L'ex-vie d'un petit éditeur indé et la nouvelle vie d'un ex du jeu vidéo

Par David Jeuvideo Blog créé le 20/04/10 Mis à jour le 22/06/11 à 13h14

Après avoir travailler plusieurs années dans le jeu vidéo pour des éditeurs mais aussi comme responsable de magasin Micromania, j'ai décidé de continuer ce blog créé à l'époque de Zallag. Il reprend les archives de cette petite société composée de 6 personnes et présente mon point de vue.

Ajouter aux favoris

Catégorie : Effet Retro

Signaler
Effet Retro

Bonjour tout le monde, 

Dans la continuité des précédents articles « EFFET RETRO », je souhaite aujourd'hui vous parlez d'un vieux jeu qui m'a particulièrement marqué. Au programme aujourd'hui 1 jeu atypique sorti il y a presque 15 ans sur Nintendo64. Peu parmi vous doivent le connaître et s'en rappeler...

Nom = Blast Corps (Blast Dozer au Japon)
Développeur = Rare
Editeur = Nintendo
Machine = Nintendo64
Année de lancement = 1997


Présentation rapide :
Il s'agît d'un jeu de réflexion conçu par le studio anglais Rare (GoldenEye N64, Donkey Kong Country, Banjo & Kazooie...).  Sorti en 1997 sur Nintendo 64, il fut édité et distribué par Nintendo. A ma connaissance, il n'a pas donné lieu à des suites.

 

 

 

Concept :
Ce jeu de réflexion n'a rien à voir avec les habituels casse-briques que nous connaissons tous. Ici le joueur doit détruire tous les bâtiments et autres obstacles se trouvant sur le chemin d'un camion transportant des ogives nucléaires. Ce véhicule avance irrémédiablement et en ligne droite durant plus de 50 niveaux (missions bonus comprises).

 

Gameplay :
Afin de libérer le passage devant le camion, le joueur peut compter sur de nombreux engins de chantier. On incarne donc un personnage qui peut passer d'un engin à un autre comme dans un GTA mais avec une vue de haut. Un jeu parfait pour tous les fans de Caterpillar ;-)

Si les engins à disposition sont nombreux, le temps est compté. D'ailleurs suivant ses performances, le jeu décerne des médailles à la fin de chaque mission réussie (or, argent et bronze).

 

 

A noter :
Tout au long de sa partie, le joueur se voie attribuer des grades de plus en plus élevés. Il en existe précisément 31. Ils s'obtiennent dans un ordre prédéterminé quand le score global du joueur augmente.

 

Pour quoi ce jeu m'a marqué ?
A sa sortie, Blast Corps m'a d'abord attiré par sa forme. Avec l'arrivée de la 3D en temps réel, Rare nous offrait un jeu de réflexion qui n'avait plus rien à voir avec les jeux habituels (trop) souvent austères.

En outre, c'est la qualité de son level-design qui m'a véritablement gardé des heures et des heures devant la console. Le studio anglais nous a offert un petit bijou dans son genre. Simple à prendre en main, Blast Corps n'en reste pas moins un titre très compliqué et particulièrement riche. Je me rappelle m'être énervé dessus à de nombreuses reprises ; en avoir été jusqu'à jeter ma manette de dépit. Cependant j'étais tellement fier de parvenir à terminer un niveau et encore plus d'obtenir une médaille d'or !

Assez déconcertant au final car sa thématique laissait logiquement penser à un jeu « bourrin » prônant la destruction par tous les moyens. Ce qui n'est en réalité pas du tout le cas. Faute d'un positionnement clair et malgré son originalité, Blast Corps n'a semble-t-il pas touché suffisamment de joueurs. En effet, Nintendo ne lui a jamais donné de suite. Pourtant le simple fait de vous en parler me redonne terriblement envie de ressortir ma N64 :-)

Une petite mention spéciale pour un véhicule jouable... la camionnette de « l'Agence tous risques » !

 

@+
David de la team zallag
http://www.facebook.com/zallag

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Effet Retro

Salut à tous,

Chez Zallag, on aime tous les types de jeu, que le héros soit un plombier moustachu ou une exploratrice de tombeau à forte poitrine. C'est encore à moi Julien, de vous parler d'un jeu qui m'a à une époque scotché devant ma télé, et ce au grand dam de ma chère mère. A l'heure où les deux géants de la simulation footballistique s'affrontent à grand coup de nouveautés ... ou de réchauffés, je vais aujourd'hui vous présenter un jeu à en faire pâlir un Cantona et son maillot de Leeds.

Road to World Cup

Développé par les japonais de Technos (Xain'd Sleena, Double Dragon I & II, WWF Superstars), Nintendo World Cup de son vrai nom: "Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen" est un jeu de football reprenant pour les personnages de l'univers de Kunio Kun. La première apparition de Kunio Kun remonte au premier jeu Double Dragon, son image sera ensuite reprise dans la majorité des jeux édités par Technos Japan soit au total une vingtaine d'apparitions, plus ou moins légitimes. L'adaptation qui nous intéresse ici reprend donc l'image de cet icone des années 1990 pour en faire un joueur de foot surdoué.

Dans cette simulation de sport le joueur peut choisir parmi 13 nations du foot l'équipe qu'il désire mener au sommet. De l'URSS au Japon, en passant par l'Italie et les Etats-Unis le joueur devra affronter la totalité de ses rivaux pour être sacré vainqueur du tournoi.

                                                                          

Les règles du jeu... Quelles règles ?

Contrairement au jeu de foot classique ce dernier se veut être décalé et absurde. La première chose qui frappe l'heureux possesseur de ce bijou du jeu vidéo est le design des membres des équipes. Avec leurs coupes de cheveux à la Elvis, leurs grosses têtes et leurs petites jambes les personnages de Nintendo World Cup place d'entrée la tonalité du jeu. Une fois les présentations faites, le deuxième élément qui différencie ce jeu des concurrents de l'époque réside dans la diversité des terrains de jeu. Le joueur devra apprendre à maitriser les 3 terrains qui lui seront proposés à savoir : le terrain de sable, de terre et de gel.

Chacun de ses terrains ayant des spécificités propres tel que des rochers empêchant la progression du joueur pour le terrain de terre, ou encore la gestion du terrain gelé et des glissades qui en découlent.  Dernier point qui insiste encore sur le côté fun et décalé du titre : l'arbitrage ... ou plutôt l'absence d'arbitrage. Quel plaisir de pouvoir tacler violement par derrière sont adversaires qui vient de nous piquer le ballon. Quel soulagement de pouvoir glisser délicatement votre coude entre ses côtes pour admirer ses yeux exorbités et le voir chuter au sol, KO, sous la violence du choc.

                                                                         

Chacun pour soi

Last but not least comme dises les anglophones, World Cup possède une spécificité en termes de gameplay. Contrairement à la concurrence, le joueur ne contrôle ici pas toute l'équipe mais un seul joueur qui tient, en quelque sorte, le rôle de capitaine. Cette particularité est en réalité l'ancêtre des Mode « Be a Pro » et « Devenez une légende »  tels qu'on les connait aujourd'hui dans Fifa et PES. En effet, parallèlement au contrôle de son avatar le joueur peut également donner des consignes à ses coéquipiers pour forcer le destin. Ces consignes sont sommes toutes très sommaires : Passe, Tir et Tacle plus ou moins virulent, mais contribue grandement à la qualité du titre. Par ailleurs, si vous désirez profiter de la puissance de votre joueur vous n'aurez d'autres choix que de la jouer collectif. En effet, chaque équipe possède un tir spécial qui permet de marquer à coup sûr. Pour réaliser cette frappe, à l'animation chatoyante, vous devrez passer la balle à un de vos partenaires puis lui demander de vous la renvoie de façon à procéder au combo décisif. Les développeurs ont d'ailleurs insisté sur ce point en proposant une animation propre à chaque équipe qui contribue à la rejouabilité du soft.

