Depuis jeudi dernier j'ai reçu ma livraison de comics et de manga de métropole. Génial. Je me suis pris en passant un exemplaire de Batman Un Long Halloween après avoir lu les critiques élogieuses à son sujet. Ensuite dans la semaine, j'ai eu un rapide entretien avec Bigquick sur un forum où j'ai avoué ma déception sur Batman Arkham City et son scénario tout en soulignant son ambition ; un nombre important d'antganiste et une volonté de s'émanciper des comics par sa fin. Mon interlocuteur m'a répondu que dans l'univers des comics on avait tout de même des histoires bien meilleures que celle-ci. Vraiment ? Bien sûr, je n'ai pas attendu son avis pour me procurer le bébé de Jeph Loeb alors ne rejettons pas ma déception sur lui.  Enfin le verdict est que Un long Halloween n'est pas aussi bien que ça ou la différence de qualité avec Arkham city est inexistante. Pour éviter la critique classique et varier un peu mes avis, j'ai décidé de comparer les deux trames rapidement en quelques points.

1. L'idée de départ

Le pitch, le point de départ de ces deux titres sont pour le moins intéréssant ; tant mieux parce que l'originalité -plus que la qualité parfois- fait vendre.

  • D'une part Arkham City : une partie de la ville de Gotham est devenu une prison à ciel ouvert où Hugo Strange va pièger Batman avant l'activation du protocole 10 et pendant ce temps notre héros va chercher un moyen de sauver un Joker malade pour éviter la contamination.
  • Du côté des comics : Le chevalier noir, le capitaine Jim Gordon et le procureur Harvey Dent décident de mettre un terme aux agissement du parrain de la pègre tout en étant confrontés à un tueur en série fait une victime chez les mafieux à chaque jour de fête obligeant les gentils comme les mauvais à franchir leur limite. On notera quand même que Un Long Halloween a servi d'inspiration pour The Dark Knight certaines scènes sont donc nettement moins surprenante après avoir vu le film.

2. Le format

Les jeux de Rocksteady peuvent avoir une certaine prétention pour des jeux de super-héros : c'est de poser une arène adéquat à l'inverse d'un Spider-Man on nous ne donnera pas New York comme terrain de jeu. Ville prison ou asile, on garde le même paysage du début jusqu'à la fin ce qui donne une certaine solidité et cohérence aux jeux. Je respecte d'autant plus cet exercice puisqu'ils arrivent à justifier l'action dans cette arène. L'aventure se déroule toujours sur un temps très court (une nuit ou une dizaine d'heure) et dans un lieu naturellement dangereux. Néanmoins, les désavantages des mondes ouverts sont tout de même là : un mauvais contrôle de l'histoire et une tendance à s'éparpiller dans les objectifs secondaires.

Pour un Long Halloween, est sans doute à l'extrême opposé avec sa ville et sa narration hachée sur un an. Si le format de poster un chapitre et un meurtre tout au long d'une année lors de la publication du comics permettait de faire durer la surprise en format graphic novel c'est moins convaincant. Le suspense insoutenable disparaît, les rappels sont nombreux et la transition en prend un sacré coup. En jeu vidéo ou en série ça passerait beaucoup mieux je pense (tient comme quoi, tous les formats passent en jeux vidéo). À titre personnel j'aimerai bien que le(s) prochain(s) Batman s'émancipe(ent) du format des deux précédent Arkham. Avoir un jeu divisé chapitre, avec de grandes zones, offriraient sans doute un meilleur contrôle de l'histoire, sans s'embêter sur un monde ouvert à programmer et puis la pseudo liberté et les quêtes annexes pop-corn disparaîtraient.

3. L'intégration des Vilains

Comme je l'ai prétendu les Batman Arkhams sont bons pour mettre un cadre solide du début à la fin. Justifier la présence de super-criminel avec une ville prison c'est très facile bien que dans Arkham City on tente de relier tous les vilains à l'histoire principale. Un cryogénisien a inventé un remède à la maladie du clown, ce scientifique givré est kidnappé par un manchot qui garde un monstre sous son repère et une ninja dans une vitrine, cette même ninja nous conduira à... STOP ! Les gens appeleront ça une histoire maîtrisée et complexe moi j'appelle ça un enchaînement de coïncidence facile et gênant.

