Je me dis toujours que y a vraiment des perles sur Gameblog. C'est comme un asile psychiatrique : chaque specimen est affreusement intéréssant; oui je sais c'est glauque. Je me suis toujours dit que faire une interview de certains pourrait toujours être intéréssant mieux encore des débats. Seulement aujourd'hui il ne se pas réellement question de débat, on a des avis différents très différement voir opposés mais difficile de les amener à la confrontation.

Après vous pouvez très bien raler et soutenir un parti, pour ma part c'est un analyser des propos, de les comprendre qui m'intéressent et rarement de le contredire.

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Alors pour aujourd'hui on a une interview croisée entre Pedrof et Seblecaribou. Le sujet du jour était les quêtes annexes, leur influence et leur intégration dans l'histoire et on a un peu débordé sur la durée de vie et la liberté des mondes.

On a là quelque chose d'important en terme de taille de texte, je ne saurais trop vous conseiller de prendre des pauses à chaque titre.

Des gameblogueurs, des joueurs

Gameblogueur, pouvez-vous présenter en quelques mots ?

Seblecaribou : Moi c'est Seblecaribou; je me suis inscrit sur Gameblog il y a deux ans et demi après avoir écouté quelques podcast et parce que le site mettait en place à ce moment une plateforme pour créer des blogs. Dans la vie je suis étudiant en socio et donc futur chômeur ultra cultivé

Principalement mes activités tournent autour du jeu vidéo et du cinéma, mais depuis je fais de la socio, je suis aussi plus intéressé par des choses moins frivoles et un peu plus prise de choux...chose que je tente parfois de répercuter dans telle ou telle réflexion sur un jeu.

Pedrof : Je suis un garçon étudiant en level design, je joue aux jeux vidéo depuis la Playstation et je voulais en faire mon métier (game designer). C'est de moins en moins le cas, pour ne pas dire plus.

Je m'intéresse particulièrement à la narration, à comment on va raconter une histoire par un jeu vidéo ; et je pense que le game design a une grande place là-dedans.

Quelle est votre principale activité sur Gameblog ?

Seblecaribou : Ma principale activité, c'est mon blog quand j'ai le temps. Il y a très peu de choses qui me satisfasse autant que de discuter dans un article d'un pan ou un autre d'un jeu ou film et d'avoir des réponses critiques ou pas par la suite. J'adore l'onglet communauté et blogs en général et je lis beaucoup les blogs et articles des autres (d'ailleurs mes favoris sont plein à craquer).
Donc en général, si j'ai le temps, c'est communauté et blogs et mon blog en particulier qui me prennent du temps. Sinon je suis aussi les news quand je ne peux passer qu'en coup de vent et je me rattrape le week-end.

Pedrof : Parler dans les forums, réagir aux statuts, aux tests, aux news, au contenu du site. Et publier des critiques. Je préfère le terme critique d'ailleurs que le mot test, mais le site se borne à utiliser ce mot.

Sur quelles machines jouez-vous ?

Seblecaribou : J'ai une 360 et une PS3 et la configuration de mon appartement fait que je ne peux pas utiliser la PS3 à ma guise (oui j'aime raconter ma vie). Du coup, ma plateforme de prédilection par défaut est ma 360. Mais dans l'absolu, j'ai beau avoir les deux consoles, je trouve l'ergonomie, la manette et le Live plus séduisant chez Microsoft...et comme je joue principalement aux jeux multiplateformes, j'ai pas de regret particulier à délaisser ma PS3.
Je suis pas énormément adepte du retro-gaming, donc je joue pas vraiment à de vieux titres, sauf à partir de la PS2. Donc en gros en complément de la HD, de temps à autre je reviens sur Xbox, GameCube et PS2.
Ah oui et je joue très peu voir pas en nomade (j'ai pourtant eu toutes les Nintendo portables depuis la GB...mais je n'ai pas acheté la 3DS).

Pedrof : Je joue sur Xbox (la première), PS2, PS3, PC et potentiellement Gamecube mais concrètement je n'ai pas encore fini un jeu dessus.

