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Le Gameblog de Yoshiro Kimura

Le Gameblog de Yoshiro Kimura

Par Y. Kimura Blog créé le 08/11/10 Mis à jour le 08/03/14 à 10h27

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Carnet de dev’indé : Présentation de "Million Onion Hotel" au BitSUmmit !

Bonjour chers amis, c’est Yoshiro Kimura, globe-trotter et game designer devenu indé.

Le jour est enfin venu où nous pouvons annoncer fièrement et officiellement le nom de notre jeu. Sachez également que nous l’emporterons pour le faire essayer au BitSummit qui se tiendra à Kyôto très bientôt! 

Le titre officiellement annoncé est donc :

"MillionOnionHotel"

Et cela racontera les aventures d’un professeur un peu étrange, dans un pays très lointain, dans son hôtel tout aussi bizarre…

Voici d’ailleurs un premier visuel d’ensemble :

Il était une fois…

Il y a fort longtemps, se trouvait un étrange hôtel situé juste entre les deux frontières de pays appelées Atchirano et Kotchirano. On racontait que dans cet hôtel, on y servait une incroyable "Magic Onion Soup". Selon la légende, il suffisait d’en boire une simple gorgée pour rendre n’importe qui heureux. Quelle drôle de soupe ! La plupart des gens influents des deux pays vinrent ainsi boire un bon bol bien chaud, mais en repartant, ils se gardaient bien de répandre la rumeur autour d’eux. Ils préféraient bien entendu conserver jalousement ce secret si délicieux…

Sauf qu'un soir, subitement, tous les clients qui s'entassaient dans l'hôtel ont été aspirés vers une autre galaxie!

Que s’est-il passé ? Auraient-ils tous abusé de cette étrange soupe ?!

  • Plateforme : iOS
  • Director : Yoshiro Kimura
  • Pixel art artiste : Kazuyuki kurashima
  • Musique : Hiroshi Taniguchi
  • Sortie : 2014 

* *************

Mes chers amis français, votre avis compte !

Ce jeu est une collaboration précieuse avec deux amis chers : Kurashima-san et Taniguchi-san. 

Nous n'avions plus retravaillé tous les trois depuis l'époque Lovdelic, avec le jeu Moon. 

Pour le jeu "UFO", c'est moi qui suis parti au milieu du développement.

Pour CHULIP, Kurashima ne participait pas… 

Et Taniguchi n'a pas bossé sur Little King Story. 

Ça faisait donc un bail que Kurashima n’avait pas été aux graphismes, Taniguchi à la musique et moi au game design. 

Haaa, ça y est, on a enfin annoncé notre jeu ! ça veut aussi dire qu’on ne peut plus fuir…

Mais on tiendra bon, vous verrez ! Et j’espère, mes chers amis français, que ça vous plaira. N’hésitez pas à commenter !

CARNET DE DEV'INDé : TO BE CONTINUED...

A plus !

Yoshiro Kimura
@oniongames
oniongames.jp

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Dans ce nouveau carnet de Dev… Je vous présente mon compagnon de route depuis l’époque "Moon"!

Kimura X Kazuyuki Kurashima !

Bonjour, je suis Kimura, le game designer globe trotter.

Aujourd’hui, poursuivons notre carnet de dev’ indé, qui continue sur les bases des maps réalisées avec les pieds et de cahiers des charges terminés en deux temps, trois mouvement. J’aimerais vous présenter un autre aventurier, qui fait sa route à mes côtés. Peut-être que certains s’en souviendront, car c’est un incroyable graphiste, un ancien de la société Lovedelic.

Il s’agit de Kurashima, le pixel artist d’Onion Games !

Kurashima, hyper concentré lors de l’élaboration graphique d’un boss.

La semaine précédente, je vous ai montré mes dessins bizarres, mais évidemment, ce n'est pas avec un tel talent qu'on parviendra à fabriquer un jeu !

Maintenant, il nous faut des outils pour travailler. Evident, non ? Je suppose, oui.

Et c’est là que mon ami Kurashima entre en piste, en réalisant les graphismes pixel par pixel. Mes croquis vont progressivement devenir les visuels du jeu et nous les mettrons en mouvement dans une deuxième étape.

C’est un peu le moment crucial où le jeu que j’ai imaginé sur papier va devoir se marier avec le style graphique de Kurashima. C’est une phase importante durant laquelle nos graphistes, Bouddha, Dieu ou qui vous voudrez, nous regardent avec bienveillance, pour que notre quête arrive à bon port..

