Le nid du Zhibou

Le nid du Zhibou

Par zhibou Blog créé le 13/05/10 Mis à jour le 12/12/17 à 15h06

Le blog d'un animal nocturne qui se nourrit de cinéma, de jeux vidéos et d'autres aliments de la pop culture.

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Catégorie : jeu vidéo

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Ocarina of Time, en son temps, avait bouleversé le paysage vidéoludique et le visage de la saga Zelda. Depuis, les opus suivants cherchaient à rafraîchir la formule calquée sur ce premier épisode en 3D. Cela a donné des classiques tels que Majora’s Mask ou Wind Waker et, sur les dernières itérations, des expérimentations qui commençaient à montrer les limites du schéma dans le lequel la série s’était enfermée. Breath of the Wild a ainsi pour objectif de revenir aux fondamentaux de la saga tout en la revitalisant. Et ainsi, dans un contexte où les grosses productions occidentales actuelles se plaisent dans le confort du jeu vidéo "cahier des charges" à la Ubisoft, Nintendo offre là une magistrale leçon de game design.

 

L’aspect formulatique d’un Zelda transparaissait principalement par le rôle des objets emblématiques de la série. Des accessoires liés à des actions contextualisés, qui obligeaient le placement délibéré de marqueurs spécifiques pour y trouver un emploi (exemple du grappin qui ne trouve un usage que sur des points d’accroches précis). Ce qui avait pour effet de cloisonner les jeux en diverses séquences prévues pour certains types d’objets. Directes répercussions à cela : d’une part une progression directement liée à l’obtention d’objets (ce qui a été à moitié contourné dans A Link Between Worlds), et d’autre part l’intérêt limité de ceux-ci en dehors des donjons dédiés (le cas de l’aèrouage de Twilight Princess, inexploité hors de La Tour du Jugement). La volonté de Breath of the Wild, est de briser ces conventions, et revenir au sources du tout premier Zelda. Pour retrouver la liberté et la non-linéarité de l’½uvre matricielle, l’équipe créative a accordé une priorité absolue à forger un noyau de gameplay pouvant soutenir toutes les ambitions du titre.

 

Le maître d’ordre est un gameplay multiplicatif. Toutes les idées de game design sont le produit des interactions entre les éléments mis à disposions et l’environnement. Nintendo a entièrement construit ses mécaniques de jeu autour de deux principaux axes que sont un moteur physique (Havok en l’occurrence) et un moteur chimique. Des actions et réactions entre les objets du monde, et du changements de leurs états, naissent une infinité de possibilités de gameplay. C’est sans doute comme cela que sont nées les idées des modules de la tablette Sheikah (notamment la manipulation magnétique et la stase) qui donne au joueur des outils versatiles lui permettant d’interagir comme bon lui semble avec son environnement. On renoue là avec une des promesses oubliées du jeu vidéo, celle d’une physique au service du jeu. Impressionner le joueur avant tout par comment il interagit avec le monde plutôt que comment il le voit. La tendance a pourtant doucement glissé vers des tableaux toujours plus riches visuellement, mais d’autant plus figés et statiques. C’est un vrai rappel à l’ordre qui s’opère ici, et c’est peu étonnant venant de Nintendo qui a toujours appliqué la philosophie du gameplay roi. Dans ce domaine, la firme a toujours su embrasser le coté abstrait du jeu vidéo, son but étant avant tout de faire assimiler instantanément au joueur règles et informations. Dans la balance entre jouabilité limpide et réalisme, Nintendo ne favorisera jamais le second en dépit du plaisir de jeu.

 

 

 

Breath of the Wild opte alors pour une direction artistique qui permet de verser dans l’épique d’une aventure grandiose, toujours en gardant un aspect ludique pour ne pas rendre ses mécaniques aberrantes. Les animaux chassés se vaporisent en morceaux de viande. Les ingrédients dansent dans une marmite pour devenir de plats cuisinés. L’esthétique, proche d’un film Ghibli, conjugue un univers riche et détaillé aux endroits qui comptent, avec l’expressivité d’un cartoon dans un tout homogène qui autorise certains mensonges pour le bien du gameplay. Une logique consistante et équilibrée qui ne fait pas naître de dissonances entre interactions et représentation. Cette clarté et cette cohérence des mécaniques poussent le joueur à multiplier les essais et tentatives. Aucun objets ne se limitent qu’à un seul usage. Un arbre peut devenir un matériau à récupérer, un camp de fortune, un radeau. Toutes solutions envisagées par le joueur a des chances de trouver une exécution réalisable. Dans cette ambition d’inviter le joueur à tirer profit des éléments mis à sa disposition, l’usure des armes donne un équilibre qui force à aborder les affrontements avec cautions. Le système offre de la variété dans l’arsenal, pousse à l’adaptabilité, et invite à vaincre des ennemis plus puissants pour de meilleurs équipements. Une cohésion du game design qui impressionne aussi bien pour son ludisme que par sa technique. Technique qui n’en met pas plein les yeux avec la haute résolution ou le nombre de polygones de la concurrence, mais bien par sa physique, ses effets (lumière, vent, météo), et par le souffle de vie qui s’en dégage. C’est un environnement qui en demande tout de même beaucoup. Ce qui entraîne des baisses de framerate pas omniprésentes mais notifiables, jamais tout de même au point de gêner au confort de jeu. Une fois plongé dans le monde de ce Zelda, la direction artistique et les lieux à parcourir bluffent tant, qu’il n’y a guère le temps de se plaindre de quelques soucis de performances.