Quels sont vos 3 jeux de référence, vos jeux préférés ?

Seblecaribou : Trois jeux seulement? C'est un peu ric-rac! Bon on va mettre le premier Shenmue, parce que c'est un de mes jeux cultes, même s'il a un peu vieilli en terme de gameplay. Ensuite Shadow of the Colossus, parce que quand on me fait verser une larme pour un cheval, c'est qu'il se passe quelque chose de particulier et en troisième...on va dire GTAIV, mais ça peut varier en fonction de mon humeur. GTAIV parce que c'est un truc juste affolant en terme d'immersion urbaine et à notre époque...je lui trouve la même sensation de quotidien (en plus foutraque, loufoque certes) que Shenmue et je suis sinon un grand fan de Rockstar de manière générale.

Pedrof : Forbidden Siren, Socom 1 et j'aurais du mal à en donner un troisième. Je dirais bien Breath of Fire Dragon Quarter mais je ne l'ai pas terminé et ça fait longtemps que j'y ai joué.

Sur quel(s) jeu(x) êtes-vous en ce moment ?

Seblecaribou : En ce moment je tente de me refaire les deux premiers Mass Effect avant de me prendre le troisième. Le premier est passé comme une lettre à la poste, toujours aussi magique, mais le second je galère un peu pour rentrer dedans, notamment parce que je trouve le gamedesign trop apparent.

Sinon je viens tout juste de me prendre Silent Hill Downpour et ça s'annonce vraiment génial quand on a une certaine capacité d'abstraction sur la technique pure.

Pedrof : Final Fantasy XIII, Forbidden Siren 2 et c'est tout. Je fais toujours trois jeux à la fois, je viens de terminer Return to Castle Wolfenstein Tides of War et je n'ai pas encore choisi celui qui va le remplacer.

Quel jeux attendez-vous pour la fin d'année 2012 ?

Seblecaribou : Pour la fin d'année? Ou d'ici la fin d'année? Je dois avouer pour moi 2011, ça a été une année en demi-teinte après un 2010 explosif (Bayonetta, Darksiders, RDR, Alan Wake, Conviction, Mafia II et j'en passe) et 2012 est un peu du même tonneau que 2011. Il y a des trucs bien en prévisions genre Assassin's Creed III (oui je sais on en a tous les ans) qui me fait très envie, Max Payne 3 que je viens de réserver, Dragon's Dogma qui a l'air bien méchant et Tomb Raider. Pour le reste j'attends pas grand chose avec énormément d'impatience...vu que GTAV n'a pas l'air de montrer sa frimousse. Du coup j'attends d'être surpris comme avec Catherine cette année ou Alice Madness et Shadow of the Damned l'année dernière. Bon après déjà attendre 4 jeux c'est pas si mal, mais quand j'ai pas mon Rockstar en open-world dans l'année, c'est forcément moins bien!

Pedrof : J'attends Max Payne 3 et Counter Strike Global Offensive. Très franchement je les attends mais c'est pas du tout insoutenable. Quasiment tous les jeux qui m'intéressent sont déjà sortis et j'en ai beaucoup en ma possession que je n'ai pas encore fait. Donc pas de grosse attente particulière.

On pose les premières questions

Quelle est selon vous la durée de vie idéale d'un jeu ? Vous donnez plusieurs opinons selon les genres.

Seblecaribou : Pour des genres comme l'action, FPS, TPS ou BTA, je dirais que le mieux est la durée de vie actuelle autour d'une dizaine d'heures. Après ce qui va faire la différence c'est que la durée de vie n'est pas pour moi tellement liée au premier run. Il y a des jeux, je les fais une fois et c'est finis (comme je ne joue pas vraiment en multi) comme les FPS ou TPS. Dès que c'est du Beat Them All par contre, si le système de jeu est bien, que le premier run fasse 10h on s'en fout, parce que ce qui compte c'est de refaire le jeu et de maîtriser tout les combos, débloquer tout ce qu'il y a débloquer etc.