C’est toujours une grande aventure…

C'est un ami de travail…

Mais il y aussi d'autres cas…

Je suis ami avec Maître Kurashima dès la première année où je suis entré dans la vie active. Et en y repensant, j’ai finalement passé toute ma carrière faire des trucs avec lui. Des fois, c’est juste discuter avec des filles au Starbucks en sirotant un thé, d’autres fois, c’est juste pousser des cris bizarres dans la rue au beau milieu de la nuit.

Lorsque je développais le jeu "Moon", lorsque je lui ai parlé de faire parler l'oiseau imprimé sur le relevé bancaire, Kurashima s'est aussitôt mis à le griffoner sous mes yeux. Plus tard, c'est devenu l'oiseau Yoshida, que les utilisateurs de Moon connaissent bien.

Quand je développais Little King Story, Kurashima revenait d’une grosse opération chirurgicale et il était encore dans les vapes. Et pourtant, il a tenu à participer à une réunion dans un salon de thé à Shinjuku. Quand j’y repense, j’étais inconscient de l’avoir appelé, et lui aussi était fou d’avoir accepté. On est vraiment des types bizarres…

Mais nos liens, vous l’avez compris, ne se limitent pas uniquement au travail et aux jeux vidéo. Il me dessine aussi parfois les flyers lorsque je monte sur scène ou bien il réalise des personnages pour mon stream live "Pori pori club". Nous avons également été en Suisse ensemble, pour des expositions. C'est un ami dans le travail, mais également un ami hors du travail. hors du travail également. Du coup, des fois, je ne sais pas trop si on bosse ou si on s'amuse. Notre aventure commune est assez incomprehensible.

Le prochain arrêt de notre aventure ? Le BitSummit à Kyôto !

Tout ça pour dire que notre aventure a commencé avec Moon mais qu’elle se poursuit encore aujourd’hui. Le jeu vidéo, c’est bien entendu notre travail, mais pour nous, c’est aussi une forme d’expression artistique.

Et comme nous ne vivons décidemment pas une aventure normale, nous avons décide de réaliser un jeu pas normal non plus. Voici d'ailleurs quelques premiers pixels pour notre jeu ! :)

Tous ces personnages, nous les baladerons à Kyôto, à l’occasion de l’event BitSummit, qui se tiendra du 7 au 9 mars !

J'invite tous ceux qui se rendront au BitSummit à venir essayer notre jeu. Que vous ayez connu Moon à l'époque, que vous n'en ayez jamais entendu parler, les amateurs de jeux indés, de jeux dôjin, tout le monde !

Il m’arrive de visiter des stands de jeux indés lors des salons, mais là, on y participe ! C’est notre toute première participation à un évènement indé alors nous sommes morts de trac. Venez nous voir, avec le sourire, pour nous rassurer ! (Bon ok, venir de France ne risque pas d’être facile mais si par hasard, hein… passez nous faire un petit coucou !

C’est à Kyôto qu’aura lieu la toute première présentation de notre jeu.

Si notre jeu fera figure de roman, venez lire mon premier poème ! Voilà, je vous dis à très bientôt ! Et peut-être au BitSummit à Kyôto!

La route du dev.indé est encore longue ! A suivre…

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Aujourd'hui, mon carnet de dev' indé portera sur l’importance de "la rédaction des game settings… à la main !"

Bonjour ! C’est Kimura, game designer japonais. Oups, je suis désolé ! 
Je m’étais promis de rédiger un post de blog par semaine, tout en développant mon jeu. Mais je n’avais pas réalisé à quel point c’était difficile de tenir le rythme ! Je n’en avais pas conscience ! J’ai donc déjà un peu de retard… ^^

 

Reprenons où nous en étions la dernière fois. 

Je vous expliquais que le développement d’un jeu, c’était un peu comme l’exploration d’une grotte, et voilà pourquoi je voulais aujourd’hui vous parler d’un objet primordial pour toute exploration qui se respecte : "une carte/un plan" ! 

L’indé qui développe… à l’aveugle ?

Indéniablement, disposer d’une carte lors de l’élaboration d’un jeu peut s’avérer très pratique. En gros, en langage plus pro, on appelle cette carte les game settings. Mais justement, comme élaborer à l’avance des game settings me semblait une pratique trop "pro", je me suis dis que je n’avais pas envie de réaliser un cahier des charges trop élaboré pour ce projet. J’ai donc laissé tomber. Autrement dit, j’ai envie de partie dans la plus belle des aventures : celle qui se vit sans carte ! ^^

Et cela m’amène à la réflexion suivante… 

L’important, plus qu’un plan défini, ne serait-ce pas la souplesse ? 

C’est du moins ce que je pense.