 

Si le joueur est tant motivé à l’exploration des moindres recoins d’Hyrule, c’est grâce à un soin apportéau level design sans communes mesures. Nintendo s’attaque ici à l’open world moderne, et y apporte une minutie qu’il n’est pas habituel de voir dans un jeu de cette ampleur. Rien que le plateau du prélude fait école dans la construction d’un terrain d’introduction. Le plateau en lui-même est placé de manière surélevée pour permettre au joueur de contempler aisément toute la promesse d’un univers à explorer. Il fait aussi office de tutoriel naturel ou l’on obtiendra tous les modules de la tablette Sheikah pour être fin prêt à fouler les terres hyliennes. Pour le reste, Nintendo applique à son architecture le même modèle que Walt Disney sur son parc à thème. Le château, ultime objectif du joueur, prône au centre presque toujours visible quelque soit l'endroit où l’on se trouve. Tout autour, les différentes zones attirent l’½il avec leur points d’intérêts distinctifs (des montagnes jumelles à l’est, un volcan fumant au nord). Le level design y est tout aussi naturel que finement pensé pour guider le joueur d’un main invisible encourageant à la découverte. Ajouté à cela, la capacité de pouvoir escalader n’importe quelles surfaces (pour peu que l’on ait l’endurance nécessaire) change aussi complètement la donne. Cela met complètement fin aux frontières artificielles, et au limitations imposées par le bon vouloir des développeurs d’open world plus classiques. Le système ridiculise aussi au passage tous ceux qui s’aventureront à mettre des corniches de couleurs pour délimiter les surfaces accessibles.

 

Cette minutie corrige l’un des problèmes fréquent d’autres mondes ouverts, ceux qui comportent de grandes étendues mais avec des zones pour ainsi dire inutiles ou peu exploités. Dans Breath of the Wild, il n’existe pas de parcelles non ludiques. L’exploration est récompensée, entre autres, par la découverte de sanctuaires qui offrent des challenges et puzzles qui exploitent les mécaniques des modules sans enfermer le joueur dans un lieu clos trop longtemps. Les collectibles, sous la forme des Korogu à débusquer, fonctionnent aussi sous cet aspect actif avec de mini-énigmes qui utilisent l’environnent. Cela dit pour ces derniers, il y en a peut-être un nombre un peu trop important pour les joueurs les plus complétionnistes. Les tours de chaque régions quant à elles, brisent la convention insupportable des jeux Ubisoft. Elles n’ont pas pour but d’inonder le joueur sous une pluie d’icônes tous plus vains les uns que les autres, mais place activement le joueur comme un vrai cartographe car il devra manuellement placer balises et marqueurs sur les points d’intérêt qu’il repère à l’aide de sa longue-vue. Un autre facteur qui invite à toujours plus explorer. Tous les éléments de l’environnement ont ainsi une plus-value interactive qui est régit par la physique ou la météo (la pluie altère l’escalade, les orages sont réellement dangereux). Même les ombres portées trouvent un usage dans certaines énigmes.

 

 

 

C’est dire à quel point Nintendo compte bien exploiter tout les aspects de son jeu pour servir la moindre composante de gameplay. Un souci du détail au profit du joueur qui dépasse l’entendement. Non seulement, Hyrule en lui-même est enchanteur et plaisant à parcourir par se soin accordé au level desing (et c’est aussi aidé par les options de transports toutes agréables à utiliser), mais le souffle aventureux passe aussi par les rencontres avec des NPC dynamiques. Les dialogues et situations changent selon l’heure ou la météo. On peut en croiser sur la route qui donnent informations et rumeurs sur les ennemis, trésors, ou sanctuaires proches. Certains peuvent être rencontré à multiples points du périple. À ce titre, il faut mentionner le cas d’Asarim, qui non seulement offre parmi les meilleures énigmes pour dévoiler certains sanctuaires, mais donne cette satisfaction de retrouver un ami lorsque l’on entend le son de son accordéon résonner à proximité. Le sentiment est vraiment l’impression de vivre une aventure partagée avec de nombreuses et diverses rencontres.

 

La musique contribue aussi à cette atmosphère. Teintée de mélancolie, elle se fait discrète au profit du sound design pour laisser respirer un souffle sauvage sur le parcours de Link. Elle conserve ce trait typique de Nintendo qui est le facteur adaptatif. En souplesse, la musique des villages passe du jour à la nuit. Les compositions informent précisément sur ce que le joueur va rencontrer (combat, la lune de sang qui respawn les ennemis, Asarim avec son accordéon susmentionné). Au milieu des mélodies au piano se glissent également en filigrane les thèmes classiques de la série, tel un murmure au sein du reste. Un choix audacieux qui est en parfaite adéquation avec l’essence même du titre.

 

En apparence classique, la trame de Breath of the Wild innove dans sa forme, et surtout corrige l’un des points noirs le plus récurent des open world de la concurrence. Il met à la trappe toute forme de narration linéaire. La seule véritable obligation et de se rendre au château d’Hyrule pour vaincre Ganon. Le reste est optionnelle et n’est guidé par aucun ordre imposé. Autre point brillant qui offre une narration enfin adaptée à un contexte de monde ouvert, est cette quête des souvenirs qui pousse à trouver certains lieux précis pour retrouver un fragment de mémoire d’événements d’un lointain passé. Car Breath of the Wild fait se réveiller Link 100 ans après un jeu Zelda fictif où il aurait échoué à vaincre Ganon. Cela donne une dynamique intéressante où le joueur va non seulement se préparer à vaincre un mal qui a donc déjà fait son ½uvre, mais est invité à recoller les morceaux de l’histoire lui-même vu qu’il y a peu de chances qu’il débloque ces souvenirs dans l’ordre. De cela, il se dégage ce souffle mélancolique, ou tout est à reconquérir, parfaitement en phase avec ce que le joueur compte entreprendre en terme de gameplay donc. Le fléau Ganon , tel qu’il est appelé, est ici in-personnifié, soit la démarche inverse d’Ocarina of Time avec son Ganondorf. Cela renvoie à Zelda premier du nom, où il est cette menace lointaine et incertaine qui plane sur Hyrule. Autre point qui profite de cette narration éclatée est le rôle de Zelda. Sa caractérisation et son rapport avec Link est plus riche que par le passé, et engage vraiment le joueur à déchiffrer et récolter toute les séquences de souvenirs. On tient peut-être là la princesse Zelda la plus touchante de la saga. Cette approche minimaliste mais impliquée laisse donc remplir les blancs par le joueur, laisse les environnements parler pour eux. Les personnages secondaires ont juste assez de temps de présence pour que certains puissent prétendre devenir des «fans favorites» (Asarim, Sidon, les prodiges). Les cinématiques peu nombreuses font preuve d’une mise en scène sobre. On touche là à une certaine pureté de narration vidéoludique, et qui surtout ne rentre jamais en confrontation avec ce que le joueur est censé vivre manette à la main.

