyens pour faire son jeu, pas besoin de sous, on est libre, on peut le faire dans son garage.
Mais le jeu vidéo est devenue une véritable industrie : il faut gérer l'argent, les personnes, les actionnaires, et on est forcé d'imposer son point de vue (ou le leur) et de limiter les délires créatifs de certains. Et vu les enjeux, on cherche à plaire surtout aux autres, tout est calibré. C'est clairement un monde d'adultes, et il est normal que ça joue sur les créations.
Du côté des joueurs, c'est pareil : avant on avait beaucoup d'enfants, d'ados, aujourd'hui ils ont grandi et c'est cette cible adulte (reflet des adultes dans l'industrie) qui paraît la plus importante. Bref, du côté des joueurs comme des créateurs on est adultes.
Et vu l'état de véritable industrie du jeu vidéo on ne peut pas espérer que le changement de générations change la donne ; c'est trop gros, hiérarchisé.
Il n'y a encore une fois, que les indés éventuellement qui peuvent faire leur truc dans leur coin.

En tout cas, on est bien dans une recherche de reconnaissance des pairs, des autres adultes en-dehors du jeu vidéo, qui évoque l'adolescence, oui. J'espère que les gamers qui prennent tout ça à coeur (l'appellation d'Art, la définition du geek, qu'on arrête de dire que les jeux vidéo sont pour les enfants, etc...) apprendront à s'en détacher, mais est-ce que ce n'est pas quelque part abandonner le côté passionné de ce qu'on met un point d'honneur à appeler "passion" ?

 

Kyalie : Bref, pour en revenir au sujet, j'ai l'impression qu'à tendre vers le réalisme et l'identification, on tend à tout rendre banal.

Du coup, ma suspension de crédulité est beaucoup plus permissive pour le jeu vidéo que pour les films, si tant est qu'il s'assume comme un divertissement, comme un jeu (et ses limites) plutôt qu'une expérience - ce qui n'empêche nullement d'avoir une morale ou des idées à faire passer car c'est toute l'idée du conte et du mythe.
Or cet esprit-là, cet esprit enfantin, où on se met à rêver qu'on va combattre le dragon et sauver la princesse, qu'on va tomber amoureux, qu'on va sauver le monde (ça n'empêche pas non plus de prendre le contre-pied absolu de ça comme dans Drakengard :)), sans s'embourber dans des dilemmes à la con, a tendance à disparaître derrière des intrigues et des problématiques pseudo réalistes ; dans FF12 par exemple ce sont des manoeuvres politiques - et ça tombe pas mal à plat. A l'inverse, les Atelier (de Gust) jouent la carte de l'enfantin à fond, avec un gameplay sympa, et je suis cliente.


Je ne sais pas si on a raison ou tort de partir dans cette direction, si c'est ce qui fait plaisir à la majorité des joueurs, mais personnellement ce n'est pas mon cas. Trop serious business, à l'extérieur du jeu (l'industrie) comme à l'intérieur (la course au réalisme).
On trouve encore cet esprit chez les indés, mais les indés n'ont pas les ressources pour faire du J-RPG...


Vous dites ça par rapport à votre expérience personnel ? Le fait de travailler dans l'industrie vous a-t-il provoquer une désillusion ?

Kyalie : Les jeux auxquels je joue et les jeux auxquels je participe sont très différents ; je dissocie absolument les deux.
J'en oublie que je travaille sur un jeu vidéo ; je n'ai jamais eu de gros espoirs en entrant en tant que salariée dans ce domaine, un travail est un travail, un hobby est un hobby. D'ailleurs, je suis toujours un peu agacée quand on me parle de motivation et du fait de faire ce que j'aime, au travail : ces deux données ne doivent pas entrer en compte, je dois faire montre de professionnalisme, quelque soit ma motivation.
Pour moi, mon employeur n'a rien à voir avec Tri-Ace ou Atlus : de mon point de vue, on réalise un produit, et je suis exécutante. Tri-Ace et Atlus réalise les jeux auxquels je joue ; c'est de leur part que ça me dérange de les entendre parler gros sous. De la part de mon employeur, c'est normal. Je disais à 15 ans que je rêvais de bosser chez Square ; mais réaliser mon rêve l'aurait certainement brisé.
Je me demande comment ça se passe du point de vue des deux collègues que j'ai/ai eu, qui ont justement travaillé dans ces boîtes (Tri-Ace et Atlus) ; je sais que le type d'Atlus aime beaucoup les jeux sur lesquels il a travaillé, je l'ai d'ailleurs surpris à se mater un playthrough de Lucifer's call parce qu'il n'avait pas réussi à le finir ! Mais ils sont tous deux partis de ces deux studios il y a quelques années déjà.
Peut-être que ces deux studios avaient un mode de production encore un peu "indé"... ? Malheureusement je pense qu'il ne peut pas survivre aux demandes d'aujourd'hui, pas seulement du point de vue structurel mais aussi "idéologique".

Pour vous le jeu vidéo est donc quelque chose d'enfantin qui vous permet de vous sentir petite... Enfin sans rentrer dans la psychanalyse.

Kyalie : C'est pas forcément enfantin dans ce sens-là. Je suis une fana de mythologie, j'aime ces histoires souvent absurdes quand on y pense. Pourtant, elles ne sont pas gentillettes ; je disais enfantine parce qu'elles ne se soucient pas à l'extrême de cohérence par rapport au monde réel et qu'elles laissent la place à un imaginaire assez libre. Typiquement, je préfère les univers fabriqués pour l'histoire (dans la mythologie, chaque auteur a sa version du mythe, sa version du caractère d'un dieu, souvent adaptée à ses besoins), que l'histoire fabriquée pour l'univers (le cas du SDA).

Pensez qu'à ce rythme les gros jeux seront encore orientés pour le plus jeune public (en imaginant que Nintendo disparaît pour de bon) ou le réalisme aura raison de tous les jeux enfantins ?

Kyalie :  J'ai surtout peur que ce ne soit plus du tout fait intelligemment et qu'on se retrouve plus qu'avec du Léa Passion et autres jeux à license. Qu'une tranche d'âge finisse par disparaître définitivement des catalogues.

Si vous arrêtez le jeu vidéo, vous consacrerez votre temps gagné dans quel genre d'activité ?

Kyalie : A la création de jeu vidéo bien évidemment. :)

C'est déjà ce que je fais avec Lije d'ailleurs. Et du coup, il n'est pas toujours évident de coupler travail, vie sociale, jeu vidéo ET 2e *boulot* ! X)

Mais en plus de Lije, j'apprendrai peut-être à faire la cuisine :P

Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Interview Gameblogueur

Traiter de la violence dans le jeux vidéo est un acte qui amène souvent la polémie chez les joueurs. Je ne vous cacherai pas pourtant que c'est un thème qui me tient à coeur mais la communauté de Gameblog reste ouvert d'esprit comme le témoigne les commentaires de mon dernier article. Aujourd'hui, on ne prendra pas un, pas deux mais trois gameblogueurs pour bavarder sur le sujet. BlackLabel le rabat-joie de Gameblog, Uspelo le modo infiltré et Kaminos, une de nos mascotte qui a causé la fièvre de 999. N'hésitez pas à votre tour à répondre, à critiquer (poliment) ou constester les réponses et question de cette triple-interview.

................................???..............................

J'espère que vous avez saisi la problématique : BlackLabel a besoin d'un avatar.

Des gamblogueurs, des joueurs

Gameblogueurs, pouvez-vous présenter en quelques mots ?

Upselo : Je suis étudiant en télécom. D'aussi loin que je me souvienne, j'ai toujours joué aux jeux vidéo, et ça a toujours été ma passion principale, même si je suis loin de délaisser cinéma, séries, musique et un poil de manga à côté (un peu comme tout le monde).

Kaminos : Kaminos, 21 ans. Je fais des études de dev, je suis pigiste / rédacteur pour différents sites jeux vidéo / high-tech. Dans la vie j'aime le heavy metal, jouer tranquillement avec mon chat sur les genoux, et boire de la bière après une bonne répèt' avec mon groupe.

BlackLabel : Je me suis inscrit sur Gameblog principalement pour la lisibilité des tests des membres, et je ne suis pas déçu parce que je peux dire exactement ce que je pense des jeux vidéo en obtenant en retour des avis intéressants et généralement polis, ces deux qualités étant difficiles à trouver sur le Net. Y'a aussi de très bons blogs, le premier que j'ai découvert c'était celui d'Upselo, et maintenant y'en a pas mal d'autres que je suis de près ou de loin, notamment celui d'un gars qui fait des interviews ;)

Quelle est votre principale activité sur Gameblog ?

