Bon, constat radical, dans les MMORPG, on tourne en rond de façon sévère...
Lineage 2.... World of Warcraft... Aion... Les Free2Play divers et variés... Ils sont tous façonnés sur le même moule qui devient vraiment insipide. On recherche du communautaire, du challenge, de l'envergure, du combat et non pas du farm, du pexe et de l'uniformisation.

Le genre MMORPG s'est nivelé pour arriver à quelque chose de très politiquement correct qui contentera le plus grand nombre en laissant toujours un sentiment de frustration extrême car tout le monde peut tout avoir et au final il n'y a plus grand intérêt à partager quoi que ce soit dans ces jeux.
Au début, le MMORPG augurait de très très bonnes choses. Création de villes de joueurs (Star Wars Galaxies), prise de positions stratégiques pour assoir sa domination (Lineage 2 ou Eve Online). L'aspect communautaire était primordial pour avancer et ressortir avec un minimum de reconnaissance dans ces jeux. Il y avait même une part de fierté devant les exploits réalisés.

Et arriva WoW... Aie, je vais me faire des millions d'ennemis :P Bien sur il est très bien. Bien sur il a su apporter sa pierre à l'édifice. Il a même apporté l'ouverture du genre au grand public. Mais il a tablé sur des valeurs sures et surtout sur une facette essentielle "Ne surtout pas permettre trop d'écart entre les joueurs". Et du coup voila comment arrive le jeu solo et la facilité dans les MMO.
Mais ne soyons pas si pessimiste, chacun apporte un monde riche avec toujours la petite idée qui permet de se démarquer. Le souci vient probablement des joueurs qui ne supportent plus les situations difficiles. Mourir une bonne vingtaine de fois en PvP et perdre un demi level et s'apercevoir qu'il va falloir 3 ou 4 jours de jeu pour refaire tout ça... les jeux ont banni ce principe. Mais est ce une bonne chose ? Quand on enlève les pénalités, il n'y a plus de challenge, plus de reconnaisance. Et on le voit de plus en plus, les joueurs en sont réduit à l'effet de mode. Un nouveau jeu sort, on reste 3 mois dessus le temps de "rusher" au level max et pafff, on passe au suivant. On planifie un petit retour sur le jeu s'il sort une extension et on le range définitivement au placard.

Mais ce temps sera bientôt révolu. Beaucoup de sociétés s'en sont mordu les doigts en surfant sur cette vague (Funcom avec Age of Conan, CodeMaster avec RFOnline, ...). Le temps reviendra rapidement où le but sera de garder les joueurs dans un univers où l'implication devra être permanente pour permettre de construire des histoires et surtout avoir une véritable interaction entre tous les joueurs sur un serveur. Sur ce point, Lineage 2 avait su créer un "climat" intéressant de suspicion, de renommé des clans. Mais c'est CCP qui s'en sort formidablement bien avec Eve Online qui évoluera avec DUST514 ou encore avec l'extension Walk in Station. Le but est de tenir un vrai univers avec des joueurs impliqués qui créer un mouvement et non pas un MMO "passe plat" qui ne sait servir que des quêtes sommaires et un PvP fade.
L'ère du MMO "fast food" est terminé, de nouvelles évolutions seront obligatoire pour garder les joueurs.
*MODE avocat du diable ON*
Baaaa un bon vieux trailer avec des avatars bimbos silyconnés, deux release notes avec "un PvP de folyyyy", "un PvE qui déchire sa maman". Et hop, je t'en vends des caisses de mon nouveau MMO :P
*MODE avocat du diable OFF*
Glossaire :
Farm : Taper des monstres à longueur de temps dans l'espoir de faire tomber un objet intéressant (généralement plusieurs jours d'affilés)
Pexe : Taper des monstres des jours entiers pour récupérer de l'expérience (XP, PX, Pexe) et faire gagner des niveaux à son personnage
Rush : Passer à coté de la plupart des facettes du jeu, mais faire de l'expérience le plus rapidement possible pour atteindre le niveau maximum
PvP : Player versus Player, combat joueur contre joueur
PvE : Player versus Environment, combat joueur contre l'environnement
