Qu'est
ce qui est plus dur que de faire un bon jeu ? Faire deux bons jeux !

Trêve de
plaisanterie, ce sujet doit être pris très au sérieux, dans la
mesure
il concerne notre plaisir à nous, les gamers. Si je vous demande me
citer une licence de jeux vidéos qui vous a déçu de par son
évolution au cours des années, à base de suites décevantes, je ne
pense pas que vous ayez du mal à me trouver une dizaine d'exemples
en autant de secondes. Par contre, trouver une saga vidéo-ludique
qui reste au top après des années
d'existence,
avec des suites qui ne se content
entpas de rester au niveau du précédent volet, mais d'innover et de
nous surprendre en bien, ça devient plus délicat
,hein ?

 

Je sais que c'est
un débat très subjectif, chacun a sa propre vision de ce qu'il a
envie d'appeler une bonne suite, mais il
ya quand même matière àréfléchir et a débattre. Tout d'abord, du point de vuede ceux qui développent et éditentle jeu: Que cherchent-ilsà faire quand ils décident de créer un épisode de plus d'une
licence déjà existante ? Bien s
ûr
il y a tout le
côté financier,
un produit de « marque » est toujours plus sû
rque quelque chose de totalement nouveau,
on dispose déjà d'une certaine renommé
e,
et d'un gros groupe de fans. C'est aussi plus facile dans la mesure
o
ùl'univers est déjà en place, le design du héros, latrame principale... bref, il
serait idiot de repartir à zéro à chaque nouveau projet. De plus,
si ça a déjà marché une fois, pourquoi ne pas continuer dans la
même voie ?

 

Il en va de même
pour le
joueur,qui refuserait de retourner se plonger dans les aventures virtuelles
d'un titre qui nous a séduit par le passé ? Il est aussi plus
rassurant parfois d'investir son argent dans quelque chose qu'on
conna
ît un
minimum plutôt que de tenter à nouveau sa chance avec quelque chose
d'inconnu.

 

Mais développer
une suite, ce n'est pas seulement que de la facilité. Il suffit de
prendre l'exemple du cinéma ou de la musique, combien de concepts
géniaux ont été massacrés en quelques années ? Des suites de
Matrix qu'
onaurait préféré ne jamais voir (par exemple,ou le dernier CD d'un artiste qui aurait mieux fait de ne jamais
sortir pour ne pas salir une carrière sans faille. Un grand pouvoir
implique de grandes responsabilité
s,
comme dirait l'autre. Les développeurs qui se décident
àsortir une suite sont tout à fait conscientsdu risque encouru,
et le stress est bel et bien présent dans leurs esprits.

 

Il est quasiment
impossible de faire une suite qui mettra tout le monde d'accord sur
sa qualité. Si vous décidez de
ne
rien changer
pour ne pas chambouler
les habitudes de joueurs, vous allez vous mettre à dos une quantité
de joueurs qui ne vont pas vouloir
refaire la même chose encore et encore, surtout si la concurrence
dans le genre a elle fait de grosses avancées. (Exemple: La licence
Skate qui a éclipsé Tony Hawks en un clin d'œil).

Il est étonnant
de constater qu'une licence comme
Call
of Duty,
qui ne change quasiment
rien (solo comme multi) depuis des années, arrive encore
àvendre de plus en plus de jeux chaque année, sans jamais lasser le
grand public, ni la presse. Comme quoi
,aucune recette ne fonctionne partout
pareil.

 

Trop changer les
habitudes du joueur n'est pas une bonne chose non plus: vous décidez
de
modifier le gameplayun peu obscurd'une série « coregamer » pour la rendre accessible à
une nouvelle génération de joueurs plus assistés que par le passé
(cf: mon précédent article), ça ne va pas forcement marcher non
plus (Exemple: Le dernier Gothic, Silent Hill, Splinter Cell:
conviciton,...). Bien qu'il
soitpossible de quand même arriver à en vendre de pleins chariots, tout
en se mettant
la presse et la communauté
des « coregamers » à dos.

 

Vous pouvez aussi
tenter de
modifier l'universd'un jeu, pour sortir un peu de la routine habituelle, et là,ça peut très vite devenir catastrophique (Resident evil qui ne fait
plus peur, Need for Speed et ses années « tunning bad
boys »...). Le coup du « reboot » devient quand
même très à la mode ces
dernierstemps, et permet de se détacher d'un historique parfois un peu
lourd.

 

Vu comme ça, il
semble être quasiment impossible de réussir cet exploit, mais il
faut relativiser, il suffit de voir des licences comme Final Fantasy,
Mario, Zelda, ou encore Dragon Quest pour constater que les séries
juteuses peuvent aussi marcher de nombreuses années, sans
nécessairement se révolutionner
elles-mêmesà chaque fois.

 

Vous noterez au
passage que tou
smes exemples nous viennent du Japon.
Je n'ai pas la prétention de vous expliquer pourquoi, le joueur
japonais
est-ilun fanboy plus simple à satisfaire ? Ou alors les développeurssont- ilsplus douéspour faire perdurer une licence ? Il semble en tout cas que nous
occidentaux soyons plus difficiles et exigeants avec nos softs,
abandonnant une licence plus facilement que nos amis Orientaux.

 

De notre
c
oté du
globe, on a vu ces dernières années une quantité hallucinante de
licences sombrer dans le
casual
gaming
, alors que les japonais ont
de plus en plus de mal
àgarder et
la touche qu'on retrouve dans leurs productions (Dark Void, Lost
Planet 2, Le prochain Devil May Cry développé par des occidentaux).

Le choix de
transmettre une licence prestigieuse à un studio qui
n'a jamais travaillé avec semble être
un par
irisqué, bien que parfois impossible à éviter.

 

Il est en tout
cas intéressant de constater que de nombreux développeurs se
creusent la tête pour leurs suites (sans forcement que
çamarche), à coups de reportages vidéos pour nous expliquer en quoi une suite sera
différente du premier volet (Les Assassin's Creed, ou Dragon Age 2
par exemple).
L'avis des joueursest très souvent au cœur des préoccupations, pour le meilleur ou
pour le pire.

 

Il est rageant de
constater que ces dernières années, la
prise
de risque
est très souvent limitéequand il s'agit de lancer une suite, au mieux on félicite un retour
aux sources de qualité (cf: Need for Speed hot pursuit) ou un reboot
totalement occidentalisé d'une grande série japonisante
(Castlevania: Lords of shadow).