BlackLabel : Être chiant. Des fois quand je me relis, même moi je me trouve chiant.

Upselo : Flaner un peu partout, que ce soit pour discuter sur des news sur le forum, commenter les tests et articles de blogs ailleurs. En tant que modérateur, j'interviens si nécessaire pour essayer de garder une ambiance sympa où on peut avoir des discussions intéressantes. Sinon, j'ai depuis début 2010 un blog sur lequel j'essaye de proposer des analyses sur le jeu vidéo.

Kaminos : J'y passe un peu ma vie. Sûrement trop d'ailleurs. Je lis toutes les news et commente quelquefois, mais ce qui me prend le plus de temps, c'est bien sûr mon blog, et la partie Communauté, d'une manière générale. C'est un joyeux microcosme dont je suis fier d'être un atome.

Sur quelles machines jouez-vous ?

Upselo : Principalement sur PlayStation 3 cette génération, même si dernièrement, ma PSP, mon PC et mon iPod Touch ont vu leur temps de jeu grimper en flèche.

BlackLabel : Principalement PS3, et un peu Xbox.

Kaminos : Absolument TOUT. Exception faite du PC ces derniers temps (je n'arriverai malheureusement jamais à associer le PC à autre chose qu'au boulot ou au net). Principalement sur 360 / PS3 pour le salon, Vita / 3DS en nomade. J'ai un iPad 2 mais joue assez peu dessus (ce qui ne veut pas dire que je ne m'en sers pas, je vous vois venir !). Récemment je rejoue un peu à la Super Famicom aussi.

Quels sont vos 3 jeux de référence, vos jeux préférés ?

BlackLabel : Motorstorm, Hitman Blood Money, Final Fantasy Tactics.

Upselo : Metal Gear Solid 2 pour le côté auteur et manipulateur de Kojima, sans oublier le gameplay bien riche (je freezais sadiquement les gardes). Sinon, Shadow of the Colossus, épique, touchant et parfaitement ciselé, et Hitman Blood Money pour le côté ouvert et "réaliste".

Kaminos : Mon jeu préféré est sans aucune hésitation Shadow Hearts Covenant. En deuxième je mettrais Xenosaga III et en troisième, un jeu que je viens de faire, 999, sur DS.
Sur cette gen, les jeux qui m'ont le plus marqué sont Heavy Rain, Bioshock, Alan Wake, Gears of War et Dead or Alive 4.

À quel(s) jeu(x) jouez-vous en ce moment ?

BlackLabel : Shadow of the Colossus en difficile.

Upselo : Pas à grand chose pour être honnête, hormis un petit jeu iOS, The Hacker, qui rappelle un peu Uplink. Je compte commencer Dear Esther, une "expérience narrative", faute de meilleur qualificatif. Je dois aussi terminer Tactics Ogre sur PSP.

Kaminos : J'essaye péniblement de finir Silent Hill Downpour, mais je le trouve clairement mauvais. Sinon, pas mal de online avec mon pote Dopamine sur Modern Warfare 3. J'ai pas mal de jeux en cours sur Vita, dont des trucs Japonais chelous comme @field de SEGA (du golf façon Space Channel 5), Little Busters Converted Edition, ou plus simplement WipeOut 2048. Je suis aussi en train de boucler mon deuxième run sur Final Fantasy XIII-2.

Quels jeux attendez-vous pour la fin d'année 2012 ?

Kaminos : Bioshock Infinite bien évidemment. Mais aussi et surtout, Dead or Alive 5, la sortie US de la suite de 999, le bien-nommé Zero Escape : Virtue's Last Reward. Et puis Halo 4 et Tomb Raider. Pour ce dernier, c'est plus de la curiosité que de l'attente.

BlackLabel : Max Payne 3 et Dragon's Dogma principalement, j'ai de grosses attentes sur ces deux-là. Après je surveille Ghost Recon et Spec Ops The Line.

Upselo : J'ai fait un petit article à ce sujet le mois dernier, principalement orienté indé, en oubliant scandaleusement The Witness, mais sinon, j'attends Grand Theft Auto V et The Last Guardian, qui ne sortiront sans doute pas en 2012. Je garde un oeil curieux sur Tomb Raider et BioShock Infinite.

On entre doucement dans le sujet

Comment considérez-vous la violence dans le jeux vidéo en général ?

Upselo : Je la trouve très présente, mais bien dénuée d'impact. Le plus souvent, c'est juste un spectacle gratuit, paradoxalement assaini par l'absence de contexte ou de certains détails qui permettraient d'humaniser les victimes.

BlackLabel : Sous-exploitée et prise à la légère. Les jeux vidéo ne sont pas violents en fait, disons pas vraiment. C'est de la violence pour le fun comme dans les films d'action.

Kaminos : Je la trouve en générale caricaturale et puérile. Mais ce n'est pas forcément un mal. Quand on dégomme la tête de quelqu'un avec un sniper dans Gears of War, ça fait "poc", il y a une giclée de sang et le cerveau se coupe en deux. C'est kitsch au possible, mais c'est ce qui en fait le charme. Un peu comme la violence de Kill Bill. Je n'ai joué qu'à un seul et unique jeu qui m'a sentir la violence en tant que tel : Heavy Rain. Je me permets de spoiler, il y a prescription : mais les scènes où Ethan se coupe le doigt, et où il traverse un champ électrifié m'ont profondément touchées.

Upselo, quels genres de contexte ou de détails en gros ?Useplo : Par exemple dans les jeux vidéo, les ennemis ont très souvent des masques intégraux qui recouvrent tout leur visage et les privent de leur humanité (MGS 2, Deus Ex HR, Killzone 2, etc). On ne tue pas vraiment un être humain dans ce cas là. La seule différence notable doit être leur classe, sinon, les autres éléments capables de les personnaliser sont proscrits.
De plus, on ne voit généralement la population adverse qu'à travers les affrontements, ce qui n'aide pas à les comprendre, à saisir leurs motivations, à faire preuve d'empathie à leur égard. On voit généralement peu de civils.


Dans les films ou la littérature, il est fréquent que les points de vue soient multipliés, qu'on dépasse la vision terre à terre du soldat combattant. Je ne sais pas si c'est réaliste, mais dans le film Démineurs par exemple, les soldats ont des contacts avec la population locale, les enfants qui jouent au foot ou vendent des DVD pirates à la sauvette. Quand le protagoniste retrouve le cadavre d'un de ces enfants plus tard, la charge émotionnelle est bien présente, la violence nous touche, nous fait réagir, cela informe notre regard sur le conflit.


Dans la scène de l'aéroport de Modern Warfare 2, il n'y a aucun enfant, on ne connait aucun des personnages, on ne les reverra jamais, la tension est atténuée par les multiples avertissements préliminaires. Je ne dis pas que la scène est dénuée d'efficacité, c'est quand même des civils, qui implorent notre merci et fuient en criant, mais on en vient presque à se dire que pour invoquer ce même dégoût de la violence, les jeux vidéo en sont réduits à tuer 100 fois plus de personnes.
En comparaison, Elephant de Gus Van Sant passe du temps à établir plusieurs personnages, leurs personnalités, leur quotidien, pour que la tuerie dans l'école implique le spectateur, lui fasse réaliser l'horreur de ce qu'il se passe.

Comment trouvez-vous la violence dans les autres médias tels que la musique, le cinéma ou la littérature. Il y a-t-il eu un changement par rapport aux générations précédente selon vous ?

Kaminos : Dans la musique que j'écoute, le metal, la violence a toujours été omniprésente, pour pas mal de groupes. Je la trouve assez différente de celle dans le jeu vidéo. On est plus dans le cathartique avec le heavy metal. La violence n'y est pas toujours gratuite.
Au ciné, je n'ai pas vu beaucoup de films violents. Je pense que celui qui l'était le plus devait être le premier SAW. J'ai pas vu les suivants. Mais certaines scènes étaient vraiment dégueu pour le plaisir d'être dégueu. Je suis pas fan.

BlackLabel : Généralement la violence est au coeur des questionnements de l'art, tout simplement parce que c'est un problème au coeur de notre condition humaine. Donc à côté de la violence divertissante à la Die Hard, le cinéma et la littérature se questionnent sur les multiples visages de la violence ; la guerre, la corruption, le désir aussi, l'ambition, la jalousie.

