Re-bonjour à tous ! 


Comme je l'ai dit précédemment, Je m'appelle Alix et c'est à mon tour aujourd'hui de faire un post sur l'un des
vétérans du jeu vidéo Metal Gear Solid (MGS). Même si ce n'est pas aussi ancien
que cela pour moi vu que j'ai commencé avec la PlayStation 1 (LA console de ma
génération !
 ). 

  

Rappel : pourquoi ai-je choisi ce jeu? 

Parce qu'il a pour ainsi dire été le premier titre que j'ai découvert à mêler
l'expérience de jeu avec des références historiques et des thématiques
actuelles : la Guerre Froide, la Guerre du Golfe, les accords START, la
dissuasion nucléaire, la thérapie génique et autant de notions extrêmement
détaillées qui m'ont fait découvrir un pan de l'Histoire sous un angle très
différent et bien moins rébarbatif que dans mes bouquins au collège...

   


Le scénario: (très bien résumé sur Wikipédia) 

« Au cours d'un exercice sur l'île de Shadow Moses près des côtes de l'Alaska,
un groupe de soldats génétiquement modifiés, les « soldats génomes » sous le
commandement de l'unité d'élite Fox Hound se rebellent et prennent le contrôle
des installations nucléaires. Le leader de la rébellion, répondant au nom de
code Liquid Snake menace la Maison Blanche d'un tir nucléaire si les restes
génétiques de Big Boss, le plus grand soldat du XXe siècle, et un milliard de
dollars ne leur sont pas remis. À la demande du secrétaire à la défense, Roy
Campbell, un ancien commandant de l'unité Fox Hound revient de sa retraite et
demande l'aide de Solid Snake, un soldat d'élite, spécialiste de l'infiltration
et ancien membre de Fox Hound, pour exfiltrer les otages et éliminer la menace
nucléaire. Solid Snake doit infiltrer le complexe aidé par une équipe de
spécialistes dans divers domaines qui entrent en contact avec lui à distance
par le biais d'un système de communication placé dans son oreille interne.
»
 

Le joueur découvre toutefois rapidement que cette île et cet exercice ne sont
en fait qu'un leurre, qui sert à cacher un système révolutionnaire d'arme
nucléaire : Un tank bipède appelé Metal Gear Rex capable de se déplacer sur
tout type de terrain et de tirer des ogives nucléaires indétectables grâce à un
système de canon à rampe électromagnétique : une technologie qui rend
impossible l'identification de l'agresseur, et réduit à néant le principe de dissuasion ou Destruction Mutuelle Assurée ( MAD en anglais ) qui garantit la stabilité du
monde, vivant sous la peur d'un conflit nucléaire.


 

 

Seul, sans armes et entouré par une armée qui veut sa peau : un seul
allié, Le CODEC.
 


Pour commencer, ce système permet au joueur de contacter à n'importe quel
moment l'un des membres de son équipe. Un concept intéressant dans la mesure où
le joueur a réellement l'impression d'être un acteur à part entière dans le
jeu, en demandant des informations spécifiques seulement s'il le souhaite avant
de passer à l'action. Voici une liste des personnes (entre autres) dont le
joueur obtient la fréquence au cours du scénario :

Master Miller : techniques de survie en environnement hostile 

Mei Ling : sauvegarde et logistique, a créé le système radar utilisé
par Snake 

Roy Campbell : Chef d'opérations,
donne les instructions et informe Snake sur l'évolution de la situation 

Naomie Hunter : informations
médicales et spécialiste de la génétique

Hal Emmerich : scientifique versé dans
les recherches scientifiques à caractère militaire

Natasha Romanenko : experte
sur la question de l'arme nucléaire, véhicules militaires et armement
conventionnel 


  

Chacun d'entre eux donne à
Snake des informations contextuelles lorsque celui entre dans une nouvelle zone
de l'île (Héliport, Entrepôt, Champ de neige, Hangar, Laboratoires etc.), mais
aussi des informations plus générales liées à son domaine : méthodes
d'entrainement de l'Armée, acronymes militaires, thérapie génique des soldats,
syndrome de la Guerre du Golfe, noms de code, projets « noirs » du Pentagone ou
encore le recyclage des armes nucléaires. Plus que du simple contenu, c'est
précisément cette richesse de détails proposés au bon moment qui est l'un des
atouts majeurs du jeu. On se surprend à prendre rapidement celui -ci « au sérieux.
En immergeant peu à peu le joueur dans un environnement réaliste, les créateurs
sont parvenus à donner l'impression d'être au cœur d'une situation complexe
dont certaines parties restent floues ou cachées, de la part des ennemis bien
sûr mais aussi de ses propres supér
ieurs, ce qui donne un intérêt réel aux
retournements scénaristiques. Et si certaines théories sont exagérées pour les
besoins narratifs du jeu, on apprend tout de même énormément et on voit le
monde sous une autre facette, celle d'un équilibre mondial basé sur des
rapports de forces et la course à la technologie. 

