Bonjour à tous !

Aujourd'hui, c'est à moi (David dit l'ours) de vous proposer un autre retour dans l'histoire vidéoludique. Comme vous avez sans doute du le deviner, j'affectionne particulièrement la SuperNes. C'est pourquoi après Street Racer, je vous propose de revenir sur un shoot'em-up de la 16bits de Nintendo avec ce titre datant de 1992. Mario Kart n'est donc pas le seul bon jeu sortie cette année-là sur la console de salon made in Nintendo ;-)

Peu sont ceux qui doivent se rappeler de ce soft. Je l'ai moi-même découvert quelques temps après sa sortie alors qu'un magasin Auchan le bradait pour 200 francs (30€). Pourtant il reste un de mes jeux préférés dans le genre. Je l'ai terminé un nombre incalculable de fois...

A l'époque, il faisait partie des trop rares shoot'em-up de qualité sur SuperNes. Qui plus est, il utilise un scrolling vertical (plutôt rare pour le genre). Personnellement n'étant pas un spécialiste de ce type de jeux, je me sentais pour la 1ère fois réellement aux commandes d'un avion et pas n'importe lequel !

Ses concepteurs

Tout d'abord il est bon de rappeler qui est derrière ce jeu. De manière très étonnante, l'éditeur de Super Aleste n'a pas grand-chose à voir avec l'univers du jeu vidéo. En effet derrière ce jeu se cache la Tōhō (l'une des plus grandes maisons de production de cinéma japonaises notamment connu pour ses films Godzilla et pour plusieurs longs métrage du célèbre réalisateur Kurosawa Akira). La Tōhō a pourtant édité plusieurs jeux aux débuts des années 90. Seul Super Aleste reste encore à ce jour dans les mémoires de certains joueurs.

 

Du côté de l'équipe de développement, on retrouve le studio nippon « Compile ». Créé en 1983, il ferme malheureusement ses portes en 2002. L'équipe a essentiellement développé des shoot'em-up pour le marché japonais ainsi que plusieurs épisodes de la série Puyo Puyo pour Sega.

Le concept

D'une certaine manière, Super Aleste n'est pas s'en rappeler la série des Xenon des Bitmap Brothers : jeu de tir contre de méchants aliens où l'on dirige un vaisseau avec armement évolutif, le tout avec un défilement vertical et une vitesse imposée.

A noter que le joueur ne recommence pas systématiquement du début du niveau après avoir perdu une vie. Suivant ses performances, un ou plusieurs des petits avions qui symbolisent le nombre de vie peuvent être coloriés en jaune. Ceux-ci indiquent que l'on peut reprendre à l'endroit où on a perdu.

 

 

Réalisation technique

Techniquement, il s'agît d'un des rares shoot'em-up beau et fluide de la SuperNes. En effet, les développeurs avaient beaucoup de difficulté à faire tourner des jeux de ce type sur la 16bits de Nintendo. Saccades et autres ralentissements étaient malheureusement habituels.

Armement

Il existe 8 armes différentes. Celles-ci répondant à 2 critères communs :
-Chacune s'améliore en collectant des boules jaunes (les vertes permettent de monter directement d'un niveau).
-Elles possèdent un tir alternatif activable grâce aux gâchettes.

 

Les modes annexes

Ils sont très peu nombreux et ne proposent pas de mode multi-joueurs. Il faut se contenter d'un mode de jeu en plus du mode histoire. Accessible depuis le menu du jeu, le mode « Short Game » reprend des bouts des premiers niveaux du jeu et se termine en une dizaine de minutes. Assez pratique, si on ne possède pas le temps nécessaire permettant de finir le mode principal.

A noter qu'il existe un autre mode bonus dans le menu option. Appelé « Break Time », cette option permet de s'amuser avec caméra qui tourne autour d'une image de base spatiale. C'est basique, sans réel intérêt ludique et pourtant cela m'amuse toujours 2-3 minutes.

  

Durée de vie

En mode normal et avec un peu d'entrainement, on peut atteindre sa fin en un peu plus d'une heure environ. C'est effectivement court mais cependant particulièrement intense. Les joueurs plus pourront quant à eux chercher à obtenir le meilleur score. Par contre, on regrette l'absence d'un mode 2 joueurs en coop. Les développeurs ont sans doute préféré ne pas l'intégrer à cause de problèmes de fluidité...

 

Japon vs US vs Europe

Super Aleste fait partie des titres dont le contenu a été modifié afin de l'exporter hors du sol japonais. On peut noter plusieurs différences entres les moutures japonaise et américaine, mais aussi l'européenne. Je ne souhaite pas vous en donner la liste exhaustive ici, mais juste quelques exemples.

Pour retrouver la liste complète, je vous invite à visiter cet excellent article :
https://www.1up-games.com/snes/superaleste/3versions.html

 

1)Le nom du jeu
Japon et Europe = Super Aleste
USA = Super Megaforce

  

2)Contenu réduit
La version japonaise est plus fournie que les autres. Elle contient notamment :
Des visuels du pilote et de sa co-pilote dans l'intro et le menu option.
Des visuels entre les niveaux.
La scène de fin est 2 fois plus longue et explique la raison pour laquelle les aliens souhaitent envahir la Terre.

 

Avis général

Un titre fort sympathique qui reste encore très plaisant à jouer. Pas exempte défauts, il fait pourtant ce que beaucoup de jeux ne font pas aujourd'hui « procurer du fun immédiatement ». Ce jeu me rappelle une époque où on prenait du plaisir à jouer simplement. Aujourd'hui, on pousse trop à mon goût les côtés « spectacle » et « démo technologique ». Certes c'est important, mais cela ne fait pas tout dans un jeu !