C'est surtout au cinéma que cela a évolué le plus, car la littérature a des siècles d'avance. Dans les vieux films en NB y'a souvent un côté manichéen avec les bons d'un côté, mais vraiment très bons voire angéliques, puis les super vilains l'autre. Ma connaissance du cinéma NB* est assez limitée encore aujourd'hui, mais en partie parce que souvent je trouve ça trop simpliste, et qu'à cette époque on ne pouvait pas aller très loin, même ce qu'on suggérait ne devait pas suggérer de choses trop violentes. Genre quand une fille est enlevée, les vilains ne la violent pas, ils lui font... fumer un joint... Terrifiant... Cet exemple vient d'un film d'Orson Welles (La Soif du Mal) qui se déroule dans une ville profondément corrompue. Aujourd'hui ça n'est plus très convaincant malheureusement, et ça a perdu en force d'évocation. Mais ensuite ça a vraiment évolué, et la force de suggestion s'est accrue.

Upselo : Au cinéma et à la télé, je trouve qu'il y a, tout comme dans le jeu vidéo, une certaine radicalisation de la violence (les films Saw, Hostel, Human Centipede me viennent en tête). A l'inverse du jeu vidéo cependant, la violence conserve dans ces cas-là pour moi son caractère dérangeant.
Je suis loin d'être un gros lecteur, mais j'estime que les livres étaient déjà bien décomplexés avant vis à vis de la violence, je ne pense pas que ça ait beaucoup bougé.
De manière générale, s'il y a aussi des films et des livres violents, j'estime qu'il y a suffisamment d'oeuvres qui l'utilisent de façon appropriée, adulte.
Il reste aussi une très large part des films et des livres qui utilisent la violence de manière très parcimonieuse, ou s'en dispensent totalementBlackLabel, pensez-vous qu'une violence suggéré peut être plus dérangeante que une scène gore ? Notre esprit nous tourmenterait-il plus que la réalité ?

BlackLabel : Plus dérangeante pas forcément, plus évocatrice oui. Montrer (ou décrire dans un roman) des scènes répugnantes pour faire vomir c'est malsain et idiot et ça ne véhicule rien. Par contre réussir à dire sans montrer, c'est toucher à quelque chose qui dépasse le cadre de l'oeuvre. Tu rejoins l'autre, tu établis une connexion.

Dans Kane and Lynch Dog Days ils ont suggéré les têtes explosées en les recouvrant de pixels, comme une forme de censure. Quand tu places un headshot tu le sais, et ça fait un drôle d'effet, ça donne un jeu très violent. Pourtant on ne voit rien. Au contraire le jeu passe son temps à nous cacher, ou plutôt à faire semblant de nous cacher le pire. L'important, c'est qu'on sait que ce pire, il est là, plus présent que jamais, tout en étant absent. Très astucieux !

Des jeux, comme Bioshock par exemple, propose des choix moraux et la possibilité de tuer un personnage non-joueur ou non. Comment voyez-vous et réagissez-vous face à cette option ?

Upselo : Si les enjeux du choix sont bien posés, je peux réfléchir et éventuellement tuer quelqu'un si j'estime que ça me profite ou que c'est la meilleure solution. La plupart du temps cependant, je m'aligne du côté des saints sans trop réfléchir, pour ne pas me fermer de quêtes annexes et essayer de garder tout le monde heureux. Dans les décisions conscientes, j'ai essayé au début de GTA IV de faire attention aux piétons, dont l'animation réaliste me dérangeait. Et bien sûr, dans Hitman, j'essaye d'épargner les innocents (j'ai moins de scrupules pour les gardes étrangement).

Kaminos : C'est très intéressant. Je trouve d'ailleurs très dommage que la scène où on découpe la petite soeur ait été censurée. Justement parce que pour une fois, ce n'était pas de la violence gratuite dans un jeu. Au contraire, cela permettait au joueur de bien comprendre que NON, ce ne sont pas des petites filles... 

Pardon ?

Kaminos : Dans Bioshock, un des principaux but du jeu est récupérer de l'Adam, de la drogue. Il est récupéré par des petites filles, qui sont elles-mêmes protégées par des "Protecteurs". Le joueur peut les tuer pour récupérer leur Adam.Mais ces petites filles sont génétiquement modifiées, sont des monstres et ont une vision altérée du monde (cf passage dans Bioshock 2). Les tuer n'est donc pas tuer une vraie petite fille, comme nous le signale Atlas via la radio.

Dans le même genre, il y a la fameuse de l'aéroport dans Modern Warfare 2, un peu dans le même registre qu'Heavy Rain. On a le droit de rester spectateurs. Moi, personnellement, dans mon premier run, j'essayais de tuer un minimum de civils, mais j'en tuais quand même. Je ne voulais pas que ma couverture saute, même si j'ai appris par la suite que ça n'avait aucune incidence. En gros, j'achevais les blessés, ou tirais directement dans la tête pour éviter de la souffrance au type en face de moi. c'est débile je sais. Mais j'aime bien jouer role play, même les FPS.

BlackLabel : J'ai jamais fait face à un système de choix moraux pertinent. La plupart du temps on est comme lourdement encouragé à suivre la même voie du début à la fin, pour gagner des niveaux par exemple. Donc je dirai que j'ai pas d'avis dessus, à part qu'il y a peut-être quelque chose à exploiter, mais que je n'ai pas encore vu la bonne méthode.

Pour la possibilité de tuer des PNJs... comme dans GTA4 ? Ça dépend des jeux. Dans GTA 4 écraser des gens en voiture c'est assez fendard je trouve, notamment grâce au moteur physique qui fait des merveilles. Dans Kane and Lynch Dog Days au cours de la première partie c'est presque dérangeant ; comme les gunfights se passent parfois en pleine rue on ne distingue pas toujours les piétons des ennemis, et lorsqu'on est pris par le jeu, des fois on se dit "Merde, j'ai buté un civil !" comme si c'était important, alors qu'en fait on s'en fout ce sont juste des polygones. Mais sur le moment ça fonctionne, et je trouve cette façon de traiter les dommages collatéraux vraiment réussie pour un jeu. J'avais jamais ressenti ça avant.

Le Fond

Pensez-vous que la violence peut amener le jeu vidéo à la maturité? Ou que le jeu vidéo devrait tendre vers la violence caricaturale et rester du divertissement pur ?

Kaminos : Personnellement, je n'ai pas très envie que le JV devienne mature. Comme il est actuellement, ça me va très bien. Que certains créateurs souhaitent aller plus loin, c'est cool, j'apprécie souvent leurs jeux d'ailleurs. Mais je n'ai pas envie que ça se généralise. Donc en gros, la violence dans les jeux vidéo doit rester ce qu'elle est : de l'exagération à l'état pur, ou même des choses plus réalistes. Mais pas tomber dans le morbide. J'aurais beaucoup de mal à prendre du plaisir sur un shooter qui met en avant la mort comme thème principal. Un jeu d'horreur, pourquoi pas, c'est dans le contrat, après tout. Mais les autres genres, non.

BlackLabel : La violence pour le fun c'est très bien, il en faut comme au cinéma avec les films d'action. Mais on a besoin je pense que le jeu vidéo exploite vraiment son potentiel et l'assume pour trouver quoi raconter. On joue pratiquement toujours des héros violents. Le vrai psychopathe d'Uncharted, ce sont pas les méchants, c'est Drake, c'est lui qui tue le plus de monde. Si un jour un jeu comprend cela, on commencera à jouer des vrais salauds, ou encore des héros hantés par leurs crimes.

Et là y'a vraiment des choses à exploiter. Comme avec le cinéma, on sortirait du fun pur pour avoir aussi des trucs plus intéressants à jouer sur le plan narratif, et aussi sur l'immersion, tout en conservant le fun lié à un bon gameplay. Mais est-ce que ça arrivera un jour ? J'en doute... Y'a des essais ici et là, comme avec Silent Hill. Mais c'est vraiment super minoritaire.

Upselo : Je pense que pour que le jeu vidéo arrive à maturité, il est nécessaire qu'il y ait plus de titres qui traitent la violence de façon plus sérieuse.
Je ne pense pas que le jeu vidéo doive tendre vers la violence caricaturale ou le divertissement, tout comme je ne pense pas qu'il doive tendre exclusivement vers plus de sérieux. Les deux peuvent coexister, ça ne me pose aucun problème. Par contre, je pense que le côté caricatural est plutôt pas mal couvert pour le moment, donc oui, j'aimerai que plus d'efforts soient faits sur le côté sérieux.

