Between the pixels  and me

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Shadows of The Damned raconte l'histoire incroyable de Garcia Hotspur, un hard rockeur latino, couvert de tatouages et chasseur de démon à ses heures perdues (un habile mélange d'Antonio Banderas avec Dante de Devil May Cry). Il va voir sous ses yeux sa petite copine (très sexy bien sûr) se faire enlever par un démon, et conduire vers les enfers. Il va bien évidemment décider de partir immédiatement à sa recherche, dans une quête animée par l'amour qui a quelque chose de très classique sur le fond. Une quête influencée par l'Enfer de Dante, entre autres, mais qui sur la forme est totalement déjantée et très personnelle.

Je ne vais pas revenir sur le CV très riche des créateurs du jeu, mais sachez que ce petit trio « made in Japan » a tenu ses promesses de créativité non bridées. Pendant qu'on parle des personnages principaux, il est déjà important de rappeler que l'ami Garcia va être accompagné dans son périple par Johnson, une énigmatique tête de mort en or, ancien démon qui connaît plutôt bien les lieux, devenu par la suite le fidèle compagnon de route de notre chasseur de démon. Il contribue grandement à l'humour du jeu, avec son accent aristocrate British, son rôle de faire-valoir lui va comme un gant. Une encyclopédie des lieux qui va commenter vos rencontres et découvertes tantôt avec naïveté, peur ou encore cynisme. Il compense le côté rebelle, rentre dans le tas et très sûr de lui de Garcia pour former un duo de choc.

 

Loin de la vision trop sérieuse et religieuse des enfers qu'on nous sert la plupart du temps, Shadows Of The Damned propose une approche totalement rafraîchissante des lieux. Votre séjour commence dans une ville/ enfer avec un air londonien, la nuit avec le brouillard, ses ruelles sombres et mal famées, une architecture très 19ème siècle avec une influence gothique, des pubs ou les démons peuvent venir boire un coup. Vous visiterez ensuite d'autres lieux divers et variés, tout ceci respire le kitsch bien inspiré, avec un soupçon de Tarantino et de séries Z assumées et inspirées. Les environnements du jeu sont assez peu ouverts, mais par moment on profitera de quelques arrières plans ouverts très réussi, le sentiment d'être confiné dans un décor inquiétant est généralement ressenti de manière positive, et contribue à l'immersion.


Le bestiaire colle lui aussi tout à fait à l'esprit du jeu, à la limite entre l'effrayant et le grotesque, le côté théâtral des rencontres avec vos ennemis donne parfois l'impression d'être au cirque des horreurs ou sur un train fantôme.

 

La musique, signée par le compositeur de Silent Hill colle parfaitement aux influences du jeu, du rock'n'roll gras et sale, avec des airs plus latinos ou horrifiques, un régal.

 

Le gameplay, basé sur celui de Resident Evil 4, a été grandement assoupli pour se rapprocher de ce que peut proposer un titre comme Dead Space 2. Typiquement japonais dans l'esprit, la moitié du jeu sera composée de combats contre des mini ou des maxi boss, avec une variété intéressante. Malheureusement, la moitié d'entre eux ne s'avéreront pas être des challenges (je vous conseille de jouer en difficile directement). La seconde moitié du titre reste fidèle aux classiques du genre action/shooter. Nettoyer une zone de tous les monstres, passer à la suivante, effectuer une mini énigme, retourner shooter du démon. Là où ça devient plus original, c'est que le jeu propose un système de « ténèbres », un peu dans l'esprit d' Alan Wake, qui va influencer votre façon de jouer. Dans la pénombre, nos ennemis sont invisibles, et après quelques secondes, votre santé diminue graduellement. Vous devez donc soit trouver rapidement un moyen d'éclairer la zone, ou alors la traverser au plus vite s'il y a une sortie. Ces séquences ont tendances à dynamiser un gameplay déjà très nerveux, d'autant plus que la lumière peut s'éteindre par surprise à tout moment, si un démon décide d'essayer de vous piéger.

Le jeu ne réinvente donc rien, il n'est pas non plus une claque technique, mais il a le mérite de proposer une expérience unique, sans aucun tabou, et de laisser parler (et aussi une chance sur la scène internationale l'imagination débordante et le talent d'un studio japonais.

 

Note: 4/5

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Shadows of the Damned
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Voici enfin la suite tant attendue d' American Mcgee's Alice, un jeu de plateforme/action sorti en 2001 sur PC et qui avait marqué toute une génération de joueurs, pour principalement deux raisons: la première est d'avoir réussi à sortir un jeu de plateformes de qualité, genre qui, déjà à l'époque, était le grand absent des catalogues des éditeurs. La deuxième, c'est d'avoir réussi à s'inspirer de l'univers de Lewis Caroll, et arriver à en faire quelque chose de nouveau, tout en respectant l'oeuvre d'origine et le genre de jeux.