Par contre, quand un jeu est en open-world, free-roaming, bac-à-sable (ou autre synonyme) là si j'ai pas au moins 40 heures, je suis clairement un peu déçu. La raison étant qu'en général, avec un monde ouvert, va un univers assez fouillé (ce qui ne veut pas dire que sans monde ouvert, l'univers n'est pas fouillé, qu'on s'entende) et par conséquent cela engage le joueur à explorer et à découvrir plus en profondeur ce que les développeurs ont bien pu mettre à droite et à gauche.

Je suis donc clairement adepte des jeux très long. Ça vient aussi probablement du fait que je peux me le permettre (vu ma condition sociale actuelle), mais je joue à un jeu pour être immergé dans une ambiance et pour moi c'est comme regarder une série (en beaucoup plus fort). Ce qui compte c'est que j'ai la sensation de vivre dans le monde qu'on me propose et ça, ça demande du temps en général.

Pedrof : J'aurais tendance à dire qu'il n'y en a pas. Tout dépend de l'ampleur de l'histoire et du temps dont elle a besoin pour se déployer. Un film, je suis rassuré quand ça ne dure pas plus de deux heures, mais un jeu vidéo, si c'est intéressant, je peux très bien rester dessus durant une longue période. Si la durée de vie est très courte et que c'est approprié pour l'histoire, je ne suis pas non plus dérangé.

Le prix que ça coûte après c'est un autre problème.

Devrait-il avoir un rapport entre le prix et la durée de vie ?

Pedrof .Oui. Il me semble assez juste et sain de payer moins cher un jeu court. Juste parce que moins de niveaux entraîne des coûts de production moindres, et sain parce que la diversité des durées est encouragée..

Quel est votre avis sur les trophées dans les jeux ?

Pedrof : Je suis vraiment contre. Sur PS3, si je pouvais je les désactiverais complètement. Si je me laisse happer par le défi des trophées, je ne suis plus dans l'histoire. J'arrive heureusement à en faire abstraction, notamment en m'interdisant de regarder la liste, mais je pense que l'on devrait vraiment avoir le choix de jouer avec ou sans. Voire même dans le cas d'un développeur qui tient vraiment à son histoire, les désactiver pour la première partie.

Pour moi le problème avec les trophées c'est le suivant : je joue à un jeu. Le jeu me met dans la peau d'un agent spécial américain qui doit contrecarrer les plans des nazis au château Wolfenstein. Si j'ai joué le jeu jusqu'à la fin, c'est que ce combat m'a intéressé, il m'a captivé. Mon seul enjeu était vivre cette aventure jusqu'à son terme, faire triompher mon personnage des nazis.

Maintenant les trophées, ça rajoute une couche : potentiellement tu ne vas plus jouer au jeu parce que ça t'intéresse, mais parce que ça va te permettre de débloquer des trophées. Et ça peut très bien annihiler ton implication dans les enjeux de l'histoire (botter le cul des nazis) au profit de gagner un trophée de platine pour ton id PSN. C'est bien sûr extrêmement préjudiciable à la narration.

Je me doute bien que l'on n'est pas tous égaux devant les trophées, mais moi, je sais que j'y suis sensible : tu me racontes une histoire, tu me proposes des trophées pour aller jusqu'au bout, les trophées vont s'accaparer toute ma volonté, et l'histoire et ses enjeux disparaîtront. Moi je demande d'avoir le choix de jouer sans les trophées, et les développeurs devraient avoir conscience des dégâts qu'ils peuvent faire sur la narration.

Seblecaribou : J'adore ça! Alors pas les trophées et succès pour demeurés comme trouve les 200 pigeons de GTAIV, ou les drapeaux, plumes, thermos etc...ça je trouve ça parfaitement débile, d'autant que la plupart du temps ça n'apporte rien d'autre que le succès. Par contre je trouve que c'est une idée brillante pour amener le joueur à fouiller un peu le gameplay. Exemple Bayonetta qui a une liste de succès excellentes dont un qui t'apprends à utiliser un objet de défense assez précis, ou encore qui te demande de rester dans les airs pendant un certain temps, chose que tu ne peux faire qu'en apprenant à utiliser le fouet. Il n'y aurait pas eu le succès, je n'aurais jamais appris à me servir de ces deux armes dans ce jeu et ça aurait été dommage.