Tous les jeux pourraient-ils se passer de violence en terme de fun et de gameplay ?

BlackLabel : Non clairement pas. Y'a beaucoup de jeux auxquels je jouerais avec moins d'enthousiasme voire pas du tout s'il n'y avait pas de gerbes de sang ou ce genre de trucs. Après la violence visuelle doit aussi cadrer avec le ton du jeu, et j'attends pas de voir des intestins ensanglantés dans Uncharted. Mais quand je joue à un jeu de tir, de boxe, etc., j'aime retrouver en partie la violence des impacts du réel. Mais même dans un jeu de voiture c'est pareil, la brutalité des collisions c'est assez fun également. Elle ne fait pas de mal, cette violence-là, contrairement à la vraie dans la vie réelle, y'a probablement comme un plaisir à pouvoir en jouir en toute sécurité.

Upselo : Certains jeux arrivent très bien à s'en passer comme Tetris, donc ils pourraient tous le faire s'ils se limitaient à des jeux de ce type. Par contre, je ne vois pas bien l'intérêt de nécessairement s'en priver, surtout que certains jeux comme les FPS se basent principalement dessus. La violence fait partie de notre monde, de notre vie. Ce serait vraiment dommage de ne pas en parler. Exiger de n'avoir que des FPS à la violence atténuée, c'est nier la violence de la guerre par exemple, et ça me semble bien moins souhaitable que d'exposer cette violence pour ce qu'elle est.

Kaminos : Je ne pense pas qu'un jeu doive être violent pour être fun ou avoir un bon gameplay. Ca n'a même aucun lien logique. J'adore jouer à Rayman Origins ou à Bomberman avec ma copine, et passe les meilleurs heures de ma vie de joueur sur ces jeux, avec elle. On a pas besoin de voir les boyaux de Bomberman.
Après, faire un jeu dont la violence est le maitre mot, commme Manhunt, pourquoi pas. Après tout, je suis sûr qu'il y a un public pour ça. J'ai joué aux deux Manhunt, c'était des daubes. J'aurais rien contre un jeu extrêmement violent et choquant s'il était bon à côté. Mais je n'en ai toujours pas trouvé.

A votre avis, est-ce que, comme le sous-entend certains reportages, le jeu vidéo serait propice aux comportements violents ?

BlackLabel : D'après moi non, après je peux me tromper car dans mon enfance les jeux étaient pas du tout comme aujourd'hui, c'était Mario et Sonic quoi.

D'après moi les gens ont surtout tendance à s'identifier à un héros de cinéma, à cause de l'image. Y'a beaucoup de rappeurs notamment qui citent Tony Montana comme un modèle (Au.Secours.), ou encore des films dénonçant les horreurs du Vietnam ont paradoxalement encouragé des jeunes à devenir Marines, car ils étaient happés par la beauté des images de destruction. Mais un héros de jeu vidéo, c'est "pour du faux", tu peux pas le rencontrer en vrai, l'admirer, et rencontrer le gars qui sert à la motion-capture on s'en fout un peu je pense. La distance entre la réalité et la fiction est beaucoup plus large avec le jeu vidéo qu'avec le cinéma, et beaucoup moins "trompeuse" aussi. Le cinéma, beaucoup n'y voient que ce qu'ils ont envie d'y voir. C'est un média beaucoup moins intelligent que la littérature à cause de cela, car les gens peuvent comprendre seulement ce qui les arrange.

Upselo : Il y a des gens qui cassent des manettes à cause de certains jeux (et bien pire quand on lit certains faits divers) et l'exposition à des images violentes doit sans doute s'accompagner d'un effet de banalisation et de désensibilisation à certaines images. En dehors de ça, je doute cependant sincèrement que les jeux provoquent la violence. S'ils ont une influence quelconque, je doute qu'elle soit plus significative que celle des autres médias.
Notamment, le fait d'être en contrôle ne signifie pas nécessairement que cela a plus d'impact, au contraire. Un petit extrait d'Olivier Mauco " la dimension ludique pouvait créer de la distance au discours tenu dans le jeu. C'est à dire que la relation concurrentielle et sous le règne de l'action interactive entre le joueur et le système de jeu, fait qu'un joueur est un joueur et non un simple spectateur" et "Y en a qui réduisent le jeu vidéo à un amas de pixels à manipuler de manière performante, alors que d'autres s'intéressent aux univers de fiction. Le jeu vidéo est les deux à la fois."

Kaminos :  Je suis plus partagé que nombre de joueurs sur la question : pour moi, y'a pas de fumée sans feu. Même si, j'admets, ce n'est pas parce que j'ai joué à Carmageddon et GTA quand j'étais gosse que je vais pas me mettre à tuer des gens. Pour moi, la violence dans le jeu vidéo est à mettre au même rang que la violence au cinéma, ni plus ni moins.
Mais il est vrai qu'on peut apprendre pas mal de choses grâce à la violence et aux armes vidéoludiques. Par exemple, j'ai eu l'occasion de tirer avec des armes de gros calibre comme des Desert Eagle et des 22 Long Rifle il y a quelques temps. Je n'avais jamais tenu d'arme de ma vie, et pourtant, je savais parfaitement m'en servir. Rechargement rapide, bonne gestion du recul, du cran d'arrêt, bonne visée, etc. J'en étais le premier surpris.
Mais disons que c'est à mettre au même niveau que le reste : j'étais capable de faire voler un avion télécommandé en un temps record grâce à mes heures passées sur Flight Simulator. C'est un peu pareil. Sauf que faire voler un avion avec de l'éthanol et tirer avec une pistolet, ce n'est pas pareil.

Ensuite, si le gars qui joue est un peu taré sur les bords et qu'il passe sa vie sur de vraies simulations de tir ou de guerre (pas CoD ou Battlefield, merci !), ma main à couper que le jeu vidéo va attiser la violence en lui. Mais faut dire que le type était pas sain d'esprit à la base.

Pour les gosses, je vais pas faire original. Y'a PEGI et tout. Même si jouer à CoD, quand on est gosse, ça va, certains jeux ne sont pas faits pour être faits quand on est enfants. Typiquement, je vais pas mettre le dernier Ninja Gaiden devant le petit neveu de 6 ans.

Dans le domaine, ce qui est selon moi plus notable, c'est de voir que le jeu vidéo nous aseptise à la violence. Mais c'est un peu comme les infos. Certains jeux vidéo m'ont appris à n'être choqué de rien. Sérieusement, je ne trouve pas Dead Space 2 choquant, alors que le jeu est de la violence à l'état pur.
C'est sûrement un mouvement de société général, mais je suis totalement immunisé à la violence et au dégoût. Y'a 2 mois, j'ai vu un macchabée dans le métro. C'était bien moche. Pourtant, mon visage n'a pas du tout changé d'expression, et j'ai continué à écouter ma musique tranquille, mon iPod à la main, petit con et produit de la société de consommation que je suis.
Je trouve ça assez grave. Pourtant, c'est qui je suis. Je ne sais pas si j'aurais été différent si j'étais né 30 ans auparavant. Mais toujours est-il que le jeu vidéo a grandement contribué à me créer une carapace : je suis habitué à la violence, c'est un fait.

Merci à vous. En faites une dernière question ! Je sors du lycée pour ma part mais j'ai déjà vu beaucoup de jeune du collège et du primaire. Des jeunes garçons parlent plus de jeux comme Call of Duty et Resident Evil. Je ne comprends pas trop pour ma part. Comment voyez-vous l'attirance pour les jeux d'adultes ?

Upselo : C'est en partie l'attrait de l'interdit, la volonté de montrer qu'on est grand, et ça ne concerne pas que les jeux vidéo. J'ai joué à GTA et Metal Gear Solid bien avant d'avoir l'âge requis, parce que les magazines en faisaient les louanges et que mes potes s'éclataient dessus. On jouait aussi aux Zelda et aux Final Fantasy, donc on ne cherchait pas nécessairement la violence à tout prix. Call of Duty attire les jeunes par effet de réseau (plus il y a de monde qui joue, plus il y a de monde qui veut jouer). C'est grand spectacle, donc c'est populaire.

