L'ex-vie d'un petit éditeur indé et la nouvelle vie d'un ex du jeu vidéo

Par David Jeuvideo Blog créé le 20/04/10 Mis à jour le 22/06/11 à 13h14

Après avoir travailler plusieurs années dans le jeu vidéo pour des éditeurs mais aussi comme responsable de magasin Micromania, j'ai décidé de continuer ce blog créé à l'époque de Zallag. Il reprend les archives de cette petite société composée de 6 personnes et présente mon point de vue.

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Catégorie : Inside Zallag

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Bonjour

Je vous propose aujourd'hui de parler BD. Pas de tel ou tel ouvrage en particulier, mais de la création même d'une BD. En surfant sur la toile, j'ai découvert une vidéo plutôt complète sur le sujet. Elle a été conçue par les éditions Delcourt. Cette vidéo présente les différentes étapes de la création d'une BD, de la simple idée à la promotion en passant par la reproduction sur papier. Chloé Cruchaudet (scénariste de la BD « IDA ») a réalisé cette vidéo explicative pour l'exposition « L'empreinte Delcourt » organisée au centre Belge de la BD.

Pour ceux qui ne le savent pas encore nous travaillons dans le jeu vidéo et la BD. Par contre dans les 2 cas, nous nous concentrons sur la vente dématérialisée. Nous avons finalement changé bien d'autres choses dans la chaîne de création d'une BD. Pour réaliser ce comparatif, je me suis basé sur l'une de nos BD « Gods vs Humans ». Elle a été réalisée par 2 auteurs lyonnais Piccolo (dessin) et André Amouriq (scénario et textes).

 
Piccolo           -           André Amouriq

 

IDEE

L'idée de base est venue de la petite équipe de Zallag. Nous avions la colonne vertébrale de l'univers. Par contre nous ne savions pas quoi raconter précisément et comment le faire. C'est à ce moment que Piccolo et « Dédé » se sont totalement lâchés. Ils nous ont livré leur vision/perception du monde de Gods vs Humans. Ils pouvaient faire ce qu'ils voulaient tant qu'ils gardaient quelques éléments clefs en tête. Au final, ils se sont totalement approprié notre idée de base. Cette BD est autant la-leur que la nôtre.



RDV AVEC EDITEUR

Plus facile pour les auteurs cette fois, puisque nous les avons sollicité. Nous avons défini ensemble un planning et une méthode de travail. En outre, ils étaient sûrs d'être payés et suffisamment pour la conception de cette BD.

CREATION

Il y a 2 différences ici entre notre BD et celle présentée par Delcourt. La 1ère est liée au support numérique et la 2nde à un facteur personnel :

1° Comme la BD était prévue pour être lue sur un écran (télévision, ordinateur, iPad, iPod...) nous avons opté pour un format paysage. Une BD numérique en format classique (vertical) n'aurait pas permis de profiter pleinement des planches (zone perdue à gauche et à droite à cause de la différence de format BD verticale et écran horizontal).

2° Dédé est à l'origine dessinateur. Un problème personnel l'a empêché de dessiner durant de longs mois. A l'époque de Gods vs Humans, il recommençait juste à prendre le crayon. Il a néanmoins réalisé le découpage seul (case, textes possibles et croquis). Ce n'est donc pas le dessinateur qui s'est occupé du découpage comme cela est généralement le cas.

  
Découpage          -          1ers Crayonnés          -          Une planche terminée
(cliquer sur chaque image pour voir en grand)


RELECTURE

Nous l'avons effectué en interne à plusieurs reprises. Pas de grosses modifications sur ce point. Pour l'anecdote, notre responsable de production qui s'est occupé de gérer la création de cet ouvrage a précédemment travaillé sur la localisation du jeu Dragon Age. Côté relecture, il a donc plutôt l'habitude ;-)

IMPRESSION

Bien évidemment pas d'impression ainsi. Nous devons cependant nous assurer que la BD fonctionne avec les principales solutions de vente de BD numérique (PDF, EPUB, lecture en ligne, téléchargement, affiche sur différentes types d'écrans...). Généralement on part d'un PDF ou d'images JPEG en haute définition. On découpe case par case la BD puis on rajoute quelques effets quand les technologies le permettent (zoom, travelling, sons...). Ce ne fût clairement pas évident !