Une chose est certaine, quand on développe seul ou avec une toute petite équipe, les retours se font à la vitesse de la lumière. On teste, on ressent et on adapte aussitôt. Et bon sang que c’est important !

On est libre de tout stopper. On est aussi libre de changer de direction. Les décisions ne prennent que le temps que vous voulez leur donner. 

Et avec les grosses équipes de développement, ça ne se passe jamais comme ça. 

Franchement, cette souplesse, cette façon de procéder par le tâtonnement me semble 100 fois plus important que la réalisation traditionnelle de game settings complets. 

Du coup, j’en suis venu à me demander : 

Euh ? Bah alors ça sert à quoi les game setting ?! 

Et voici la réponse que m’a donné un game designer expérimenté lors d’une soirée bien arrosée : 

" Bah on en a vraiment besoin pour expliquer et convaincre tous les membres de l’équipe, comme les programmeurs, les graphistes…"

Intérieurement, je ne cachais pas ma surprise : " Hein ? Pour… convaincre ? Sérieux ?!". 

Selon lui, pour qu’un programmeur réussisse à donner vie à votre vision, il faut d’abord veiller à le "convaincre".  

Non, je n’étais pas d’accord avec ça !

A quoi cela sert-il de lutter, de donner tous ses arguments pour convaincre quelqu’un de vous rejoindre ? Le convaincre de suivre votre vision ? Même si vous y parvenez, ça restera un combat de tous les instants. Pour moi, un game setting est là pour aimanter vos partenaires. Et s’ils se rassemblent sans lutte, alors vous avez vraiment gagné. 

Une TODO LIST Claire + plein de gens passionnés

C’est cette configuration qui permet au projet d’avancer rapidement. 

Voilà donc à quoi ressemble ma carte : 

Bon, cela étant dit, mon projet, je ne le réalise évidemment pas tout à fait à l’aveugle, hein ! Mais mon plan se compose de dessins réalisés à la va-vite, accompagné d’un mini cahier des charges (game settings). J’avance donc avec une carte réalisée à l’arrache, en fait.

Mais avec le recul, j’ai trouvé qu’il était plus facile d’avoir les idées claires quand on réalisait ce plan à la main…  Tenez, regardez ce papier, par exemple…

 

Qu’est-ce qui est le plus important dans votre game setting ?
C’est sûrement quelque chose qu’aucun power point ne pourra jamais retranscrire…

Ensuite, plus qu’un cahier des charges lourd, l’important est d’avoir une vision et l’envie de prendre du plaisir à développer son jeu. 

On a aussi besoin de recul. Et puis de partenaires. C’est tout, je crois qu’on a fait le tour. 

Heureusement pour moi, tous les partenaires qui me suivent dans mon aventure sont des gens qui ont les idées claires et qui savent garder le recul nécessaire. En plus, ils sont francs avec moi ! Par exemple, quand ils ne comprennent rien à mes plans, quand ils trouvent une idée nulle, je le vois tout de suite sur leur visage. Et ça, c’est tellement différent de tout ce que j’avais connu avant.

Merci mes amis, merci de me suivre dans cette grotte !

A la prochaine, pour ce carnet de développeur devenu indé !

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Avant l’annonce d’un "projet X au printemps"...

Bonjour ! C’est Kimura. Voilà, les choses sérieuses commencent, par le biais de ce petit journal de bord de développement. 

Et comme l’indique le titre de ce topic, avant d’annoncer des choses réjouissantes, j’aimerais vous parler de ce que j’attends d’un carnet de route pour le développement de mon jeu.

Ce que je souhaite avant tout, c’est de décrire avec le plus de fidélité "ce que je ressens.". Au diable les figures de style, l’apparence ! Quand tout ira bien, je le dirai, quand tout ira mal, je le dirai aussi…

Le chemin sur lequel je me suis embarqué est parsemé d’obstacles. Et donc il est hors de question que je vous décrive un magnifique parcours aussi droit qu’une règle. 

Enfin voilà, je suis un créateur de jeux qui a passé la 40aine et qui a souhaité quitter les sentiers battus du jeu vidéo. Et si vous voulez savoir ce que ça donne, alors je vous invite à suivre mon modeste carnet de développeur. 

UN GAME DESIGNER QUI A CHOISI UNE ROUTE PARALLELE AU PETIT MONDE DE L’INDUSTRIE DU JEU VIDEO

Ces derniers temps, beaucoup de gens au Japon me demandent : "Kimura-san, vous avez pris votre retraite du jeu vidéo ?" ou bien "On vous voit animer plein d’émissions sur Nico Live, mais vous avez cessé de créer des jeux ou quoi ?". Je leur réponds : "Non non, pas du tout !". 