 

 

Par tout ce qu’il entreprend, The Legend of Zelda : Breath of the Wild met à genoux tout ce qui a été fait avant lui. Dans un paysage moderne aux AAA toujours plus standardisés, le jeu de Nintendo ne se pose pas en révolution car il reprend les éléments de ce qui a fait la suprématie de titres occidentaux lors de ces deux dernières générations de consoles. Mais il les retourne pour remettre le joueur, le gameplay, le game design au centre des priorités. Au jeux en monde ouvert, Nintendo offre un monde d’ouvertures et de possibilités. Il ne révolutionne pas le genre, il le redéfinit complètement, et par là même l’industrie tout entière. C’est ce que l’on appelle un Game changer.

 

Les captures d’écrans de l’article ont été prises directement en jeu via la fonction de capture de la Switch.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome:

https://chronicssyndrome.wordpress.com/2017/03/26/critique-breath-of-the-wild/

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Avalanche Studios qui adapte l'univers de la saga de George Miller dans un open world, voilà qui promettait sur le papier un résultat explosif après le jouissif Just Cause 2, mais ce Mad Max est aussi et surtout un jeu édité par le mastodonte Warner. Un des piliers actuel dans le monde des blockbusters AAA qui suivent la voie toute tracée par Ubisoft et consorts. Et cela se ressent grandement dans le résultat final. Il ne s’agit pas ici d'une ½uvre s’inscrivant dignement dans la lignée de la série filmique, mais bel et bien d'un simple produit dérivé voué à capitaliser sur la popularité de Fury Road sans en saisir l'essence. Avec des intentions diluées dans un lourd cahier des charges voulant satisfaire le plus grand nombre, le jeu cumule les paradoxes et passe par conséquent complètement à coté de son sujet.

 

Une des premières dissonances dans cette adaptation est le choix même du contexte de monde ouvert. Alors que les films tendent peu à peu à chaque épisodes vers une épure du panorama pour atteindre une forme d’abstraction totale, le jeu choisit de matérialiser un bac à sable qui doit maintenir le joueur intéressé par une variété et une richesse des environnements. La construction du monde est cohérente et s'accorde avec la progression de l'aventure. Le joueur débute échoué dans des fond marins asséchés, remonte vers un port abandonné, traverse une autoroute désaffectée, et enfin rejoint Gastown, son ultime objectif qui tout au long du périple montre sa silhouette menaçante à l'horizon. En ce sens, et à part cette dernière location plutôt bâclée, le titre offre donc un terrain de jeu aussi plaisant à parcourir qu'à observer. Visuellement Mad Max fait des merveilles, et il est facile de se plonger dans le très complet mode photo pour en ressortir des screenshots du plus bel effet. Sur PS4, il faut par contre compter sur des baisses de framerates marquées, même si pas omniprésentes. Mais voilà le décor a beau être bien réalisés en terme d'esthétique en étant même assez brillant par endroits (notamment un aéroport enseveli), il ne rappelle la filiation avec les films qu'à de trop rares moments.

 

 

Un autre souci vient du level design des camps que le joueur doit reconquérir, la plupart du temps il font sauter l'immersion par leur approche trop mécanique. Entre une structure en couloir linéaire, et des éléments interactifs soulignés par une couleur jaune, l'illusion de vagabonder dans le Wasteland passe à la trappe et laisse place à la simple sensation de nettoyer un niveau. Ce qui n'est pas aidé pas les objectifs secondaires qui demandent de ramasser tous les morceaux de ferrailles ou autres objets annexes de la zone. À propos de la ferraille, elle est la monnaie courante pour améliorer autant Max que son véhicule, le Magmun Opus. La dimension survie est donc annihilé par cet aspect machinal, et ce n'est pas la gestion de l'eau ou de la nourriture qui va arranger cette impression (il s'agit juste de packs de santé déguisés). Non pas qu'il soit déplaisant de customiser à loisir sa voiture, ou bien de faire le ménage sur la carte, mais c'est un loisir qui se démarque à peine de ce qui rabattu sans cesse dans les Assassin's Creed, Far Cry, et compagnie.

 

Cela serait de mauvaise fois de nier que le jeu se laisse aisément parcourir. Il est flatteur pour la rétine, le système de combat directement puisé des Batman Arkham est bien rodé, remplir les objectifs et venir à bouts des défis se fait sans suer. En somme, un jeu au challenge restreint qui satisfera les complétionistes en quête de détente et trophées faciles. Heureusement, les combats en véhicule relève un peu la sauce de cette recette convenue. Via un équipement qui va du harpon, au fusil, en passant par les lance-flammes, les possibilités lors des affrontement sont multiples. Arracher les pneus, tirer sur le conducteur, rentrer dans le tas avec des chocs latéraux, les rencontres routières peuvent devenir intenses et spectaculaires. Ici la personnalisation du Magnum Opus prend tout son sens. Améliorer le blindage fera diminuer les performances du véhicule, gonfler la puissance du moteur sera au détriment de la maniabilité, il faut donc jongler avec les compromis pour forger une voiture qui s'adapte le mieux aux situations et reflète le style du joueur. Un point fort, mais amoindri encore une fois par la structure du titre. Les convois suivent un circuit balisé, et les affrontements aléatoires dépassent rarement les trois adversaires. De plus, les véhicules ennemis se dénombrent en seulement quelques types de voitures repartis dans les trois factions du jeu. Où sont les War Rig, et autres engins massifs et improbables des films? Ces séquences, même si la base de gameplay est réussi et les violentes tempêtes qui arrivent occasionnellement rajoutent un peu de sel, n'atteignent jamais vraiment la fureur de leur équivalents cinématographiques. Mais ce bémol n'est qu'un aspect mineur dans l'incapacité du jeu à retranscrire fidèlement l'esprit de la saga Mad Max.