 

Extrait de la BD

 


Mise en vente sur le site de la FNAC


 

 

PROMOTION & RP

A la base, nous avons adapté les mêmes méthodes de promotion que pour une BD en papier. Par contre nous nous sommes heurtés à plusieurs murs difficiles à franchir :
1° Zallag est une jeune société et notre positionnement (éditeur de jeux et de BD indés) ne plaît pas aux puristes qui aiment vous ranger dans des cases. Le jeu vidéo est souvent vu comme une déclinaison commerciale (goodies) d'une BD. Effectivement le travail n'est pas toujours bon en termes d'adaptation. Cela ne veut pas pour autant dire que tout est mauvais.
2° Les boutiques en ligne comme les magasins traditionnels préfèrent pousser les blockbusters du genre.
3° Avant de montrer que « Gods vs Humans » est une bonne BD, il fallait déjà faire connaître la BD numérique en tant que mode de distribution  aux lecteurs.
4° Impossible de faire de la pub sur le lieu de vente comme dans un magasin physique.

DISTRIBUTION

Comme vous pouvez le voir, cela n'est pas très simple dans le cas d'une BD indé vendue sur support numérique. Il y a des avantages mais également des problèmes spécifiques. Nous ne sommes pas fondamentalement contre la distribution physique. Nous sommes contre les trop nombreux intervenants qui font que les créateurs d'une BD (comme d'un jeu) gagnent peu finalement sur le prix de vente que payent les lecteurs/joueurs.

Dans notre envie de donner une réalité physique à notre BD, nous avons décidé de participer au projet collaboratif Ulule. Pour ceux qui ne connaissent pas : vous pouvez aider d'autres personnes à concrétiser leur projet en échange d'un « cadeau ». Dans notre cas, nous recherchons 2.500€ afin d'imprimer 100 exemplaires. Concrètement quand une personne nous aide financièrement, elle recevra la BD imprimée comme une « vraie » BD chez elle. Par curiosité sur le principe ou pour en savoir plus sur notre BD : http://fr.ulule.com/gods-vs-humans-la-bd-en-vrai-sur-papier/ 

Bonne idée pour faire des BD papier sans passer par le circuit habituel J
Par contre nous n'avons que jusqu'à mi-mai pour atteindre les 2.500€. Si nous n'y parvenons pas, l'opération sera annulée et personne ne sera débité.

 

Et vous, qu'en pensez-vous ?
Que pensez-vous de la création d'une BD ?
La BD numérique vous intéresse-t-elle ?

 

@+
David de la Team Zallag

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Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui je souhaite vous parler de jeu vidéo et réalité augmentée. On nous parle de cela depuis déjà quelques temps cependant je n'y ai pas trouvé de réel intérêt jusqu'à ce jour.

 


 

Globalement on nous propos surtout de filmer la réalité et de rajouter des éléments virtuels à l'intérieur. C'est par exemple le cas de jeux tels que  Eye of Judgment (jeu de carte avec des monstres qui apparaissent à la place des cartes sur sa télévision) et EyePet  (animal virtuel avec lequel on peut interagir).

 


 

Finalement je trouve que cela a peu évolué d'un point de vue ludique depuis les premiers jeux vidéo exploitant ce type de technologie. Quid de réellement innovant depuis le 1er EyeToy sur PS2 ? Ce n'est certainement pas la 3DS qui va changer grand-chose pour l'instant. Je ne supporte déjà plus leur pub télé avec un homme émerveillé de voir apparaître un monstre sur l'écran de sa console à la place d'une carte déposée sur une table... Ok, c'est amusant 2 secondes mais qu'elle est l'intérêt ludique à long terme ?

 


Heureusement je viens de découvrir un projet qui me semble bien plus prometteur dans le domaine de la réalité augmenté. Pour une fois, le monde réel devient LE terrain de jeu pour un jeu vidéo. Pas besoin d'écran ici !

 

Ce projet a été créé dans le cadre d'une expo en Hollande. Room Racers est un jeu de course pour le moins atypique car les voitures ne défilent pas sur un écran mais sur le sol de votre chambre. Oui, vous avez bien entendu ! Vous conduisez un véhicule « virtuel » dans votre maison « bien réel » et ce à l'aide d'une banale  manette de jeu. Le système parvient à détecter les objets que vous posez au sol et la voiture peut alors leur rentrer dedans. En effet, la détection des éléments se fait en temps réel. Ce jeu en réalité augmenté accepte même 4 joueurs.

