L'ex-vie d'un petit éditeur indé et la nouvelle vie d'un ex du jeu vidéo

Par David Jeuvideo Blog créé le 20/04/10 Mis à jour le 22/06/11 à 13h14

Après avoir travailler plusieurs années dans le jeu vidéo pour des éditeurs mais aussi comme responsable de magasin Micromania, j'ai décidé de continuer ce blog créé à l'époque de Zallag. Il reprend les archives de cette petite société composée de 6 personnes et présente mon point de vue.

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Effet Retro

Chez Zallag, on aime tous les types de jeu, qu'ils soient en 3D ou en 2D. C'est à moi Julien, Game Designer de son état, de vous parler d'un jeu sur lequel j'ai passé de nombreuses heures. Je vais aujourd'hui vous parler d'un jeu de gestion sorti à l'époque où l'équipe de France jouait encore au foot.


Theme Park World 

               Bienvenue à Neverland...

Edité en 1999, Theme Park World est le fils d'une longue lignée de jeu de gestion que l'on doit à Peter Molyneux (Populous, Dungeon Keeper, Fable...). Comme toute licence qui se respecte celle-ci aura également droit à son lot de Spin-off mais ceci est une autre histoire.

Dans ce jeu, le joueur se retrouve propulsé au poste de directeur d'un parc d'attraction, qui pour le moment ressemble plus aux plaines de Sibérie qu'aux montagnes russes de notre enfance. Votre objectif général est d'ouvrir quatre parcs tous plus attrayants les uns que les autres. Du placement des poubelles à la vitesse de rotation du Singe Ouf en passant par l'embauche de personnel, vous devez gérer les moindres aspects de votre parc pour en faire un lieu incontournable de l'amusement.

               L'auto-entreprenariat c'est l'avenir mon fils !

Pour vous guider dans votre projet, un conseiller vous proposera son aide de temps à autre. Ecoutez-le bien car les conseils de ce sage peuvent s'avérer être très utiles. Outre ces conseils, ce vieil homme vous remettra des tickets d'or, ces oscars du parc d'attraction sont le signe de la bonne tenue de votre parc. Qui n'a pas crié de joie en recevant un ticket d'or pour avoir installé suffisamment de commodités ou pour avoir proposé des hamburgers de qualité ? Ces tickets d'or que l'on peut aujourd'hui considérer comme des succès avant l'heure vous seront cependant très utiles dans votre progression. En effet, le jeu propose de créer quatre parcs reposant sur différents thèmes (Halloween, le Royaume Perdu, le Monde Merveilleux et la Conquête Spatiale), l'accès à ses nouveaux parcs étant conditionné par le nombre de tickets en votre possession.

« Ma petite entreprise connaît pas la crise »

L'intérêt du soft repose donc sur la possibilité de gérer l'ensemble des aspects du parc. Il est d'ailleurs primordial de les traiter à égale importance car le mécontentement de vos clients se fera entendre et influencera sur votre nombre de visiteurs futurs. En ce sens, la qualité de vos Sandwicheries et autres Snacks nécessiteront une attention toute particulière si vous ne voulez pas intoxiquer nos chères têtes blondes. Tel un Jean-Marie Messier de l'amusement vous pousserez même le vice du consumérisme à son paroxysme en réfléchissant attentivement à l'emplacement de chaque construction. Proposer des boissons ou de la nourriture à un tarif excessif le long des files d'attente est un procédé coutumier du fait. Il est important de préciser en ces temps de crise qu'il est également possible d'emprunter de l'argent à des taux d'intérêt préférentiels. Ces sources de revenus  ponctuelles pourront s'avérer précieuses dans le cas où votre négligence vous obligerait à réparer une attraction couteuse.

L'autre point fort de ce jeu est qu'il propose également la possibilité de visiter soi-même son parc d'attraction. La vue à la première personne, même si aujourd'hui ça pique un peu les yeux, est une excellente idée et permet au gestionnaire de faire une pause pour se mélanger au petit peuple. Le seul défaut de ce mode à la première personne est qu'on ne peut entrer dans les différents bâtiments mais seulement, et c'est déjà pas mal, utiliser les attractions.