Évidemment ça ne dira pas grand-chose aux jeunes joueurs qui depuis quelques
années sont littéralement abreuvés de communication au sein des jeux :
l'exemple le plus parlant étant celui des FPS, où le nombre de dialogues radios
incessants et quasi-inutiles égale presque celui des tirs de fusils
mitrailleurs... Mais la rareté des dialogues dits « subis » de MGS et la
possibilité de contacter soi-même les membres de son équipe étaient pour
l'époque une innovation qui a porté l'aspect immersif et scénaristique du jeu
vers les sommets. 

Ne combats pas, rampe ou fuis ! 

Le second attrait de MGS (comme l'appellent les fans) est à l'époque lui aussi
révolutionnaire. Il réside dans la devise inscrite sur la boîte du jeu, i.e :«Tactical, Espionage, Action». Le principe clé n'est donc pas le combat
frontal, mais la discrétion, la dissimulation et la furtivité. Le combat ne sert vraiment que dans deux cas : l'élimination silencieuse
ou la fuite si l'on vient à être repéré. Ce système, qui rend le jeu en théorie
« plus fort » que le joueur le force à se maintenir dans un état de vigilance et
lui donne un rôle de fugitif qui contraste fortement avec le sentiment de
toute-puissance auquel la plupart des joueurs sont normalement habitués, tant
qu'ils ont assez de munitions... 

 Le nom de code du joueur reflète donc à merveille son style combat : ramper, se dissimuler, frapper par surprise et fuir sont les maîtres atouts de Snake, qui se dotera en conséquence d'un arsenal permettant d'effectuer des assassinats aussi variés que possible. Lâché sur zone aussi désarmé qu'un pauvre civil, exception faite de jumelles et de cigarettes, (lesquelles se révèleront néanmoins très utiles pour détecter les senseurs infrarouges...), la vérité dans ce jeu est qu'en termes de puissance de feu, vous serez quasi systématiquement inférieur à un ennemi non seulement plus nombreux, mais aussi mieux armé que vous pendant une grande partie de l'intrigue... Se cacher ne relève donc pas de la lâcheté mais de l'efficacité ! De plus l'attribution de votre nom de code en fin de partie déprendra directement de vos statistiques et de votre style de combat. A titre d'exemple, mes performances de l'époque qui m'avaient valu le titre de "Piranha" rappelaient que je n'aimais pas (du tout) laisser des ennemis en état de respirer derrière moi, et parfois même (souvent -.-) au détriment de la discrétion.

 

A découvrir ou redécouvrir
sur le Playstation Network
 

Je passe rapidement sur une trame scénaristique riche, qui s'enchaîne sans
temps morts, la variété impressionnante des décors, le charisme des personnages
et les duels radicalement différents les uns des autres qui nous opposent à
eux. Les moments forts sont omniprésents, les dialogues avec les boss,
(lesquels sont des acteurs à part entière dans la conspiration et non pas de
simples chiens de garde qui se contentent d'un « tu vas mourir ! si répandus
dans les jeux vidéo ) sont d'un grand intérêt et révèlent peu à peu le flou de
l'intrigue dans lequel Snake est soigneusement entretenu par ses supérieurs,
leurs dires apportant des réponses, mais jamais sans soulever de nouvelles
questions. 

 

Inédit encore à l'époque, (attention : spoiler pour les nouveaux venus sur MGS ! )

Très apprécié également par les joueurs : des interactions entre le monde réel et le jeu, comme une fréquence du Codec à rechercher sur la boîte du CD ( paix aux âmes des nombreuses manettes de pirates ayant connue une fin brutale) ou un boss capable de faire bouger la manette, lire nos données sauvegardées pour décrire notre comportement dans le jeu, ou de prédire nos mouvements aussi longtemps que l'on ne branche pas sa manette sur un autre port de la console. Un autre exemple est, en un seul enchaînement de : trouver un mur fraichement reconstruit, le faire sauter au C4 pour contourner une porte de sécurité afin de sauver un otage... qui se révèle entouré de fils explosifs et surveillé par un boss qui guette dans l'ombre !

Ajoutez à cela les nombreuses cinématiques qui ponctuent le jeu et lui donnent
sa profondeur narrative, comme l'éveil du Metal Gear ou le massacre d'une
escouade par le soldat à l'exosquelette ninja... En bref, un jeu que je
recommande à tous encore aujourd'hui et qui est d'ailleurs disponible sur le
PSN en compagnie de quelques-uns des monstres sacrés de la Playstation 1,
souvenir souvenirs ...

Sur ce, je vous laisse. Voilà que me prend une soudaine envie de ramper dans les
conduits d'aération et de poser du C4 sur des chemins de ronde... = )

 


                             ;                  


     

 

 


 @+

Alix / Brunet, de la team Zallag : )