Donc globalement, je trouve que c'est vraiment une idée géniale, malheureusement, très peu de développeurs semble y avoir pensé en amont et la plupart du temps c'est des trucs mis au chausse-pied complètement aberrant et qui demande que tu passes des heures de ta vie à faire un truc idiot, où à mater un guide sur le net.

Et sinon, best achievment ever: dans PGR4, prenez une DMC DeLorean, roulé sur le circuit de NewYork sous l'orage et si vous atteignez les 88miles par heure en même temps qu'un éclair zèbre le ciel, vous débloquez un succès! CLASSE!

Merci Seb'. Donc pour vous Pedrof on ne joue plus donc pour voir la fin de l'histoire mais uniquement pour débloquer un prix. Est-ce que votre avis est le même pour les jeux à score ? Cela nuit-il autant à l'histoire que les trophées ?

Pedrof : Je n'ai pas l'impression que les scores nuisent autant à l'histoire que les trophées. J'ai du mal à expliquer pourquoi mais je n'ai jamais vraiment été sensible aux scores ou aux classements mondiaux, parce que c'est de ça dont il s'agit, faire le meilleur score, généralement du monde et d'autant plus maintenant avec le online qui est intégré de partout. L'enjeu peut être aussi de battre son score à soi mais bon, ça ne m'a jamais touché.

Je peux évoquer le mode multijoueur en ligne de Socom 1 et le comparer à ceux des jeux récents. Dans Socom 1 le seul challenge "par-dessus" le challenge, c'était un classement mondial. Il pouvait s'agir ainsi non plus de jouer avec seulement le désir de battre l'autre équipe dans une partie mais d'oeuvrer pendant la partie à l'évolution de son classement modial. C'est quelque chose qui ne m'a pas du tout touché. Par moments j'allais voir mon classement (dans un menu qu'il fallait se donner la peine de chercher) ; j'étais content si j'avais monté, j'étais un peu déçu si j'avais descendu mais c'est vraiment pas ça qui motivait mes parties en ligne.

A l'inverse, récemment j'ai effacé ma sauvegarde de Duke Nukem Forever et sans que je le sache, ça a aussi effacé mon progrès en ligne - qui était constitué d'un niveau d'expérience avec une barre de progression, des défis, certains remplis certains encore à faire, des récompenses sous la forme d'objets pour personnaliser son Duke (chapeaux, tee-shirts) et de bibelots dans le manoir du Duke. Eh bien, après que tout ce progrès soit parti en fumée, je n'ai plus envie de jouer au jeu. Je suis dégoûté, j'avais amené le niveau de mon personnage près de 40 (qui n'est pas le maximum mais qui représente un palier), réussi des tas de défis compliqués, bien progressé de manière générale dans ces défis, débloqué des tas d'objets ; je suis trop déçu pour recommencer à jouer.

C'est un exemple comme quoi le score affecte peu mon expérience de jeu par rapport aux défis et trophées.

Dans les Resident Evil, c'est pas explicite pendant le jeu mais il y a une note en fin de partie. Je me suis jamais pris la tête pour atteindre le S, qui semblait d'ailleurs très difficile. Quand je jouais à Time Crisis 2 en arcade avec mon pote, ou même chez moi à Vampire Night, deux jeux de shoot avec score, l'objectif n'était pas de faire un quelconque score mais de battre le jeu. Là encore le score ne m'influençait pas tant que ça même si ça m'aurait fait plaisir de faire un meilleur score que mon pote en fin de partie.

J'ai entrevu Dead Space Extraction, que je finirai par faire, il y a un score, c'est un jeu de shoot que je jouerai au Move et le score, clairement, ne sera pas ma préoccupation. J'ai fini la démo et je n'en avais rien à faire du score.

J'ai pas vraiment les explications de pourquoi le score m'affecte beaucoup moins que les défis et trophées, mais je peux témoigner de cet état de fait à peu près avec certitude.