                                                                           

Au final Nintendo World Cup se révèle être un excellent jeu défouloir pour tous les fans de simulation de foot ou pas. Attention cependant car même si les premiers matchs sont facilement gagnés, la difficulté monte crescendo et les dernières étapes pour accéder au titre de champion risque de vous causer des cheveux blancs.

@+

www.facebook.com/zallag

Voir aussi

Jeux : 
Nintendo World Cup
Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
Effet Retro

 

Re-bonjour à tous ! 


Comme je l'ai dit précédemment, Je m'appelle Alix et c'est à mon tour aujourd'hui de faire un post sur l'un des vétérans du jeu vidéo Metal Gear Solid (MGS). Même si ce n'est pas aussi ancien que cela pour moi vu que j'ai commencé avec la PlayStation 1 (LA console de ma génération !
 ). 

  



Rappel : pourquoi ai-je choisi ce jeu? 

Parce qu'il a pour ainsi dire été le premier titre que j'ai découvert à mêler l'expérience de jeu avec des références historiques et des thématiques actuelles : la Guerre Froide, la Guerre du Golfe, les accords START, la dissuasion nucléaire, la thérapie génique et autant de notions extrêmement détaillées qui m'ont fait découvrir un pan de l'Histoire sous un angle très différent et bien moins rébarbatif que dans mes bouquins au collège...

   


Le scénario: (très bien résumé sur Wikipédia) 

« Au cours d'un exercice sur l'île de Shadow Moses près des côtes de l'Alaska, un groupe de soldats génétiquement modifiés, les « soldats génomes » sous le commandement de l'unité d'élite Fox Hound se rebellent et prennent le contrôle des installations nucléaires. Le leader de la rébellion, répondant au nom de code Liquid Snake menace la Maison Blanche d'un tir nucléaire si les restes génétiques de Big Boss, le plus grand soldat du XXe siècle, et un milliard de dollars ne leur sont pas remis. À la demande du secrétaire à la défense, Roy Campbell, un ancien commandant de l'unité Fox Hound revient de sa retraite et demande l'aide de Solid Snake, un soldat d'élite, spécialiste de l'infiltration et ancien membre de Fox Hound, pour exfiltrer les otages et éliminer la menace nucléaire. Solid Snake doit infiltrer le complexe aidé par une équipe de spécialistes dans divers domaines qui entrent en contact avec lui à distance par le biais d'un système de communication placé dans son oreille interne. »
 

Le joueur découvre toutefois rapidement que cette île et cet exercice ne sont en fait qu'un leurre, qui sert à cacher un système révolutionnaire d'arme nucléaire : Un tank bipède appelé Metal Gear Rex capable de se déplacer sur tout type de terrain et de tirer des ogives nucléaires indétectables grâce à un système de canon à rampe électromagnétique : une technologie qui rend impossible l'identification de l'agresseur, et réduit à néant le principe de dissuasion ou Destruction Mutuelle Assurée ( MAD en anglais ) qui garantit la stabilité du monde, vivant sous la peur d'un conflit nucléaire.


 

 

Seul, sans armes et entouré par une armée qui veut sa peau : un seul allié, Le CODEC. 


Pour commencer, ce système permet au joueur de contacter à n'importe quel moment l'un des membres de son équipe. Un concept intéressant dans la mesure où le joueur a réellement l'impression d'être un acteur à part entière dans le jeu, en demandant des informations spécifiques seulement s'il le souhaite avant de passer à l'action. Voici une liste des personnes (entre autres) dont le joueur obtient la fréquence au cours du scénario :

Master Miller : techniques de survie en environnement hostile 

Mei Ling : sauvegarde et logistique, a créé le système radar utilisé par Snake 

Roy Campbell : Chef d'opérations, donne les instructions et informe Snake sur l'évolution de la situation 

Naomie Hunter : informations médicales et spécialiste de la génétique

Hal Emmerich : scientifique versé dans les recherches scientifiques à caractère militaire

Natasha Romanenko : experte sur la question de l'arme nucléaire, véhicules militaires et armement conventionnel 


  

Chacun d'entre eux donne à Snake des informations contextuelles lorsque celui entre dans une nouvelle zone de l'île (Héliport, Entrepôt, Champ de neige, Hangar, Laboratoires etc.), mais aussi des informations plus générales liées à son domaine : méthodes d'entrainement de l'Armée, acronymes militaires, thérapie génique des soldats, syndrome de la Guerre du Golfe, noms de code, projets « noirs » du Pentagone ou encore le recyclage des armes nucléaires. Plus que du simple contenu, c'est précisément cette richesse de détails proposés au bon moment qui est l'un des atouts majeurs du jeu. On se surprend à prendre rapidement celui -ci « au sérieux. En immergeant peu à peu le joueur dans un environnement réaliste, les créateurs sont parvenus à donner l'impression d'être au coeur d'une situation complexe dont certaines parties restent floues ou cachées, de la part des ennemis bien sûr mais aussi de ses propres supérieurs, ce qui donne un intérêt réel aux retournements scénaristiques. Et si certaines théories sont exagérées pour les besoins narratifs du jeu, on apprend tout de même énormément et on voit le monde sous une autre facette, celle d'un équilibre mondial basé sur des rapports de forces et la course à la technologie. 

Évidemment ça ne dira pas grand-chose aux jeunes joueurs qui depuis quelques années sont littéralement abreuvés de communication au sein des jeux : l'exemple le plus parlant étant celui des FPS, où le nombre de dialogues radios incessants et quasi-inutiles égale presque celui des tirs de fusils mitrailleurs... Mais la rareté des dialogues dits « subis » de MGS et la possibilité de contacter soi-même les membres de son équipe étaient pour l'époque une innovation qui a porté l'aspect immersif et scénaristique du jeu vers les sommets. 

Ne combats pas, rampe ou fuis ! 

Le second attrait de MGS (comme l'appellent les fans) est à l'époque lui aussi révolutionnaire. Il réside dans la devise inscrite sur la boîte du jeu, i.e : «Tactical, Espionage, Action». Le principe clé n'est donc pas le combat frontal, mais la discrétion, la dissimulation et la furtivité. Le combat ne sert vraiment que dans deux cas : l'élimination silencieuse ou l
a fuite si l'on vient à être repéré. Ce système, qui rend le jeu en théorie « plus fort » que le joueur le force à se maintenir dans un état de vigilance et lui donne un rôle de fugitif qui contraste fortement avec le sentiment de toute-puissance auquel la plupart des joueurs sont normalement habitués, tant qu'ils ont assez de munitions... 

