Pour ce nouveau billet je vais aborder un concept que je traîne dans ma tête depuis quelques temps déjà. Un genre d'univers quasi absent du monde vidéo-ludique, mais que j'aimerais tellement voir plus représenté: Les films du studio Amblin.


The movie next door

Le célèbre studio fondé par Steven Spielberg en 1981, fit la gloire des années 80 et 90 avec des films qui font partis du panthéon des œuvres appréciées par plusieurs générations de cinéphiles (E.T. L'extraterrestre, Retour vers le futur, Jurassic Park, Qui veut la peau de Roger Rabbit? Et bien d'autres). Dans la myriade de films produits par la firme, s'il y a bien un genre qui porte définitivement la marque du studio, c'est le film d'aventures pour enfants.

Que ce soit Les Goonies, Explorers, ou Chéri, j'ai rétréci les gosses, tout ces long métrages ont un point commun. Ils concentrent leurs histoires dans des quartiers de banlieues américaines et mettent en scène des groupes d'enfants hétérogènes rassemblant différents ages, tempéraments et stéréotypes.

La réunion des ces têtes blondes et pré-ados sont toujours motivés par une soif innocente de l'aventure. Notre âme d'enfant ne peut qu'être comblé par l'émerveillement, les frayeurs, et parfois les premiers émois que ressentent nos jeunes héros au cours de leurs périples.

Explorers de joe dante


Souvenirs de gamer?

À ma connaissance, aucun jeux ne proposent de vivre cette expérience si particulière qui fait vibrer la corde nostalgique. Zombies Ate My Neighbors sur snes et megadrive est trop parodique pour conter un récit avec autant de candeur que les films suscités. Heart of Darkness sur psone part sur un récit complètement fantastique (mais au combien réussi), hors de notre monde moderne. Le grandiose Psychonauts avec son casting d'enfants psychiques nous plonge dans un univers psychédélique loin de ce que j'énonce plus haut.

Le seul titre qui se rapproche le plus de mon envie de gamer est le brillant Bully (ou Canis Canem Edit en Europe) sur ps2. Rockstar nous a livré un "gta-like" (entre gros guillemets) dans l'univers d'une école privée en Nouvelle-Angleterre. L'on y incarne Jimmy Hopkins qui devra faire ses preuves au sein de l'académie de Bullworth, non pas au niveau scolaire mais en tant que terreur de la cour de récré. Lance-pierre, boules puantes, torture du slip ou du casier, tout ce qui fait le sel d'un vrai "bully" sont matérialisés dans le gameplay du jeu qui retranscrit à merveille un contexte scolaire fantasmé. En plus de l'école, on peut se balader dans un petit quartier, participer à la fête foraine du coin, faire du BMX dans la zone industriel. Le cadre idéal pour conter un récit tel que j'en rêve. Mais la structure du titre, à l'instar de GTA ou Red Dead Redemption pousse paradoxalement à l'isolement.

Dans ces titres l'on incarne UN héros qui gravite autour des points importants du monde. Ce qui fait que dans Bully, Jimmy s'immisce dans plusieurs groupes, en aide certains, s'oppose à d'autres. Mais il ne vit pas réellement dans un groupe. Les autres personnages ne peuvent autant briller que lui, puisqu'il est le seul centre d'intérêt du récit. Dans les films sur lesquels je m'étends depuis le début de l'article, chaque membres d'un groupe a son importance, et permettent de faire avancer le récit (grâce à leurs archétypes propres quand le scénario est paresseux. N'est-ce pas Data des Goonies?). Ce n'est pas une tare de ce grand jeu, mais juste une frustration personnelle qui est une des raisons de ce texte.

Il est donc temps, après cette longue mise en situation, de parler du jeu qui n'existe que dans mon esprit, et qui n'a même pas de nom.

Bully Scholarship Edition de Rockstar

 

Kid Effect

Le titre du paragraphe a du en interpeller quelques uns. Je vais en effet piocher beaucoup d'éléments du space opera Mass Effect. À commencer par la création du personnage joueur. Pour immerger ce dernier dans le récit, je pense que créer un avatar (garçon ou fille) de la tête au pied est une bonne solution. Il pourra être incorporé dans l'univers par un background adapté. Le plus évident qui me vient à l'esprit est la famille qui vient d'emménager dans le quartier. Ouvrant la découverte du lieu au joueur et au personnage qu'il incarne. Une première partie du jeu consisterait à tisser des amitiés ou rivalités avec les jeunes du quartier. Mais ces rencontres ne seraient pas toutes obligatoires. On pourrai par exemple avoir le choix entre secourir un gamin qui se fait maltraité par plus fort que lui (comme au début de Explorers), ou bien plutôt rejoindre une partie de hoquet improvisée sur la chaussée. On reprendra aussi la roue de dialogue, bien trop pratique pour emmener une relation là où on le désire. 

Avec cette bande nouvellement formée, et qui serait idéalement unique à chaque joueur, on se lancera dans le deuxième acte du jeu qui introduit l'élément fantastique/science-fictionel (commun à tout le monde cette fois) pour répondre à l'appel de l'aventure.

C'est à partir de là que ma vision commence à être difficile à mettre en forme. J'aimerais éviter d'enfermer le joueur dans un gameplay type qui ne permet pas de diversifier l'action. Dans Uncharted 3, la séquence ou l'on incarne Nathan Drake jeune fut un bonheur pour moi. Mais un jeu tel que je le décrit peut-t-il supporter d'être de la plateforme tout le long ? Il faut aussi éviter le syndrome Heavy Rain qui permet une liberté infini de situations, mais cloisonne le joueur dans des QTE. Une structure qui pourrai satisfaire serait un modèle de jeu d'aventure point'n'clik, surtout si le récit s'articule autour d'un mystère à la Scooby-Doo ou Club des Cinq. Pourquoi pas un système similaire à L.A. Noire? Ce dernier permet de progresser dans la partie en cherchant des objets dans le décor, tout en proposant des déplacements directs du personnage au joystick. Un modèle intéressant.

Voici donc les deux axes principaux de l'aventure, telle que je l'imagine. J'espère que désormais vous pouvez imaginez les possibilités et le potentiel de ce type d'histoire d'un point de vue interactif. Je ne vois pas pour l'instant comment aller plus loin dans la réflexion pour rendre ce concept vraiment plus attrayant. Tout cela, je le concède, est difficile à réaliser, mais je ne désespère pas de voir un jour sortir un digne héritier vidéo-ludique du studio Amblin.

 

En attendant, je vous propose en bonus, quelque films récents qui s'évertue à faire vivre encore l'esprit des films de mon enfance.