 

La faim justifie les moyens

En conclusion ce jeu se veut abordable aussi bien pour les grands que les moins grands que ce soit via son interface intuitive et complète ou son univers plein d'humour. La possibilité de changer d'univers permet également d'empêcher un certain essoufflement du soft ce qui conforte sa durée de vie importante. Que d'heures passées à étudier le marché, de prêt contracté et de remboursements ... impayés. Theme Park World me laisse un excellent souvenir de cette époque PlayStation, et est d'ailleurs le jeu sur lequel j'ai passé le plus de temps. C'est étrange comme tout d'un coup le placement d'une poubelle ou d'une salle d'arcade peut s'avérer décisif. J'étais personnellement un adepte du combo Snacks-Fontaines, placer celles-ci au centre du parc pour en faire le coeur de ce dernier se révèle encore aujourd'hui être ma stratégie privilégiée.

Seul défaut que je verrais à cet excellent soft, mais qui est inhérent aux jeux de gestion, c'est de repartir de zéro pour créer son nouveau parc. Logique me direz-vous. Cependant, j'avais beaucoup de mal à quitter mon premier parc sur lequel j'avais investi énormément de temps et d'énergie et préférais me consacrer à l'embellissement de celui-ci qu'à l'ouverture de nouveaux.

L'intro du jeu en vidéo:
http://www.youtube.com/watch?v=cRw6PmCQYms&feature=related

 

 

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Effet Techno

Depuis l'avènement d'Internet et de la technologie Flash, de nombreux développeurs ont pu tenter leur chance dans la création de softs. Parmi ces créations, certaines se voient portées aux nues et voient le jour sur nos consoles de salons ou portables. Shift fait partie de ces bijoux de gameplay qui méritent d'être davantage exploités en étant portés sur ces plateformes plus « nobles ». Par le biais de cet article nous allons tenter de voir ensemble les éléments qui ont fait de Shift un succès mondial avec plus de 14 millions de joueurs, et une référence en termes de jeux Flash.

Holy Shift

C'est par un matin enneigé que Shift se dévoile aux yeux du monde entier. Développé par les équipes d'Armor Games et mis en ligne le 4 février 2008, Shift est immédiatement propulsé numéro un au classement des jeux en ligne. Conçu et imaginé par Tony Lavelle, ce jeu s'inspire du Ying et du Yang mais au lieu d'opposer ces deux notions, les fusionne pour proposer au joueur de passer d'un état à l'autre.

Le succès du jeu est tel que seulement un mois après la sortie du premier opus, un second voit déjà le jour, avec en prime des niveaux réalisés par la communauté grâce à l'éditeur de niveaux mis à disposition par Armor Games. A l'heure où je vous écris ces quelques lignes, il existe 4 versions de Shift réalisées en Flash (pour un total de 14 millions de parties jouées), une version disponible sur iPhone (2 millions de téléchargement) et bientôt une version minis® sur PlayStation®3 et PSP® (Shift Extended - Prochainement disponible). Editée par nos soins et développée par les talentueux belges de Fishing Cactus cette version console vous permettra de relever 120 nouveaux défis et de découvrir de nouvelles mécaniques de jeu.

La clé de la réussite

C'est donc en reprenant ce concept du Yin et du Yang que le joueur devra résoudre les différentes énigmes et phases de plateformes qui lui seront proposés. C'est d'ailleurs cette utilisation des couleurs du jeu (noir et blanc) comme élément de gameplay fait de ce jeu le succès mondial qu'il représente. Cependant, malgré ses faux airs de jeu de plateforme simple, Shift n'en demeure pas moins être un excellent jeu de réflexion. L'obligation de devoir jongler en permanence entre le côté blanc et le côté noir du décor est la clé de la complexité du jeu. Pour progresser, et ainsi atteindre la porte de sortie du niveau, le joueur devra passer du noir au blanc (et inversement) tout en veillant à éviter les pièges. Le nom du jeu est d'ailleurs tiré directement de ce gameplay : pour changer de côté le joueur doit appuyer sur la touche Shift de son clavier (touche MAJ en français). Une fois cette action effectuée, le niveau effectue une rotation à 180° et le joueur change d'état.

