L'ex-vie d'un petit éditeur indé et la nouvelle vie d'un ex du jeu vidéo

Par David Jeuvideo Blog créé le 20/04/10 Mis à jour le 22/06/11 à 13h14

Après avoir travailler plusieurs années dans le jeu vidéo pour des éditeurs mais aussi comme responsable de magasin Micromania, j'ai décidé de continuer ce blog créé à l'époque de Zallag. Il reprend les archives de cette petite société composée de 6 personnes et présente mon point de vue.

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Catégorie : Effet Techno

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Certains jeux parviennent à nous scotcher devant notre console pendant plusieurs heures alors qu'au premier abord ces derniers nous semble simples, voir rudimentaires. Qu'est-ce qui fait de ces jeux des titres au succès mondial ? Grâce à cette nouvelle rubrique de notre blog, venez découvrir l'envers du décor de ces softs connus et reconnus. Nous allons tenter de découvrir ensemble quelques secrets et rouages de nos jeux adorés. Première victime de notre oeil vif et avisé : Pokémon.

Pocket Monsters ou Pokémons pour les intimes

C'est le 27 février 1996 que les japonais découvrent pour la première fois ces étranges bêtes venues d'on ne sait où. Alors que Nintendo souffre du succès de la PlayStation de Sony, les sorties conjointes de Pocket Monsters Version Rouge et Vert va permettre à la console portable de Nintendo de se refaire une santé. 

Malgré de nombreuses considérations de certains faisant état de l'aspect enfantin du jeu, Pokémon a très vite su conquérir son public aussi bien composé de jeunes et de moins jeunes. C'est d'ailleurs ici que j'interviens... Le but de cette article est d'essayer de comprendre pourquoi et comment ce jeu a réussi à toucher un public si large pour devenir une des licences les plus populaires au monde. Nous allons donc essayer de voir ensemble l'élément clé qui fait de ce jeu un incontournable.

Attrapez-les tous
C'est avec ce slogan que se résume toute l'originalité du soft venu du Japon. En effet, si on y regarde de plus près le jeu en lui-même n'est pas révolutionnaire pour un sou. On y retrouve les éléments classiques des RPG à succès de l'époque à savoir le système de jeu au tour par tour à un contre un, un système de level-up, un monde à explorer relativement classique et seulement quatre statistiques. A première vue Pokémon se veut être une RPG basique pour jeunes joueurs adeptes du kawaï. C'est sans compter sur la fonctionnalité unique du jeu qui en fait tout son charme : la collecte. C'est notamment grâce à cette fonctionnalité que le jeu possède une durée de vie exceptionnelle et un intérêt tout particulier. Outre les combats le fait de pouvoir collectionner toutes sortes de compagnons devient vite le challenge principal du jeu. Que ce soit grâce à vos Pokéballs ou votre persévérance pour faire évoluer certains Pokémons, de nombreuses heures de jeu s'écouleront avant que vous ne parveniez à votre but ultime.
  
Malgré toute votre persévérance, les 151 créatures qu'il est possible de posséder dans son Pokédex ne peuvent pas toutes être capturées, soit en raison de l'unicité de certains Pokémons, soit à cause de leurs absences sur la cartouche. Que ce soit pour remplir son Pokédex ou se façonner une équipe de rêve le joueur devra donc passer par un second élément de gameplay majeur de Pokémon : l'échange. Le fait d'avoir séparé en deux versions un jeu, qui on peut se le dire peut parfaitement rentrer sur une seule, oblige les joueurs à sortir de chez eux et échanger leurs bêtes velues. Qui n'a pas cherché désespérément, son câble Link à la main, un ami capable de lui échanger son Gravalanch pour le faire évoluer. La quête pour remplir votre Pokédex sera longue et tumultueuse mais ô combien satisfaisante une fois terminée.
Dresseur c'est un métier
Vous vous êtes toujours demandé pourquoi ce satané Mélodelfe était si dur à capturer. Pokémon n'est pas qu'une affaire de joyeux monstres aux pouvoirs surpuissants, il est également affaire de Mathématiques. Si vous avez du mal avec les bouliers et autres formules savantes mieux vaut ne pas regarder ce qui va suivre. Cette image provient du site Bulbapedia, le wiki des Pokémons, et nous apprend la façon dont le code procède lorsque le joueur lance une Pokéball sur un Pokémon sauvage. Après avoir vu ça, vous ne penserez plus jamais que Pokémon est un jeu pour Kévins.
Comme vous pouvez le constater la probabilité d'attraper un Pokémon correspond à plusieurs éléments dont la différence entre les points de vie de bases et actuels, son état, la Pokéball utilisée et une valeur propre à chaque Pokémon. En ce qui concerne cette dernière c'est notamment grâce à elle qu'un Pokémon légendaire est quasiment impossible à attraper avec une Pokéball normale : Magicarpe possède un rapport de 255 quand le rapport de Mewtwo est lui égale à 3.
Julien.
Pokémon est une marque de Nintendo. Tous droits réservés.