 Le nom de code du joueur reflète donc à merveille son style combat : ramper, se dissimuler, frapper par surprise et fuir sont les maîtres atouts de Snake, qui se dotera en conséquence d'un arsenal permettant d'effectuer des assassinats aussi variés que possible. Lâché sur zone aussi désarmé qu'un pauvre civil, exception faite de jumelles et de cigarettes, (lesquelles se révèleront néanmoins très utiles pour détecter les senseurs infrarouges...), la vérité dans ce jeu est qu'en termes de puissance de feu, vous serez quasi systématiquement inférieur à un ennemi non seulement plus nombreux, mais aussi mieux armé que vous pendant une grande partie de l'intrigue... Se cacher ne relève donc pas de la lâcheté mais de l'efficacité ! De plus l'attribution de votre nom de code en fin de partie déprendra directement de vos statistiques et de votre style de combat. A titre d'exemple, mes performances de l'époque qui m'avaient valu le titre de "Piranha" rappelaient que je n'aimais pas (du tout) laisser des ennemis en état de respirer derrière moi, et parfois même (souvent -.-) au détriment de la discrétion.

 

A découvrir ou redécouvrir sur le Playstation Network 

Je passe rapidement sur une trame scénaristique riche, qui s'enchaîne sans temps morts, la variété impressionnante des décors, le charisme des personnages et les duels radicalement différents les uns des autres qui nous opposent à eux. Les moments forts sont omniprésents, les dialogues avec les boss, (lesquels sont des acteurs à part entière dans la conspiration et non pas de simples chiens de garde qui se contentent d'un « tu vas mourir ! si répandus dans les jeux vidéo ) sont d'un grand intérêt et révèlent peu à peu le flou de l'intrigue dans lequel Snake est soigneusement entretenu par ses supérieurs, leurs dires apportant des réponses, mais jamais sans soulever de nouvelles questions. 

 

Inédit encore à l'époque, (attention : spoiler pour les nouveaux venus sur MGS ! )

Très apprécié également par les joueurs : des interactions entre le monde réel et le jeu, comme une fréquence du Codec à rechercher sur la boîte du CD ( paix aux âmes des nombreuses manettes de pirates ayant connue une fin brutale) ou un boss capable de faire bouger la manette, lire nos données sauvegardées pour décrire notre comportement dans le jeu, ou de prédire nos mouvements aussi longtemps que l'on ne branche pas sa manette sur un autre port de la console. Un autre exemple est, en un seul enchaînement de : trouver un mur fraichement reconstruit, le faire sauter au C4 pour contourner une porte de sécurité afin de sauver un otage... qui se révèle entouré de fils explosifs et surveillé par un boss qui guette dans l'ombre !

Ajoutez à cela les nombreuses cinématiques qui ponctuent le jeu et lui donnent sa profondeur narrative, comme l'éveil du Metal Gear ou le massacre d'une escouade par le soldat à l'exosquelette ninja... En bref, un jeu que je recommande à tous encore aujourd'hui et qui est d'ailleurs disponible sur le PSN en compagnie de quelques-uns des monstres sacrés de la Playstation 1, souvenir souvenirs ...

Sur ce, je vous laisse. Voilà que me prend une soudaine envie de ramper dans les conduits d'aération et de poser du C4 sur des chemins de ronde... = )

 


                             ;                  


     

 

 


 @+

Alix / Brunet, de la team Zallag : )


Ajouter à mes favoris Commenter (20)

Signaler
Effet Retro

Bonjour à tous !

Aujourd'hui, c'est à moi (David dit l'ours) de vous proposer un autre retour dans l'histoire vidéoludique. Comme vous avez sans doute du le deviner, j'affectionne particulièrement la SuperNes. C'est pourquoi après Street Racer, je vous propose de revenir sur un shoot'em-up de la 16bits de Nintendo avec ce titre datant de 1992. Mario Kart n'est donc pas le seul bon jeu sortie cette année-là sur la console de salon made in Nintendo ;-)

Peu sont ceux qui doivent se rappeler de ce soft. Je l'ai moi-même découvert quelques temps après sa sortie alors qu'un magasin Auchan le bradait pour 200 francs (30€). Pourtant il reste un de mes jeux préférés dans le genre. Je l'ai terminé un nombre incalculable de fois...

A l'époque, il faisait partie des trop rares shoot'em-up de qualité sur SuperNes. Qui plus est, il utilise un scrolling vertical (plutôt rare pour le genre). Personnellement n'étant pas un spécialiste de ce type de jeux, je me sentais pour la 1ère fois réellement aux commandes d'un avion et pas n'importe lequel !

Ses concepteurs

Tout d'abord il est bon de rappeler qui est derrière ce jeu. De manière très étonnante, l'éditeur de Super Aleste n'a pas grand-chose à voir avec l'univers du jeu vidéo. En effet derrière ce jeu se cache la Tōhō (l'une des plus grandes maisons de production de cinéma japonaises notamment connu pour ses films Godzilla et pour plusieurs longs métrage du célèbre réalisateur Kurosawa Akira). La Tōhō a pourtant édité plusieurs jeux aux débuts des années 90. Seul Super Aleste reste encore à ce jour dans les mémoires de certains joueurs.

 

Du côté de l'équipe de développement, on retrouve le studio nippon « Compile ». Créé en 1983, il ferme malheureusement ses portes en 2002. L'équipe a essentiellement développé des shoot'em-up pour le marché japonais ainsi que plusieurs épisodes de la série Puyo Puyo pour Sega.

Le concept

D'une certaine manière, Super Aleste n'est pas s'en rappeler la série des Xenon des Bitmap Brothers : jeu de tir contre de méchants aliens où l'on dirige un vaisseau avec armement évolutif, le tout avec un défilement vertical et une vitesse imposée.

A noter que le joueur ne recommence pas systématiquement du début du niveau après avoir perdu une vie. Suivant ses performances, un ou plusieurs des petits avions qui symbolisent le nombre de vie peuvent être coloriés en jaune. Ceux-ci indiquent que l'on peut reprendre à l'endroit où on a perdu.

 

 

Réalisation technique

Techniquement, il s'agît d'un des rares shoot'em-up beau et fluide de la SuperNes. En effet, les développeurs avaient beaucoup de difficulté à faire tourner des jeux de ce type sur la 16bits de Nintendo. Saccades et autres ralentissements étaient malheureusement habituels.

Armement

Il existe 8 armes différentes. Celles-ci répondant à 2 critères communs :
- Chacune s'améliore en collectant des boules jaunes (les vertes permettent de monter directement d'un niveau).
- Elles possèdent un tir alternatif activable grâce aux gâchettes.

 

Les modes annexes

Ils sont très peu nombreux et ne proposent pas de mode multi-joueurs. Il faut se contenter d'un mode de jeu en plus du mode histoire. Accessible depuis le menu du jeu, le mode « Short Game » reprend des bouts des premiers niveaux du jeu et se termine en une dizaine de minutes. Assez pratique, si on ne possède pas le temps nécessaire permettant de finir le mode principal.

A noter qu'il existe un autre mode bonus dans le menu option. Appelé « Break Time », cette option permet de s'amuser avec caméra qui tourne autour d'une image de base spatiale. C'est basique, sans réel intérêt ludique et pourtant cela m'amuse toujours 2-3 minutes.

  

Durée de vie

En mode normal et avec un peu d'entrainement, on peut atteindre sa fin en un peu plus d'une heure environ. C'est effectivement court mais cependant particulièrement intense. Les joueurs plus pourront quant à eux chercher à obtenir le meilleur score. Par contre, on regrette l'absence d'un mode 2 joueurs en coop. Les développeurs ont sans doute préféré ne pas l'intégrer à cause de problèmes de fluidité...