 

 

Je vais tenter de vous illustrer le concept de base du jeu via ces captures d'écran. Par contre, si vous souhaitez davantage d'informations, il va falloir jouer au jeu ... (http://armorgames.com/play/751/shift)
Pour ce qui est du gameplay de base, on voit ici sur le premier écran que le joueur doit se diriger vers la porte située à gauche de l'écran. Il ne peut cependant pas s'y rendre directement ; ce serait un peu trop simple, non ? Pour ce faire il va donc devoir faire pivoter le niveau grâce à la touche Shift. Une fois cette rotation effectuée, l'obstacle qui empêchait le jouer de passer s'est transformé en un immense trou qui permet au joueur de s'approcher de la porte (écran 2). Une fois positionné dans son trou, le joueur n'a plus qu'à retourner une dernière fois le niveau (écran 3) pour se retrouver au sommet de l'obstacle et ainsi se laisser tomber pour rentrer dans la porte (écran 4).
En plus de cette mécanique, le jeu s'enrichit au fil de la progression de nouveaux éléments de gameplay qu'il faudra apprendre à maîtriser. La maîtrise de ces nouveaux mécanismes sera d'ailleurs indispensable, sans quoi vous serez rapidement bloqué et cantonné aux niveaux inférieurs. Cependant, la progression étant très bien pensée, l'assimilation de ces nouveautés se veut progressive et en accord avec la courbe d'apprentissage nécessaire pour finir le jeu. De plus, le fait de proposer des niveaux courts tenant sur un seul écran de jeu provoque un sentiment de frustration positive chez le joueur qui le pousse à recommencer tant qu'il n'a pas réussi à résoudre le problème.

Shift se révèle donc être un excellent jeu mélangeant plateforme et réflexion qui vous passionnera des heures durant si vous souhaitez relever l'ensemble des défis qui vous sont proposés. Enfin, et pour conclure, si Shift devait être résumé par une phrase il s'agirait de la suivante : « Facile à comprendre, difficile à maîtriser ». Un jeu intuitif, facile à prendre en main mais qui demande du skill si on souhaite venir à bout de tous les niveaux.

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Effet Retro

Chez Zallag, on aime les jeux vidéo, qu'ils soient récents ou old school. Entre nous, on ne se limite pas à discuter de nos titres, on partage aussi nos expériences passées qui ont frappé nos coeurs de gamers. C'est pourquoi nous avons décidé, quand nous en aurons le temps, de partager cela avec vous, en vous parlant chacun notre tour de nos vieux jeux favoris ;-)

Landstalker : le Trésor du Roi Nole [Megadrive]

L'aventure appelle l'aventure !

Les amoureux d'aventure de l'époque 8-bit ont certainement gardé un souvenir inénarrable de joie à la découverte de la série des Legend of Zelda sur les consoles Nintendo. C'est l'époque d'une lutte sans merci contre Sega pour la suprématie qui se poursuit avec la génération 16-bit, avec un duel au sommet entre la SNES et la Megadrive. Aux Etats-Unis, certains disent « Genesis does what Nintendon't » à la télévision. Mais l'innovation du gameplay et la qualité des jeux d'action-aventure sortis sur la SNES (notamment A Link to the Past) forcent Sega à réagir. En 1992, un titre du studio Climax Entertainment s'impose comme le fer de lance de la firme au hérisson bleu : Landstalker.


 

Dans ce jeu, vous incarnez Ryle, un elfe chasseur de trésor qui n'a pas froid aux yeux : dès la séquence d'ouverture, il met ses talents à l'épreuve dans un parcours semé de dangers. Après avoir dérobé une statuette contre laquelle il gagne une somme rondelette, il rencontre une petite fée, Friday. Celle-ci lui révèle l'existence d'un trésor fantastique, celui du Roi Nole, caché quelque part sur l'île de Mercator. Les deux compères décident de faire équipe et partent à la recherche de ce fabuleux butin !