 

 

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Bonjour tout le monde,

Pour commencer cet article, je vous propose une discussion qui semblera banal pour toute personne ayant travaillé pour un éditeur ou un développeur de jeu :
Jean-Pierre = Le jeu a été refusé par Sony/Microsoft/Nintendo !
Kevin = Qu'est qui ne va pas cette fois ? 
Encore un problème avec les TRCs ?
Jean-Pierre = Oui, encore !
Toujours des bugs TRC qu'on n'a pas corrigé ou oublié.

Les TRCs sont une des bêtes noires des développeurs !
Complexes à appréhender, ils posent de sérieux problèmes aux indépendants et nouveaux arrivés sur le marché.
Effet, sans une armée de testeurs il est facile d'en oublier un.
Ils peuvent même être la cause de report d'une sortie d'un jeu.
Mais de quoi s'agit-il concrètement ?


•Définition
Les TRCs (Technical Requirements Checklists) sont un ensemble de caractéristiques techniques imposé par les fabricants de consoles aux éditeurs de jeux vidéo. Elles sont une condition préalable à la mise en vente de contenu sur leur machine de la part des éditeurs de jeu ; ce afin de garantir systématiquement à l'utilisateur la prise en main la plus aisée, rapide et efficace pour n'importe quel jeu de son choix. En outre, les TRCs servent à codifier/standardiser l'expérience de jeu.


•Ce que cela implique...
Concrètement, lorsqu'on joue à un jeu sur console, chaque action que nous effectuons doit recevoir une réponse bien précise : tel bouton pour valider, tel texte qui s'affiche quand on enregistre... ainsi que divers messages d'erreurs, chargement, sauvegarde, copyrights, etc. Les TRCs sont là pour indiquer aux auteurs quelles sont ces spécifications afin qu'ils puissent les intégrer dans leur jeu. Evidemment, pour les équipes chargées de les implanter, ces listes sont pointilleuses, très spécifiques et surtout évolutives !
Avant de commercialiser un jeu sur console (en boite comme en téléchargement), le fabricant de console doit valider le jeu. Cette « évaluation » concerne en grande partie les TRCs. Pendant cette phase de tests, il peut s'avérer que des éléments de la liste TRC du fabriquant ne soient pas  respectées. Ces bugs sont alors catégorisés. Suivant leur gravité, ils peuvent entrainer un refus du jeu avec pour conséquence du développement supplémentaire, des tests additionnels, une nouvelle soumission... bref des retards et des frais supplémentaires. 
Pire encore : les conséquences sont bien plus graves dans le cas où la date de lancement du produit est importante d'un point de vue marketing et commercial, (le lancement d'envergure tel que celui de Call of Duty : Black Ops à Paris en est un exemple récent). Une longue série de négociations et d'intenses préparations peuvent donc être décalées voire réduites à néant à cause de quelques lignes non conformes perdues au fin fond d'un obscur sous-menu.


•Les changements constants des consoliers 
Les éditeurs ont donc tout intérêt à être vigilants et se tenir régulièrement au courant des mises à jour des TRCs propres à chacun des constructeurs. A titre d'exemple, l'introduction de nouveaux accessoires (comme le Kinect et le PS Move) crée de nouvelles fonctionnalités, qui implique de nouveaux messages, réglages etc. qui tous doivent être pris en compte par les éditeurs. A prendre en compte également la mise à jour de paramètres déjà existants.


•L'impact pour les joueurs
Les « Technical Requirement Checklists » sont à la fois un avantage et un inconvénient :
- Un avantage car des normes identiques appliquées à tous les jeux d'une même console sont un bénéfice évident en terme de facilité d'utilisation et de prise en main. La preuve en est que vous ne réfléchissez même plus au bouton sur lequel vous devez appuyer pour valider une action dans un menu. Cela facilite/standardise l'expérience de jeu.
- L'inconvénient (hé oui, forcément, le revers de la médaille), c'est que vos jeux favoris dont vous scrutez la date de sortie officielle avec tant d'attention et d'espoir arrivent souvent avec du retard. Cela peut être aussi dû bien sûr à des retards dans le développement, des améliorations supplémentaires que l'équipe a décidé d'apporter au jeu afin de satisfaire les joueurs, mais une partie d'entre eux peuvent être directement imputables au non-respect de ses fameuses « guidelines » exigées par les constructeurs pour que les joueurs ne se retrouvent pas perdus à chaque nouveau jeu qu'ils décident d'acheter. 
Au final, il s'agit clairement d'un avantage pour les joueurs. Cela ne garantit pas que le jeu sera bon mais au moins qu'il respecte un minimum de règles et surtout qu'il fonctionnera sur toutes les versions d'une console et avec tous les écrans.