 

 

Moi je suis fan, et vous ?

Est-ce que ce genre de technologie vous fait rêver ?

Avez-vous d'autres exemples de réalité augmenté qui vous ont déjà scotché ?

 

 

 

@+

David de la Team Zallag


Pour soutenir notre projet de BD indé:

http://fr.ulule.com/gods-vs-humans-la-bd-en-vrai-sur-papier/

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Bonjour à tous,
C'est bientôt le week-end de Pâques. Les lapins, les oeufs en chocolats, les cloches, les goodies Zallag...
Non, non il n'y a pas d'intrus dans la phrase précédente car cette année en plus du chocolat ce sont des t-shirt, sweat-shirt et autres mugs Zallag qu'il va falloir cacher un peu partout dans la maison!
En effet, nous avons décidé de vous OFFRIR LES FRAIS DE PORT sur toute notre boutique de Goodies

Pour en profiter c'est très simple, une fois votre article préféré mis dans votre panier, il vous suffit de mettre le code « PAQUES » dans l'emplacement « Coupon » puis de la valider. Les frais de port seront désormais GRATUITS sur toute votre commande.

Disponibles en nombre limité (50 maximum) ces codes sont valables jusqu'au 26 avril à minuit.

N'attendez plus pour en profiter ! http://zallag.spreadshirt.fr/

@+

La Team Zallag

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Bonjour à tous,

Il y a quelques jours vous pouviez lire un article sur le marketing et les jeux vidéo. Je partageais avec vous mon point de vue sur le sujet. Pour faire suite à post, je souhaite aujourd'hui partager avec vous quelques images réalisées au dépend de marketeurs/publicitaires (dont je fais partieJ). http://tpdsaa.tumblr.com/

J'ai récemment découvert un site américain diffusant des images détournées. Des anonymes ont ajouté des commentaires totalement improbables sur des photos de monsieur et madame tout le monde concernant des publicités.

Elles n'amuseront sans doute pas tout le monde. Ces détournements parleront certainement plus à ceux qui s'intéressent à la publicité et au marketing. En même temps si vous avez cliquez pour lire cet article, ce doit être votre cas ;-)

(Les textes étant en anglais, vous trouverez des traductions libres juste en dessous)

 


Génial ! Une bannière de pub !



Notre marque de serviettes en papier reverse 2% de ses bénéfices pour la forêt amazonienne. Maintenant nos petits-enfants sont sauvés !



Je me demande si ma marque préférée de cuisine possède un flux Twitter que je pourrais suivre...


Mon personnage préféré de série télé est en train de boire du Dr Pepper (soda). Il m'en faut aussi maintenant.



Cette campagne virale m'a tellement fait rire que je vais acheter la voiture dont elle fait la pub.



Bien sûr, je vais passer 8 minutes de ma vie à regarder vos pubs !



Je viens juste de visiter le nouveau site des mouchoirs Kleenex. C'est un PUTAIN DE SITE !!!



Vous savez ce que vais faire ?
Je vais visiter un mini-site web qui utilise toute la puissance de mon PC.



Le nouveau positionnement marketing de cette marque change tout !



Oh mon dieu ! Tu as vu cette pub en Flash ?
C'était génial. Remets là vite !!!

 

 

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David de la Team Zallag

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http://www.ulule.com/gods-vs-humans-la-bd-en-vrai-sur-papier/

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Bonjour à tous, 

Aujourd'hui c'est David de Zallag qui vous parle. J'ai eu envie de parler avec vous des méchants marketeux, ceux qu'on accuse souvent des pires infamies sur nos jeux préférés. 

Avant de rentrer plus avant dans cette réflexion, je dois préciser que je viens du marketing. Il m'est donc difficile d'être objectif sur le sujet. En effet, avant de cofonder Zallag j'ai travaillé au sein du service marketing des hypermarchés Géant (Casino), en agence de pub mais également pour un éditeur/distributeur sur des jeux comme Metal Slug, King of Fighters... et surtout Trine (meilleur jeu en téléchargement à l'E3 2009). 