Une réussite technique, un gameplay original 

Landstalker est un de mes tous premiers RPG. Il occupe une place particulière dans ma collection, et le fait qu'il ait été intégralement traduit en français dès 1993 a joué pour beaucoup. Je ne compte plus les heures passées à refaire le jeu dans tous les sens ! Avec un héros charismatique et des personnages attachants, l'intrigue devient vite prenante, et c'est un plaisir de découvrir la large palette de décors servie par des graphismes vraiment mignons :-) Sur le plan technique, le jeu est une grande réussite : les petites séquences animées ne souffrent d'aucun ralentissement.

 

Certains ne voient dans ce jeu que les mécanismes déjà présents dans Dragon Quest (la sauvegarde à l'église, le casino dans la capitale, les coffres-mimic...). Pourtant, ce jeu propose une expérience de jeu radicalement différente. Car la force de Landstalker, c'est son originalité, qui tient avant tout à son affichage en 3D isométrique. Au-delà de l'aspect dynamique que cela confère à cet action-RPG, il rend possible toute une panoplie d'énigmes jouant sur la perspective ; j'en veux pour preuve le Labyrinthe Vert, un vrai casse-tête ! Une autre particularité concerne la courbe d'évolution du personnage. Ici, pas de points d'expérience, mais une accumulation de « Réserves de Vie » qu'on trouve dans des coffres ou qu'on achète en magasin. Chacune octroie un point de vie supplémentaire, ce qui influe sur la force des attaques. Le reste est assez classique : vous pouvez ouvrir un menu pour avoir accès à votre équipement, vos potions, vos objets magiques...

Des imperfections notables, mais un résultat remarquable

Le jeu souffre malgré tout de quelques imperfections, notamment sur certains passages de plate-forme. L'absence d'ombres rend ardue la maîtrise des sauts au-dessus du vide (on en perd la notion de hauteur/profondeur), et les commandes sont un peu rigides : le déplacement du héros passe par les diagonales du pad seules! Il faut donc un minimum de pratique... ce qui peut rebuter les habitués du RPG classique. Ne vous attendez pas d'ailleurs à posséder une multitude d'objets : la liste des items est assez courte, et vous n'avez aucun sort de magie. Mais Landstalker y gagne en clarté et en fluidité de jeu.


 

L'histoire a beau être simple, son charme est omniprésent : c'est bien là l'essentiel. Mêlant humour et challenge, voilà bien une petite pépite trop méconnue ! Je regrette de ne pas voir ce titre fleurir dans les compilations de jeux Megadrive sur console Microsoft ou Sony. Un remake PSP était prévu mais semble abandonné depuis quelques années. En revanche, ceux qui ont accès au WiiWare ont la possibilité de découvrir un jeu qui dépasse le simple Zelda-like. :-) Au final, ne craignez pas la rigidité des commandes : la fraîcheur de l'intrigue vous amènera à une maîtrise parfaite tout en vous tenant en haleine pendant un bon moment (comptez entre 15h et 30h pour terminer le jeu à 100%). Partez à l'aventure sans tarder !

 

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Effet Retro

Chez Zallag, on aime tous les types de jeu, que le héros soit un hérisson hyperactif ou un morceau de viande rouge bondissant. L'effet retro du jour portera sur un jeu mondialement connu qui a, j'en suis sûr, provoqué chez certains de sacrés crises de nerfs. Ce jeu dont je vais vous parler a la particularité d'être 100 % français alors comme on dit chez nous : « Cocorico ».

Mr Nutz

 

Are you nutz ?

Créé en 1994 pour le compte de l'éditeur britannique Ocean Software, Mr Nutz est l'½uvre de deux français : Philippe Dessoly (graphiste) et Pierre Adane (programmeur) que la passion pour les jeux de plateformes a réuni. A une époque où la French Touch dans le jeu vidéo était un gage de qualité, les deux créateurs ont réussi à proposer une expérience de jeu comparable à Mario Bros. Développé à l'origine sur Super Nes, Mr Nutz se voit, grâce à son succès, adapté sur les différentes consoles de l'époque (Megadrive et Game Boy puis Game Boy Color et Advance). Mr Nutz se serait au final vendu à plus d'un million d'exemplaires.


Blizzard ? Vous avez dit Blizzard ?