Le format de Un Long Halloween, lui, a tous les honneurs, les apparations des vilains en deviennent plus crédibles et sont pas tous dirigé vers Batman en priorité. Certains affrontements sont l'oeuvre du pur hasard, de la routine de héros, d'amis pris pour cible, d'informateurs et surtout de l'influence des méchants de la pègre qui cherchent des mercenaires. C'est le chevalier noir qui va les chercher ou les croiser sans qu'il y est de lien entre-eux. Je critiquerai quand même la réunion finale où des méchants comme l'Homme Mystère ou Le Pingouin -des meneurs et des intellectuels- n'auraient rien à faire dans une telle scène d'action. D'ailleurs, cette même-scène est vite passé à la trappe puisque ce sont pas les affrontements qui font avancer l'histoire.

4. Le fond

Dans le comics on suit donc un thriller. Une enquête américaine où la réflexion minutieuse de Sherlock Holmes et autres anglais n'a pas sa place. Encore quelque chose qui devrait inspirer les jeux, plutôt de nous faire analyser des scènes de crime comme les Experts pour dire qu'on incarne le plus grand détective du monde il vaudrait mieux nous offrir des histoires de meurtres où le doute et le mystère seraient vraiment présents. Enfin dans Un Long Halloween, si Batman ne résout pas lui même l'affaire Holyday le titre du meilleur détective tombe à l'eau. Après cette ambiance thriller permet quand même de poser une ambiance triste et un sentiment d'impuissance. Batman ne peut arrêter ces meurtres, ne peut comme ses alliées enfermer le boss de la pègre. Les regrets, la volonté de croire en l'avenir et la haine envers le tueur dominent le comics. Tandis qu'avec la prison d'Arkham c'est surtout un sentiment d'héroïsme qui plane. Je ne sais pas si c'est par son statut de jeux vidéo mais j'ai ressenti très peu de chose dans AC. Le sentiment de puissance ou d'incarner la peur en infiltration était là (et encore le deuxième s'est perdu en route) mais c'est tout. Je retiendrais juste le moment de l'activation du protocole 10 et du dialogue qui le suit : le choix cornélien, le sentiment d'échec et l'ambiance apocalyptique; à ce moment là j'ai ressenti quelque chose de vraiment fort en survolant les rues. Un de mes rares moments d'émotions dans un jeux vidéo.

5. Le final

Le twist final -que je ne révélerai pas ici- de Arkham City est l'une des choses les mieux exploitées du script. Un retournement de situation qui offre un ultime combat pour enchaîner sur une fin s'éloignant complètement des codes du comics. Oui, si elle est respecté jusqu'au bout c'est une fin ambitieuse bien qu'elle ne m'a pas véhiculé les émotions voulues. La seule chose qui pourrait l'améliorer c'est sans doute ce DLC sur Harley Quinn qui approche à grand pas.

A contrario pour le chef-d'oeuvre de Tim Sale et Jeph Loeb la révélation de Holyday tient difficilement le coup. Déjà parce que j'ai vu The Dark Knight et que les dernières scènes m'évoquent trop le film. Ensuite, pour moi le twist final est nul et ne sert à rien. Le genre de twist de film d'horreur à la toute dernière scène qui ne sert à faire dire "Putain ! J'y crois pas". Là, ça n'offre aucune relecture à l'oeuvre, je vois pas ce que ça peut justifier ou éclairer alors si on voulait bien me donner des explications...

 

La conclusion s'il devait vraiment y en avoir une serait de dire que je trouve Un Long Halloween plus intéréssant à mettre en jeux vidéo que de garder les structures des jeux d'Arkham. Bien qu'il faudrait peser nos mots puisque les éditeurs pourraient bien nous faire suivre le solo sur un an par un DLC par moi. Côté comics je n'achèterai pas Victoire Amère, la suite directe du comics traité. Non, j'essayerai plutôt L'asile d'Arkham ou Silence pour voir si je tombe sur un vrai chef-d'oeuvre la prochaine fois.