 

Japon vs US vs Europe

Super Aleste fait partie des titres dont le contenu a été modifié afin de l'exporter hors du sol japonais. On peut noter plusieurs différences entres les moutures japonaise et américaine, mais aussi l'européenne. Je ne souhaite pas vous en donner la liste exhaustive ici, mais juste quelques exemples.

Pour retrouver la liste complète, je vous invite à visiter cet excellent article :
http://www.1up-games.com/snes/superaleste/3versions.html

 

1) Le nom du jeu
Japon et Europe = Super Aleste
USA = Super Megaforce

  

2) Contenu réduit
La version japonaise est plus fournie que les autres. Elle contient notamment :
Des visuels du pilote et de sa co-pilote dans l'intro et le menu option.
Des visuels entre les niveaux.
La scène de fin est 2 fois plus longue et explique la raison pour laquelle les aliens souhaitent envahir la Terre.

 

Avis général

Un titre fort sympathique qui reste encore très plaisant à jouer. Pas exempte défauts, il fait pourtant ce que beaucoup de jeux ne font pas aujourd'hui « procurer du fun immédiatement ». Ce jeu me rappelle une époque où on prenait du plaisir à jouer simplement. Aujourd'hui, on pousse trop à mon goût les côtés « spectacle » et « démo technologique ». Certes c'est important, mais cela ne fait pas tout dans un jeu !

Du point de vue d'un éditeur, personne ne prendrait aujourd'hui le risque de financer un tel jeu en boite « pas assez mass-market ». C'est pour ce type de jeux que je trouve très intéressant l'apport du dématérialisé. Je ne peux d'ailleurs que vous recommander un petit jeu indé XNA que j'adore « Crossfire » (Radiant Games).

Pour en revenir à Super Aleste, je croie bien qu'il n'est malheureusement pas disponible dans la rubrique Console Virtuelle de la Wii :-(

 

Pour aller plus loin

 Un long test tout en français :
http://www.dailymotion.com/video/x8lgd9_test-super-aleste-snes_videogames

 

@+

La team Zallag

_________________________________________

Bonus

Les armes disponibles:
- Multiple Shot: Tirs basiques qui peuvent être calibrées suivant plusieurs patterns.
- Laser: Rayons lasers automatiques ou téléguidés.
- Multi-Direction Shot: Tirs basiques de plasma qui peuvent être orientés par le joueur.
- Missile: On peut tirer au choix : des missiles qui foncent tout droit (plus dévastateurs) où qui sont à tête chercheuse (moins puissant).
- Circle: Tirs basiques tout droit mais accompagnés de boules protectrices qui tournent autour du vaisseau pour le protéger. A leur contact, les ennemis subissent des dégâts. A noter qu'on peut stopper la rotation des boules si on le souhaite.
- Power Shot: Tirs basique mais que l'on peut charger pour une efficacité démultipliée. A haut niveau, on peut presque détruire tout ce qui se trouve sur la moitié de l'écran pendant environ 2 à 3 secondes. Très pratique pour le scoring dans les niveaux bonus et les mines !
- Scatter: Bombes qui se séparent en missiles au contact d'un ennemi ou d'un objet destructible.
- Sprite: Plein de petits vaisseaux capables de tirer suivent les mouvements de notre vaisseau. On peut les bloquer à un endroit précis grâce aux gâchettes.

En plus de ces armes le joueur peut compter sur des méga-bombes qui lancent des explosions en chaîne à l'écran.

 

Les environnements

Le jeu propose de nombreux décors, varies et avec un grand soin du détail :
Emerald Belt Jungles - Dans ce 1er niveau du jeu, on survole la terre et évolue au milieu d'une sorte de ville flottante alien équipée d'un système de défense. Les ennemis sont très nombreux mais faciles à détruire. Le niveau se termine par un boss appelé Agalor équipé de 4 canons et de 2 énormes bras métalliques indestructibles.
Super Battle Ship - Pour ce 2ème niveau, on se déplace sur une énorme base alien appellee Duback. Les effets de caméra sont très surprenants et cassent complètement la monotonie du scrolling. Le boss de fin n'en est pas vraiment un. En fait il s'agît d'une zone de la base équipée de 9 tourelles armées.
1er Stage Bonus - Plus court que les niveaux normaux, cette zone bonus prend place dans une zone minière alien dont le boss est une machine appelée Sangor.
Pullman Nebula - Un niveau très spécial qui m'a toujours bien ennuyé. Il s'agît essentiellement d'évitement ici : salves de missiles, énormes lasers qui traversent l'écran et planètes qui grossissent puis rétrécissent très rapidement. Le boss, appelé Fakkrel, largue épisodiquement des boulettes
Cavern of Doom - Une caverne d'une planète minière traverse par des foreuses. Le boss de fin, Tabary, vous lance des rochers.
2ème Stage Bonus - Un autre niveau au-dessus d'une base alien. Petit vaisseau ennemi qui nous suit pendant tout le niveau, Blasmet vient conclure ce niveau très court.
Meteor Shower Zone - Une zone difficile au-dessus d'une planète morte avec de nombreux astéroïdes et des mines explosives très gênantes. Le niveau se conclue sur une base défensive extra-terrestre appelé Mingal.
The Ghost Fleet - On évolue au milieu des décombres d'un vaisseau terrien détruit par les aliens. Ce niveau s'avère agaçant quand on ne connait pas les mouvements de caméra. En effet, il n'est pas rare de se retrouver bloqué si on a choisi le mauvais embranchement. Le niveau se termine sur un boss assez spécial, Thork. Il s'agît d'une sorte de boule métallique protégé par 4 autres boules et qui lance des pièces métalliques. Sans doute le boss le plus coriace du jeu !
3ème Stage Bonus - Un excellent niveau pour du scoring. Tout est quasiment destructible à l'écran. Comme pour le 2ème Stage Bonus, le boss apparaît quand vous évoluez encore dans le décor. Dubber est facile à battre même s'il lance de tous petits vaisseaux.
Mirror Jungle - Une sorte de miroir du 1er niveau du jeu. On survole une jungle où apparaissent des sortes de dessins géants qui ne sont pas sans rappeler les tracés de Nazca (http://www.dinosoria.com/nazca.htm). Le boss n'est pas non plus s'en rappeler celui du 1er niveau. Il s'agirait bien d'Agalor mais en plus « costaud » et maintenant équipé de bombes.
Turbo Tunnel - En approche du coeur de la base alien, on avance dans un long et large tunnel. A noter que ce niveau ne contient pas de boss.
Alien Lair - Ultime niveau du jeu, il nous met au prise de sortes de cellules géantes. Tabary et Thork font leur retour comme semi-boss mais surtout on affronte enfin le boss final, Zaju. Pour le coup, il s'agît véritablement d'une entité extra-terrestre vivante.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (9)

Signaler
Effet Retro

Bonjour tout le monde,

Pour ce nouveau post, c'est moi David (l'un des deux fondateurs de Zallag) qui prend la plume. Pour ceux qui ont pu lire quelques planches de notre BD « Beyond Pixelz », vous devriez me connaître sous les traits d'un certain ours...