BlackLabel : Je trouve ça normal. Ce sont pas des jeux adultes, ce sont des équivalents des G.I. Joe de ma génération. Moi je jouais à Mario et Sonic faute de mieux, mais ce sont des univers très enfantins. À partir de 10 ans t'es plus attiré par les films Star Wars que par les Schtroumpfs je pense.

Kaminos : Ca ne me choque pas, parce que je faisais la même chose à leur âge, et que je ne pense pas être devenu un monstre. Je jouais à Medal of Honor, Counter Strike, GTA, Devil May Cry and co, et j'en parlais avec les copains.Je pense que certains jeux sont trop violents : je ne laisserais pas mon hypothétique gosse de 13 ans jouer à Dead Space. Mais la plupart du temps, ça va. D'ailleurs, c'est bien là la limite de PEGI : bien plus que la recommandation, il faut surtout que les parents sachent ce à quoi leur enfant joue. Je pense que ça ira bien mieux avec le temps, quand la génération "internet" aura des enfants : on saura ce qu'on fait, et accessoirement, ce que nos enfants feront.

 

Cinéma NB: Grosso modo, le cinéma américain des années 30 à 50, celui qu'on appelle aujourd'hui "classique".

Ajouter à mes favoris Commenter (15)

Signaler
Interview Gameblogueur

Je me dis toujours que y a vraiment des perles sur Gameblog. C'est comme un asile psychiatrique : chaque specimen est affreusement intéréssant; oui je sais c'est glauque. Je me suis toujours dit que faire une interview de certains pourrait toujours être intéréssant mieux encore des débats. Seulement aujourd'hui il ne se pas réellement question de débat, on a des avis différents très différement voir opposés mais difficile de les amener à la confrontation.

Après vous pouvez très bien raler et soutenir un parti, pour ma part c'est un analyser des propos, de les comprendre qui m'intéressent et rarement de le contredire.

.........................................

Alors pour aujourd'hui on a une interview croisée entre Pedrof et Seblecaribou. Le sujet du jour était les quêtes annexes, leur influence et leur intégration dans l'histoire et on a un peu débordé sur la durée de vie et la liberté des mondes.

On a là quelque chose d'important en terme de taille de texte, je ne saurais trop vous conseiller de prendre des pauses à chaque titre.

Des gameblogueurs, des joueurs

Gameblogueur, pouvez-vous présenter en quelques mots ?

Seblecaribou : Moi c'est Seblecaribou; je me suis inscrit sur Gameblog il y a deux ans et demi après avoir écouté quelques podcast et parce que le site mettait en place à ce moment une plateforme pour créer des blogs. Dans la vie je suis étudiant en socio et donc futur chômeur ultra cultivé

Principalement mes activités tournent autour du jeu vidéo et du cinéma, mais depuis je fais de la socio, je suis aussi plus intéressé par des choses moins frivoles et un peu plus prise de choux...chose que je tente parfois de répercuter dans telle ou telle réflexion sur un jeu.

Pedrof : Je suis un garçon étudiant en level design, je joue aux jeux vidéo depuis la Playstation et je voulais en faire mon métier (game designer). C'est de moins en moins le cas, pour ne pas dire plus.

Je m'intéresse particulièrement à la narration, à comment on va raconter une histoire par un jeu vidéo ; et je pense que le game design a une grande place là-dedans.

Quelle est votre principale activité sur Gameblog ?

Seblecaribou : Ma principale activité, c'est mon blog quand j'ai le temps. Il y a très peu de choses qui me satisfasse autant que de discuter dans un article d'un pan ou un autre d'un jeu ou film et d'avoir des réponses critiques ou pas par la suite. J'adore l'onglet communauté et blogs en général et je lis beaucoup les blogs et articles des autres (d'ailleurs mes favoris sont plein à craquer).
Donc en général, si j'ai le temps, c'est communauté et blogs et mon blog en particulier qui me prennent du temps. Sinon je suis aussi les news quand je ne peux passer qu'en coup de vent et je me rattrape le week-end.

Pedrof : Parler dans les forums, réagir aux statuts, aux tests, aux news, au contenu du site. Et publier des critiques. Je préfère le terme critique d'ailleurs que le mot test, mais le site se borne à utiliser ce mot.

Sur quelles machines jouez-vous ?

Seblecaribou : J'ai une 360 et une PS3 et la configuration de mon appartement fait que je ne peux pas utiliser la PS3 à ma guise (oui j'aime raconter ma vie). Du coup, ma plateforme de prédilection par défaut est ma 360. Mais dans l'absolu, j'ai beau avoir les deux consoles, je trouve l'ergonomie, la manette et le Live plus séduisant chez Microsoft...et comme je joue principalement aux jeux multiplateformes, j'ai pas de regret particulier à délaisser ma PS3.
Je suis pas énormément adepte du retro-gaming, donc je joue pas vraiment à de vieux titres, sauf à partir de la PS2. Donc en gros en complément de la HD, de temps à autre je reviens sur Xbox, GameCube et PS2.
Ah oui et je joue très peu voir pas en nomade (j'ai pourtant eu toutes les Nintendo portables depuis la GB...mais je n'ai pas acheté la 3DS).

Pedrof : Je joue sur Xbox (la première), PS2, PS3, PC et potentiellement Gamecube mais concrètement je n'ai pas encore fini un jeu dessus.

Quels sont vos 3 jeux de référence, vos jeux préférés ?

Seblecaribou : Trois jeux seulement? C'est un peu ric-rac! Bon on va mettre le premier Shenmue, parce que c'est un de mes jeux cultes, même s'il a un peu vieilli en terme de gameplay. Ensuite Shadow of the Colossus, parce que quand on me fait verser une larme pour un cheval, c'est qu'il se passe quelque chose de particulier et en troisième...on va dire GTAIV, mais ça peut varier en fonction de mon humeur. GTAIV parce que c'est un truc juste affolant en terme d'immersion urbaine et à notre époque...je lui trouve la même sensation de quotidien (en plus foutraque, loufoque certes) que Shenmue et je suis sinon un grand fan de Rockstar de manière générale.

Pedrof : Forbidden Siren, Socom 1 et j'aurais du mal à en donner un troisième. Je dirais bien Breath of Fire Dragon Quarter mais je ne l'ai pas terminé et ça fait longtemps que j'y ai joué.

Sur quel(s) jeu(x) êtes-vous en ce moment ?

Seblecaribou : En ce moment je tente de me refaire les deux premiers Mass Effect avant de me prendre le troisième. Le premier est passé comme une lettre à la poste, toujours aussi magique, mais le second je galère un peu pour rentrer dedans, notamment parce que je trouve le gamedesign trop apparent.

Sinon je viens tout juste de me prendre Silent Hill Downpour et ça s'annonce vraiment génial quand on a une certaine capacité d'abstraction sur la technique pure.

Pedrof : Final Fantasy XIII, Forbidden Siren 2 et c'est tout. Je fais toujours trois jeux à la fois, je viens de terminer Return to Castle Wolfenstein Tides of War et je n'ai pas encore choisi celui qui va le remplacer.

Quel jeux attendez-vous pour la fin d'année 2012 ?

Seblecaribou : Pour la fin d'année? Ou d'ici la fin d'année? Je dois avouer pour moi 2011, ça a été une année en demi-teinte après un 2010 explosif (Bayonetta, Darksiders, RDR, Alan Wake, Conviction, Mafia II et j'en passe) et 2012 est un peu du même tonneau que 2011. Il y a des trucs bien en prévisions genre Assassin's Creed III (oui je sais on en a tous les ans) qui me fait très envie, Max Payne 3 que je viens de réserver, Dragon's Dogma qui a l'air bien méchant et Tomb Raider. Pour le reste j'attends pas grand chose avec énormément d'impatience...vu que GTAV n'a pas l'air de montrer sa frimousse. Du coup j'attends d'être surpris comme avec Catherine cette année ou Alice Madness et Shadow of the Damned l'année dernière. Bon après déjà attendre 4 jeux c'est pas si mal, mais quand j'ai pas mon Rockstar en open-world dans l'année, c'est forcément moins bien!

Pedrof : J'attends Max Payne 3 et Counter Strike Global Offensive. Très franchement je les attends mais c'est pas du tout insoutenable. Quasiment tous les jeux qui m'intéressent sont déjà sortis et j'en ai beaucoup en ma possession que je n'ai pas encore fait. Donc pas de grosse attente particulière.

On pose les premières questions

Quelle est selon vous la durée de vie idéale d'un jeu ? Vous donnez plusieurs opinons selon les genres.