Les accusations habituelles... 
Revenons-en donc au sujet du jour « les relations tumultueuses du jeu vidéo avec le marketing ». Comme tout le monde, j'entends souvent dans la bouche de joueurs et/ou de journalistes que c'est la faute au marketing si : 
- un jeu sort plein de bugs, 
- la version collector est une arnaque, 
- tel ou tel aspect d'un jeu est mal fait, 
- une suite d'un jeu sort trop vite et sans rien n'apporter de plus, 
- un DLC est commercialisé 3 semaines après la sortie du jeu de base, 
- Etc. 

La liste est longue et le but n'est pas d'être le plus exhaustif possible. Je veux surtout pointer du doigt la tendance que nous avons tous à accuser le marketing des pires maux quand quelque chose ne nous convient pas. Mais est-ce vraiment la faute des responsables marketing ? A-t-on raison (ou non) de les accuser ainsi ? 



Que doit faire normalement un service marketing ? 
Avant tout il me semble bon de resituer le rôle d'un service marketing chez un éditeur/développeur de jeux : 
1) Dans un 1er temps, un service marketing doit écouter les joueurs afin de s'assurer qu'un jeu va plaire aux joueurs. Si ce n'est pas le cas, il doit aider les concepteurs du jeu à le modifier en conséquence. 
2) Quand le développement a suffisamment avancé, il faut alors informer un maximum de joueurs que le jeu existe et qu'il est « bien ». 

En théorie, le marketing est donc l'ami des joueurs. Les marketeux sont censés aider les développeurs à nous proposer des jeux qui nous plaisent. Ils sont en quelque sorte le maillon qui permet de faire remonter nos remarques/attentes/besoins aux créateurs de jeu. 


 

Les abus habituels... 
Malheureusement cela ne se passe pas toujours de la sorte. Il arrive régulièrement qu'il se retrouve à intervenir directement sur la 2ème phase « nous informer ». Prenant des jeux en cours, ils n'ont aucun moyen de le modifier/optimiser. Qui plus est, que faire quand on se rend compte que le jeu n'intéresse personne ou qu'il n'est pas terrible ? 

D'où une fâcheuse tendance à : 
1) Nous survendre les jeux (chaque titre est la nouvelle référence dans son genre). 
2) Créer un besoin qui n'existe pas chez le joueur (vous ne saviez pas que vous en aviez besoin ? Et bien maintenant oui !) 
3) Appliquer toujours le même plan promotionnel (ex : pour un jeu de RTS sur PC, on fait systématiquement une page de publicité PC Jeux). 

Ce n'est certes pas très glorieux, cependant les employés d'un service marketing n'ont pas demandé à se retrouver face à de tels jeux. Ils subissent la situation et doivent appliquer ce qu'on leur demande. 



L'origine de ces déviances ? 
La provenance de ces abus n'est pas forcément simple à appréhender. Les causes sont certainement multiples. En ce qui me concerne, je pense que le problème trouve son origine plus en amont de la chaîne de création. J'ai le sentiment que l'on déconnecte de plus en plus les créatifs et les marketeux de la genèse des projets. En effet avec le passage à une industrie mass-market, les financiers ont pris beaucoup plus de poids et décident de manière très froide des choix éditoriaux. Il faut bien comprendre que concevoir, promouvoir et vendre un jeu vidéo coûte de plus en plus cher et donc que les risques s'en trouvent décuplés pour l'éditeur. Par conséquent l'influence des financiers est logiquement décuplée. Les turbulences actuelles du secteur n'ont fait qu'accroître cette tendance. 

En tant que codirigeant d'une toute petite entreprise (5 personnes), je comprends aisément cette décision d'urgence. Surtout que la pression de la bourse sur certains éditeurs s'avère particulièrement forte. Cependant j'estime que cela risque de nuire au marché du jeu vidéo à plus long terme. 