Aujourd'hui nous avons décidé de revenir sur un jeu SuperNes « Street Racer ». Développé par Vivid Image pour UbiSoft, ce jeu de course a marqué mon enfance de joueur de manière indélébile. Il possède encore une place très particulière dans mon coeur. L'envie de lui donner une suite « spirituelle » est d'ailleurs à l'origine des 2 premiers jeux édités par Zallag « Crazy Racers WiiWare/PC » et « Carzy Arenas WiiWare/PC ». C'est pourquoi je me permettrai de comparer ces jeux dans le descriptif qui suit de Street Racer. D'ailleurs, je m'attarderai quasiment uniquement sur la version SuperNes. Je préfère parler de ce que je connais vraiment ;-)


Le concept

Street Racer est un jeu de courses sorti à l'origine sur Super Nintendo. Il est apparu en 1994, soit environ 2 ans après le 1er Mario Kart. Concrètement il se joue de la même façon que le soft de Nintendo et utilise le même rendu graphique (Mode 7). http://fr.wikipedia.org/wiki/Mode_7

La différence majeure provient de petites subtilités de gameplay et du ton global. En effet, Street Racer s'avère plus adulte tant au niveau des personnages, de leurs capacités et des décors. Il n'en est pas pour autant un jeu ultra violent et malsain.  Il s'impose juste comme un titre moins « kikinou » que pouvait l'être Mario Kart. Tout n'est pas rose et les pilotes sont clairement là pour gagner.

Cela peut paraître anodin et pourtant à l'époque de sa sortie, j'étais adolescent. Mario Kart ne m'avait pas intéressé outre mesure à cause de son style trop « clean ». Par contre, Street Racer m'a immédiatement accroché.

 

 

Avec Crazy Racers et Crazy Arenas, nous voulions rendre hommage à cette série en reprenant quelques mécaniques du genre. Par contre nous avons voulu « rénover » le gameplay en tenant compte des contrôles spécifiques du PC et de la Wii. C'est pourquoi vous devez conduire et viser en même temps (gameplay d'un FPS finalement). Cela permet de mettre plus l'accent sur l'action et le côté shoot.

Les personnages

Ils  sont au nombre de 8 et peuvent donner des coups à droite ou à gauche. Ils possèdent surtout 2 capacités spéciales plus leur propre véhicule. Ces 8 pilotes sont classés suivant 5 critères :

·                 Accélération

·                 Vitesse de pointe

·                 Direction

·                 Attaque

·                 Défense

 

nt: 0cm; line-height: normal; text-align: center;"> 

 

Hodja Nasreddin - Vieux magicien turc âgé de plus de 400 ans.

 1° Sa voiture se transforme en tapis volant.

 2° Il devient tout électrique.

 Idéal pour les joueurs novices (bonne accélération et tourne facilement)

Frank Instein - Mélange de Hulk et Frankenstein.
1° L'arrière de sa voiture effraye les autres concurrents.
2° Sa voiture vole grâce à des ailes de chauve-souris.
Assez intéressant à la base, il possède néanmoins une pointe de vitesse beaucoup trop basse. 

Suzulu - Sorcière vaudou africaine.
1° La voiture profite d'un boost temporaire.
2° Des lances apparaissent de chaque côté de la voiture.
Pour les joueurs agressifs. 

Biff - Jeune sportif américain de 19 ans qui ne sort jamais sans sa batte de baseball.
1° Les roues de sa voiture grossissent et poussent les concurrents qui le collent de trop prêt.
2° Turbo temporaire.
Bonne accélération et très bonne capacité offensive.

Raphael - Caricature du play-boy italien avec sa voiture de sport rouge et ses lunettes de soleil.
1° Un super klaxon repousse les adversaires.
2° Un turbo booste temporairement le moteur.
A réserver aux joueurs avertis car même si très rapide, il accélère lentement et tourne mal.

Surf - Surfeuse australienne qui n'est pas sans rappeler Pamela Anderson et Barbie au volant de sa voiture rose bonbon
1° A l'instar de Biff, les roues de sa voiture se gonflent.
2° L'arrière de la voiture semble attirer les autres concurrents (je n'ai jamais réellement compris l'intérêt de ce pouvoir).
Une conductrice parfaite pour les joueurs novices comme Hodja, même si ce dernier s'avère finalement plus intéressant. 

Helmut von Pointenegger - Un ancien pilote de la Luftwaffe qui a participé à la Première Guerre mondiale
1° Son véhicule se met à voler comme l'avion du baron noir.
2° Des disqueuses apparaissent de chaque côté de la voiture.
A réserver aux joueurs qui n'attaquent pas.

Sumo-San - Un sumo japonais venu du futur
1° Capacité électrique comme Hodja.
2° Super saut avec attaque à 4 mains (vous ne rêvez pas !).
Mon personnage préféré. Bien complet, il permet de couper les trajectoires et sa capacité électrique donne un petit boost.

Rabbit - Personnage secret du jeu.
Même si j'ai complètement retourné Street Racer, je ne l'ai jamais vu L 

Les personnages sont donc très variés même si finalement ils partagent des capacités communes. Ces spécificités s'avèrent rapidement essentielles pour gagner car ici il ne faut pas compter sur des bonus à récupérer sur la piste pour gagner. Au mieux, vous obtiendrez des « turbos ».

 

Dans Crazy Racers et Crazy Arenas, nous avons souhaité ce même côté « casting international ». C'est pour cela que vous pouvez jouer avec des pilotes originaires de : France + Etats-Unis + Mexique + Angleterre + Japon + Russie.

   

Les courses

8 personnages se tirent la bourre sur plusieurs championnats. Les circuits se situent dans les pays de chaque pilote (3 chacun). Pour gagner, il faut être capable de jongler avec les capacités de son pilote, les éléments à collecter en course et les points bonus distribués à l'issu de chaque épreuve. Nous avons déjà parlé des spécificités de chacun des conducteurs mais pas des 2 autres points, c'est donc le moment J

>Eléments à collecter en course :
Durant la course, il est possible de collecter quelques items qui peuvent avoir un impact immédiat sur le jeu. Ceux-ci sont très peu nombreux contrairement à Mario Kart.

Les clefs à molette = Permettent de réparer son véhicule avant qu'il n'explose.
Les turbos = Accélération temporaire.
Les étoiles = Pas d'impact immédiat mais très important.

>Points bonus distribués à l'issu de chaque épreuve :
Après chaque course, un classement apparaît à l'écran. Suivant sa position, on obtient plus au moins de points. Rien de très original ;-)
Par contre, des points bonus sont attribués. Ces derniers peuvent changer énormément le classement général.

·                 Meilleur attaquant

·                 Pas touché pendant la course

·                 Meilleur tour en course

·                 Celui qui a ramassé le plus d'étoiles

Cette petite idée peut agacer certains mais d'autres adorent. Personnellement, j'adorais. Cela permet notamment de récompenser des performances autres que le simple classement en fin de course. Particulièrement amusant quand on joue avec amis !


Nous avons souhaité reprendre cette idée tout en prenant en compte les critiques. C'est pourquoi dans Crazy Racers :
1° Même avec tous les points bonus, il est difficile de rattraper les points attribués au 1er.
2° On peut jouer avec ou sans ces points bonus.

 

Les modes annexes

Jouable seul ou à plusieurs, ils ont réellement un intérêt en multi. A seul on tourne très rapidement en rond. Après tout, ce ne sont que des modes bonus. On n'achetait pas Street Racer pour jouer à ces modes en priorité.

>Rumble (chacun pour sa peau)
Tous les pilotes sont réunis sur une plateforme protégée par des petits murets destructibles. Il faut pousser les autres contre les parois afin qu'ils tombent dans le vide. Le dernier en piste gagne. A noter que suivant le niveau de difficulté, les murets sont plus au moins friables.


