Bonjour à tous,
Aujourd'hui c'est David de Zallag qui vous parle. J'ai eu envie de parler avec vous des méchants marketeux, ceux qu'on accuse souvent des pires infamies sur nos jeux préférés.
Avant de rentrer plus avant dans cette réflexion, je dois préciser que je viens du marketing. Il m'est donc difficile d'être objectif sur le sujet. En effet, avant de cofonder Zallag j'ai travaillé au sein du service marketing des hypermarchés Géant (Casino), en agence de pub mais également pour un éditeur/distributeur sur des jeux comme Metal Slug, King of Fighters... et surtout Trine (meilleur jeu en téléchargement à l'E3 2009).

Les accusations habituelles...
Revenons-en donc au sujet du jour « les relations tumultueuses du jeu vidéo avec le marketing ». Comme tout le monde, j'entends souvent dans la bouche de joueurs et/ou de journalistes que c'est la faute au marketing si :
- un jeu sort plein de bugs,
- la version collector est une arnaque,
- tel ou tel aspect d'un jeu est mal fait,
- une suite d'un jeu sort trop vite et sans rien n'apporter de plus,
- un DLC est commercialisé 3 semaines après la sortie du jeu de base,
- Etc.
La liste est longue et le but n'est pas d'être le plus exhaustif possible. Je veux surtout pointer du doigt la tendance que nous avons tous à accuser le marketing des pires maux quand quelque chose ne nous convient pas. Mais est-ce vraiment la faute des responsables marketing ? A-t-on raison (ou non) de les accuser ainsi ?

Que doit faire normalement un service marketing ?
Avant tout il me semble bon de resituer le rôle d'un service marketing chez un éditeur/développeur de jeux :
1) Dans un 1er temps, un service marketing doit écouter les joueurs afin de s'assurer qu'un jeu va plaire aux joueurs. Si ce n'est pas le cas, il doit aider les concepteurs du jeu à le modifier en conséquence.
2) Quand le développement a suffisamment avancé, il faut alors informer un maximum de joueurs que le jeu existe et qu'il est « bien ».
En théorie, le marketing est donc l'ami des joueurs. Les marketeux sont censés aider les développeurs à nous proposer des jeux qui nous plaisent. Ils sont en quelque sorte le maillon qui permet de faire remonter nos remarques/attentes/besoins aux créateurs de jeu.

Les abus habituels...
Malheureusement cela ne se passe pas toujours de la sorte. Il arrive régulièrement qu'il se retrouve à intervenir directement sur la 2ème phase « nous informer ». Prenant des jeux en cours, ils n'ont aucun moyen de le modifier/optimiser. Qui plus est, que faire quand on se rend compte que le jeu n'intéresse personne ou qu'il n'est pas terrible ?
D'où une fâcheuse tendance à :
1) Nous survendre les jeux (chaque titre est la nouvelle référence dans son genre).
2) Créer un besoin qui n'existe pas chez le joueur (vous ne saviez pas que vous en aviez besoin ? Et bien maintenant oui !)
3) Appliquer toujours le même plan promotionnel (ex : pour un jeu de RTS sur PC, on fait systématiquement une page de publicité PC Jeux).
Ce n'est certes pas très glorieux, cependant les employés d'un service marketing n'ont pas demandé à se retrouver face à de tels jeux. Ils subissent la situation et doivent appliquer ce qu'on leur demande.

L'origine de ces déviances ?
La provenance de ces abus n'est pas forcément simple à appréhender. Les causes sont certainement multiples. En ce qui me concerne, je pense que le problème trouve son origine plus en amont de la chaîne de création. J'ai le sentiment que l'on déconnecte de plus en plus les créatifs et les marketeux de la genèse des projets. En effet avec le passage à une industrie mass-market, les financiers ont pris beaucoup plus de poids et décident de manière très froide des choix éditoriaux. Il faut bien comprendre que concevoir, promouvoir et vendre un jeu vidéo coûte de plus en plus cher et donc que les risques s'en trouvent décuplés pour l'éditeur. Par conséquent l'influence des financiers est logiquement décuplée. Les turbulences actuelles du secteur n'ont fait qu'accroître cette tendance.
