Aujourd'hui, je donne mon point de vue sur la violence dans les jeux et particulièrement sur le fait de tuer des personnages mineurs. Ce point de vue ? La violence qu'on pratique in game je la trouve mal-fichu dans Bioshock 2 et débile dans Uncharted 2 (et puisque je suis pas riche on va généraliser). En attendant la next-gen et le prochain passage à Gamerz on se permet de se plaindre et de rêver surtout. Pas de grosse réflexion juste des idées plus ou moins concrètes.

Pourquoi rendre les meurtres sérieux ?

 Alors sincèrement quel serait notre intérêt à rendre un kill dans un jeu sérieux et authentique ? Je ne parle pas d'évolution technique comme laisser le cadavre pendant toute la sauvegarde ou rendre la localisation des dégâts parfaites. Non, je parle de donner à ces kills une réelle violence. Pourquoi faire ça ? Nous savons tous que notre médium est maltraitée, à tort ou à raison, pour la violence qu'elle déverse, une telle idée serait un suicide.

 Ce qu'on y gagnerait ce serait sans doute une forme de respect déjà la violence étant sérieuse elle perdrait beaucoup de son côté fun, elle serait plus posée et moins abusée, le grand public n'aurait aucun intérêt à jouer à ce genre de jeu. Pas de grand public, pas de médias pour attaquer les masses enfin je l'espère. La violence deviendrait un propos, un argument, un message servirait « l'auteur » donnant ainsi des lettres de noblesse aux jeux vidéo. Si cette violence est dérangeante, le jeu vidéo ne participe plus à la banalisation de la mort, elle ne l'encourage plus.

 Oui, vous avez bien compris si je veux seulement avoir des jeux sérieux pour qu'on arrête de me regarder comme un gamin, pour qu'on respecte ce médium. Cela ressemble plus à besoin de fierté mal-placée et je vous l'accorde mais l'article est purement subjectif et à la limite je suis ouvert au débat.

 Au final si la violence est correctement présente elle peut être utile et enrichissante en servant la narration et le propos des développeurs. D'ailleurs, je peux avouer que certains jeux auxquels je n'ai pas joué ont travaillé la-dessus comme Heavy Rain ou Shadow of the Colossus. Il banalise très rarement la violence pourtant il est intéressant de noter que ce sont des jeux plutôt à part alors que je veux plutôt effort d'un nombre conséquent de jeux qui prennent la plupart du temps les formules faciles toutes faites.

Pas de feu sans combustible

 J'ai supporté avec plus ou moins de facilité le scénario débile de Uncharted 2. Le héro est un gentil et on tue que des inconnus méchants. J'aurais presque supporter le tout si le boss final ne m'avait pas dit un truc du genre : "Combien de mes hommes avez-vous tués !? Vous valez pas mieux que moi !". La question rhétorique qui tue je vous le dis, c'est déplorable, Uncharted ne m'a jamais promis de jouer à un truc sérieux pourtant cette réplique critique ouvertement la débilité du jeu, si le jeu l'avoue pourquoi est-ce que je devrais moi-même l'ignorer ?

 Bioshock 2, je digère moins mais pas pour les même raisons. Le système moral des Petites Sœurs qui a fait tant de bruit sur le jeu est bien faiblard. La première fois j'étais vraiment dérangé, la deuxième fois aussi, mais j'ai quand même fini le jeu en butant tout le monde. Je suis devenu insensible ? Non, le jeu ne me trompe plus, toutes les filles ont le même physique, la même voix et la même animation. Les Chrosomes se déplacent à une incroyable vitesse et comme des dingues toutefois j'ai eu plus de retenu d'achever un Chrosome qui pleure devant un camarade et me suis souvenu du physique de certains.

 Plus d'ennemi stupide et cloné. Nous méritons d'avoir de vraies victimes et de vrais adversaires. Je veux que la prochaine génération puisse répondre à ces demandes. Retenter un système Bioshock ? Mettre des fillettes uniques dans leur modélisation, animation et doublage pour que leur exécution ne ressemble plus à un vulgaire script. Je sais que les opens world ou des jeux comme The Witcher 2 créés des PNJ au hasard pour ne jamais avoir de clone, l'idée est bonne sauf si j'affronte des noirs puis des roux puis des blancs dans un même gunfight parce que le jeu ne sauvegarde pas les PNJ avant ma mort. Le résultat cherché est que même si on ne retient pas tous les figurants on n'aura pas l'impression d'avoir affronté qu'une poignée répétée à l'infini.

 Ensuite donnez-leur un cerveau. Pour que cette violence soit respectable il faut éviter le surenchère. Plutôt que de me mettre un gunfight contre 10 cons qui visent au sniper debout et font leurs dépressifs de la vie parce qu'il encaisse un chargeur. Donnez-moi deux ou trois types intelligents et retords qui bougent comme des humains. (Half-Life ? F.E.A.R. ? Max Payne 3 ?)

 Dans des cas extrêmes, ces ennemis aurait des noms et un semblant d'humanité. J'aime beaucoup dans Arkham City quand les ennemis prennent peur et se disent de faire attention ou quand ils abandonnent leurs camarades sauf que c'est dans nos priorités de les rendent comme ça. Si dans un Uncharted, je tue un ennemi, un script rare s'enclenche : un autre adversaire témoin de la scène hurle de rage le nom de son alliée et met à faire son kamikaze. Le jeu arrive à me donner l'illusion que ce PNJ sans importance avait un ami, l'illusion de l'imprévisibilité humaine comme ce chrosome qui pleurait son camarade.