>Soccer (football)
Enfermé dans une arène plus ou moins carré, il faut pousser un ballon dans une cage de football. Cette dernière est protégée par une barre qui se déplace automatique de droite à gauche. Chacun joue pour lui et le ballon a la fâcheuse tendance à rebondir abusivement.


Ces 2 jeux bonus ne sont finalement pas très amusants (pas du tout même pour le football). Personnellement, j'aurai préféré plus de persos ou de circuits à la place de ces 2 modes bonus.

En tout cas, ces modes et ceux de Mario Kart nous ont donné envie de faire un jeu spécifique avec uniquement des mini-jeux pour le multi. C'est la raison d'être de Crazy Arenas. Surtout qu'on ne pouvait pas tout mettre dans un seul WiiWare (limitation de poids) ou alors en réduisant à fond. Donc contrairement à Crazy Racers, Crazy Arenas est totalement orienté multi. Mécontent de la partie « football » de Street Racer, nous avons opté pour du hockey sur glace en 2vs2. Contrairement au ballon, le palet ne rebondit pas n'importe comment. On joue plus avec les côtés un peu comme au squash. Pour le clin d'oeil, la barre des cages a été remplacée par un pingouin. 

Avis général

Street Racer fait partie de ces rares jeux 16bits que je peux ressortir régulièrement et qui me procure encore du plaisir. Il est loin d'être parfait, cependant je le trouve bien plus fin au niveau de la conduite que Mario Kart SNES. En outre, on ne peut pas compter sur des bonus de dernière minute pour changer complètement le classement quelques secondes avant la fin.

Plus exigeant en solo, il prend tout son sens en multi. Je me rappelle encore du jour où un copain l'a ramené avec le Multitap de la SuperNes. On pouvait jouer à 4 en même temps sur un seul écran ! Dire que maintenant tout est fait pour le multi online. Rare sont les jeux en écran splitté L



Pour aller plus loin

Un long reportage en 4 parties et en français :
http://www.youtube.com/watch?v=REOyQXm00aI
http://www.youtube.com/watch?v=j0ISel_WQU4&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=OrnoeM9Mi-I&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=dxeZuc7DOUo&feature=related

Si vous n'avez pas la possibilité de jouer à ce jeu mythique, je ne peux que vous conseiller de tester Crazy Arenas et Crazy Racers (PC ou WiiWare). Je fais un peu de pub pour Zallag, mais personne ne le fera à notre place ;-)

 

@+

La team Zallag

Ajouter à mes favoris Commenter (15)

Signaler
Effet Retro

Chez Zallag, on aime tous les types de jeu, qu'ils parlent de princesses ou de mini monstres combattant sous les ordres d'un adolescent à casquette. C'est encore à moi, Julien, de vous présenter un coup de coeur de mon enfance pas si lointaine. Prenez place et n'oubliez pas le guide...

Il était une fois un petit dragon violet...

Spyro le dragon fait partie de ces licences qu'on adorait étant jeunes et qui nous laissent de marbre aujourd'hui. Pourtant, ce petit dragon violet n'augurait que du bon lors de sa première apparition en 1998. Développé par Insomniac Games (Ratchet & Clank, Resistance), Spyro fait partie de ces jeux qui ont bercé notre jeunesse et qui hantent encore notre imaginaire. Malgré un scénario peu original, le jeu et notamment le héros font de ce soft un titre très attachant. Encore aujourd'hui il fait partie des rares jeux PlayStation que j'ose réinsérer dans la console.

 

 

Petit dragon deviendra grand

L'histoire de Spyro le dragon se veut simple et marrante, on s'en rend compte d'ailleurs très vite lors de la première cinématique. Gnasty Gnorc a décidé de transformer tous les dragons du royaume en statues de cristal, seul Spyro sortira indemne de son vil dessein en raison de sa petite taille. Propulsé sauveur de dragons votre mission sera de libérer vos congénères de l'emprise maléfique de Gnasty Gnorc.  Au fil de votre aventure vous traverserez l'ensemble du royaume soit un total de six mondes aux univers graphiques variés et à la difficulté croissante. 

L'objectif principal du jeu est de libérer les dragons emprisonnés par votre ennemi. L'avantage de ce jeu est que de nombreuses quêtes annexes de collecte sont disponible et permettent ainsi de prolonger la durée de vie du soft. Le joueur pourra ainsi accumuler à sa guise joyaux, oeufs mais également partir à la chasse aux sbires de Gnasty.

L'exploration du royaume des dragons vous portera à travers six mondes différents ayant chacun un type de dragons (Les artisans, les pacifiques, les tisseurs de rêve...). L'aventure se déroule de manière assez logique et est assez fluide même si par moment on se retrouve un peu perdu et on ne sait plus quel portail utiliser.
Ce soir, on vous met le feu
Comme tout bon dragon qui se respecte vous pouvez cracher du feu sur vos ennemis mais également les charger. C'est d'ailleurs ce dernier point qui me fait tant apprécier ce soft. Je dois avouer avoir passé des heures à tenter d'attraper moutons, grenouilles et autres bestioles en tout genre. L'impression de vitesse et de puissance (mouah ah ah) quand Spyro charge ces petites bêtes sans défense font pour moi tout le charme de ce jeu. 
Outre ces accès de violences Spyro est aussi capable de sauter et planer dans des phases de plateformes dont la difficulté va crescendo. Un des points noirs de ce jeu réside d'ailleurs précisément dans ces phases de jeu. Le déplacement du héros étant assez rigide il est fréquent de louper sa réception pour une erreur de quelques secondes. Cependant ces erreurs n'étant que très rarement fatales le jeu n'est pas pénalisé plus que ça.
Vous l'aurez compris l'attrait principal de ce jeu réside donc dans son gameplay nerveux mais également par son humour omniprésent tout du long de l'aventure. Les animations variées font des ennemis de Spyro des personnages hauts en couleur et les rendent tous plus ahuris les uns que les autres. 
Vous êtes licencié mon cher Spyro
Malheureusement, comme bon nombre de licences prometteuses, le malheureux Spyro a été victime de suites décevantes, ceci étant aidé par le départ des développeurs d'origine. La qualité des opus suivants allant decrescendo et la décision peu judicieuse de faire vieillir Spyro ont causé la baisse de qualité de cette licence. On a d'ailleurs échappé de justesse à un film Spyro The dragon, c'est pour dire. 

http://www.allocine.fr/film/fichefilm_gen_cfilm=145476.html

 

@+

La Zallag Team

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Effet Retro

Chez Zallag, on aime tous les types de jeu, qu'ils soient en 3D ou en 2D. C'est à moi Julien, Game Designer de son état, de vous parler d'un jeu sur lequel j'ai passé de nombreuses heures. Je vais aujourd'hui vous parler d'un jeu de gestion sorti à l'époque où l'équipe de France jouait encore au foot.


Theme Park World 

               Bienvenue à Neverland...

Edité en 1999, Theme Park World est le fils d'une longue lignée de jeu de gestion que l'on doit à Peter Molyneux (Populous, Dungeon Keeper, Fable...). Comme toute licence qui se respecte celle-ci aura également droit à son lot de Spin-off mais ceci est une autre histoire.