 

 

Même s'il est un peu injuste de comparer l'ampleur du dernier film à celle du jeu, force est de constater que ce dernier fait preuve d'une totale incompréhension de son univers. Passons sur la mise en scène ridiculement mauvaise des cinématiques, car il y a bien plus dérangeant. Le titre reprend les apparats de Fury Road avec entre autres ses Warboys, et c'est bien tout le problème. Bien sûr que d'un point de vue commercial, réutiliser tel quel les éléments du film pour satisfaire sans efforts la majorité était la solution de facilité, bien plus aisé que se réapproprier la saga avec un parti pris plus osé et ambitieux. Sorte de préquel au quatrième long-métrage, le jeu rattache indirectement Max à la société d'Immortan Joe alors que la série met un point d’honneur à se réinventer à chaque épisodes. Où à chaque fois le monde présenté se voit transformé par le héro solitaire intriqué malgré lui dans sa trame, ce dans la pure tradition du western ou du récit mythologique. Ici, Max a une némésis en la personne de Scrotus (un des fils de Joe) et le seul enjeu revient à l'affronter tel un vulgaire boss final. Entre temps, il croise plusieurs leaders de forteresses qu'il doit aider en échange de services, soit le schéma typique du pire des scénarios de jeux à mondes ouverts. Outre Max qui est transformé en faire valoir, l'impact de cette galerie de personnages est pour ainsi dire nulle. Une fois les missions accomplies, et les forteresses pleinement améliorées, ils restent plantés là sans influer le moins du monde sur la suite du récit.

 

Max est également suivi par Chumbucket, un sidekick sorte de croisement entre Quasimodo et Golum, faisant office de mécano pour réparer et customiser le Magnum Opus. Ce dernier commentera très régulièrement les actions de Max, empêchant de ressentir la moindre sensation d'isolement ou d'égarement durant toute l'aventure. De plus la promesse de son arc narratif (pas inintéressant à la base) se conclut de manière aussi abrupte qu'insatisfaisante. Le bossu n'est pas le seul cas d'un traitement bien trop bavard, un être mystique qui permet d'améliorer certaines capacités (Santé, résistance au coups, etc...) se lance dans de longs monologues tentant de plonger dans la psyché de Max. Le héro qui ne manquera pas aussi de faire part de quelques pensées bien senties lorsque des photos (appelées ici reliques historiques) sont récoltés par le joueur dans l'intention d'étayer un peu la genèse de ce monde post-apocalyptique. Deux terribles non-sens qui vont à l'encontre de tout ce que la saga a pu insufflée. Les films, surtout dans le magistral Fury Road, ont poussés le medium cinématographique à son paroxysme pour que l'image soit le vecteur majeur de la narration. Le jeu, dans son travail d'adaptation, échoue lui dans les grandes lignes. Au lieu d'utiliser le format vidéoludique pour livrer une digne interprétation de la mythologie Mad Max, le titre se contente de fiches de personnages qui viennent combler les trous scénaristiques et rattacher maladroitement les wagons avec Fury Road. Hope, une des concubines de Joe, en est l'exemple le plus probant (en plus d'instaurer une simili romance complémentent hors propos). Une absence de vision et d'ambition qui finit de classer le jeu comme simple jouet sous licence.

 

 

Au bout du compte, le titre d'Avalanche Studios n'est qu'un produit qui applique avec efficacité, et dans un bel enrobage, une formule qui fait toujours ses preuves auprès du public actuel. Il permet sans soucis de consommer quelques dizaines heures de divertissement aussi sympathiques qu'anecdotiques, et cela aurait été amplement suffisant si le nom Mad Max n'était accolé sur le devant de la boîte. En l'état, le jeu est finalement incapable de traduire l'expérience des films sous forme interactive.

 

 Les captures d'écrans de l'article ont été prises directement en jeu via le mode photo.

 Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome :

chronicssyndrome.wordpress.com/2015/10/02/critique-mad-max/

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Jeux : 
Mad Max
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Un développement plus que chaotique, descendu par la critique depuis les previews, moqué par la grande majorité des joueurs à sa sortie, le dernier titre de Tomonobu Itagaki (Ninja Gaiden, Dead or Alive) en aura bavé. Devil's Third est un projet qui remonte à déjà 5 longue années au cours desquelles THQ a eu le temps de passer l'arme à gauche, laissant le jeu à un sort où il changera plusieurs fois de moteur de jeu. Finalement édité par Nintendo pour une exclusivité WiiU, le titre souffre d'une réputation désastreuse, au point de se demander si les jeux de ce calibre ont encore leur place au sein de l'industrie du jeu vidéo actuel.

 

L'ambition de ce jeu d'action est de mêlerles mécaniques du beat them all aveccelle du FPS. Le joueur y incarne Ivan, un terroriste russe (tatoué comme un yakuza) incarcéré pour une peine de 850 ans (?!?) à qui le gouvernement américain fait appel pour contrer un menace mondial. Parmi le groupe terroriste School of Democracy (SoD), Ivan devra affronter ses anciens frères d'armes ainsi que son ancien mentor. Avec ce prémisse, le ton est donné, et les références sont évidentes. Devil's Third n'a pas envie d'être pris très au sérieux, le scénario raconte une sorte de Kill Bill (où Vin Diesel remplacerait Uma Thurman) croisé avec un fond de Metal Gear. Le jeu de Itagaki est à celui de Kojima, ce que la filmographie de Robert Rodriguez est à celle de Quentin Tarantino. Il cherche bien à s'en accaparer le style mais plonge la tête la première, et avec allégresse, dans le mauvais goût le plus exquis. Devil's Third est le jeu vidéo dans sa forme la plus stupide et régressive. Les personnages sont sur-stéréotypés, les environnements font fi de toute cohérence (architecture japonaise et russe qui se côtoient tranquillement sur la même île), au cours de ces 9 chapitres, le jeu transpire une atmosphère sorti tout droit de l'ère 128 bits. Des ninjas, des zombies, des mutants, pourquoi diable irait-il se refuser de telle joyeusetés?

