Bonjour tout le monde

Après notre rubrique "EFFET RETRO", j'inaugure aujourd'hui une nouvelle rubrique.

Nous essayerons d'aborder ici quelques problématiques techniques liées à un développement de jeu vidéo.

 

Pour cette 1ère, nous allons vous parler de ce que l'on appelle "uncanny valley".

J'ai découvert ce terme technique dans un reportage télé sur France2.

Cette émission parlait d'un grand concepteur de robots japonais "Hiroshi Ishiguro".

Ce dernier rappelle souvent cette "théorie" formulée en son temps pas un autre chercheur japonais en 1970 "Masahiro Mori".

https://www.internetactu.net/2007/04/04/jusquou-les-androides-peuvent-ils-ressembler-aux-humains/

Sous ce nom barbare, il tente d'expliquer le malaise qu'on peut ressentir face à un robot ou un personnage de jeu qui ressemble à un être humain mais qui crée un malaise en le voyant.

Concrètement il ressemble à un homme mais de petits détails le trahissent et nous rendent mal à l'aise.

Dans ces conditions, ce chercheur explique qu'il faut essayer de ne pas trop ressembler à des vrais humains ou alors d'être prêts à s'engager dans une simulation très complexe à réaliser (image, mouvement, voix...).

L'uncanny valley est en fait le "trou" entre ces 2 stades de la copie d'un homme en robot ou jeu vidéo.

Pour compléter cette définition, je vous propose 1 schémas issu du net:


https://ajax.sys-con.com/node/531419


Ainsi qu'une vidéo très intéressante (mais tout en anglais):

 

 

Par rapport au jeu vidéo, cela pose le problème des jeux trop réalistes mais dont certains aspects moins bien finis ruinent tout l'effort des développeurs. En effet, une simple démarche trop rigide rend immédiatement robotique tout personnage de jeu. Qui n'a jamais eu l'impression qu'un héros de jeu marchait avec un balai dans le *** ?

C'est pourquoi il est souvent préféré (et préférable) d'opter pour des personnages avec des traits humains mais qui ne sont pas humains. On se rapproche sans chercher à simuler la réalité. Ainsi les joueurs pardonneront bien plus facilement une démarche difficile à un personnage fantastique.

C'est notamment le cas dans notre jeu PC/Wiiware "Gods vs Humans". Les personnages partagent des traits humains mais ne le sont pas. Ainsi ils peuvent agir/bouger de manière "non-réaliste" car on ne s'attend pas qu'ils le fassent comme des êtres humains.

 

 

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