En tant que codirigeant d'une toute petite entreprise (5 personnes), je comprends aisément cette décision d'urgence. Surtout que la pression de la bourse sur certains éditeurs s'avère particulièrement forte. Cependant j'estime que cela risque de nuire au marché du jeu vidéo à plus long terme.

Les impacts sur les consommateurs
Les fans de jeu vidéo ont toujours eu un penchant certain pour les notes : Quel est le meilleur FPS ? Fifa ou PES ? Le nouvel épisode est-il aussi bien que le précédent ? Vaut-il mieux l'acheter sur PS3 ou XBOX360 ?
En parallèle, les campagnes de promotion ont vu leur puissance croitre de manière très importante. En effet, nous pouvons aujourd'hui voir des spots de pub de jeux vidéo sur des chaines hertziennes à des heures de grande écoute. De même, il est devenu banal de trouver des pages de pub dans des magazines sans aucun rapport avec les jeux vidéo.
Si la pression promotionnelle a décuplé, le message reste globalement toujours le même. Comme expliqué précédemment dans cet article, un nouveau titre est souvent présenté comme la nouvelle référence de sa catégorie (car plus d'armes, plus de voitures, plus beau, plus grand...).
La raison en est simple : plus de la moitié des ventes d'un genre se concentrent sur 1 à 2 jeux seulement. Dans ces conditions, les autres se battent pour les miettes ; d'où l'importance d'être le meilleur ou le 2ème.
Cependant les « consommateurs » que nous sommes prêtent de moins en moins attention à ces pubs. Nous sommes seulement surpris quand elles changent sur la forme (nouveau format, marketing viral...). Et comme chaque titre est censé être le meilleur, nous nous jetons sur les notes mais surtout de plus en plus sur les agrégateurs de notes comme Metacritic et GameRankings.
Par conséquent les notes prennent encore plus d'importance. C'est pourquoi on trouve aujourd'hui :
1° Des développeurs qui touchent des primes selon les notes (pallier de 80% - 85%...).
2° Des développeurs moins bien payés si le jeu est mal noté.
3° Des analystes chez certains éditeurs qui calculent les ventes gagnées ou perdus suivant les notes moyennes sur Metacritic et GameRankings.

Le démat' peut changer les choses ?
Dans une chaine de production quasi-idéale, il me semblerait logique que le service marketing reprenne vraiment sa place au côté des développeurs. Cependant ceci me semble compliqué pour des jeux en boite qui nécessitent des dizaines ou des centaines de milliers de ventes afin d'amortir un projet. Par contre, le dématérialisé pourrait mieux coller à cette vision. En cherchant à vendre directement aux joueurs, on devrait logiquement essayer de communiquer directement avec eux. Hors ce n'est pas évident à comprendre et à appliquer.
Les gros éditeurs qui se mettent au dématérialisé ont toujours cette tendance à la promotion massive ; surtout que les ventes non-physiques viennent souvent en complément de ventes en boites. Les développeurs qui se lancent dans l'aventure du « online » manquent quant à eux de ressources et d'expérience pour gérer directement les joueurs. On comprend aussi qu'ils préfèrent se concentrer sur ce qu'ils aiment « créer ». Pourtant, comment vendre un jeu (même sur le net) sans que les joueurs n'en soient informés ?

Et chez Zallag ?
Avec nos petits moyens, c'est ce que nous essayons de faire sur nos jeux et ceux des développeurs indés que nous représentons : « plus direct pour vendre et plus direct pour communiquer ». Nos jeux et nos BD ne peuvent pas lutter avec des jeux en boite dont le budget atteint plusieurs millions d'Euros ce n'est pas pour autant qu'ils ne peuvent pas procurer de plaisir. Peut-on dire qu'on s'amuse moins sur Braid qu'avec GTA parce qu'il a coûté moins chez à créer et promouvoir ?
Il faut juste bien comprendre qu'on ne recherche pas la même chose avec un jeu en boite à grand spectacle et un jeu original vendu de manière dématérialisée.