Le Fond

Bon, maintenant, rentrons dans le vif du sujet, pouvez-vous me définir de votre point de vue ce qu'est une quête annexe ?

Seblecaribou : Pour moi une quête annexe est une mission, ou un objectif secondaire qui ne touche pas ou très peu au scénario principal d'un jeu. Je dis "pas ou très peu" parce que dans l'absolu, une quête annexe pourrait très bien avoir une incidence sur un scénario (comme la fin de Mass Effect 2 qui peut être assez délicate si on a pas fait les quêtes annexes associées à ses coéquipiers). Seulement ça demande du temps et de l'intelligence d'écriture pour faire ça.

Je compte aussi personnellement les mini-jeux comme des quêtes annexes. En fait tout ce qui nous détourne de la continuité d'une histoire centrale forte dans un jeu (en général typé RPG ou en monde ouvert) pour moi c'est de la quête annexe.

Pedrof : Une quête annexe, pour moi, c'est un défi proposé par le jeu qui n'est pas essentiel à la complétion du jeu, c'est-à-dire au visionnage du générique de fin.

Pas nécessaire au visionnage du générique de fin ? Un peu comme les scènes bonus sur DVD ? C'est comparable à votre avis ?

Pedrof : Pas nécessaires au visionnage du générique de fin dans le sens où le générique apparaît quand le jeu a été battu, terminé. Effectivement, pour moi les quêtes annexes ça pourrait regrouper tous les défis que le jeu te propose et qui ne sont pas nécessaires pour atteindre le générique.

Pas comme les scènes bonus d'un DVD. Ces scènes-là ont été coupées mais ont été réalisées pour faire partie du film et de l'histoire qu'il raconte ; les quêtes annexes d'un jeu ne font pas partie de son histoire canonique. On ne peut pas dire si dans la mythologie de GTA Niko Bellic a tué les 200 pigeons de Liberty City. On ne peut pas dire si Kazuma Kiryu a battu ou non Amon dans Yakuza 3 ; parce que ça sera différent selon les joueurs et que des parties de joueur pourraient très bien faire mentir ça. Ce sont des éléments qui ne font pas partie de l'histoire que le jeu est forcé de raconter si tu vas jusqu'au générique. Alors qu'une scène coupée au montage elle a été tournée dans l'idée de faire partie de l'histoire.

J'ai du mal à imaginer un équivalent des quêtes annexes au cinéma, par contre le concept de scènes coupées on pourrait très bien le retrouver dans les jeux : par exemple, une ellipse dans l'histoire d'un jeu d'action pouvait très bien pendant le développement être le sujet d'un niveau ; mais au final ce niveau n'a pas été intégré pour x raison et les développeurs ont préféré s'en passer et construire leur jeu sans. Ça me semble très similaire à ce que peut faire un réalisateur de film quand il vire une séquence au montage.

Qu'en pensez-vous ?

Pedrof : J'en pense que la question devrait être plus précise, ou se décomposer en plein de questions. Répondre à une question si générale pourrait faire l'objet d'un article. Je m'efforcerai d'y répondre si ce n'est pas possible mais je préférerais vraiment avoir des questions plus ciblées.

Seblecaribou : Je suis un grand amateur de quêtes Fedex comme on dit, de mini-scénarii, de découvertes idiotes, de mini-jeux et de quêtes annexes d'un point de vue général. La raison principale, c'est que ça rallonge la durée de vie. On pourrait dire artificiellement, mais ça dépend vraiment de quoi on parle. Par exemple dans Red Dead Redemption, on a le scénario et on a un paquet de truc à faire qui ne feront pas avancer le scénario. On peut aider des gens, en parallèle au hasard des recontres et on a de vrais quêtes annexes avec petite cinématiques en plus...on peut capturer des bad-guys au lasso, dresser des chevaux, chasser des animaux et cueillir des plantes, ou encore jouer au black-jack, au poker menteur, au texas hold-em...