Dans ce jeu, le joueur se retrouve propulsé au poste de directeur d'un parc d'attraction, qui pour le moment ressemble plus aux plaines de Sibérie qu'aux montagnes russes de notre enfance. Votre objectif général est d'ouvrir quatre parcs tous plus attrayants les uns que les autres. Du placement des poubelles à la vitesse de rotation du Singe Ouf en passant par l'embauche de personnel, vous devez gérer les moindres aspects de votre parc pour en faire un lieu incontournable de l'amusement.

               L'auto-entreprenariat c'est l'avenir mon fils !

Pour vous guider dans votre projet, un conseiller vous proposera son aide de temps à autre. Ecoutez-le bien car les conseils de ce sage peuvent s'avérer être très utiles. Outre ces conseils, ce vieil homme vous remettra des tickets d'or, ces oscars du parc d'attraction sont le signe de la bonne tenue de votre parc. Qui n'a pas crié de joie en recevant un ticket d'or pour avoir installé suffisamment de commodités ou pour avoir proposé des hamburgers de qualité ? Ces tickets d'or que l'on peut aujourd'hui considérer comme des succès avant l'heure vous seront cependant très utiles dans votre progression. En effet, le jeu propose de créer quatre parcs reposant sur différents thèmes (Halloween, le Royaume Perdu, le Monde Merveilleux et la Conquête Spatiale), l'accès à ses nouveaux parcs étant conditionné par le nombre de tickets en votre possession.

« Ma petite entreprise connaît pas la crise »

L'intérêt du soft repose donc sur la possibilité de gérer l'ensemble des aspects du parc. Il est d'ailleurs primordial de les traiter à égale importance car le mécontentement de vos clients se fera entendre et influencera sur votre nombre de visiteurs futurs. En ce sens, la qualité de vos Sandwicheries et autres Snacks nécessiteront une attention toute particulière si vous ne voulez pas intoxiquer nos chères têtes blondes. Tel un Jean-Marie Messier de l'amusement vous pousserez même le vice du consumérisme à son paroxysme en réfléchissant attentivement à l'emplacement de chaque construction. Proposer des boissons ou de la nourriture à un tarif excessif le long des files d'attente est un procédé coutumier du fait. Il est important de préciser en ces temps de crise qu'il est également possible d'emprunter de l'argent à des taux d'intérêt préférentiels. Ces sources de revenus  ponctuelles pourront s'avérer précieuses dans le cas où votre négligence vous obligerait à réparer une attraction couteuse.

L'autre point fort de ce jeu est qu'il propose également la possibilité de visiter soi-même son parc d'attraction. La vue à la première personne, même si aujourd'hui ça pique un peu les yeux, est une excellente idée et permet au gestionnaire de faire une pause pour se mélanger au petit peuple. Le seul défaut de ce mode à la première personne est qu'on ne peut entrer dans les différents bâtiments mais seulement, et c'est déjà pas mal, utiliser les attractions.

 

La faim justifie les moyens

En conclusion ce jeu se veut abordable aussi bien pour les grands que les moins grands que ce soit via son interface intuitive et complète ou son univers plein d'humour. La possibilité de changer d'univers permet également d'empêcher un certain essoufflement du soft ce qui conforte sa durée de vie importante. Que d'heures passées à étudier le marché, de prêt contracté et de remboursements ... impayés. Theme Park World me laisse un excellent souvenir de cette époque PlayStation, et est d'ailleurs le jeu sur lequel j'ai passé le plus de temps. C'est étrange comme tout d'un coup le placement d'une poubelle ou d'une salle d'arcade peut s'avérer décisif. J'étais personnellement un adepte du combo Snacks-Fontaines, placer celles-ci au centre du parc pour en faire le coeur de ce dernier se révèle encore aujourd'hui être ma stratégie privilégiée.

Seul défaut que je verrais à cet excellent soft, mais qui est inhérent aux jeux de gestion, c'est de repartir de zéro pour créer son nouveau parc. Logique me direz-vous. Cependant, j'avais beaucoup de mal à quitter mon premier parc sur lequel j'avais investi énormément de temps et d'énergie et préférais me consacrer à l'embellissement de celui-ci qu'à l'ouverture de nouveaux.

L'intro du jeu en vidéo:
http://www.youtube.com/watch?v=cRw6PmCQYms&feature=related

 

 

PS: N'oubliez pas de visiter notre page Facebook :-)

@+ 

 

La Zallag Team

Ajouter à mes favoris Commenter (11)

Signaler
Effet Retro

Chez Zallag, on aime les jeux vidéo, qu'ils soient récents ou old school. Entre nous, on ne se limite pas à discuter de nos titres, on partage aussi nos expériences passées qui ont frappé nos coeurs de gamers. C'est pourquoi nous avons décidé, quand nous en aurons le temps, de partager cela avec vous, en vous parlant chacun notre tour de nos vieux jeux favoris ;-)

Landstalker : le Trésor du Roi Nole [Megadrive]

L'aventure appelle l'aventure !

Les amoureux d'aventure de l'époque 8-bit ont certainement gardé un souvenir inénarrable de joie à la découverte de la série des Legend of Zelda sur les consoles Nintendo. C'est l'époque d'une lutte sans merci contre Sega pour la suprématie qui se poursuit avec la génération 16-bit, avec un duel au sommet entre la SNES et la Megadrive. Aux Etats-Unis, certains disent « Genesis does what Nintendon't » à la télévision. Mais l'innovation du gameplay et la qualité des jeux d'action-aventure sortis sur la SNES (notamment A Link to the Past) forcent Sega à réagir. En 1992, un titre du studio Climax Entertainment s'impose comme le fer de lance de la firme au hérisson bleu : Landstalker.


 

Dans ce jeu, vous incarnez Ryle, un elfe chasseur de trésor qui n'a pas froid aux yeux : dès la séquence d'ouverture, il met ses talents à l'épreuve dans un parcours semé de dangers. Après avoir dérobé une statuette contre laquelle il gagne une somme rondelette, il rencontre une petite fée, Friday. Celle-ci lui révèle l'existence d'un trésor fantastique, celui du Roi Nole, caché quelque part sur l'île de Mercator. Les deux compères décident de faire équipe et partent à la recherche de ce fabuleux butin !

Une réussite technique, un gameplay original 

Landstalker est un de mes tous premiers RPG. Il occupe une place particulière dans ma collection, et le fait qu'il ait été intégralement traduit en français dès 1993 a joué pour beaucoup. Je ne compte plus les heures passées à refaire le jeu dans tous les sens ! Avec un héros charismatique et des personnages attachants, l'intrigue devient vite prenante, et c'est un plaisir de découvrir la large palette de décors servie par des graphismes vraiment mignons :-) Sur le plan technique, le jeu est une grande réussite : les petites séquences animées ne souffrent d'aucun ralentissement.

 

Certains ne voient dans ce jeu que les mécanismes déjà présents dans Dragon Quest (la sauvegarde à l'église, le casino dans la capitale, les coffres-mimic...). Pourtant, ce jeu propose une expérience de jeu radicalement différente. Car la force de Landstalker, c'est son originalité, qui tient avant tout à son affichage en 3D isométrique. Au-delà de l'aspect dynamique que cela confère à cet action-RPG, il rend possible toute une panoplie d'énigmes jouant sur la perspective ; j'en veux pour preuve le Labyrinthe Vert, un vrai casse-tête ! Une autre particularité concerne la courbe d'évolution du personnage. Ici, pas de points d'expérience, mais une accumulation de « Réserves de Vie » qu'on trouve dans des coffres ou qu'on achète en magasin. Chacune octroie un point de vie supplémentaire, ce qui influe sur la force des attaques. Le reste est assez classique : vous pouvez ouvrir un menu pour avoir accès à votre équipement, vos potions, vos objets magiques...