Comme vous le savez sans doute déjà, American Mcgee est devenu célèbre pour avoir proposé une alternative crédible, bien plus sombre et malsaine que le conte pour enfants dont il s'inspire, influencé sans doute, entre autres, par Tim Burton. Qui lui, bizarrement, n'a pas vraiment réussi à proposer une interprétation du Pays des Merveilles très crédible quelques années plus tard. Il est maintenant temps de revenir à notre jeu, Alice Madness Return, après ce petit rappel important pour resituer les enjeux du soft.

 

Dans un premier temps, je vais vous expliquer ce que le jeu propose en termes de gameplay. Essayez d'imaginer un mélange entre un soft de plateformes 3D à l'ancienne, avec des sauts millimétrés à faire au dessus du vide, des séquences plus centrées sur le timing, mais aussi un peu d'exploration et de réflexion... bref tout ce qu'on attend d'un jeu du genre. Rajoutez à ça des combats très dynamiques avec 3 types d'attaques/armes différentes (qui peuvent évoluer), un système de lock des ennemis qui centre la caméra de manière dynamique sur le combat, des contres à effectuer avec un timing précis, bref un vrai Beat Them All totalement en accord avec les classiques actuels du genre. L'alternance entre les deux types de gameplay est régulière et appréciable, la variété des ennemis rencontrés est elle aussi agréable, chacun d'entre eux demandant une stratégie particulière pour en venir à bout.

 

Les combats sont nerveux et tactique.

Jusque-là tout va bien, mais pas de quoi crier au génie non plus. Il est grand temps d'en venir à la réalisation, point d'autant plus important dans ce jeu qu'on parle ici du Pays des Merveilles, et que le premier épisode avait placé la barre haute. Je dois avouer qu'en lançant le jeu, quand j'ai réalisé que le titre avait été développé sur l'Unreal Engine, j'étais assez inquiet. Les premières minutes de jeu ont confirmé mes doutes. On reconnaît tout de suite le moteur, et pas forcément en bien : quelques affichages tardifs de texture, effet un peu gluant des reflets et autres lumières, des textures brillantes avec des couleurs désagréable, et plein de petits détails ennuyeux qu'on retrouve dans la plupart des jeux faits avec ce moteur.

 

Heureusement, une fois l'introduction un peu ratée du titre passée, et qu'on arrive au pays des merveilles, c'est l'enchantement immédiat. On reconnaît tout de suite les lieux, quelque chose à moitié féérique, à moitié glauque et grotesque. Je vais le dire tout de suite, le level design est un petit bijou la plupart du temps, les décors arrivent à se renouveler sans cesse, tout en étant toujours en accord avec l'idée qu'on peut avoir du Pays des merveilles. Ce monde imaginaire crée par Alice possède tout ce qu'une jeune fille vivant dans une famille aisée à l'époque Victorienne pourrait avoir des rêves et de cauchemars . Influencée par les récits d'explorateurs découvrant les derniers lieux encore inconnus de notre planète, ou encore la Révolution industrielle et ses machines à vapeur sales et bruyantes, avec ses employés travaillant dans des conditions quasi inhumaines...

 

Les passages en Angleterre sont des interludes sympathiques entre deux chapitres.

Tout ceci est intégré dans le level design, avec un thème récurrent mais cependant varié pour chaque chapitre. Malgré le côté couloir des niveaux, les décors sont assez bien pensés et soignés et propose de beaux panoramas pour créer l'illusion de grandeur et une immersion de qualité. Le jeu possède une durée de vie assez conséquente, mais chaque séquence est un peu trop longue et on frise la répétitivité assez souvent, heureusement on sent que les développeurs ont fait de nombreux efforts pour lutter contre ce phénomène, avec l'intégration de mini-games et autres passages bonus de temps à autre, mais c'est vraiment le level design qui se renouvelle toutes les 3h de jeux qui sauve vraiment le titre et lui permet d'être une référence du genre.

 

Note: 4/5


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Between the pixels and me

Par Yohann26 Blog créé le 20/12/10 Mis à jour le 08/05/15 à 22h35

Des pixels, du rock'n'roll et de la poésie

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Bonjour à tous, vous êtes sur le blog de Yohann.

Mon blog  a pour vocation de partager avec vous ma passion pour le jeu vidéo, à travers l'actu, des  réflexions de fond, ou simplement des petites perles trouvées ça et là sur la toile.

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