Tout ça, si on le prend un par un, ça n'a pas forcément d'intérêt en soit. Si c'est fait comme il faut pourtant, on passera plus de temps sur ces à-côtés que sur le scénario à proprement parlé. Quand je pense au temps que j'ai passé à jouer au poker dans un jeu...je trouve que la mise en abimes est assez flippante, et remarquable à la fois. Pour moi, la quête annexe c'est encore une fois un moyen pour renforcer l'univers et l'immersion dans celui-ci.

Après il y a un retour de bâton qui est exaspérant et que très peu de jeux parviennent à éviter. C'est que c'est encore plus l'occasion de prendre le joueur pour un larbin et l'envoyer à l'autre bout d'une zone, ou de l'obliger à récolter je sais pas combien de trucs. C'est assez flagrant dans les RPG occidentaux notamment. Dans Skyrim qui est l'exemple le plus récent qui me vient en tête, il y a des quêtes qui s'entasse dans son journal de quête et la plupart sont du genre "j'ai besoin de 10 sel de feu, va me les chercher vite avant que mon brasier ne s'éteigne". Alors déjà c'est chiant parce que la quête en question ne te signale pas où tu peux trouver ce qu'on te demande, ce qui fait que ce n'est même pas un prétexte pour te faire découvrir une particularité de la map. Mais en plus, la quête va être accompli sur une longue durée en général, alors que l'objectif est pressé à la base; et ça créé un décalage, une incohérence qui fait un peu grincer des dents.

Donc globalement j'adore les quêtes annexes, mais quand elles ont soit un rapport avec l'univers qu'elles permettent de faire découvrir plus avant (comme les tombeaux ou les glyphes dans Assassin's Creed II) soit qu'elles permettent une plus grande immersion dans le jeu (comme le poker de RDR). C'est pour cela que la qualité d'écriture des quêtes secondaires, en général, m'importe relativement peu, du moment qu'elles n'entrent pas en conflit avec ce qu'on cherche à me raconter par ailleurs.

Je rectifie pour Pedrof. Je pense que votre avis sur les quêtes annexes non-scénarisés comme ramasser des plumes, tuer des lézards ou trouver les trésors d'Uncharted doit être la même que les trophées. En revanche vous qui êtes attachés à l'histoire, quel est votre opinion sur les quêtes scénarisés ?

Pedrof : Bravo pour les questions parce qu'elles me font bien réfléchir. C'est pas la même chose que les trophées dans les deux cas, que ce soit des quêtes annexes scénarisées ou non-scénarisées. Je pense d'abord qu'il n'y a rien de pire que les trophées parce que ça te sort du jeu ; c'est une interface qui est hors du jeu, si il y avait exactement les mêmes défis gérés dans le jeu ça serait encore différent ; je ne dis pas que ça me plairait, mais ça serait différent.

Maintenant. Les quêtes annexes vraiment pas scénarisées, je les déteste, parce que quand j'y ai succombé elles m'ont bien flingué l'expérience (les défis de Bionic Commando, alias recharger ma partie x fois de suite pour arriver à allumer cinq types en même temps au lance-grenade à 500 mètres de distance). Les plumes d'Assassin's Creed je ne connais pas, mais tuer les lézards dans Shadow of the Colossus et trouver les trésors dans Uncharted, pour moi ce n'est pas non-scénarisé. Ça a du sens tout de même. Un aventurier à la Indiana Jones qui cherche des trésors cachés, ça a du sens. Un guerrier solitaire qui mange des lézards pour accroître son endurance, ça me choque pas non plus. Là on parle de défis qui s'inscrivent dans un univers. A côté de ça, on a des défis du style "tue cinq mecs à la grenade", "fais 100 tirs tête", "tue 50 ennemis au M4A1", qui n'ont aucune justification. C'est l'interface qui te demande à toi joueur de faire ça ; Nathan Drake rien ne justifiera qu'il s'échine à faire 100 tirs tête sur des ennemis. Voilà, donc je pense qu'il faut différencier ces deux groupes de quêtes.

Ensuite, la question je pense qu'elle portait sur la différence entre les quêtes qui construisent avec un plus grand soin une histoire, qui ont des dialogues, qui ont des enjeux, par rapport aux quêtes arides d'un point de vue scénario.