Seblecaribou : Pour des genres comme l'action, FPS, TPS ou BTA, je dirais que le mieux est la durée de vie actuelle autour d'une dizaine d'heures. Après ce qui va faire la différence c'est que la durée de vie n'est pas pour moi tellement liée au premier run. Il y a des jeux, je les fais une fois et c'est finis (comme je ne joue pas vraiment en multi) comme les FPS ou TPS. Dès que c'est du Beat Them All par contre, si le système de jeu est bien, que le premier run fasse 10h on s'en fout, parce que ce qui compte c'est de refaire le jeu et de maîtriser tout les combos, débloquer tout ce qu'il y a débloquer etc.

Par contre, quand un jeu est en open-world, free-roaming, bac-à-sable (ou autre synonyme) là si j'ai pas au moins 40 heures, je suis clairement un peu déçu. La raison étant qu'en général, avec un monde ouvert, va un univers assez fouillé (ce qui ne veut pas dire que sans monde ouvert, l'univers n'est pas fouillé, qu'on s'entende) et par conséquent cela engage le joueur à explorer et à découvrir plus en profondeur ce que les développeurs ont bien pu mettre à droite et à gauche.

Je suis donc clairement adepte des jeux très long. Ça vient aussi probablement du fait que je peux me le permettre (vu ma condition sociale actuelle), mais je joue à un jeu pour être immergé dans une ambiance et pour moi c'est comme regarder une série (en beaucoup plus fort). Ce qui compte c'est que j'ai la sensation de vivre dans le monde qu'on me propose et ça, ça demande du temps en général.

Pedrof : J'aurais tendance à dire qu'il n'y en a pas. Tout dépend de l'ampleur de l'histoire et du temps dont elle a besoin pour se déployer. Un film, je suis rassuré quand ça ne dure pas plus de deux heures, mais un jeu vidéo, si c'est intéressant, je peux très bien rester dessus durant une longue période. Si la durée de vie est très courte et que c'est approprié pour l'histoire, je ne suis pas non plus dérangé.

Le prix que ça coûte après c'est un autre problème.

Devrait-il avoir un rapport entre le prix et la durée de vie ?

Pedrof .Oui. Il me semble assez juste et sain de payer moins cher un jeu court. Juste parce que moins de niveaux entraîne des coûts de production moindres, et sain parce que la diversité des durées est encouragée..

Quel est votre avis sur les trophées dans les jeux ?

Pedrof : Je suis vraiment contre. Sur PS3, si je pouvais je les désactiverais complètement. Si je me laisse happer par le défi des trophées, je ne suis plus dans l'histoire. J'arrive heureusement à en faire abstraction, notamment en m'interdisant de regarder la liste, mais je pense que l'on devrait vraiment avoir le choix de jouer avec ou sans. Voire même dans le cas d'un développeur qui tient vraiment à son histoire, les désactiver pour la première partie.

Pour moi le problème avec les trophées c'est le suivant : je joue à un jeu. Le jeu me met dans la peau d'un agent spécial américain qui doit contrecarrer les plans des nazis au château Wolfenstein. Si j'ai joué le jeu jusqu'à la fin, c'est que ce combat m'a intéressé, il m'a captivé. Mon seul enjeu était vivre cette aventure jusqu'à son terme, faire triompher mon personnage des nazis.

Maintenant les trophées, ça rajoute une couche : potentiellement tu ne vas plus jouer au jeu parce que ça t'intéresse, mais parce que ça va te permettre de débloquer des trophées. Et ça peut très bien annihiler ton implication dans les enjeux de l'histoire (botter le cul des nazis) au profit de gagner un trophée de platine pour ton id PSN. C'est bien sûr extrêmement préjudiciable à la narration.

Je me doute bien que l'on n'est pas tous égaux devant les trophées, mais moi, je sais que j'y suis sensible : tu me racontes une histoire, tu me proposes des trophées pour aller jusqu'au bout, les trophées vont s'accaparer toute ma volonté, et l'histoire et ses enjeux disparaîtront. Moi je demande d'avoir le choix de jouer sans les trophées, et les développeurs devraient avoir conscience des dégâts qu'ils peuvent faire sur la narration.

Seblecaribou : J'adore ça! Alors pas les trophées et succès pour demeurés comme trouve les 200 pigeons de GTAIV, ou les drapeaux, plumes, thermos etc...ça je trouve ça parfaitement débile, d'autant que la plupart du temps ça n'apporte rien d'autre que le succès. Par contre je trouve que c'est une idée brillante pour amener le joueur à fouiller un peu le gameplay. Exemple Bayonetta qui a une liste de succès excellentes dont un qui t'apprends à utiliser un objet de défense assez précis, ou encore qui te demande de rester dans les airs pendant un certain temps, chose que tu ne peux faire qu'en apprenant à utiliser le fouet. Il n'y aurait pas eu le succès, je n'aurais jamais appris à me servir de ces deux armes dans ce jeu et ça aurait été dommage.

Donc globalement, je trouve que c'est vraiment une idée géniale, malheureusement, très peu de développeurs semble y avoir pensé en amont et la plupart du temps c'est des trucs mis au chausse-pied complètement aberrant et qui demande que tu passes des heures de ta vie à faire un truc idiot, où à mater un guide sur le net.

Et sinon, best achievment ever: dans
PGR4, prenez une DMC DeLorean, roulé sur le circuit de NewYork sous l'orage et si vous atteignez les 88miles par heure en même temps qu'un éclair zèbre le ciel, vous débloquez un succès! CLASSE!

Merci Seb'. Donc pour vous Pedrof on ne joue plus donc pour voir la fin de l'histoire mais uniquement pour débloquer un prix. Est-ce que votre avis est le même pour les jeux à score ? Cela nuit-il autant à l'histoire que les trophées ?

Pedrof : Je n'ai pas l'impression que les scores nuisent autant à l'histoire que les trophées. J'ai du mal à expliquer pourquoi mais je n'ai jamais vraiment été sensible aux scores ou aux classements mondiaux, parce que c'est de ça dont il s'agit, faire le meilleur score, généralement du monde et d'autant plus maintenant avec le online qui est intégré de partout. L'enjeu peut être aussi de battre son score à soi mais bon, ça ne m'a jamais touché.

Je peux évoquer le mode multijoueur en ligne de Socom 1 et le comparer à ceux des jeux récents. Dans Socom 1 le seul challenge "par-dessus" le challenge, c'était un classement mondial. Il pouvait s'agir ainsi non plus de jouer avec seulement le désir de battre l'autre équipe dans une partie mais d'oeuvrer pendant la partie à l'évolution de son classement modial. C'est quelque chose qui ne m'a pas du tout touché. Par moments j'allais voir mon classement (dans un menu qu'il fallait se donner la peine de chercher) ; j'étais content si j'avais monté, j'étais un peu déçu si j'avais descendu mais c'est vraiment pas ça qui motivait mes parties en ligne.

A l'inverse, récemment j'ai effacé ma sauvegarde de Duke Nukem Forever et sans que je le sache, ça a aussi effacé mon progrès en ligne - qui était constitué d'un niveau d'expérience avec une barre de progression, des défis, certains remplis certains encore à faire, des récompenses sous la forme d'objets pour personnaliser son Duke (chapeaux, tee-shirts) et de bibelots dans le manoir du Duke. Eh bien, après que tout ce progrès soit parti en fumée, je n'ai plus envie de jouer au jeu. Je suis dégoûté, j'avais amené le niveau de mon personnage près de 40 (qui n'est pas le maximum mais qui représente un palier), réussi des tas de défis compliqués, bien progressé de manière générale dans ces défis, débloqué des tas d'objets ; je suis trop déçu pour recommencer à jouer.

C'est un exemple comme quoi le score affecte peu mon expérience de jeu par rapport aux défis et trophées.

Dans les Resident Evil, c'est pas explicite pendant le jeu mais il y a une note en fin de partie. Je me suis jamais pris la tête pour atteindre le S, qui semblait d'ailleurs très difficile. Quand je jouais à Time Crisis 2 en arcade avec mon pote, ou même chez moi à Vampire Night, deux jeux de shoot avec score, l'objectif n'était pas de faire un quelconque score mais de battre le jeu. Là encore le score ne m'influençait pas tant que ça même si ça m'aurait fait plaisir de faire un meilleur score que mon pote en fin de partie.

J'ai entrevu Dead Space Extraction, que je finirai par faire, il y a un score, c'est un jeu de shoot que je jouerai au Move et le score, clairement, ne sera pas ma préoccupation. J'ai fini la démo et je n'en avais rien à faire du score.