 

 

D'un point vue visuel, le titre souffre un peu de ce parti pris. Les niveaux, certes variés, souffle le chaud et le froid. Pour un village japonais et ces pagodes inspirés, il y a aussi des hangars et autres centres industriels plus génériques. D'un point de vue strictement technique, les aléas de développement se font durement sentir. Il faut faire avec de fréquents problèmes d'affichage de textures (typique de l'Unreal Engine des débuts), ou des baisses de framerates assez marquées. Mais à coté de cela la modélisation des personnages est très bien rendue, et certains panoramas sont assez convaincants. Des graphismes bien en-dessous de ce qu'est capable la WiiU, mais loin d'être aussi catastrophiques que certains ont bien voulu le faire croire. Ce ne sont là après tout que des considérations esthétiques, largement excusable si le système de jeu procure le fun nécessaire pour compenser.À ce propos, face au mauvais retour du jeu, Itagaki (connu pour son caractère provocateur) avait accusé les joueurs de manquer de skill. Force est de constater, qu'il n'avait pas tout à fait tord. On peut très vite, très mal jouer à Devil's Third. Et le jeu le fera savoir très rapidement, par une mort aussi immédiate que brutale. Il n'en faut pas bien plus pour que le jeu soit qualifié d'injuste ou d'injouable. Pourtant les outils mis aux mains du joueur sont bien là.

 

Le titre est le croisement de deux genres antinomiques, le shooter et le BTA. Deux approches de jeu radicalement différentes qu'il n'était pas évident de marier. Par exemple dans le pourtant excellentissime Metal Gear Rising, les armes secondaires étaient un calvaire à utiliser. Dans les faits, Devil's Third permet de passer de la mêlée au tir de manière assez fluide. Les gâchettes permettent de viser et tirer, les boutons de façades eux servent aux attaques au corps à corps ou au saut. Niveau configuration des commandes cela est assez abordable aux premiers abords. On peut appuyer brièvement sur la touche d'attaque ou de tir pour dégainer respectivement l'arme de mêlée ou l'arme à feu. Un pression sur l'un ou l'autre des sticks permet soit de courir soit de se baisser, l'un suivit de l'autre permet de faire un glissade digne de Vanquish (en moins nerveux cela va de soit). Le tir lui se fait à la première personne si l'on vise, mais il est aussi possible à la troisième personne. Le réticule de visée y est peu précis, mais les mouvements sont facilités, cela peut être utile face à de gros ennemis rapides.

 

 

Le système de mêlée lui, contrairement à ce que l'on pourrait croire, ne doit pas du tout être appréhendé comme un BTA moderne axé sur les combos. Il n'y a déjà pas de moyen de se défendre des tirs lorsque l'on que l'on attaque au corps à corps (pas de ninja run à la Metal Gear Rising). Se précipiter dans le tas est donc la dernière chose à faire, si l'on ne veut pas mourir rapidement sous les balles. Le level design fait à ce titre un bon boulot pour pousser à se servir à la fois du tir ou de la mêlée. Le jeu est linéaire et propose des couloirs type TPS, des arènes pour le corps à corps, mais aussi et surtout des environnements sur plusieurs niveaux qui permettent de varier les approches. On peut prendre de la hauteur sur les éléments du décor ou s'en servir de couvertures, la progression dans ces salles incitent à faire attention aussi bien aux ennemis à distance qu'à ceux à courte portée. Il y a bien quelques séquences de tourelles malvenues, ou de rares autres où l’apparition des ennemis est un peu abusive, mais globalement l'association des deux genres pour la construction des niveaux marche vraiment bien. Puis les checkpoints sont placés à distances raisonnables pour éviter de frustrer, ce qui risque quand même d'arriver si on aborde les combats n'importe comment.

 

Comme dit plus, haut Devil's Third n'est pas orienté sur le juggle d'ennemis et le style à la Bayonetta. Les touches d'attaques faibles et fortes permettent chacune de faire un enchaînement. On peut embrayer un enchaînement faible sur un fort, mais ça s’arrête là niveau possibilité de combinaisons. La mêlée a pour principal objectif une élimination rapide des ennemis alentours. Il ne faut que quelque coups pour venir à bout de la majeur parti d'entre-eux, tout le challenge repose alors dans le positionnement et la réactivité. L'attaque forte est lente mais permet de briser la garde. Avec une attaque faible, Ivan fait une légère course vers un ennemi à distance modérée, capital pour enchaîner les adversaires. Le bouton L permet de bloquer en étant immobile, ou esquiver lors du mouvement. L'esquive normale est une roulade, mais si l'on esquive une attaque au bon moment en position de garde, Ivan fera un pas coté et lui permettre de contre attaquer. Le coup porté est le même que celui après une glissade, très utile pour profiter d'une ouverture ou prendre l'ennemi à revers. Ajouté à cela la possibilité de faire une puissante attaque sautée lorsque l'arme de mêlée est dégainée (ce en visant puis faisant une attaque faible) à ne surtout pas négliger, mais attention elle ne préserve pas des dégâts.

 

 

À coté de ça, il y a tout de même quelques imprécisions dans certaines exécutions de commandes. Le déclenchement de l'attaque sautée a une distance difficile à évaluer, il faut bien être à l’arrêt pour bloquer, et la couverture (automatique si réglée dans les options) ou la caméra cafouillent par moments. Pas de quoi devenir des entraves systématiques, mais cela arrive de mourir pour rien. Reste que une fois le système de combat bien assimilé, non seulement on peut prétendre pouvoir faire du «beau jeu», mais les combats de boss seront bien plus abordables. Ces derniers vous attaqueront sans relâche, et la moindre erreur peut être fatale, un vrai feeling exigeant à l'ancienne. Un peu regrettable que la manière de les aborder ne diffère pas énormément, ils n'en sont pas moins aussi difficiles que jouissifs à combattre.