Pour ces quêtes que je vais appeler scénarisées, je vais dire une seule chose : je regrette qu'elles ne fassent pas partie de l'histoire principale. Parce que le statut d'annexe, ça implique pas mal de choses : on n'en a pas besoin pour terminer le jeu, ce qui veut dire que le personnage non plus (enjeux pas tellement importants), et les moyens pour raconter ce bout d'histoire secondaire sont bien moindres par rapport à ceux déployés pour une séquence de l'histoire principale : dans Yakuza, les quêtes annexes ne sont pas doublées, n'ont pas de cinématiques, on ne va jamais se retrouver dans un décor inédit ; moi ce que j'ai envie de dire, c'est que s'il y a quelque chose d'important raconté dans ces quêtes annexes, ça aurait été largement mieux de l'inclure dans l'histoire. Pour les moyens techniques engagés à sa narration et pour la non-tension qui va fatalement le plomber avec son statut d'annexe.

Après il y a une autre question, est-ce que ces quêtes font du mal au jeu ? A l'histoire j'entends. Je ne trouve que pas forcément. Dans Yakuza 4, il m'a semblé que les moments durant lesquels je pouvais m'adonner à des quêtes annexes, c'était justement des moments où le personnage n'avait que ça à faire ou il avait envie de se changer les idées. Pouvoir faire des quêtes annexes n'importe quand, ça peut foutre la merde : moi je me rappelle de la fin de Yakuza 3, il y a une tension pas possible, un personnage crucial pour le héros est sur le point de mourir, et on peut faire des aller-retour répétés en avion entre Tokyo et Okinawa. Là ça va pas, mais c'est pas la faute de la quête annexe mais plutôt de son intégration.

Si je résume ce que je veux dire, les quêtes annexes scénarisées ne sont pas forcément un problème pour l'histoire, mais elles sont assez vaines : si elles ne sont pas intéressantes, on s'en fout, et si elles le sont, je ne peux que regretter qu'elles ne fassent pas partie de l'aventure principale.

Après il y a un autre problème, c'est que l'on puisse s'y adonner autant qu'on veut. Ça c'est pas réaliste. C'est-à-dire que dans Yakuza 4, certes on peut faire les quêtes qu'à un moment où le personnage n'est pas pressé, mais dans les faits, le moment peut très bien durer une éternité au bon vouloir du joueur. Qu'il n'y ait pas de contrainte, que le joueur ne soit pas rappelé aux vrais enjeux du personnage, ça c'est un problème, mais ça touche encore une fois à l'intégration des quêtes plutôt qu'aux quêtes en elles-mêmes.

Les quêtes non-scénarisées, encore une fois, c'est une question d'intégration : si elles sont là en parallèle de l'histoire, elles la parasitent. Nathan Drake, même si ça parait pas idiot qu'il ramasse des trésors dans les endroits où il passe, c'est complètement hors-sujet du récit, il n'est pas censé à ce moment-là se préoccuper des trésors qui traînent. Alors qu'un joueur qui cherche à remplir cette quête des trésors, il va dessiner, il va produire un Nathan Drake qui n'a rien à voir avec celui qu'on présente dans les cinématiques qui s'inquiète pour Chloé, Éléna, le monde. Ça me paraîtrait pas du tout idiot et même sacrément sensé de faire apparaître les trésors et du même coup leur défi uniquement à partir de la deuxième partie - quand le joueur recommence le jeu. Dès la première, ça parasite forcément le récit. Pour que l'histoire soit bien racontée, le joueur devrait être uniquement concentré sur les enjeux du héros.

On peut retrouver le même souci dans des éléments de gameplay : Final Fantasy XIII me fait chercher des trésors, pour le coup tout à fait indispensable, alors que leur présence même dans les décors et leur recherche par les personnages n'est absolument pas assumé par l'écriture. Que le système de combat soit abstrait, avec un "cristarium" où on on dépense des points pour débloquer des bonus ou des compétences, je peux accepter, ça se passe dans un menu, c'est juste une abstraction de l'effort du combat ; mais voir mon personnage tourner en rond pendant des heures à inspecter chaque recoin du décor pour pas louper un trésor, ça ça passe pas.