 Cette idée de « individualisation des ennemis » pourrait aller plus loin dans certains jeux RPG où chaque mort à une conséquence. Je parlerai plus de « personnalisation des ennemis » mais mon objectif premier n'est pas d'avoir un scénario personnalisable (ça existe plutôt bien) surtout que ce serait un travail beaucoup plus complexe là où mes idées sont seulement long et coûteux à faire. B)

De boucher on devient meurtrier

 Ce que nous venions est donc d'offrir à ces ennemis un semblant d'identité. On se met donc à affronter des humains, à en tuer. Plutôt que d'essayer la méthode de Bioshock de nous affecter directement dans nos choix, essayons d'affecter notre avatar. Je n'ai jamais essayé, mais je suis sûr que tuer doit avoir de lourdes conséquences mentales ensuite des histoires peuvent tourner parfois autour d'un seul meurtre là où certains accumulent des centaines. La différence selon moi n'est pas comme je l'ai dit au départ le nombre de personne que le personnage tue, mais les conséquences que ces morts ont sur lui.

 On pourrait donc avoir des cinématiques, des changements de script, bref l'histoire même d'un jeu qui témoigne ces conséquences sur la psychologie du personnage. Oui ça pourrait fonctionner. Quoique j'aurais peur d'un décalage entre le joueur et l'avatar, le joueur tue peut-être sans plaisir, mais il tue et l'avatar lui ferait son dépressif en mangeant de la nourriture chinois devant New York District ?

 Il est tout à fait possible d'aller plus loin en s'attaquant directement au gameplay. Je pense à Metal Gear Solid 3 et à l'idée papier de Metal Gear Solid 4. Dans Metal Gear Solid 3, dans un passage en particulier, le héros et le joueur doit traverser un fleuve où les morts réapparaissent, les excités de la gâchette se retrouver à éviter les macchabées qu'il avait éliminé avant ce passage. Pour Metal Gear Solid 4, que je ne toucherai pas, le héros possède une deuxième jauge en dessous de la barre de vie, une barre de stress. Grosso-modo plus le personnage est proche de choses traumatisantes plus cette barre baisse influant alors sur la précision des tirs et de la forme physique du personnage.

 La première idée pourrait être exploitée pour montrer que le héros n'oublie jamais ses victimes, il a des regrets, des remords ce qui en fait un être humain et non un tueur sociopathe mieux encore le joueur doit aussi affronter cette réalité au côté du héros. Idem pour la deuxième idée au final. Cependant, pour que ces idées fonctionnent il faudrait qu'un nombre variable d'ennemi puisse être tué comme dans un jeu d'infiltration. Mettre une jauge de stress c'est bien beau ,mais si tous les ennemis du jeu doivent être éliminé tout le monde la géra de la même façon et ludiquement c'est peu intéressant.

 Ma dernière idée, plus personnelle, serait une dégradation constante de notre héros niveau mental. On aurait donc un Drake qui au fur à mesure du jeu gagnerait en précision de tir, en vitesse d'esquive et encaisserait mieux les balles. A contrario son physique, sa démarche, son expression serait plus pathétique ; les couleurs deviendraient plus accentué surtout la couleur du sang, la lumière semblerait plus forte, car le héros serait devenu insomniaque (pas terrible pour illustrer mais j'aime beaucoup), il aurait un comportement différent en fouillant les corps, genre tellement naturel que ce serait dérangeant et enfin à chaque qu'on tuerait un ennemi le son couperait et on entendrait que l'agonie de l'ennemi.

 En clair, en accumulant de petits défauts gênant sur le personnage qui contrairement aux idées MGS n'est pas contrôlé par le joueur, mais qui l'affecte lorsqu'il joue on pourrait créer une « rupture » volontaire entre le joueur et l'avatar disant « il n'y qu'un seul de nous deux qui tuent réellement des gens ». Brider le personnage au fur à mesure que l'histoire avance serait sans doute contre productif, il faut changer les sensations ou les interactions du joueur sans les régresser.

Conclusion

 Je ne ferai pas de quatrième partie disant en quoi le scénario devrait mieux justifier la violence. Ce n'est pas un problème propre au jeux vidéo, un scénariste peut très bien s'en charger. Là ce que j'ai fait c'est plus du game desgin servant l'histoire. Je me dis quand même qu'on peut aller beaucoup plus loin pour que les jeux méritent le PEGI +18. Pourtant, sans en faire une norme j'aimerais que la plupart des jeux appliquent « l'individualisation des ennemis » et les conséquences des meurtres sur le protagoniste. Une réalité possible pour la prochaine génération à mon avis.

 Bien sûr, j'ai peur mine de rien que ce sérieux, cet effet de réel ça éveil au final les plus sociopathe d'entre nous, c'est pour cette raison que j'ai fait l'impasse sur la façon de tuer ses victimes ou la contre-censure (Bioshock a bien raison d'être censuré) parce que le jeu vidéo devrait ne jamais marcher sur ces plate-bornes.

Quelques articles du site qui m'ont inspiré.

https://www.gameblog.fr/blogs/upselo/p_11011_la-violence-dans-le-jeu-video

https://www.gameblog.fr/article-lecteur_1415_intelligence-artificielle-versus-debilite-humaine