J'ai pas vraiment les explications de pourquoi le score m'affecte beaucoup moins que les défis et trophées, mais je peux témoigner de cet état de fait à peu près avec certitude.

Le Fond

Bon, maintenant, rentrons dans le vif du sujet, pouvez-vous me définir de votre point de vue ce qu'est une quête annexe ?

Seblecaribou : Pour moi une quête annexe est une mission, ou un objectif secondaire qui ne touche pas ou très peu au scénario principal d'un jeu. Je dis "pas ou très peu" parce que dans l'absolu, une quête annexe pourrait très bien avoir une incidence sur un scénario (comme la fin de Mass Effect 2 qui peut être assez délicate si on a pas fait les quêtes annexes associées à ses coéquipiers). Seulement ça demande du temps et de l'intelligence d'écriture pour faire ça.

Je compte aussi personnellement les mini-jeux comme des quêtes annexes. En fait tout ce qui nous détourne de la continuité d'une histoire centrale forte dans un jeu (en général typé RPG ou en monde ouvert) pour moi c'est de la quête annexe.

Pedrof : Une quête annexe, pour moi, c'est un défi proposé par le jeu qui n'est pas essentiel à la complétion du jeu, c'est-à-dire au visionnage du générique de fin.

Pas nécessaire au visionnage du générique de fin ? Un peu comme les scènes bonus sur DVD ? C'est comparable à votre avis ?

Pedrof : Pas nécessaires au visionnage du générique de fin dans le sens où le générique apparaît quand le jeu a été battu, terminé. Effectivement, pour moi les quêtes annexes ça pourrait regrouper tous les défis que le jeu te propose et qui ne sont pas nécessaires pour atteindre le générique.

Pas comme les scènes bonus d'un DVD. Ces scènes-là ont été coupées mais ont été réalisées pour faire partie du film et de l'histoire qu'il raconte ; les quêtes annexes d'un jeu ne font pas partie de son histoire canonique. On ne peut pas dire si dans la mythologie de GTA Niko Bellic a tué les 200 pigeons de Liberty City. On ne peut pas dire si Kazuma Kiryu a battu ou non Amon dans Yakuza 3 ; parce que ça sera différent selon les joueurs et que des parties de joueur pourraient très bien faire mentir ça. Ce sont des éléments qui ne font pas partie de l'histoire que le jeu est forcé de raconter si tu vas jusqu'au générique. Alors qu'une scène coupée au montage elle a été tournée dans l'idée de faire partie de l'histoire.

J'ai du mal à imaginer un équivalent des quêtes annexes au cinéma, par contre le concept de scènes coupées on pourrait très bien le retrouver dans les jeux : par exemple, une ellipse dans l'histoire d'un jeu d'action pouvait très bien pendant le développement être le sujet d'un niveau ; mais au final ce niveau n'a pas été intégré pour x raison et les développeurs ont préféré s'en passer et construire leur jeu sans. Ça me semble très similaire à ce que peut faire un réalisateur de film quand il vire une séquence au montage.

Qu'en pensez-vous ?

Pedrof : J'en pense que la question devrait être plus précise, ou se décomposer en plein de questions. Répondre à une question si générale pourrait faire l'objet d'un article. Je m'efforcerai d'y répondre si ce n'est pas possible mais je préférerais vraiment avoir des questions plus ciblées.

Seblecaribou : Je suis un grand amateur de quêtes Fedex comme on dit, de mini-scénarii, de découvertes idiotes, de mini-jeux et de quêtes annexes d'un point de vue général. La raison principale, c'est que ça rallonge la durée de vie. On pourrait dire artificiellement, mais ça dépend vraiment de quoi on parle. Par exemple dans Red Dead Redemption, on a le scénario et on a un paquet de truc à faire qui ne feront pas avancer le scénario. On peut aider des gens, en parallèle au hasard des recontres et on a de vrais quêtes annexes avec petite cinématiques en plus...on peut capturer des bad-guys au lasso, dresser des chevaux, chasser des animaux et cueillir des plantes, ou encore jouer au black-jack, au poker menteur, au texas hold-em...

Tout ça, si on le prend un par un, ça n'a pas forcément d'intérêt en soit. Si c'est fait comme il faut pourtant, on passera plus de temps sur ces à-côtés que sur le scénario à proprement parlé. Quand je pense au temps que j'ai passé à jouer au poker dans un jeu...je trouve que la mise en abimes est assez flippante, et remarquable à la fois. Pour moi, la quête annexe c'est encore une fois un moyen pour renforcer l'univers et l'immersion dans celui-ci.

Après il y a un retour de bâton qui est exaspérant et que très peu de jeux parviennent à éviter. C'est que c'est encore plus l'occasion de prendre le joueur pour un larbin et l'envoyer à l'autre bout d'une zone, ou de l'obliger à récolter je sais pas combien de trucs. C'est assez flagrant dans les RPG occidentaux notamment. Dans Skyrim qui est l'exemple le plus récent qui me vient en tête, il y a des quêtes qui s'entasse dans son journal de quête et la plupart sont du genre "j'ai besoin de 10 sel de feu, va me les chercher vite avant que mon brasier ne s'éteigne". Alors déjà c'est chiant parce que la quête en question ne te signale pas où tu peux trouver ce qu'on te demande, ce qui fait que ce n'est même pas un prétexte pour te faire découvrir une particularité de la map. Mais en plus, la quête va être accompli sur une longue durée en général, alors que l'objectif est pressé à la base; et ça créé un décalage, une incohérence qui fait un peu grincer des dents.

Donc globalement j'adore les quêtes annexes, mais quand elles ont soit un rapport avec l'univers qu'elles permettent de faire découvrir plus avant (comme les tombeaux ou les glyphes dans Assassin's Creed II) soit qu'elles permettent une plus grande immersion dans le jeu (comme le poker de RDR). C'est pour cela que la qualité d'écriture des quêtes secondaires, en général, m'importe relativement peu, du moment qu'elles n'entrent pas en conflit avec ce qu'on cherche à me raconter par ailleurs.

Je rectifie pour Pedrof. Je pense que votre avis sur les quêtes annexes non-scénarisés comme ramasser des plumes, tuer des lézards ou trouver les trésors d'Uncharted doit être la même que les trophées. En revanche vous qui êtes attachés à l'histoire, quel est votre opinion sur les quêtes scénarisés ?

Pedrof : Bravo pour les questions parce qu'elles me font bien réfléchir. C'est pas la même chose que les trophées dans les deux cas, que ce soit des quêtes annexes scénarisées ou non-scénarisées. Je pense d'abord qu'il n'y a rien de pire que les trophées parce que ça te sort du jeu ; c'est une interface qui est hors du jeu, si il y avait exactement les mêmes défis gérés dans le jeu ça serait encore différent ; je ne dis pas que ça me plairait, mais ça serait différent.

Maintenant. Les quêtes annexes vraiment pas scénarisées, je les déteste, parce que quand j'y ai succombé elles m'ont bien flingué l'expérience (les défis de Bionic Commando, alias recharger ma partie x fois de suite pour arriver à allumer cinq types en même temps au lance-grenade à 500 mètres de distance). Les plumes d'Assassin's Creed je ne connais pas, mais tuer les lézards dans Shadow of the Colossus et trouver les trésors dans Uncharted, pour moi ce n'est pas non-scénarisé. Ça a du sens tout de même. Un aventurier à la Indiana Jones qui cherche des trésors cachés, ça a du sens. Un guerrier solitaire qui mange des lézards pour accroître son endurance, ça me choque pas non plus. Là on parle de défis qui s'inscrivent dans un univers. A côté de ça, on a des défis du style "tue cinq mecs à la grenade", "fais 100 tirs tête", "tue 50 ennemis au M4A1", qui n'ont aucune justification. C'est l'interface qui te demande à toi joueur de faire ça ; Nathan Drake rien ne justifiera qu'il s'échine à faire 100 tirs tête sur des ennemis. Voilà, donc je pense qu'il faut différencier ces deux groupes de quêtes.

Ensuite, la question je pense qu'elle portait sur la différence entre les quêtes qui construisent avec un plus grand soin une histoire, qui ont des dialogues, qui ont des enjeux, par rapport aux quêtes arides d'un point de vue scénario.