Des imperfections notables, mais un résultat remarquable

Le jeu souffre malgré tout de quelques imperfections, notamment sur certains passages de plate-forme. L'absence d'ombres rend ardue la maîtrise des sauts au-dessus du vide (on en perd la notion de hauteur/profondeur), et les commandes sont un peu rigides : le déplacement du héros passe par les diagonales du pad seules! Il faut donc un minimum de pratique... ce qui peut rebuter les habitués du RPG classique. Ne vous attendez pas d'ailleurs à posséder une multitude d'objets : la liste des items est assez courte, et vous n'avez aucun sort de magie. Mais Landstalker y gagne en clarté et en fluidité de jeu.


 

L'histoire a beau être simple, son charme est omniprésent : c'est bien là l'essentiel. Mêlant humour et challenge, voilà bien une petite pépite trop méconnue ! Je regrette de ne pas voir ce titre fleurir dans les compilations de jeux Megadrive sur console Microsoft ou Sony. Un remake PSP était prévu mais semble abandonné depuis quelques années. En revanche, ceux qui ont accès au WiiWare ont la possibilité de découvrir un jeu qui dépasse le simple Zelda-like. :-) Au final, ne craignez pas la rigidité des commandes : la fraîcheur de l'intrigue vous amènera à une maîtrise parfaite tout en vous tenant en haleine pendant un bon moment (comptez entre 15h et 30h pour terminer le jeu à 100%). Partez à l'aventure sans tarder !

 

PS: N'oubliez pas de visiter notre page Facebook :-)

http://www.facebook.com/zallag

@+

La Team Zallag

 

Ajouter à mes favoris Commenter (15)

Signaler
Effet Retro

Chez Zallag, on aime tous les types de jeu, que le héros soit un hérisson hyperactif ou un morceau de viande rouge bondissant. L'effet retro du jour portera sur un jeu mondialement connu qui a, j'en suis sûr, provoqué chez certains de sacrés crises de nerfs. Ce jeu dont je vais vous parler a la particularité d'être 100 % français alors comme on dit chez nous : « Cocorico ».

Mr Nutz

 

Are you nutz ?

Créé en 1994 pour le compte de l'éditeur britannique Ocean Software, Mr Nutz est l'½uvre de deux français : Philippe Dessoly (graphiste) et Pierre Adane (programmeur) que la passion pour les jeux de plateformes a réuni. A une époque où la French Touch dans le jeu vidéo était un gage de qualité, les deux créateurs ont réussi à proposer une expérience de jeu comparable à Mario Bros. Développé à l'origine sur Super Nes, Mr Nutz se voit, grâce à son succès, adapté sur les différentes consoles de l'époque (Megadrive et Game Boy puis Game Boy Color et Advance). Mr Nutz se serait au final vendu à plus d'un million d'exemplaires.


Blizzard ? Vous avez dit Blizzard ?

Le personnage incarne un écureuil à la coupe de cheveux douteuse mais définitivement classe. Le bien nommé Mr Blizzard, un yéti peu recommandable, a décidé qu'il serait bon de congeler la planète. Frileux mais courageux, notre héros poilu est le seul capable de l'arrêter. Vous voilà donc aux manettes pour contrer le vil et machiavélique plan de votre nouvel ennemi juré.

Avant d'affronter Mr Blizzard vous devrez au préalable venir à bout des 6 mondes, chacun représentant un univers de jeu original. Ces mondes au level design alambiqué sont composés de plusieurs niveaux et d'un boss de fin. Armé de votre queue tournoyante et de vos noisettes (et n'ayez pas l'esprit mal placé s'il vous plaît) vous rencontrerez de nombreux ennemis qu'il vous faudra annihiler pour parvenir à votre but ultime : sauver la planète et réchauffer le c½ur glacé du yéti.

  

Un jeu qui transpire la French Touch

Vous l'aurez donc compris, ce n'est pas pour son scénario que Mr Nutz est devenu un jeu mythique. Lorsque vous parlez de Mr Nutz à un ancien joueur, la première chose qui lui viendra à l'esprit sera sans doute la beauté des décors et des animations. En effet, ce qu'on remarque dans ce jeu, c'est le soin apporté par ses créateurs dans la création d'un monde vivant et original. En plus des six mondes aux décors variés, le joueur aura l'occasion de traverser une forêt verdoyante, un monde de nuages, et même un volcan en fusion. C'est donc avec un plaisir insoupçonné que l'on se promènera au sein des niveaux concoctés par l'équipe de dév'. Parallèlement à ce souci du détail apporté aux décors, les personnages (qu'ils soient jouables ou non) sont également très soignés et contribuent à cette ambiance colorée. Il est vrai qu'en plus d'avoir un personnage cool avec son pelage soyeux, ses baskets blanches et sa casquette jaune, les ennemis ont également droit à une représentation de qualité. En plus de ces animations très efficace, l'effet de fondu lors de leur disparition s'avère très efficace visuellement.

C'est par tout ce soin et cette précision du détail que l'on peut caractériser la French Touch : à son apogée dans les années 1990, cette spécificité française est aujourd'hui passée dans l'oubli. Seuls quelques irréductibles créateurs résistent à l'influence des gros FPS américanisés.

   

Cependant, malgré cet aspect enfantin le jeu n'en demeure pas moins difficile.  Il est en effet très compliqué de terminer le soft, notamment sur Super Nes : cette version n'intègre en effet pas de système de sauvegarde. Conscient de ce « léger » manque, les développeurs ont intégré dans les portages suivants un système de mot de passe bien connu des joueurs de l'époque 16 bits et aujourd'hui disparu.

C'est donc avec un parfum de nostalgie propre à cette génération dorée du jeu vidéo que l'on se replongera dans l'univers original de Mr Nutz. Pour ma part, je trouve dommage qu'aujourd'hui les gros studios se concentrent uniquement sur des blockbusters et FPS au détriment de jeux originaux. Heureusement, ce type de jeu rafraîchissant se voit offrir une seconde vie grâce aux studios indépendants, et ce, grâce à l'essor des plateformes de téléchargement. On ne compte plus les titres à succès sur Xbox Live ou  PSN qui prouvent que les joueurs cherchent autre chose.

En ce qui me concerne c'est toujours avec un immense plaisir que je rejoue à ces jeux qui ont bercé mon enfance qui, encore aujourd'hui, parviennent à captiver mon attention. Contrairement aux jeux actuels qui recherchent un plaisir immédiat, les jeux de cette génération ont la particularité d'être intemporels. N'est-ce pas ce qu'on demande aux jeux vidéo après tout ? Proposer une expérience unique et inoubliable ?

 

Infos types:

Nom: Mr Nutz

Plate-forme: Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance

Date de sortie: 1994

Genre : Plates-formes

Développeur : PAM

Editeur : Ocean

 

Vidéos de Gameplay :

http://www.dailymotion.com/video/xetv05_mr-nutz-2-a-travers-les-arbres_videogames

http://www.youtube.com/watch?v=MdzyIabVz6E

http://www.youtube.com/watch?v=In1cbQ0a2NY

http://www.youtube.com/watch?v=JX5U5djKX0Q

 

 

@+

La Zallag Team

 

Ajouter à mes favoris Commenter (13)

Édito


Archives

Favoris