Du point de vue d'un éditeur, personne ne prendrait aujourd'hui le risque de financer un tel jeu en boite « pas assez mass-market ». C'est pour ce type de jeux que je trouve très intéressant l'apport du dématérialisé. Je ne peux d'ailleurs que vous recommander un petit jeu indé XNA que j'adore « Crossfire » (Radiant Games).

Pour en revenir à Super Aleste, je croie bien qu'il n'est malheureusement pas disponible dans la rubrique Console Virtuelle de la Wii :-(

 

Pour aller plus loin

 Un long test tout en français :
https://www.dailymotion.com/video/x8lgd9_test-super-aleste-snes_videogames

 

@+

La team Zallag

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Bonus

Les armes disponibles:
-Multiple Shot: Tirs basiques qui peuvent être calibrées suivant plusieurs patterns.
-Laser: Rayons lasers automatiques ou téléguidés.
-Multi-Direction Shot: Tirs basiques de plasma qui peuvent être orientés par le joueur.
-Missile: On peut tirer au choix : des missiles qui foncent tout droit (plus dévastateurs) où qui sont à tête chercheuse (moins puissant).
-Circle: Tirs basiques tout droit mais accompagnés de boules protectrices qui tournent autour du vaisseau pour le protéger. A leur contact, les ennemis subissent des dégâts. A noter qu'on peut stopper la rotation des boules si on le souhaite.
-Power Shot: Tirs basique mais que l'on peut charger pour une efficacité démultipliée. A haut niveau, on peut presque détruire tout ce qui se trouve sur la moitié de l'écran pendant environ 2 à 3 secondes. Très pratique pour le scoring dans les niveaux bonus et les mines !
-Scatter: Bombes qui se séparent en missiles au contact d'un ennemi ou d'un objet destructible.
-Sprite: Plein de petits vaisseaux capables de tirer suivent les mouvements de notre vaisseau. On peut les bloquer à un endroit précis grâce aux gâchettes.

En plus de ces armes le joueur peut compter sur des méga-bombes qui lancent des explosions en chaîne à l'écran.

 

Les environnements

Le jeu propose de nombreux décors, varies et avec un grand soin du détail :
Emerald Belt Jungles - Dans ce 1er niveau du jeu, on survole la terre et évolue au milieu d'une sorte de ville flottante alien équipée d'un système de défense. Les ennemis sont très nombreux mais faciles à détruire. Le niveau se termine par un boss appelé Agalor équipé de 4 canons et de 2 énormes bras métalliques indestructibles.
Super Battle Ship - Pour ce 2ème niveau, on se déplace sur une énorme base alien appellee Duback. Les effets de caméra sont très surprenants et cassent complètement la monotonie du scrolling. Le boss de fin n'en est pas vraiment un. En fait il s'agît d'une zone de la base équipée de 9 tourelles armées.
1er Stage Bonus - Plus court que les niveaux normaux, cette zone bonus prend place dans une zone minière alien dont le boss est une machine appelée Sangor.
Pullman Nebula - Un niveau très spécial qui m'a toujours bien ennuyé. Il s'agît essentiellement d'évitement ici : salves de missiles, énormes lasers qui traversent l'écran et planètes qui grossissent puis rétrécissent très rapidement. Le boss, appelé Fakkrel, largue épisodiquement des boulettes
Cavern of Doom - Une caverne d'une planète minière traverse par des foreuses. Le boss de fin, Tabary, vous lance des rochers.
2ème Stage Bonus - Un autre niveau au-dessus d'une base alien. Petit vaisseau ennemi qui nous suit pendant tout le niveau, Blasmet vient conclure ce niveau très court.
Meteor Shower Zone - Une zone difficile au-dessus d'une planète morte avec de nombreux astéroïdes et des mines explosives très gênantes. Le niveau se conclue sur une base défensive extra-terrestre appelé Mingal.
The Ghost Fleet - On évolue au milieu des décombres d'un vaisseau terrien détruit par les aliens. Ce niveau s'avère agaçant quand on ne connait pas les mouvements de caméra. En effet, il n'est pas rare de se retrouver bloqué si on a choisi le mauvais embranchement. Le niveau se termine sur un boss assez spécial, Thork. Il s'agît d'une sorte de boule métallique protégé par 4 autres boules et qui lance des pièces métalliques. Sans doute le boss le plus coriace du jeu !
3ème Stage Bonus - Un excellent niveau pour du scoring. Tout est quasiment destructible à l'écran. Comme pour le 2ème Stage Bonus, le boss apparaît quand vous évoluez encore dans le décor. Dubber est facile à battre même s'il lance de tous petits vaisseaux.
Mirror Jungle - Une sorte de miroir du 1er niveau du jeu. On survole une jungle où apparaissent des sortes de dessins géants qui ne sont pas sans rappeler les tracés de Nazca (https://www.dinosoria.com/nazca.htm). Le boss n'est pas non plus s'en rappeler celui du 1er niveau. Il s'agirait bien d'Agalor mais en plus « costaud » et maintenant équipé de bombes.
Turbo Tunnel - En approche du cœur de la base alien, on avance dans un long et large tunnel. A noter que ce niveau ne contient pas de boss.
Alien Lair - Ultime niveau du jeu, il nous met au prise de sortes de cellules géantes. Tabary et Thork font leur retour comme semi-boss mais surtout on affronte enfin le boss final, Zaju. Pour le coup, il s'agît véritablement d'une entité extra-terrestre vivante.