 

Dommage que pour compléter ce gameplay, il n'y ai pas un système de scoring qui pousse vraiment à bien jouer. Une fois la campagne terminée, on débloque un mode course au score pour chaque chapitres. Il s'agit d'un simple cumul de points des différentes catégories (arme à feu, mêlée, mains nues, projectile), il y a bien des bonus de points pour chaque actions remarquables (coup de grâce, tir à la tête, etc...), mais rien de bien significatif pour pousser à l'optimisation de son run. Un point noir pour la rejouabilité, qui n'a à offrir que quelques collectibles et autres petits secrets en mode score. Reste à se pencher alors sur le multijoueur fort complet. Un grand nombres de modes (dont certains assez… autres), création de clans, personnalisation d'équipement et personnage. Un alternative plutôt barré du modèle Call of Duty. À voir si la population des serveurs permettra de profiter de la fonctionnalité en ligne encore bien longtemps.

 

 

Devil's Third est très loin de la catastrophe pour laquelle on voudrait le faire passer. Dans un paysage vidéoludique blindé de triple A où l'on se contente de collecter des drapeaux en monde ouvert, le jeu Itagaki est une grosse série B au mauvais goût assumé et délectable qui possède un système de jeu abouti offrant un réel plaisir de prise en mains. Imparfait en bien des points, le jeu l'est indubitablement, mais il saura faire plaisir au amateurs du genre action qui savent où il mettent les pieds. Un titre dont l'énergie semble tout droit sorti de l'époque bénie des consoles 128 bits. Loin des standards aseptisés d'aujourd'hui, il n'a clairement pas sa place au milieu de l'industrie du jeu vidéo actuel, et c'est bien ce qui est le plus triste.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome :
https://chronicssyndrome.wordpress.com/2015/08/30/critique-devils-third

Voir aussi

Jeux : 
Devil's Third
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Le créateur de la saga Resident Evil qui revient aux affaires pour un nouveau Survival Horror, l'offre a de quoi être alléchante. Dés son annonce, Shinji Mikami promettait avec The Evil Within un retour aux sources dans un genre qui s'était perdu dans ses deux extrêmes. Que ce soit l'orientation action qu'a pris la série des Resident Evil, ou le gameplay quasi-inexistant des Amnesia, Outlast, et autres infinités de clones, il était temps de remettre les pendules à l'heure. Mais plutôt que de dynamiter un genre pour en donner sa version ultime, comme il a pu le faire sur Resident Evil 4 ou Vanquish, il va plutôt s'attaquer à la structure même de son titre pour revitaliser le jeu d'horreur moderne. Et pour bien comprendre ce que The Evil Within cherche à accomplir à cette fin, il faut brièvement revenir sur ce qui fait de Resident Evil 4 l'un des mètres-étalon du jeu vidéo.

 

Outre la révolution de la prise en mains par rapport au précédents épisodes de la saga, RE4 est un exemple en terme de rythmique, et un vrai défilé de phases de jeux d'anthologie. Si des séquences comme celles du village, de l’affrontement contre El Gigante, ou bien d'autres instants sont aussi marquants, c'est grâce à un timing parfaitement maîtrisé et un level design aux petits oignons. Une réussite formelle qui manette en mains ne fait aucun doute, mais qui laisse son aspect narratif sur le carreau. Le plaisir de jeu est au moins aussi fort que le désintérêt que l'on peut avoir pour son histoire, et amorcera de plus la débauche scénaristique dans lequel s’engouffre la saga depuis le cinquième épisode (non sans rester d’excellents titres, mais c'est un autre débat). Cela The Evil Within le cerne parfaitement et ne propose donc pas une copie carbone de son aîné, mais une relecture méta de sa structure de jeu.

 

 

 

L'histoire suit le périple de trois inspecteurs de Krimson City enquêtant sur le massacre qui a eu lieu à l’hôpital psychiatrique de Beacon. Le joueur incarnant Sebastian Castellanos découvrira vite qu'il est plongé dans un univers où distorsions du réel et hallucinations font loi. L'introduction abrupte, et les premières séquences de jeu décousus ont de quoi déstabiliser. Peu d'informations sont divulguées, et le jeu semble oublier d'établir un contexte bien défini. Là ou l'on pouvait s'attendre à une narration classique pour ce type de jeu, il n'en sera rien. De part son concept scénaristique (proche en certains points du eXistenZ de David Cronenberg), The Evil Within va balader le joueur dans différents fragments de réalité, défiant la logique de progression dans laquelle le joueur aime habituellement se réfugier. Malgré sa forme linéaire (le joueur ira toujours d'un point A à un point B), ''avancer'' dans le jeu refuse de donner cette satisfaction d'atteindre une zone convoitée. Alors que l'on cherche son chemin vers une église, une tour éloignée, ou tout autres édifices importants, on est vite happé vers un espace sans liens avec le précédent. Une perte de repère qui plonge efficacement le joueur dans le doute, il lui est impossible de savoir où il va tomber ensuite.

 

S'il s'agit déjà d'une habile manière de créer le malaise chez le joueur avec des effets de mise en scène bien vus pour transformer ses décors (saccades visuels, filtres graphiques, ce sans temps de chargement visibles), il est surtout un prétexte en or pour permettre de créer des phases de jeu intenses et variées. Débarrassé de tout diktats narratifs, Mikami peut s'en donner à c½ur joie pour créer des situations et environnements au bon vouloir de ses inspirations. Allant de Massacre à la tronçonneuse, en passant par Clive Barker, The Ring, ou encore le torture porn à la Saw, le jeu construit un riche univers visuel teinté du meilleur du cinéma fantastique et d'horreur. La diversité offerte par le titre n'est pourtant pas sujet à des incohérences de design. En aillant par exemple la pertinence de présenter son personnage principal en stéréotype de l'inspecteur en trench coat, le jeu marie avec aisance le look de Sebastian avec les décors traversés. Ce qui donne une allure intemporel à l'ensemble. Si d'un point de vue strictement technique, le titre n'est pas forcément toujours à hauteur de ses ambitions (quelques textures datées, et certains environnements en retrait), sa direction artistique et ses effets de lumière soignés comblent largement ce manque. Ajouté à ça un bestiaire aux déviances anatomiques et psychiques dérangeantes, l'ambiance glauque et morbide qui se dégage du titre est une vraie réussite, mais n'est que l'enrobage d'un game design particulièrement bien construit.