Les impacts sur les consommateurs 
Les fans de jeu vidéo ont toujours eu un penchant certain pour les notes : Quel est le meilleur FPS ? Fifa ou PES ? Le nouvel épisode est-il aussi bien que le précédent ? Vaut-il mieux l'acheter sur PS3 ou XBOX360 ? 
En parallèle, les campagnes de promotion ont vu leur puissance croitre de manière très importante. En effet, nous pouvons aujourd'hui voir des spots de pub de jeux vidéo sur des chaines hertziennes à des heures de grande écoute. De même, il est devenu banal de trouver des pages de pub dans des magazines sans aucun rapport avec les jeux vidéo. 
Si la pression promotionnelle a décuplé, le message reste globalement toujours le même. Comme expliqué précédemment dans cet article, un nouveau titre est souvent présenté comme la nouvelle référence de sa catégorie (car plus d'armes, plus de voitures, plus beau, plus grand...). 
La raison en est simple : plus de la moitié des ventes d'un genre se concentrent sur 1 à 2 jeux seulement. Dans ces conditions, les autres se battent pour les miettes ; d'où l'importance d'être le meilleur ou le 2ème. 
Cependant les « consommateurs » que nous sommes prêtent de moins en moins attention à ces pubs. Nous sommes seulement surpris quand elles changent sur la forme (nouveau format, marketing viral...). Et comme chaque titre est censé être le meilleur, nous nous jetons sur les notes mais surtout de plus en plus sur les agrégateurs de notes comme Metacritic et GameRankings. 
Par conséquent les notes prennent encore plus d'importance. C'est pourquoi on trouve aujourd'hui : 
1° Des développeurs qui touchent des primes selon les notes (pallier de 80% - 85%...). 
2° Des développeurs moins bien payés si le jeu est mal noté. 
3° Des analystes chez certains éditeurs qui calculent les ventes gagnées ou perdus suivant les notes moyennes sur Metacritic et GameRankings. 



Le démat' peut changer les choses ? 
Dans une chaine de production quasi-idéale, il me semblerait logique que le service marketing reprenne vraiment sa place au côté des développeurs. Cependant ceci me semble compliqué pour des jeux en boite qui nécessitent des dizaines ou des centaines de milliers de ventes afin d'amortir un projet. Par contre, le dématérialisé pourrait mieux coller à cette vision. En cherchant à vendre directement aux joueurs, on devrait logiquement essayer de communiquer directement avec eux. Hors ce n'est pas évident à comprendre et à appliquer. 
Les gros éditeurs qui se mettent au dématérialisé ont toujours cette tendance à la promotion massive ; surtout que les ventes non-physiques viennent souvent en complément de ventes en boites. Les développeurs qui se lancent dans l'aventure du « online » manquent quant à eux de ressources et d'expérience pour gérer directement les joueurs. On comprend aussi qu'ils préfèrent se concentrer sur ce qu'ils aiment « créer ». Pourtant, comment vendre un jeu (même sur le net) sans que les joueurs n'en soient informés ? 




Et chez Zallag ? 
Avec nos petits moyens, c'est ce que nous essayons de faire sur nos jeux et ceux des développeurs indés que nous représentons : « plus direct pour vendre et plus direct pour communiquer ». Nos jeux et nos BD ne peuvent pas lutter avec des jeux en boite dont le budget atteint plusieurs millions d'Euros ce n'est pas pour autant qu'ils ne peuvent pas procurer de plaisir. Peut-on dire qu'on s'amuse moins sur Braid qu'avec GTA parce qu'il a coûté moins chez à créer et promouvoir ? 
Il faut juste bien comprendre qu'on ne recherche pas la même chose avec un jeu en boite à grand spectacle et un jeu original vendu de manière dématérialisée. 
Même si nous essayons de faire différemment, nous sommes toujours rattrapés par la place laissée au dématérialisé. Plusieurs rédactions ne s'y intéressent pas ou très peu. Il s'avère donc quasi impossible de trouver des tests de jeux WiiWare et Minis (PS3+PSP) sur plusieurs sites dans plus sieurs magazines majeurs (ou alors c'est parce qu'ils sortent sur plusieurs machines). 

Je voie 2 raisons principales à cette situation : 
1) Les créateurs de jeux démat' ne font quasiment pas de publicité donc pas intéressant pour les régies pub qui gèrent sites web, magazines et chaines de TV. 
2) On sous-estime la place des jeux on-line. 

Nous devons également faire face à une erreur très répandue propre aux consoles Sony « Un Minis est un jeu en téléchargement pour PSP ». Nous avons récemment rencontré cette problématique avec « SHIFT extended ». Version spéciale d'un jeu téléchargé plus de 2 millions de fois sur iPhone, ce titre dans sa version Minis est « compatible PlayStation3 et PSP ». Cela signifie que quand vous achetez le jeu, vous pouvez y jouer sur les 2 machines. Une bonne affaire en réalité (je trouve en tout cas). 
Il n'est déjà pas évident de faire parler de soi quand nous possédons des moyens très limités, si en plus nous devons expliquer aux journalistes en quoi consistent les jeux démat... Je passe sur le fait que beaucoup comparent les jeux WiiWare (au poids hyper limité) avec des jeux en boite. 