Pour ces quêtes que je vais appeler scénarisées, je vais dire une seule chose : je regrette qu'elles ne fassent pas partie de l'histoire principale. Parce que le statut d'annexe, ça implique pas mal de choses : on n'en a pas besoin pour terminer le jeu, ce qui veut dire que le personnage non plus (enjeux pas tellement importants), et les moyens pour raconter ce bout d'histoire secondaire sont bien moindres par rapport à ceux déployés pour une séquence de l'histoire principale : dans Yakuza, les quêtes annexes ne sont pas doublées, n'ont pas de cinématiques, on ne va jamais se retrouver dans un décor inédit ; moi ce que j'ai envie de dire, c'est que s'il y a quelque chose d'important raconté dans ces quêtes annexes, ça aurait été largement mieux de l'inclure dans l'histoire. Pour les moyens techniques engagés à sa narration et pour la non-tension qui va fatalement le plomber avec son statut d'annexe.

Après il y a une autre question, est-ce que ces quêtes font du mal au jeu ? A l'histoire j'entends. Je ne trouve que pas forcément. Dans Yakuza 4, il m'a semblé que les moments durant lesquels je pouvais m'adonner à des quêtes annexes, c'était justement des moments où le personnage n'avait que ça à faire ou il avait envie de se changer les idées. Pouvoir faire des quêtes annexes n'importe quand, ça peut foutre la merde : moi je me rappelle de la fin de Yakuza 3, il y a une tension pas possible, un personnage crucial pour le héros est sur le point de mourir, et on peut faire des aller-retour répétés en avion entre Tokyo et Okinawa. Là ça va pas, mais c'est pas la faute de la quête annexe mais plutôt de son intégration.

Si je résume ce que je veux dire, les quêtes annexes scénarisées ne sont pas forcément un problème pour l'histoire, mais elles sont assez vaines : si elles ne sont pas intéressantes, on s'en fout, et si elles le sont, je ne peux que regretter qu'elles ne fassent pas partie de l'aventure principale.

Après il y a un autre problème, c'est que l'on puisse s'y adonner autant qu'on veut. Ça c'est pas réaliste. C'est-à-dire que dans Yakuza 4, certes on peut faire les quêtes qu'à un moment où le personnage n'est pas pressé, mais dans les faits, le moment peut très bien durer une éternité au bon vouloir du joueur. Qu'il n'y ait pas de contrainte, que le joueur ne soit pas rappelé aux vrais enjeux du personnage, ça c'est un problème, mais ça touche encore une fois à l'intégration des quêtes plutôt qu'aux quêtes en elles-mêmes.

Les quêtes non-scénarisées, encore une fois, c'est une question d'intégration : si elles sont là en parallèle de l'histoire, elles la parasitent. Nathan Drake, même si ça parait pas idiot qu'il ramasse des trésors dans les endroits où il passe, c'est complètement hors-sujet du récit, il n'est pas censé à ce moment-là se préoccuper des trésors qui traînent. Alors qu'un joueur qui cherche à remplir cette quête des trésors, il va dessiner, il va produire un Nathan Drake qui n'a rien à voir avec celui qu'on présente dans les cinématiques qui s'inquiète pour Chloé, Éléna, le monde. Ça me paraîtrait pas du tout idiot et même sacrément sensé de faire apparaître les trésors et du même coup leur défi uniquement à partir de la deuxième partie - quand le joueur recommence le jeu. Dès la première, ça parasite forcément le récit. Pour que l'histoire soit bien racontée, le joueur devrait être uniquement concentré sur les enjeux du héros.

On peut retrouver le même souci dans des éléments de gameplay : Final Fantasy XIII me fait chercher des trésors, pour le coup tout à fait indispensable, alors que leur présence même dans les décors et leur recherche par les personnages n'est absolument pas assumé par l'écriture. Que le système de combat soit abstrait, avec un "cristarium" où on on dépense des points pour débloquer des bonus ou des compétences, je peux accepter, ça se passe dans un menu, c'est juste une abstraction de l'effort du combat ; mais voir mon personnage tourner en rond pendant des heures à inspecter chaque recoin du décor pour pas louper un trésor, ça ça passe pas.

Je reviens un peu sur les quêtes que j'évoquais au début qui ne sont pas justifiées dans l'univers : je n'aurais rien contre le fait qu'on intègre de telles quêtes lors d'une seconde partie. Mais encore une fois, pas pendant la première.

Plus généralement, je m'interroge sur l'intérêt des quêtes annexes. Est-ce que c'est pour créer un espace dans lequel le joueur est roi et peut choisir de s'investir dans ce qu'il désire, un espace dans lequel il a la main mise sur le jeu ? Est-ce que c'est pour proposer des challenges sans s'embêter à les intégrer dans l'histoire ? Est-ce que c'est pour remplir, pour pouvoir dire qu'on a beaucoup de choses à faire dans le jeu ? Est-ce que c'est pour proposer des challenges qui n'ont pas trouvé leur place dans l'aventure principale par leur difficulté (devoir d'accessibilité) ou par leur nature ? Est-ce dans une volonté de développer les personnages et l'univers ?

Ça serait bien la seule optique dans laquelle elles auraient un intérêt pour la narration de l'histoire principale. C'est ce que j'ai apprécié dans Yakuza 4 mais ça aurait été mieux que ce que ces quêtes nous disent sur les personnages soit raconté dans l'aventure principale.

A Seblecaribou: Sans quête annexe vous n'exploreriez pas vous-même tout le contenu d'un jeu ? Est-ce que cette idée de mettre une quête pour tout voir n'enlève pas un peu de crédibilité au jeu après tout chaque parcelle de map n'a pas besoin d'accueillir un événement important, non ? L'univers ne se pose plus de lui-même.

Seblecaribou : Je me suis mal exprimé. L'idée n'est pas tant de dire que sans quête annexe typée Fedex, autant m'expliquer qu'on peut en trouver près de l'eau, pour pas que je ne cherche pas au bonne endroit. Dans Red Dead Redemption par exemple, quand on doit chasser trois ou quatre cougars, on a une map qui nous indique les zones où on est susceptible d'en trouver, ce qui immédiatement donne un côté organisé à la chasse et renforce l'immersion dans la peau du héros qui ne erre pas au hasard. Donc si une telle quête est proposée, je préfère qu'elle soit faite avec des indications, même floues sur l'endroit où je suis susceptible de trouver ce que l'on me demande dans une certaine quantité.

Par contre pour répondre à la seconde partie de la question, j'ai fait un billet complet sur les trésors et leur importance pour moi dans le concept de monde ouvert. Quand je visite un jeu, j'aime découvrir des endroits qui me laisseront penser que personne ne les découvrira à part moi, ou au moins que je serais l'un des rares à les découvrir.

Tout l'équilibre d'un monde ouvert et d'un univers cohérent tient là dedans. Il faut que la map est des zones clairement lié à des quêtes, ou des événements majeurs, mais il faut aussi qu'elle est des endroit qui existent pour l'univers, mais pas forcément pour les personnages qui l'habite. Mon rêve serait d'un jour tomber sur un livre dans un jeu qui parle d'un endroit que personne ne mentionne jamais et que quand j'y vais, l'endroit en question existe sans que les développeurs ne lui donne de manifestation dans le jeu autre que ce livre (ou le fait qu'on tombe dessus au hasard).

C'est pour ça que pour moi, un univers doit être ressenti comme un monde qui a eu une histoire avant et qui dans le présent où le joueur joue, accueille une autre histoire, celle que le joueur joue justement. Le pire truc dans un jeu qu'il soit linéaire ou pas, c'est quand on sent clairement que quelque chose est là juste parce que le joueur va en avoir besoin. C'est pour ça que j'aime Shenmue, GTAIV, Red Dead Redemption etc...ce sont des jeux qui on beaucoup de chose qui ne sont pas là pour aidé le joueur (ou alors vaguement dans une mission comme Internet dans GTAIV) et où on sent rarement que quelque chose a été fait exprès pour le joueur. C'est le joueur qui rentre dans l'univers et pas l'univers qui s'adapte à ce dont il a besoin.

Ajouter à mes favoris Commenter (7)

Édito

Je n'ai plus le temps d'écrire ou de tenir un blog. Je n'ai jamais réussi d'ailleurs, écrire à un rythme régulier, avoir toujours les derniers jeux sortis et faire de magnifiques mises en page illustrées ; tout ça ce n'était pas pour moi. Néanmoins, pour des cas exceptionnels je posterai des billets ici.

Archives

Favoris