 

 

 

Au delà de son schéma de contrôles somme tout classique, ce qui fait la force du titre est bien la qualité et la variété de ses situations. Les rencontres avec les différents types d'ennemis sont très bien mis en valeur par le level design qui pousse le joueur a bien gérer l'espace qui lui est proposé. Avec en plus la présence de pièges à désamorcer ou à utiliser sur ses ennemis, histoire de mieux exploiter son environnement. En plus de l'arsenal standard (revolver, fusil à pompe, et consorts) et de la possibilité de brûler les corps avec des allumettes, il faut aussi compter sur l'arbalète qui possède plusieurs types de carreaux à fabriquer à partir des pièces récupérées sur les pièges désamorcés. Cela pourrait passer pour une bête volonté de céder à la mode du crafting qui sévit sur les jeux récents, mais ce système se pose surtout comme un excellent moyen alternatif de gérer ses ressources. Les balles et cartouches se faisant rares, il sera avisé de bien profiter des avantages de cette arme d'appoint, pouvant aussi bien immobiliser un ennemi puissant, que piéger un groupe d'assaillants. Il faut aussi mentionner les boss qui jouent autant sur l'affrontement direct que sur la réflexion, où il faut utiliser les niveaux à son avantage. Plusieurs d'entre-eux impressionnent et offrent des combats intenses et mémorables. Ces phases se posent en digne héritières des rencontres les plus cultes de Resident Evil 4. Des mécaniques de jeu bien huilés qui s’enchaînent à rythme effréné grâce au procédé narratif cité plus haut. Si l'histoire finit bien par révéler ses intéressants mystères, elle a le don de rester discrète « en jeu » en n'imposant pas trop de cinématiques, tout en étoffant son background par le biais de quelques notes ou enregistrements audio. Les points de sauvegardes, au contexte étrange, sont à ce titre un excellent endroit pour connaître un peu plus l'histoire de l'inspecteur Castellanos, en plus d'assumer un peu plus le caractère méta du jeu (sauvegarder en s’inscrivant dans un registre, une machine digne de Orange Mécanique pour upgrader ses aptitudes, objets à collectionner dans une salle d'archives). Encore un bon moyen de fragmenter l'histoire, autant dans le but de libérer le jeu de son récit, que de déstabiliser le joueur.

 

 

 

En effaçant la narration et en la déstructurant via son concept de réalité alternative, Shinji Mikami avec The Evil Within offre une véritable compilation du meilleur de l'horreur. Une anthologie de séquences qui offre du jeu vidéo privilégiant le gameplay et le challenge. Le titre ne révolutionne certes pas la formule du Survival Horror. Mais avec son ambiance malsaine, son game design de premier ordre, et sa mise en abîme du genre, il se parcours tel un train fantôme où l'on a hâte de voir quel affreuse surprise nous attends derrière la prochaine porte.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome :
http://chronicssyndrome.wordpress.com/2014/10/16/les-racines-du-mal-critique-the-evil-within/

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À l'heure actuelle, l'amateur d'action/aventure doit se contenter d'un genre dilué dans les mécaniques du jeu de tir (Uncharted, le reboot de Tomb Raider) ou du Beat Them All (God of War). Pour le meilleur (Castlevania LoS) ou pour le pire (Remember Me), ce constat révèle surtout la conception très uniformisée des titres d'aujourd'hui dans le genre. Les impératifs cherchant plus à appliquer une recette de gameplay à l'histoire plutôt que de créer une système original à son service. Dans ce contexte, laissons un temps de côté les grosses productions du moment pour se replonger dans un titre méconnu de l'air PS2. Deux ans avant que le premier God of War impose ses codes du BTA à grand spectacle, voici donc The Mark of Kri.

 

Le joueur est ainsi invité dans un univers tirant ses inspirations des peuples tribaux des îles d'Océanie. Pour donner vie à cet environnement, le titre choisit un parti pris visuel plutôt inhabituel. L'équipe créative, comportant des artistes et animateurs venus des studios Disney ou Warner, offre en effet un visuel proche des films animés des studios cité, mêlé à une violence graphique qui ne lésine pas sur la brutalité. De cette combinaison, de prime abord incongrue, il en sort pourtant une forte personnalité qui met en valeur les couleurs chaudes du contexte polynésien, tout en renforçant son aspect guerrier. Comme si le Mulan des studios Disney avait rencontré le Conan de John Milius. Le récit tend d'ailleurs vers un esprit pulp assez subtil, de par la sobriété de sa narration. Les aventures du jeune Rau Utu, imposant guerrier Maori, le pousse à vouloir faire preuve de ses talents à l'épée. Il accepte ainsi de remplir plusieurs missions pour les différents protagonistes qui peuplent l'auberge où il a toujours vécu et servant de lieu de repos entre chaque niveaux. Après un court dialogue avec le personnage concerné et avoir quitter l'auberge, une cinématique tout en esquisses dotée d'une voie-off se chargent donc d’introduire le prochain épisode du héros. Puis un dernier dessin se forme et se colorise sous les yeux du joueur en guise d’écran de chargement, ce dernier se fond ensuite vers les graphismes du jeu, il ne reste plus qu'à donner vie à l'image en prenant le contrôle de Rau. Si d'un point de vue technique cette transition ne fait plus autant illusion aujourd'hui, elle garde tout de même un charme qui ajoute à l'ambiance travaillée du titre. Par la suite, au c½ur même des niveaux, la narration y est quasi-absente. À part une séquence pour clore la mission, et quelques rares écrits anciens qui racontent les mythes du passé, rien qui ne viendra interrompre les sessions de jeu. Une retenue que l'on trouve trop peu dans les titres actuels. Le joueur suit alors cette histoire de tatouages maudits qui traversent les générations sans avoir envie d’appuyer sur Start.