Le personnage incarne un écureuil à la coupe de cheveux douteuse mais définitivement classe. Le bien nommé Mr Blizzard, un yéti peu recommandable, a décidé qu'il serait bon de congeler la planète. Frileux mais courageux, notre héros poilu est le seul capable de l'arrêter. Vous voilà donc aux manettes pour contrer le vil et machiavélique plan de votre nouvel ennemi juré.

Avant d'affronter Mr Blizzard vous devrez au préalable venir à bout des 6 mondes, chacun représentant un univers de jeu original. Ces mondes au level design alambiqué sont composés de plusieurs niveaux et d'un boss de fin. Armé de votre queue tournoyante et de vos noisettes (et n'ayez pas l'esprit mal placé s'il vous plaît) vous rencontrerez de nombreux ennemis qu'il vous faudra annihiler pour parvenir à votre but ultime : sauver la planète et réchauffer le c½ur glacé du yéti.

  

Un jeu qui transpire la French Touch

Vous l'aurez donc compris, ce n'est pas pour son scénario que Mr Nutz est devenu un jeu mythique. Lorsque vous parlez de Mr Nutz à un ancien joueur, la première chose qui lui viendra à l'esprit sera sans doute la beauté des décors et des animations. En effet, ce qu'on remarque dans ce jeu, c'est le soin apporté par ses créateurs dans la création d'un monde vivant et original. En plus des six mondes aux décors variés, le joueur aura l'occasion de traverser une forêt verdoyante, un monde de nuages, et même un volcan en fusion. C'est donc avec un plaisir insoupçonné que l'on se promènera au sein des niveaux concoctés par l'équipe de dév'. Parallèlement à ce souci du détail apporté aux décors, les personnages (qu'ils soient jouables ou non) sont également très soignés et contribuent à cette ambiance colorée. Il est vrai qu'en plus d'avoir un personnage cool avec son pelage soyeux, ses baskets blanches et sa casquette jaune, les ennemis ont également droit à une représentation de qualité. En plus de ces animations très efficace, l'effet de fondu lors de leur disparition s'avère très efficace visuellement.

C'est par tout ce soin et cette précision du détail que l'on peut caractériser la French Touch : à son apogée dans les années 1990, cette spécificité française est aujourd'hui passée dans l'oubli. Seuls quelques irréductibles créateurs résistent à l'influence des gros FPS américanisés.

   

Cependant, malgré cet aspect enfantin le jeu n'en demeure pas moins difficile.  Il est en effet très compliqué de terminer le soft, notamment sur Super Nes : cette version n'intègre en effet pas de système de sauvegarde. Conscient de ce « léger » manque, les développeurs ont intégré dans les portages suivants un système de mot de passe bien connu des joueurs de l'époque 16 bits et aujourd'hui disparu.

C'est donc avec un parfum de nostalgie propre à cette génération dorée du jeu vidéo que l'on se replongera dans l'univers original de Mr Nutz. Pour ma part, je trouve dommage qu'aujourd'hui les gros studios se concentrent uniquement sur des blockbusters et FPS au détriment de jeux originaux. Heureusement, ce type de jeu rafraîchissant se voit offrir une seconde vie grâce aux studios indépendants, et ce, grâce à l'essor des plateformes de téléchargement. On ne compte plus les titres à succès sur Xbox Live ou  PSN qui prouvent que les joueurs cherchent autre chose.

En ce qui me concerne c'est toujours avec un immense plaisir que je rejoue à ces jeux qui ont bercé mon enfance qui, encore aujourd'hui, parviennent à captiver mon attention. Contrairement aux jeux actuels qui recherchent un plaisir immédiat, les jeux de cette génération ont la particularité d'être intemporels. N'est-ce pas ce qu'on demande aux jeux vidéo après tout ? Proposer une expérience unique et inoubliable ?

 

Infos types:

Nom: Mr Nutz

Plate-forme: Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance

Date de sortie: 1994

Genre : Plates-formes

Développeur : PAM

Editeur : Ocean

 

Vidéos de Gameplay :

http://www.dailymotion.com/video/xetv05_mr-nutz-2-a-travers-les-arbres_videogames

http://www.youtube.com/watch?v=MdzyIabVz6E

http://www.youtube.com/watch?v=In1cbQ0a2NY

http://www.youtube.com/watch?v=JX5U5djKX0Q

 

 

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Jeux

Bonjour tout le monde,

Il y a quelques jours nous vous parlions de notre prochain jeu "SHIFT extended" et de statuettes collectors que nous souhaitons vous faire gagner.