Même si nous essayons de faire différemment, nous sommes toujours rattrapés par la place laissée au dématérialisé. Plusieurs rédactions ne s'y intéressent pas ou très peu. Il s'avère donc quasi impossible de trouver des tests de jeux WiiWare et Minis (PS3+PSP) sur plusieurs sites dans plus sieurs magazines majeurs (ou alors c'est parce qu'ils sortent sur plusieurs machines).
Je voie 2 raisons principales à cette situation :
1) Les créateurs de jeux démat' ne font quasiment pas de publicité donc pas intéressant pour les régies pub qui gèrent sites web, magazines et chaines de TV.
2) On sous-estime la place des jeux on-line.
Nous devons également faire face à une erreur très répandue propre aux consoles Sony « Un Minis est un jeu en téléchargement pour PSP ». Nous avons récemment rencontré cette problématique avec « SHIFT extended ». Version spéciale d'un jeu téléchargé plus de 2 millions de fois sur iPhone, ce titre dans sa version Minis est « compatible PlayStation3 et PSP ». Cela signifie que quand vous achetez le jeu, vous pouvez y jouer sur les 2 machines. Une bonne affaire en réalité (je trouve en tout cas).
Il n'est déjà pas évident de faire parler de soi quand nous possédons des moyens très limités, si en plus nous devons expliquer aux journalistes en quoi consistent les jeux démat... Je passe sur le fait que beaucoup comparent les jeux WiiWare (au poids hyper limité) avec des jeux en boite.
N'hésitez pas à réagir à cet article et à nous dire ce que vous pensez des pratiques promotionnelles actuelles. Quelle est la dernière campagne de promotion qui vous a amusé ? Une autre qui vous agace particulièrement et pourquoi ? Avez-vous déjà acheté un jeu démat' suite à des pubs ?
@+
David de la team Zallag
http://www.facebook.com/zallag
17/03/2011, 14:17
17/03/2011, 16:55
Si la promo annonce "on a dépensé des millions pour en gagner des milliards", cela me rebute.
Si la promo me dit, "on est des créateurs. Nous aimons ce que nous faisons. Et nous avons envie de faire ce jeu pour ceux qui aiment ce genre là particulier"
Là, j'accroche.
Si en plus le jeu me surprends; que ce soit par son polish, son originalité ou sa personnalité.
Là, je deviens fan.
Bien sur l'argent est important quand on a une entreprise. mais cela ne peut pas être la motivation principale d'un acte créatif.
Les jeux fait sans vouloir de risques pour maximiser un éventuel profit, naissent sans âmes.
17/03/2011, 20:15
Je pense que le démat' permet beaucoup plus de liberté et de créativité, notamment dans le développement du jeu (besoin de moins de ventes pour être rentabilisé donc moins besoin de plaire à la masse = plus de marge pour prendre des "risques" en sortant des conventions). Mais aussi dans la façon de le marketer (surtout en ce qui concerne la com', avec la mise en place de stratégies de guerilla marketing).
Bref, plus de fraicheur !
Après c'est clair que si les médias considèrent les jeux démat' comme des jeux boîte, c'est un peu con. Mais c'est sans doute quelque chose qui changera à l'usage, vu la progression du démat' et les vraies pépites qu'on a pu avoir par ce biais là (Trine <3, Braid <3, Limbo, ...).
17/03/2011, 21:52
18/03/2011, 09:49
- Le marketing doit influencer l'acte de création pour qu'il corresponde à ce que veut le publique ?
et
- Le marketing doit présenter une création voulut par des créatifs au publique ?
D'un coté il faut écouter son publique pour ne pas prendre trop de risque.
De l'autre il faut ignorer une partie de ses attentes pour pouvoir le surprendre.
C'est un truc qui me semble impossible à mettre en équation.
C'est très organique.
Seule une bonne synergie avec de bon rapports humains peut permettre d'atteindre un équilibre.