N'hésitez pas à réagir à cet article et à nous dire ce que vous pensez des pratiques promotionnelles actuelles. Quelle est la dernière campagne de promotion qui vous a amusé ? Une autre qui vous agace particulièrement et pourquoi ? Avez-vous déjà acheté un jeu démat' suite à des pubs ? 

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Bonjour à toutes et à tous,

Maintenant que le Printemps est là, il est temps de frimer dans la rue avec un Tshirt original et élégant. Ça tombe très bien car aujourd'hui Zallag ouvre une boutique en partenariat avec spreadshirt.com (la Fraise) !

Vous êtes-vous déjà imaginé enfiler un T-shirt ou boire dans un mug à l'effigie de notre petit Léon ?

T-shirts pour hommes et pour femmes, sweat shirts ou encore des mugs, découvrez vite tous les goodies made in Zallag : http://zallag.spreadshirt.fr/

D'autres sont en cours de création et seront bientôt disponibles, on vous informe dès que c'est fait !

 

                

                

 

D'ici là, n'hésitez pas à partager avec nous vos idées et vos commentaires.

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Bonjour à tous

 

Aujourd'hui un post très court juste pour tous vous remercier de l'attention que vous portez  à notre blog sur ce site.
Nous venons de dépasser les 150.000 articles lus :-)

 

J'en profite donc pour faire un petit récap de nos articles que vous avez le plus consulté:
- Le point de vue d'un éditeur indé sur le piratage
http://www.gameblog.fr/blogs/zallag/p_22044_je-pirate-tu-pirates-il-pirate

- Un retour en arrière avec un post sur le 1er Metal Gear Solid sur PS1
http://www.gameblog.fr/blogs/zallag/p_23392_effet-retro-suite-metal-gear-solid

- L'annonce de notre 1er jeu en téléchargement sur PS3 et PSP
http://www.gameblog.fr/blogs/zallag/p_14349_un-jeu-iphone-culte-arrive-sur-consoles-sony

- Une planche de notre BD maison consacré aux coulisses d'un développeuréditeur de jeux
http://www.gameblog.fr/blogs/zallag/p_6853_3eme-strip-maison

- Un des articles regroupant des images/blagues autour de la culture Geek
http://www.gameblog.fr/blogs/zallag/p_24361_humour-de-geek-n-2

 

 

Nous préparons pas mal d'articles pour les semaines à venir et nous espérons que cela continue à vous plaire.
Très prochainement, vous pourrez notamment lire un post sur la place du marketing dans le jeu vidéo.

 

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Bonjour tout le monde

 

Avec presque 2 mois de retard, je reviens sur un concours de création de jeux qui s'est déroulé à Valence en janvier dernier.
Il s'agissait de concevoir un "petit" jeu sur les thèmes du psychédélisme et des machines délirantes.
Les concurrents répartis en équipe d'environ 5-6 personnes avaient seulement 48 heures devant eux!

Avant de partir sur les jeux conçus, il semble bon d'expliquer les raisons d'une telle thématique.
Le concours s'est déroulé à Valence (26) dans la Cartoucherie.
C'est un lieu où sont conçus une grande partie des dessin-animés "made in France".
Dans ce cadre unique, il était donc logique de vouloir tracer un pont entre le jeu et l'image.
Surtout que le président du jury n'était autre que Jeff Minter.

 

Pour ceux qui ne connaissent pas ce hippie codeur, je vous invite à lire l'article ci-dessous:
http://www.grospixels.com/site/jminter.php 
Si vous êtes pressés, il faut surtout retenir de lui que c'est un génie du codage à l'origine de jeux pour le moins conceptuels.
Il habite au fin fond la campagne anglaise dans une ferme où il élève des moutons et des lamas.
Il est surtout connu pour le programme Néon.
C'est le synthétiseur de lumière que la xbox360 affiche quand on lit des fichiers audio.

 

 

Pour en revenir aux jeux présentés, ils étaient au final:

Machinae (in)somnia
Une sorte de Mario Bros avec un robot complètement « stone ».