Vous pouviez d'ailleurs découvrir des photos des prototypes.

Aujourd'hui nous aimerions vous en dire plus sur leur créatrice.

Nous l'avons connue grâce à ce blog :-)

Nous avons eu un vrai coup de coeur pour ses créations!

Laissons Stéphanie se présenter elle-même :

A peine ai-je su tenir un crayon que j'ai commencé à dessiner, influencée par mon grand-père artiste peintre. Bac littéraire en poche, j'ai d'abord exercé mon coup de crayon dans divers domaines : livrets de danse folklorique, affiche de théâtre, livret touristique, livre pour enfants et divers fanzines. Ensuite rédactrice pour le magazine Playzone DVD, suivi de Gameplay RPG pour finir dans l'actuel Rôle Playing Game Magazine (et feu Living Action Game), j'ai ainsi pu allier ma passion pour le jeu-vidéo avec  mon plaisir de dessiner. Véritable touche-à-tout, j'apprécie sortir de la feuille pour m'adonner à la sculpture de figurines. Mon rêve le plus cher : marier BD et sculpture pour emmener les lecteurs dans mon univers bourré de jeux-vidéo et de séries B des années 80, à l'instar du talentueux Todd McFarlane, le summum pour moi.

Quelques-unes de ses nombreuses statuettes:

 

Des exemples de dessins:

N'hésitez pas à visiter son blog perso pour en savoir plus sur ses créations :-)

Autant dire que les statuettes que l'on compte vous faire gagner seront 100% collectors.

Stéphanie les fait à la main une à une et il y en aura 4 à gagner pour le monde entier.

Chacune sera unique et numérotée.

Restez connectés pour en savoir plus ;-)

 

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BD

Bonjour tout le monde

Ce vendredi sort sur WiiWare notre nouveau jeu "Crazy Arenas".


A cette occasion, nous avons un petit cadeau à vous faire.

L'univers de ce jeu existe également en BD.

Il a été imaginé par le scénariste d'origine de la série de surival-horrror "Alone in the dark".

Vous pourrez d'ailleurs très prochainement voir un reportage sur la création de cette BD sur NoLife TV.

En attendant voici les premières planches.

Si vous avez l'occasion de jouer au jeu WiiWare, vous pourrez voir que Hubert Chardot a donné une vision plus adulte et personnelle de l'univers de Racers' Islands ;-)







 











Pour ceux qui ont apprécié et veulent continuer la lecture, la version complète est dispo à 3.99¤ sur des sites comme AVE Comics (PC et téléphones portables) : http://ave-comics.com/go.php?p=1585 

Quant au jeu, il est en vente à 800 pts sur le WiiWare.

 

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La Zallag Team

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Jeux

Bonsoir tout le monde

 

Un petit post rapide à propos d'un concours qu'on souhaite organiser à l'occasion de la sortie de notre 1er jeu en téléchargement pour PS3/PSP "SHIFT extended".

Pour cette occasion, nous souhaitons faire gagner des statuettes collectors du personnage du jeu. Il y aura une version en noir et une en blanche.

C'est assez spécial puisque :

1° nous en ferons gagner moins de 10 pour le monde entier,

2° elles sont faites "main" par une artiste française.

Un petit coucou à elle, car nous avons fait sa connaissance grâce à Gameblog :-)

 

En attendant le concours, voici des images d'u prototype en cours de création!

  

 

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La team Zallag

 

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Jeux

Bonjour tout le monde 

Un post rapide pour vous présenter notre prochain jeu qui sortira la semaine prochaine sur le WiiWare "Crazy Arenas".


Ce titre est développé par l'équipe lyonnaise d'Artefacts qui a notamment développé le très sympathique Moto Racer sur DS. 


Ce nouveau titre prend place dans l'univers de Racers' Islands. Retrouvez les héros du jeu Crazy Racers dans des arènes de jeux. Ici, ce n'est plus un jeu de course mais un jeu clairement tourné vers le multi (jusqu'à 8 en se partageant les commandes). 