Depuis quelque temps, vu que j’ai tendance à raconter des trucs pas très futés pour un adulte de mon âge, certains me voient déjà comme un gars du troisième âge qui se la coule douce avant de terminer sa vie.  Mais en ce moment, je suis plutôt du genre : 

"Attendez ! Pas du tout ! J’suis même carrément à fond ! En mode SURVIVAL !".

Je n’ai pas quitté le monde du jeu vidéo. J’ai juste choisi d’emprunter de nouveaux chemins et je me trouve en ce moment sur une nouvelle route. En réalité, cela fait environ 4 ou 5 ans que je réfléchis à fond sur le sens de ma vie, pour la changer, pour opérer une révolution personnelle. Je n’ai toujours pas trouvé de réponse, cela dit.

Mais en attendant… 

Tout ce dont je suis aujourd’hui sûr, c’est ça ↓↓↓↓

Je rêve de développer un jeu que je désire du fond du c½ur, le vendre en direct auprès des joueurs, et espérer en vivre. Mais est-ce seulement possible?

 
Un vieillard torturé devant un personnage de son nouveau jeu X.

J’ai conscience que réussir ce genre de défis est extrêmement difficile. Je sais également que les développeurs incroyables qui sont parvenus à ce but se comptent sur les doigts d’une main.

Malheureusement, et c’est fort dommage, je n’ai pas en ma possession de talent particulier. Ok, je peux toucher à tout, mais dans des proportions très limitées. Bref, c’est chaud…

Cela dit, à l’intérieur de moi-même, il y a un mini Kimura qui me dit :

" Ouais mais mec, tu crois que t'as le choix de toute façon ? " (sympa le gars, lol)

*****************

Voilà, c’est tout pour l’instant.

A la semaine prochaine pour la suite de mon carnet de développeur indé...

Onion Games
Yoshiro Kimura
https://twitter.com/oniongames

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BONNE ANNEE A TOUTES ET A TOUS !

Bonjour. C’est Kimura, globe-trotter et game designer.

Déjà, je voulais remercier tous les gamers du Japon, que dis-je, du monde entier ! Mais aussi tous les développeurs de jeux indies, de titre Dôjin, ainsi que toutes les personnes qui ont participé à mon émission. L’année dernière, vous avez été formidables !

Et puis, c’est peut-être un peu soudain mais…

je voulais saluer tous mes amis français ! Ça faisait un bail, pas vrai les gars ?

C’est moi, Yoshiro Kimura, le game designer ! Oui, je suis en vie. Pour combien de temps encore, je ne sais pas, mais je survis malgré tout…

Je suis fauché mais j’ai toujours du coeur. Donc je continue encore et toujours d’élaborer des jeux…

A partir d’aujourd’hui, je souhaite d’ailleurs partager avec vous, amis français, un peu de mon quotidien. Et pour cela, j’ai demandé de l’aide à mon pote Florent, pour qu’il traduise les articles de mon blog japonais (désolé Florent, t’as pourtant l’air déjà suffisamment occupé !).


"Je vous souhaite une belle et heureuse année !! (plates salutations à la japonaise)"

J’espère que cette année encore, nous allons nous amuser comme des fous, aussi bien en développant qu’en essayant les titres des autres. J’espère pouvoir faire d’incroyables découvertes, à vos côtés. Et puis j’espère pouvoir profiter de cette magnifique planète Terre encore un peu ! Sinon, je voulais vous dire…

Pendant les fêtes, j’ai joué à une tonne de jeux dôjin !

Eh oui, tiens, vous, là ! Vous avez joué à quoi pendant les fêtes de fin d’année ?! Pour ma part, je n’ai joué qu’à des productions indés ou dôjin (amateurs). J’ai profité de mon passage au komiket pour me faire un stock de titres réalisés par des amateurs. 

Et pendant mes vacances, je n’ai rien fait d’autre que de les essayer ! J’ai pris mon ordi portable et j’ai joué dans le shinkansen. Avant de dormir ? Je jouais. Même en voiture, je jouais… Bref, j’étais tellement obnubilé par ça que mon premier rêve de l’année a concerné les jeux vidéo…

Et ce rêve… je… l’ai dessiné pour vous…

Ce croquis me montre en train de subir une attaque de jeux dôjin :


Un premier rêve digne des plus grands délires !

Oups, moi qui pensais juste réaliser un croquis à la va-vite, je me suis pris au jeu et j’en ai fait un truc aussi propre que débile… Désolé… ^^;

Considérez cela comme mon propre fanart…

Cela étant dit, je dois bien dire qu’en ce moment, le monde des indies au Japon est en train de grossir considérablement… Mais je doute que dans le reste du monde, les gamers l'ait déjà remarqué…

Bref, je me demande ce que nous réserve 2014. 