Mechadelick-a-Toad
Un jeu (flash) dans lequel on lèche des crapauds pour gagner des points et profiter de leurs toxines psychotropes.
Plus on lèche des grenouilles, plus on a d'hallucinations.
Très vite prenant :-)

Cooleur
Dans ce jeu, on doit monter le plus en haut possible en passant de plateforme en plateforme.
L'originalité du concept réside dans le fait qu'on ne peut pas monter n'importe où.
Rien de très « original » :-(

Allez démarre
Certainement inspiré par le jeu DS « Rhythm Paradise », les créateurs de ce jeu nous demande d'activer des mécanismes d'une énorme usine en rythme pour s'en sortir.
Un jeu à l'ambiance unique qui mériterait d'être plus développé.

Copulator
J'avoue que je n'ai pas trop compris le concept de ce soft pourtant l'idée de base semble simple.
Il faut aider des robots à se développeur/reproduite mais pas trop.

Yantras
Le gagnant final du concours.
Il s'agît d'une sorte de shooter qui à base de symboles sacrés païens (Yantra) capable de changer de forme, d'attaquer d'autres symboles et de se déplacer.
Pas aussi abouti que le concept le laisse espérer, il n'en reste pas moins que c'est un jeu pour le moins psychédélique.
Si vous voulez le testez : http://www.andreberlemont.com/yantras/ 

 

Super boulot de toutes les équipes en seulement 48 heures !
Ce fut un plaisir d'être membre de ce jury.
J'espère très vite réitérer cette expérience !

 

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David de la Team Zallag
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Bonjour à tous

 

Certains d'entre vous le savent sans doute, je donne quelques cours dans des formations en jeu vidéo.
J'ai justement assisté récemment à la présentation de projets de fin d'étude de Gamagora (Lyon).

 

L'année dernière Zallag avait été "parrain" d'un des jeux conçus par leurs élèves.
Nous avions été très heureux pour cette équipe de jeunes qu'ils gagnent le "Milthon des projets étudiants 2010".

 

Tester la démo: http://www.megaupload.com/?d=BSYA25OE

 

Revenons-en à la nouvelle promo GAMAGORA.
Fin février nous avons pu voir les prémices des nouveaux projets de fin d'étude.
Si je n'ai pas retrouvé la fraicheur d'un Gerridae, j'ai néanmoins eu un coup de coeur pour un des projets.
Il se nomme tout simplement "Space Racer".

  

Avant de voir le jeu, je m'attendais à une sorte de Star Wars Episode 1 Racer.
A l'époque, j'avais adoré ce jeu de course dans l'univers de Star Wars.
http://www.youtube.com/watch?v=dbcVEmK8eP0&feature=related

Concrètement "Space Racer" n'a pas grand-chose à voir au niveau du gameplay.
On dirige des vaisseaux spatiaux qui doivent relier une ligne d'arrivée en passant par des check-points (une sorte de Baja).
Mais pour ce faire, il faut :
1° Bien doser son accélération car son carburant diminue très vite.
2° Jouer/résister à l'environnement car il s'agît en fait de savoir profiter des effets d'attirance ou de répulsion des planètes et aux corps stellaires. Au joueur d'opter pour tel ou tel chemin!

 

 

Je trouve le concept simple d'accès et pourtant très sympathique surtout qu'il se joue essentiellement en multi comme un Trackmania (les vaisseaux ne peuvent pas se toucher).
En outre j'adorerai pouvoir créer mes propres courses en plaçant astéroïdes, champ magnétique et autres astres :-)

 

 

Vivement la démo testable de ce projet début juin!
J'ai vraiment hâte de l'essayer.

 

PS: Les visuels de "Space Racer" illustrant cet article sont des scans de la petite plaquette réalisée par l'équipe d'étudiants à l'origine de ce jeu.

 

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David de la Team Zallag
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Bonjour tout le monde,

 

Aujourd'hui c'est David de Zallag.
En surfant sur le net j'ai découvert une artiste qui "personnalise" des personnages de LEGO.
Elle se prénomme Julian Fong et réalise des choses vraiment très sympathiques.

Son blog perso = http://www.levork.org/2007/11/21/custom-dc-lego-minifigs/

 

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David Zallag
Si vous avez une PS3 ou une PSP, pensez à notre jeu SHIFT ;-)
http://www.facebook.com/shiftextendedminis

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