L'homme prime sur le système (subversif comme idée
07/04/2011, 08:35
J'ai decouvert Zallag sur gameblog,j'ai apprecié votre blog, du coup je me suis laissé tenté par shift sur le PSN, je ne regrete pas, je l'ai finis il y a quelque jours. C'est une bonne facon de vous decouvrir je pense !
Sinon j'aime beaucoup les campagnes viral, meme si le produit ne m'interresse pas j'aime beaucoup le concept.
Merci et bonne continuation c'est un plaisir de vous lire.
07/04/2011, 10:02
C'est grâce à vos retours que l'on continue d'animer ce blog même si nous sommes déjà très occupés.
07/04/2011, 10:16
07/04/2011, 15:06
Merci d'ailleurs à vous, grâce au blog, j'ai découvert shift extended sur ma PSP, et c'est que du bonheur
07/04/2011, 18:46
Si tu aimes les jeux d'arcade "old-school" comme SHIFT, je te recommande Beat Hazard sur PC.
C'est un jeu indé qui mixe Geometry Wars avec de la musique.
http://www.zallag.co...eat-Hazard.html
07/04/2011, 22:41
09/04/2011, 14:14
Je trouve cela dommage, car ceux sont des "métiers" bien différents mais tous complémentaires.
10/04/2011, 18:36
10/04/2011, 18:38
10/04/2011, 18:40
Perso je n'ai aucune confiance dans le marketing.
Je n'achèterai jamais un jeu à cause de sa pub. Le consommateur a bien souvent été arnaqué par des pubs promettant monts et merveilles alors qu'au final le jeux cassait pas 3 pattes à un canard... le dernier qui me vient à l'esprit est "petits flirt entre amis" où la pub n'a rien à voir avec le jeu.
Aujourd'hui, j'achète mes jeux en fonctions uniquement des commentaires des sites de jeux vidéos dans lesquels j'ai confiance (gamekult et gameblog principalement). Aujourd'hui, on a la chance d'être tous connectés via la toile ce qui permet d'éviter de se faire moins arnaquer. Cela permet aussi à des jeux avec petits budgets de se vendre mieux que certains mastodonte. (Braid, Minecraft, ...)
10/04/2011, 18:41
Et on revient toujours donc à la même chose: produire pour vendre. Il ne s'agit plus que de la seule motivation. L'art pour l'art n'existe plus beaucoup, et merci au dématérialisé justement, de permettre à certaines perles d'émerger
10/04/2011, 19:02
Ensuite, autre point qui me derange, "le marketing aide les devs a faire un jeu qui plaira au joueur", merci les gars mais sur ce site on est les premiers à se plaindre de retrouver des clones à la pelle. Dans une demarche artistique ca me gene. Et franchement le gagnant financierement c'est le studio qui a trouvé un nouveau concept, une originalité et qui a depassé les attentes. Donc si le but d'un service marketing c'est de faire remarquer que COD ca se vend super bien donc les joueurs doivent aimer, bon voilà quoi.
De plus je trouve qu'il y a une difference entre faire connaitre un jeu, et faire prendre des vessies pour des lanternes.
10/04/2011, 19:05
Un commercial n'a pas de maitrise sur le produit, il doit le vendre, peu importe ce que c'est (le fameux test du "vendez-moi ce stylo"). Le marketeux, lui, ne vend pas à priori, il analyse, conseille, c'est un intermédiaire. Si le marketing décide quelque chose, c'est parce qu'il a constaté une tendance, il a été à l'écoute des créatifs, joueurs et techniciens (au-delà de l'aspect gestion image de marque, pas vraiment développé en JV).
Un marketeux/sales manager, c'est ultra important dans un studio, même petit. Je suis encore allé cette semaine chez Fishing Cactus, un petit studio belge. Ben malgré leur taille, ils ont des mecs rien que pour les aspects de gestion, dont un sales manager. Pourtant, ils développent vraiment dans un garage, du moins un entrepôt.
Faut recadrer le créatif, faire vivre le studio et connaître son public. Ca ne plait pas à tous ceux qui sont pour la divagation artistique, mais faut revenir les pieds sur terre !