•Leur non-existence sur PC
A l'inverse, les développeurs de jeu PC ont une vie un peu plus tranquille et n'ont pas vraiment à se plaindre des TRCs. On note leur absence pour une raison principale : le fait qu'absolument tout le monde puisse produire des jeux sur PC. C'est un aspect intéressant pour la création mais un véritable problème pour les joueurs. Rien ne garantit que le jeu fonctionne sur votre PC. De même, l'expérience de jeu peut totalement varier d'un titre à un autre car rien n'oblige les codeurs à tous respecter les mêmes standards. C'est ici une question de moyens. Comme il n'y a pas de règles clairement établies, tous ne placent pas la barrière au même niveau. Bien évidemment, les développeurs indépendants ne possèdent pas autant de ressources, de temps et d'argent pour effectuer des tests que les multinationales du secteur.


•Conclusion
Même si les TRCs s'avèrent particulièrement contraignantes pour les producteurs de jeu, elles sont finalement totalement dévolues au confort des joueurs.  Des normes/règles pas toujours évidentes auxquelles on ne pense pas quand on joue et qui pourtant rythme chacune de nos actions !

PS: Pensez à nous suivre sur Facebook ;-)

@+
La team Zallag
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Bonjour tout le monde

Après notre rubrique "EFFET RETRO", j'inaugure aujourd'hui une nouvelle rubrique.

Nous essayerons d'aborder ici quelques problématiques techniques liées à un développement de jeu vidéo.

 

Pour cette 1ère, nous allons vous parler de ce que l'on appelle "uncanny valley".

J'ai découvert ce terme technique dans un reportage télé sur France2.

Cette émission parlait d'un grand concepteur de robots japonais "Hiroshi Ishiguro".

Ce dernier rappelle souvent cette "théorie" formulée en son temps pas un autre chercheur japonais en 1970 "Masahiro Mori".

http://www.internetactu.net/2007/04/04/jusquou-les-androides-peuvent-ils-ressembler-aux-humains/

Sous ce nom barbare, il tente d'expliquer le malaise qu'on peut ressentir face à un robot ou un personnage de jeu qui ressemble à un être humain mais qui crée un malaise en le voyant.

Concrètement il ressemble à un homme mais de petits détails le trahissent et nous rendent mal à l'aise.

Dans ces conditions, ce chercheur explique qu'il faut essayer de ne pas trop ressembler à des vrais humains ou alors d'être prêts à s'engager dans une simulation très complexe à réaliser (image, mouvement, voix...).

L'uncanny valley est en fait le "trou" entre ces 2 stades de la copie d'un homme en robot ou jeu vidéo.

Pour compléter cette définition, je vous propose 1 schémas issu du net:


http://ajax.sys-con.com/node/531419


Ainsi qu'une vidéo très intéressante (mais tout en anglais):

 

 

Par rapport au jeu vidéo, cela pose le problème des jeux trop réalistes mais dont certains aspects moins bien finis ruinent tout l'effort des développeurs. En effet, une simple démarche trop rigide rend immédiatement robotique tout personnage de jeu. Qui n'a jamais eu l'impression qu'un héros de jeu marchait avec un balai dans le *** ?

C'est pourquoi il est souvent préféré (et préférable) d'opter pour des personnages avec des traits humains mais qui ne sont pas humains. On se rapproche sans chercher à simuler la réalité. Ainsi les joueurs pardonneront bien plus facilement une démarche difficile à un personnage fantastique.

C'est notamment le cas dans notre jeu PC/Wiiware "Gods vs Humans". Les personnages partagent des traits humains mais ne le sont pas.  Ainsi ils peuvent agir/bouger de manière "non-réaliste" car on ne s'attend pas qu'ils le fassent comme des êtres humains.

 

 

@+ La team Zallag

http://www.facebook.com/zallag

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Depuis l'avènement d'Internet et de la technologie Flash, de nombreux développeurs ont pu tenter leur chance dans la création de softs. Parmi ces créations, certaines se voient portées aux nues et voient le jour sur nos consoles de salons ou portables. Shift fait partie de ces bijoux de gameplay qui méritent d'être davantage exploités en étant portés sur ces plateformes plus « nobles ». Par le biais de cet article nous allons tenter de voir ensemble les éléments qui ont fait de Shift un succès mondial avec plus de 14 millions de joueurs, et une référence en termes de jeux Flash.