Je reviens un peu sur les quêtes que j'évoquais au début qui ne sont pas justifiées dans l'univers : je n'aurais rien contre le fait qu'on intègre de telles quêtes lors d'une seconde partie. Mais encore une fois, pas pendant la première.

Plus généralement, je m'interroge sur l'intérêt des quêtes annexes. Est-ce que c'est pour créer un espace dans lequel le joueur est roi et peut choisir de s'investir dans ce qu'il désire, un espace dans lequel il a la main mise sur le jeu ? Est-ce que c'est pour proposer des challenges sans s'embêter à les intégrer dans l'histoire ? Est-ce que c'est pour remplir, pour pouvoir dire qu'on a beaucoup de choses à faire dans le jeu ? Est-ce que c'est pour proposer des challenges qui n'ont pas trouvé leur place dans l'aventure principale par leur difficulté (devoir d'accessibilité) ou par leur nature ? Est-ce dans une volonté de développer les personnages et l'univers ?

Ça serait bien la seule optique dans laquelle elles auraient un intérêt pour la narration de l'histoire principale. C'est ce que j'ai apprécié dans Yakuza 4 mais ça aurait été mieux que ce que ces quêtes nous disent sur les personnages soit raconté dans l'aventure principale.

A Seblecaribou: Sans quête annexe vous n'exploreriez pas vous-même tout le contenu d'un jeu ? Est-ce que cette idée de mettre une quête pour tout voir n'enlève pas un peu de crédibilité au jeu après tout chaque parcelle de map n'a pas besoin d'accueillir un événement important, non ? L'univers ne se pose plus de lui-même.

Seblecaribou : Je me suis mal exprimé. L'idée n'est pas tant de dire que sans quête annexe typée Fedex, autant m'expliquer qu'on peut en trouver près de l'eau, pour pas que je ne cherche pas au bonne endroit. Dans Red Dead Redemption par exemple, quand on doit chasser trois ou quatre cougars, on a une map qui nous indique les zones où on est susceptible d'en trouver, ce qui immédiatement donne un côté organisé à la chasse et renforce l'immersion dans la peau du héros qui ne erre pas au hasard. Donc si une telle quête est proposée, je préfère qu'elle soit faite avec des indications, même floues sur l'endroit où je suis susceptible de trouver ce que l'on me demande dans une certaine quantité.

Par contre pour répondre à la seconde partie de la question, j'ai fait un billet complet sur les trésors et leur importance pour moi dans le concept de monde ouvert. Quand je visite un jeu, j'aime découvrir des endroits qui me laisseront penser que personne ne les découvrira à part moi, ou au moins que je serais l'un des rares à les découvrir.

Tout l'équilibre d'un monde ouvert et d'un univers cohérent tient là dedans. Il faut que la map est des zones clairement lié à des quêtes, ou des événements majeurs, mais il faut aussi qu'elle est des endroit qui existent pour l'univers, mais pas forcément pour les personnages qui l'habite. Mon rêve serait d'un jour tomber sur un livre dans un jeu qui parle d'un endroit que personne ne mentionne jamais et que quand j'y vais, l'endroit en question existe sans que les développeurs ne lui donne de manifestation dans le jeu autre que ce livre (ou le fait qu'on tombe dessus au hasard).

C'est pour ça que pour moi, un univers doit être ressenti comme un monde qui a eu une histoire avant et qui dans le présent où le joueur joue, accueille une autre histoire, celle que le joueur joue justement. Le pire truc dans un jeu qu'il soit linéaire ou pas, c'est quand on sent clairement que quelque chose est là juste parce que le joueur va en avoir besoin. C'est pour ça que j'aime Shenmue, GTAIV, Red Dead Redemption etc...ce sont des jeux qui on beaucoup de chose qui ne sont pas là pour aidé le joueur (ou alors vaguement dans une mission comme Internet dans GTAIV) et où on sent rarement que quelque chose a été fait exprès pour le joueur. C'est le joueur qui rentre dans l'univers et pas l'univers qui s'adapte à ce dont il a besoin.