"Crazy Arenas" propose 5 épreuves loufoques: 
HOT POTATO 
La patate chaude : le concept est explicite. Faites passer une bombe à 
vos adversaires avant que le compteur n'atteigne 0. 


TOTEM 
Partez à la recherche d'un Totem doré dans un temple perdu, capturez-le pour le ramener à votre base! Attention de ne pas vous perdre en chemin... 
Une sorte de capture the flag finalement. 



PUCK HUNT 
Au volant de votre bolide, entrez dans une folle compétition de hockey 
sur glace et marquez en évitant les pingouins gardiens de but ! 
Cette épreuve nous a été inspirée par Street Racers sur SuperNes. Pour ceux qui se rappellent de ce vieux soft, il proposait des matchs de foot. 

Notre épreuve préférée, surtout à partir de 4 joueurs :-D



TAKIS CASTLE 
Du délire en mode libre ! Soyez le premier à marquer 10 points dans ce 
tournoi japonais de paintball propulsé par de grosses cylindrées. 
Une sorte de FreeForAll dérivé d'un FPS. 


HELLS PEAK 
Combien de temps pourrez-vous tenir dans ce mode Survie extrême ? 
Foncez dans une équipée sauvage vers le sommet d'une montagne 
infernale avant que le niveau de l'eau ne vous rattrape ! 


Les présentations sont faites. 
N'hésitez pas si vous avez la moindre question! 
Crazy Arenas sortira la semaine prochaine à 800 pts. 
A cette occasion, nous diffuserons un trailer. 

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La Zallag Team 

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Jeux

 

Bonjour tout le monde

Voici une interview de l'équipe responsable de la version Playstation3/PSP de SHIFT. Le studio Fishing Cactus est belge et a participé à la conception de titres que nous connaissons tous tel qu'Oblivion ou Divinity II : Ego Draconis. A eux de vous présenter leur bébé que nous éditons ;-)


1.      Pouvez-vous nous présenter Fishing Cactus en quelques mots ?

Fishing Cactus est un studio de développement jeune et dynamique, situé en Belgique. Les fondateurs sont des anciens de 10tacle où ils travaillaient sur Totems, une grosse production Xbox360. En deux ans de travail, nous avons déjà à notre actif plusieurs jeux iPhone et iPad, et de nombreux projets en préparation toutes plateformes confondues.

 

2.      Qu'est-ce que SHIFT exactement ?

Shift est un jeu de plateforme centré autour d'une mécanique de jeu singulière : le jeu est entièrement en noir et blanc et le personnage peut passer d'une couleur à une autre. S'il se déplaçait dans du blanc, il se déplace maintenant dans du noir. Son univers devient totalement inversé.

3.      A votre avis pourquoi un tel succès ?

Le jeu possède une esthétique originale et un gameplay unique qui le différencient énormément de ce qu'on peut trouver sur le marché. Malgré ça, la prise en main est très facile et naturelle. Plus simplement, il est très très fun à jouer.

4.      Comment vous est venue l'idée de porter SHIFT sur Playstation 3 et PSP ?

L'expérience acquise sur le développement de la version iPhone nous a permis de voir les possibilités inexploitées qu'il y avait à réaliser avec cette mécanique de jeu. Nous voulions vraiment l'enrichir et la rendre encore plus folle qu'avant. Un portage sur les consoles de Sony semblait tout naturel.

5.      S'agit -il seulement d'un portage ou du contenu original qui peut intéresser les possesseurs des autres versions ?

Shift Extended contient de nouveaux éléments qui enrichissent considérablement la mécanique de base : l'environnement est maintenant dynamique, avec des zones blanches se fondant dans les noires et vice versa ; de nouveaux éléments pour « shifter », et de nouveaux pièges pour les joueurs.

6.      Vous avez d'autres projets sur cette licence ?

Nous travaillons actuellement sur plusieurs moutures de la licence : Shift 2 pour iPhone avant tout, mais aussi des versions Android et Windows Mobile. Enfin, nous avons de grands projets en préparation dont nous espérons pouvoir vous parler très prochainement !