L'illustration tellement bien faite du pourquoi d'un service marketing est dans la "bible" Kotler, avec l'exemple de la balançoire... Un exemple tellement parlant, vrai et qui arrive quasiment à résumer tout de manière ludique sur une planche BD.
Actuellement, c'est difficile de concevoir un jeu, même petit, sans un duo game designer/sales manager. C'est la base. Il y a des exceptions pour confirmer la règle, bien entendu...
10/04/2011, 19:15
10/04/2011, 21:39
10/04/2011, 22:52
1) Dans un 1er temps, un service marketing doit écouter les joueurs afin de s'assurer qu'un jeu va plaire aux joueurs. Si ce n'est pas le cas, il doit aider les concepteurs du jeu à le modifier en conséquence.
2) Quand le développement a suffisamment avancé, il faut alors informer un maximum de joueurs que le jeu existe et qu'il est « bien ».
En théorie, le marketing est donc l'ami des joueurs."
Déjà, ça commence mal : en gros, le but du marketing est de créer un produit qui "plaise aux joueurs" (donc pas de nouveauté, oulah, c'est trop risqué) puis d'essayer de leur en refourguer au max.
Je ne sais pas comment le secteur des éditeurs de jeu vidéo a évolué, mais jusqu'au début des années 2000, j'ai été stupéfait par l'inculture de bien des pontes du marketing chez les éditeurs de jeux vidéos. Ils avaient confiance en leurs recettes, alors que le secteur du jeu vidéo est particulier.
11/04/2011, 00:10
c'est vrai que le coup du jeu qui "plait aux joueurs" me chagrine aussi ... mais quand on voit les résultats : c'est pas alan wake le jeu le plus vendu mais un cod black ops !!! alors d'un côté on demande de l'originalité ( autre exemple : mirror's edge autre succès critique mais pas autant vendu que call of duty...) mais ce qui se vend c'est du classique !!! et là on serais plutôt tenté de se posé la question : qui tourne pas rond le joueur qui demande de l'originalité mais qui achète un jeu mille fois rebaché ( et pourquoi pas après tout ? c'est son droit) ou le service marketing qui met en avant des jeux qui avec l'aide du marketing sera mathématiquement plus vendu ? ils ne vont tout de même pas mettre en avant des simulations de trains par exmple sous le prétexte qu'il est original et faire plaisir à une caste de joueur supposé culturellement supérieur puisque lui c'est détecté la perle rare du jeu vidéo ! et du coup ils vont en vendre 12 exemplaires ... rappelons le but de tout ça : les vendre .
donc ma réflexion sur "le joueur à qui ça va plaire" que je suis aussi finira par cette simple constatation :voulez vous moins de dlc's ? ne les achetez pas ; vous voulez des jeux originaux ? achetez ceux qui le sont ! j'en viens finalement à cette maxime : nous sommes tout puissant nous sommes les consommateurs et donc faisons et défaisons les succès alors la balle est dans notre camp ...
11/04/2011, 03:43
Je pensais sincèrement que cette industrie était censée être CRÉATIVE et ORIGINALE mais quand je vois la situation du jeu vidéo, on a un gros nivellement vers le bas.
Je pense que les développeurs veulent toucher un trop grand public à cause des actionnaire en dehors du jeu ne cherchant que le profit et ne connaissant rien au jeu vidéo et malheureusement, le jeu vidéo se transforme, il y a trop de développeurs voulant juste faire des jeux funs et originaux voulant juste concevoir des jeux pour le plaisir comme Super Meat Boy avec un concept très basique mais tellement efficace car fait avec passion et on le sent.
Combien de développeurs évoquent dans des interviews voulant faire un jeu qui plaira à tous le fans d'une série tout en voulant attirer un nouveau public et malheureusement, cela rend les jeux trop simples selon moi.
Comme dans un Assassin's Creed, licence que j'apprécie cependant, je progresse dans l'aventure sans avoir l'impression de me donner à fond pour réussir, sans fournir ni d'efforts de réflexion ni de skill.