Vais-je pouvoir organiser des events indés, ou bien des émissions spéciales ?

Que me réserve mon futur proche ? Que vais-je devenir ?

Cette année, j’aimerais pouvoir faire la rencontre de nombreux développeurs de jeux vidéo. J’aimerais aussi pouvoir vous faire partager mes travaux, que vous puissiez tester mes jeux, tout en poursuivant mon exploration du vaste monde vidéoludique. 


"Hmmm, la fin de prod. de notre jeu interne au studio Onion est proche, normalement…"

Quand je vous parle d’exploration, c’est en matière de création, bien sûr. Une véritable exploration de mondes inconnus ! J’ai avec moi quelques amis prêts à pénétrer dans des grottes sombres et inexplorées…

Et si je vous faisais part, par le biais de ce blog, de mes résultats d’exploration, de mon "journal", de l’avancée de nos jeux, vous seriez intéressés ? Vous viendriez nous lire ?

J’espère, parce que chez nous, à Onion Games, on se donne vraiment un mal de chien et on souffre pas mal…

Ouais ok, j’suis pas censé écrire ce genre d’inepties pour vous faire pitié (lol). 

Bref, est-ce que je garde cette phrase… Hmmm… Je l’enlève… ?

Hmmm…

Hmmm…

Hmmm…

A suivre dans le prochain épisode… (bon bah c’est écrit…)

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Voici une photo de l'intérieur d'un numéro du magazine français Joypad.

Little King Story est dans le classement des 50 meilleurs jeux de la décennie !

Ca fait plaisir.

Merci à Florent d'avoir déniché ça !

Voir aussi

Jeux : 
Little King's Story
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Chers amis français, merci à tous. Chers amis de Gameblog.fr, merci pour votre accueil. J'ai adoré la session de chat en live avec votre communauté.

Me considérant comme un game designer underground, j'ai été surpris devant le nombre important de questions. Je ne m'y attendais pas. Ce fut pour moi une expérience nouvelle et extrêmement divertissante.

J'espère que nous pourrons remettre ça un jour prochain !

J'aimerais maintenant vous raconter ce que j'ai fait suite à cette session. Avec Florent de la société Pix'n love, je me suis rendu dans plusieurs boutiques de jeux vidéo du quartier de République. J'ai toujours aimé les jeux vidéo, particulièrement les anciens, et j'y ai découvert de véritables cavernes d'Alibaba.

Quelle nostalgie de retrouver des machines à affichage vectoriel comme la Vectrex ou encore, sacrée surprise, de découvrir que l'un de mes jeux, Rule Of Rose, était mis en avant dans une vitrine PS2 ! Voir mon titre présenté ainsi, j'ai un peu ressenti cela comme si on avait mis en vitrine une lettre d'amour que j'aurais rédigé il y a très longtemps. J'en rougissais...

 

Rule of Rose, bien exposé dans une boutique du quartier de République, à Paris

J'ai hâte de revenir prochainement à Paris et d'y passer du bon temps. Par exemple, ce que j'aime particulièrement dans cette ville, c'est trouver un vieux café et rester à ne rien faire. Rien que pour ça, j'adore cet endroit. On y trouve une tonne de cafés sympas.

... Tiens, d'ailleurs, peut-être m'arrivera-t-il un jour d'écrire un scénario pour un prochain jeu vidéo, depuis un café parisien. Après tout, pourquoi pas. Ça m'amuserait que les choses se déroulent ainsi.

J'espère pouvoir revenir bientôt. Pourvu que le jour où ce sera possible, il m'arrivera encore de chouettes aventures.

(Merci à Florent Gorges pour la traduction)

Voir aussi

Jeux : 
Rule of Rose
Plateformes : 
Vectrex
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Édito

 

Bienvenue à tous dans mon Gameblog !

 

Je suis Yoshirô Kimura, je suis japonais et je travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis de nombreuses années. Vous avez peut-ête déjà joué à l'un de mes jeux : Chulip, Rule of Rose ou plus récemment Little King's Story. J'ai également été producteur sur No More Heroes et No More Heroes 2.

 

Lors de ma dernière visite en France, j'ai rencontré la rédaction de Gameblog qui, suite à un chat live, m'a proposé d'ouvrir ce blog VIP... Voilà qui est fait !

 

Je vais essayer de le mettre à jour aussi souvent que possible, en vous proposant des petits morceaux de ma vie personnelle et professionnelle.

 

J'espère que ça vous plaira ! Merci de me suivre !

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