7.      Un commentaire pour les joueurs ?

Si vous êtes fan de Shift, cette version PSP est faite pour vous, elle est tout simplement la plus aboutie à ce jour ! Et si vous ne connaissez pas encore, croyez-moi, vous allez aimer.

 

@+

La Zallag team

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Jeux

Bonjour tout le monde

Aujourd'hui, c'est notre producteur en chef qui vous préparé un article.

Il va essayer de vous expliquer au mieux la spécificité et la complexité de développer les contrôles de notre jeu de course "Crazy Racers" pour le WiiWare.

"L'idée à la base était de créer un jeu de course accessible au plus grand nombre et le développer sur la plateforme de Nintendo, le WiiWare ainsi que sur PC, plus tard. Sur Wii et WiiWare, il n'y a pas autant de bons jeux de course que sur les autres machines.

Nous voulions également nous démarquer des ténors du genre déjà présents en ajoutant quelques fonctionnalités qui rendraient le jeu vraiment original par rapport aux autres créations déjà disponibles sur la plateforme.

Nous nous sommes rendu compte que dans ce genre de jeux, même s'il y a des armes, celles-ci avaient la plupart du temps un comportement défini par un script et  il n'était pas possible d'en contrôler directement le tir (je tire tout droit, ou bien je lance un missile à tête chercheuse...)

Nous est alors venue l'idée d'ajouter à la conduite du kart le contrôle des armes que chaque concurrent aurait sur sa voiture.

Le gameplay s'y prête d'ailleurs particulièrement bien sur Nintendo Wii grâce à la télécommande Wii : celle-ci permet de viser directement sur l'écran de la télévision. Et sur PC grâce à la souris, que tous les joueurs de First Person Shooter connaissent bien dans une telle utilisation.


Les premiers tests furent concluants : conduite avec la main gauche, et tir sur les concurrents avec la main droite. Mais quelque chose nous chafouinait : si on permettait au joueur de tirer à tout va, on se doutait que ce serait une véritable boucherie et que l'écran se remplirait de projectile à vitesse grand V, ôtant par la même occasion toute notion de visée : il aurait suffi simplement de laisser le bouton appuyé pour être sûr de toucher le concurrent. De plus, il y aurait des chances qu'avec un trop gros nombres de projectiles, ça aurait foutu en l'air le moteur du jeu qui aurait alors accusé de grosses baisses de framerates (dans le meilleur des cas...).

   

Bref : l'idée était bonne, mais il y avait trop de risque d'utilisation abusive de l'arme.

Nous avons donc décidé de rationner le projectile pour ne permettre d'en tirer que 4 à la suite via un chargeur (le pistolet, c'est 6 coups ; Racers' Islands, 4).

Mais comme nous sommes (un peu) sadiques, nous voulions vous faire dépenser un peu d'énergie et avons décidé d'inclure la notion de PUISSANCE et de RECHARGE dans les tirs.

C'est pourquoi non seulement vous n'avez que 4 coup par chargeur, mais en plus une fois le chargeur vide, il vous faut attendre un petit peu pour que quatre nouvelles munitions soient disponibles. Le temps nécessaire à ce rechargement étant directement lié à la puissance à laquelle vous avez tiré vos projectiles.


Cette puissance, symbolisée par une jauge, influe directement sur la taille des projectiles et sur leur efficacité : plus la jauge est remplie lors du tir, plus gros sera le projectile et meilleure sera son efficacité. Ainsi, à pleine puissance, le joueur tire un projectile d'un fort beau gabarit, capable d'arrêter un rhinocéros en pleine course ou, dans le cas qui nous intéresse, un concurrent un peu trop doué et pas assez prompt à se ranger sur le bord de la route pour nous laisser passer.

Cette jauge de puissance se remplit en secouant la Wii Remote / la souris.

Voilà donc le coeur du Gameplay de Racers' Islands : d'un côté on conduit ; de l'autre on secoue pour remplir sa jauge, on vise et on envoie de la grosse boulette sur les concurrents.

Donc si vous avez l'occasion de tester Crazy Racers et/ou Crazy Arenas, pensez bien à charger avant de tirer !"

@+

Nicolas de la team Zallag

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