 

 

L'on part ainsi à la conquête de ruines antiques, de monts enneigés, ou encore de forêts brumeuses. Bien qu'en faible nombre (6 pour être exact), les niveaux offrent cependant une belle variété. Et encore une fois la patte graphique unique affichent de bien beaux panoramas et contribue à l'ambiance aventureuse du titre. Mais cette aventure ne serait rien si elle ne proposait pas un peu d'opposition. Le joueur se voit offert à cet effet deux approches de gameplay qui cohabitent sans accrocs. La première est le système de combat. La mécanique ici à l’½uvre propose de cibler les ennemis avec le stick droit pour assigner les trois touches d'attaques disponibles à plusieurs ennemis (le nombre varie en fonction de la portée de l'arme). Dans les faits lorsque que l'on appuie sur une touche affectée à un adversaire, Rau ira frapper dans cette direction. L’intérêt du système est de forcer le joueur à évaluer ses alentours. Il peut frapper un ennemi dans son dos tout en restant en face à un autre. De plus si les touches ne sont pas toutes assignées, elles font offices de modificateurs de coups, les touches libres permettant autant de combinaisons possibles. Les commandes ainsi complétées se terminent dans des finish move particulièrement sauvages ou les membres tranchés sont légions. L'autre versant du jeu tend lui plutôt vers l’infiltration et l'élimination discrète. En rangeant son arme, le joueur doit se faufiler et longer les murs pour surprendre ses adversaires. Pour anticiper les mouvements des ennemis, Rau profite de la vision de l'aigle qui l'accompagne. Ce dernier peut être envoyer sur les perchoirs indiqués pour scruter dans un coin, ou même actionner un mécanisme. Les possibilités ne sont pas aussi larges que dans un Metal Gear Solid mais reste une agréable alternative aux combats.

 

Le level design joue dans l'équilibre de ces différentes phases de jeu. Même s'il facile de reconnaître une arène quand elle se présente, ou si les passages de discrétion reste particulièrement scriptés, les niveaux restent intéressants à parcourir. Linéaires sans être enfermés dans un couloir, il mettent bien à profit les éléments de gameplay cités plus haut. Il convient en général de bien réussir les passages d’infiltration, au risque sinon de finir dans des situations bien délicates. Pour peu qu'il laisse un garde alerter ses camarades, le joueur peut très vite être submergé par le nombre dans un espace restreint. Les armes cognant contre les murs et les lames se bloquant dans le bois ne sont pas là pour arranger ses affaires. On touche peut-être là une limite des vertus du système de jeu. Si les combats réussissent leur travail d'immersion en obligeant le joueur à faire attention à son environnement, ils montrent aussi qu'ils n'ont rien de la précision des BTA pur jus. Pour preuve le dernier niveau bâclé qui est, disons le clairement, totalement raté. Succession de salles rectangulaires avec des ennemis qui apparaissent en flux continu, il a le don de frustrer là les autres plongeaient totalement le joueur dans la peau d'un guerrier. Rien d'insurmontable cependant, il suffira juste de bien utiliser le système de sauvegarde et perdre ses habitudes de checkpoint automatiques. Pour cela, il faut récupérer des parchemins de sauvegardes et en conserver jusqu'à 5. Vu que les niveaux en offrent largement plus, pas de quoi s’inquiéter.

 

 

The Mark of Kri est toujours aujourd'hui pertinent à découvrir tant il offre une aventure prenante dans le folklore Maori. Avec un système original et immersif, couplé à une esthétique violente étonnamment mise en valeur par le parti pris graphique cartoonesque. On a là un vestige d'une époque où les titres d'action/aventure essayaient encore de se démarquer par leur originalité. L'expérience n'est gâché que par une faible durée de vie et une conclusion ratée. Rageante et terminant le jeu avec un amer goût d'inachevé, ce dernier chapitre laisse sur sa faim. On aurai aimé retrouver Rau pour d'autres périples, malheureusement la suite Rise of the Kasai ne quittera jamais le sol américain. En l'état, il y a là de quoi faire une dépaysante session de retrogaming.

 

Cet article a été originellemnt publié sur Chronics Syndrome :

http://chronicssyndrome.wordpress.com/2014/03/27/lempreinte-du-passe-critique-the-mark-of-kri/

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Découvert l'an dernier grâce au psn+, Dragon's Dogma (dans la version Dark Arisen) me procure beaucoup de plaisir, d'autant plus de par ses créatures imposantes. 

Cyclopes, hydres, griffons, ou autres, un bestiaire des plus mythologique. Les affrontements contre ces collosses sont épiques, dans le sens noble du terme. Vrai déferlement d'héroisme où le joueur et j'usqu'à trois compagnons s'acharnent sur la bête jusqu'à ce qu'elle s'effronde. De par cette mise en scène (qui passe entièrement par le gameplay garantie sans QTE), j'y ai retrouvé les mêmes frissons que j'ai pu avoir en voyant de nombreux films fantisques de l'ancienne école. Des années 50, jusqu'au années 80, Ray Harryhausen le grand maître des effets spéciaux se sera évertué à donner vie à des créatures toutes plus merveilleuses les unes que les autres. C'est donc de là que m'est venu l'idée de réunir les deux univers dans une affiche au style rétro, dans la pure tradition des films de l'animateur de stop motion.

Je vous propose donc aujourd'hui un montage de mon cru où j'ai donc injecté ma passion cinéphilique à cet excelent jeu qu'est Dragon's Dogma.  Tout d'abord quelques petits exemples d'affiches qui m'ont servi de modèle.

 

 

Et maintenant l'affiche que j'ai réalisé sous Gimp (parce que l'open source, c'est le bien) . J'attends vous retours, même les moins cléments, car je débute dans le domaine du photomontage. N'hésitez donc pas à pointer du doigts les erreurs de débutant. Les images utilsées pour le montage proviennent des banques de données de Gameblog et jeuvidéo.com.

(cliquer pour agrandir)

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Édito

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Vous aurez en effet droit aux articles écrit par mes soins, publiés en intégralité sur Gameblog. Je ferais de la pub racoleuse seulement pour les articles de mon collègue de blog. Cela me semble plus juste ainsi.

Donc, des critiques d'un coté (cinéma, jeux, etc...) mais aussi quelques rares bonus qui n'ont pas leurs place sur les Chroniques. Un cru spécial pour la comunauté Gameblog.

 

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