Holy Shift

C'est par un matin enneigé que Shift se dévoile aux yeux du monde entier. Développé par les équipes d'Armor Games et mis en ligne le 4 février 2008, Shift est immédiatement propulsé numéro un au classement des jeux en ligne. Conçu et imaginé par Tony Lavelle, ce jeu s'inspire du Ying et du Yang mais au lieu d'opposer ces deux notions, les fusionne pour proposer au joueur de passer d'un état à l'autre.

Le succès du jeu est tel que seulement un mois après la sortie du premier opus, un second voit déjà le jour, avec en prime des niveaux réalisés par la communauté grâce à l'éditeur de niveaux mis à disposition par Armor Games. A l'heure où je vous écris ces quelques lignes, il existe 4 versions de Shift réalisées en Flash (pour un total de 14 millions de parties jouées), une version disponible sur iPhone (2 millions de téléchargement) et bientôt une version minis® sur PlayStation®3 et PSP® (Shift Extended - Prochainement disponible). Editée par nos soins et développée par les talentueux belges de Fishing Cactus cette version console vous permettra de relever 120 nouveaux défis et de découvrir de nouvelles mécaniques de jeu.

La clé de la réussite

C'est donc en reprenant ce concept du Yin et du Yang que le joueur devra résoudre les différentes énigmes et phases de plateformes qui lui seront proposés. C'est d'ailleurs cette utilisation des couleurs du jeu (noir et blanc) comme élément de gameplay fait de ce jeu le succès mondial qu'il représente. Cependant, malgré ses faux airs de jeu de plateforme simple, Shift n'en demeure pas moins être un excellent jeu de réflexion. L'obligation de devoir jongler en permanence entre le côté blanc et le côté noir du décor est la clé de la complexité du jeu. Pour progresser, et ainsi atteindre la porte de sortie du niveau, le joueur devra passer du noir au blanc (et inversement) tout en veillant à éviter les pièges. Le nom du jeu est d'ailleurs tiré directement de ce gameplay : pour changer de côté le joueur doit appuyer sur la touche Shift de son clavier (touche MAJ en français). Une fois cette action effectuée, le niveau effectue une rotation à 180° et le joueur change d'état.

 

 

Je vais tenter de vous illustrer le concept de base du jeu via ces captures d'écran. Par contre, si vous souhaitez davantage d'informations, il va falloir jouer au jeu ... (http://armorgames.com/play/751/shift)
Pour ce qui est du gameplay de base, on voit ici sur le premier écran que le joueur doit se diriger vers la porte située à gauche de l'écran. Il ne peut cependant pas s'y rendre directement ; ce serait un peu trop simple, non ? Pour ce faire il va donc devoir faire pivoter le niveau grâce à la touche Shift. Une fois cette rotation effectuée, l'obstacle qui empêchait le jouer de passer s'est transformé en un immense trou qui permet au joueur de s'approcher de la porte (écran 2). Une fois positionné dans son trou, le joueur n'a plus qu'à retourner une dernière fois le niveau (écran 3) pour se retrouver au sommet de l'obstacle et ainsi se laisser tomber pour rentrer dans la porte (écran 4).
En plus de cette mécanique, le jeu s'enrichit au fil de la progression de nouveaux éléments de gameplay qu'il faudra apprendre à maîtriser. La maîtrise de ces nouveaux mécanismes sera d'ailleurs indispensable, sans quoi vous serez rapidement bloqué et cantonné aux niveaux inférieurs. Cependant, la progression étant très bien pensée, l'assimilation de ces nouveautés se veut progressive et en accord avec la courbe d'apprentissage nécessaire pour finir le jeu. De plus, le fait de proposer des niveaux courts tenant sur un seul écran de jeu provoque un sentiment de frustration positive chez le joueur qui le pousse à recommencer tant qu'il n'a pas réussi à résoudre le problème.

Shift se révèle donc être un excellent jeu mélangeant plateforme et réflexion qui vous passionnera des heures durant si vous souhaitez relever l'ensemble des défis qui vous sont proposés. Enfin, et pour conclure, si Shift devait être résumé par une phrase il s'agirait de la suivante : « Facile à comprendre, difficile à maîtriser ». Un jeu intuitif, facile à prendre en main mais qui demande du skill si on souhaite venir à bout de tous les niveaux.

@+

La Zallag Team

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