Si j'augmente la difficulté, je devrais juste être plus aguerri, plus réactif, c'est tout mais je n'aurais toujours pas à réfléchir plus ou me casser la tête à trouver une solution à quelconque problème. Le jeu devient alors d'une certaine façon passif car je progresse dans l'aventure sans l'impression de progresser dans ma façon de jouer, tout se fait naturellement et instantanément mais dans le mauvais sens, dans le sens simpliste. Quand je joue à ce jeu, j'ai presque l'impression de regarder un film, je joue et tout avance sans complication, sans problème, tout ce qu'il faut faire est indiqué dans le jeu, toutes les 5 minutes à l'écran au cas où je serais devenu un attardé en 5 minutes, on estime devoir me rappeler les touches tout le temps, pourquoi ? Va savoir.
Dans un jeu, je n'ai pas envie d'avancer de manière passive comme dans un film, j'ai envie qu'on essaie de me bloquer, de devoir m'y reprendre à deux fois pour trouver la suite, pour progresser dans le jeu.
Dans ce sens, je ne veux pas que le jeu s'inspire du cinéma pour nous simplifier les jeux.
Et malheureusement, je ne pense pas que la situation de l'industrie va en s'améliorant mais c'est partout pareil, dès que l'argent arrive, tout est gâché.
Comme au cinéma, les films avec le plus d'entrée sont les films ) gros budgets et grosses campagnes marketing, on trouve des films qui font plus réfléchir à moindre budget et sont en minorité, je pense que le jeu va aller dans ce sens, malheureusement pour nous.
11/04/2011, 10:55
Dans l'absolu il est évident que personne n'aime les jeux buggés, développé à la va vite. Mais dans la réalité, il se peux aussi que les temps de développement soit raccourci par manque de budget mais aussi pour des échéances commerciales (comme l'approche de Noel, le salon de l'E3 etc...) et qui sont des décisions sur des exigeances marketing tout de même. Car qui vous oblige a sortir tous vos jeux dans la même fenêtre de lancement en Novembre/décembre ?
Après il existe aussi ceux qui font de multiple report et qui se vautre pareil (Mafia II...) ce qui est juste incompréhensible.
Quand au pack collector bidon bourrée de goodies made in china parfois encore pire que ce qu'on trouve dans un happy meal du Mc Do, qui prends la décision de concocter de tel coffret? Qui décide de faire une pauvre impression monochrome sur papier glacé, plutôt que d'offrir une belle sérigraphie en couleur à tirage limitée? Il doit bien exister une cellule commerciale/marketing qui décide de tout cela non ? Il faut bien qu'à un moment donné des gens se réunissent pour décider de tout cela.
Pareil pour les DLC, qui décide de placer telle ou telle partie du jeu déjà présent sur la galette d'origine en DLC ? La encore il s'agit bien d'une décision commerciale même si ce n'est pas un gars du marketing à proprement parlé qui l'a prise.
Au final, ça reste donc toujours des choix commerciaux peu importe qui est derrière, et c'est exactement comme cela que c'est perçu. Or qui sont les gens les plus à même de définir de tels choix, ce sont bien la plupart du temps des commerciaux/marketeux, je trouve cela donc facile de se dédouaner en accusant les fonds de pension, ou je ne sais quel CEO qui mettrait le service marketing devant le fait accompli. Parceque si dans le service marketing, il y a ceux qui éxécutent, il existe forcément aussi ceux qui décident.
11/04/2011, 11:22
Ils permettent aussi de coordonner l'action marketing autours d'un jeu au niveau mondial. Si un territoire crée un outil (site internet, teaser, goodies...) il peut être utilisé directement sur d'autres territoires.
Si ce sont les financiers qui tirent encore les ficelles, ils ont tout de même compris qu'on ne peut pas vendre tous les jeux de la même façon.
Certains ont juste besoin d'être visible à travers des campagnes publicitaires massives (Wii Fit, Assassin'sCreed, FIFA, CoD). L'effet de masse (j'achète LE jeu du moment) fera le reste.
Pour d'autres jeux plus spé il faut savoir parler directement au joueur (Deus Ex, Mass Effect, ... ).