On inspire.
 
 
On expire.
 
 
On inspire.
 
 
On expire.
 
 

Je n'ai pas aimé Zelda Breath of the Wild

 
 
Ça y est c'est dit ! Pfioou ça fait du bien... Comme un poids à l'intérieur qui s'envole. Mais pourquoi donc me demanderez-vous, stupéfait. Mais chaque chose en son temps. Remontons un peu en arrière, et remémorons-nous ce trailer magnifique, annonçant la date de sortie:
 

 
Quelle claque. Que d'émotions, que d'âme dans cette bande-annonce. On sent que le jeu à du cœur, qu'il est généreux, qu'il est grand, tout simplement. Le jour de sa sortie je m'achète une WiiU rien que pour ce titre qui promet tellement (La Switch ne me dit rien, elle n'est pas pour moi). J'achète le même jour un jeu 'jumeau' à savoir Horizon Zero Dawn sur PS4 (gardez cette information en tête, j'y reviendrai plus tard). Fébrile je commence une partie, bien conscient de commencer là un titre culte...
 

  • Éditeur : Nintendo
  • Développeur : Nintendo avec la participation de Monolith Soft (Filiale de Nintendo)
  • Année de sortie : 2017
  • Joué sur WiiU
    >
    Cet article est une réédition revu et corrigé de celui paru initialement le 06 septembre 2018 <

 

SOUFFLE COUPÉ

Dire que les premières heures sur ce jeu furent un choc tient du doux euphémisme. Je m'en souviendrai longtemps de ce fichu Plateau du Prélude ! Et de ses TROIS minuscules petits cœurs de vie !

On découvre dès le début de l'aventure un monde vaste et sauvage, clairsemé de pièges et d'ennemis en tout genre. Très vite on comprend qu'on n'est pas là pour rigoler. On meurt rapidement. Souvent. De froid. De chaud. Brulé vif. Noyé. Tabassé par des gnomes malveillants. Tombé de trop haut. Un peu plus et l'on se méfierai même des écureuils... Allez savoir s'ils ne peuvent pas nous tuer en nous jetant des noisettes ! Alors on apprend, on s'adapte, on dompte petit à petit ce nouvel environnement.

Dans le même temps un étrange vieillard encapuchonné nous guide durant cette phase de tutoriel, dispensant ses conseils et la voie à suivre pour bien appréhender l'immense tâche qui nous attend. Dès les premières heures on acquiert une bonne partie du matériel qui nous suivra durant toutes nos péripéties: les différents modules de notre tablette Sheikah (j'expliciterai plus bas avec le reste du gameplay). On découvre aussi - et surtout - deux nouvelles capacités pour notre lutin aux oreilles pointues: il peut escalader n'importe quelle surface (ou presque) et obtient du vieux un parapente qui se révèle bien pratique. Ces deux ajouts amènent un nouveau champ des possibles dans l'exploration: la verticalité absolue. N'importe où, n'importe quand.
 
Cette longue introduction à l'univers assène un gigantesque coup de marteau dans notre cervelle. C'est simple: on a jamais vu ça ! Conditions climatiques influant sur le gameplay, détails des interactions physiques de base (la glace, le feu, l'eau etc...). On est ébahi devant l'éventail des possibilités.

Puis vient le vrai coup de bambou. La gifle du camionneur qui vous fait faire trois tours sur vous-même: la taille de la carte. Certes elle est masquée en début de partie mais vous spéculez à partir du lieu dévoilé sur la totalité de l'écran de la map. Et c'est tout simplement IMMENSE ! Pas simplement "immense" mais bel et bien IMMENSE ! J'en suis resté interdit. Je crois que c'est là que j'ai commencé à voir venir le problème...
 
Puis vient le temps de quitter le Plateau et dès le fait accompli s'affiche en grand sur l'écran votre mission principale: Abattre Ganon.
Pour le reste, c'est à vous de voir...
 
Album Souvenir Page 1 - Rencontres 1/2
 

SOUFFLE COURT (suivi d'une longue inspiration)

 
Une dizaine d'heures plus tard, me voilà arpentant Hyrule à dos de canasson. Bien que le jeu offre une liberté absolue quant à son cheminement, il existe tout de même une trame principale ténue qui sert de fil rouge. On est guidé d'abord vers le village Cocorico, ce chemin faisant vous découvrez le premier relais à chevaux, et donc tentez d'en choper un vite fait parce que se faire toute la route à pied ça va bien cinq minutes.
Puis vous croisez votre premier Korogu (premier d'une loooooooongue série...), vos premiers combats puis arrivez au village avec ses premières quêtes, son premier sanctuaire et sa première fée. Au final le jeu vous amène jusqu'au premier 'Temple', celui des Zoras sans trop vous perdre.
 
Mais encore une fois, vous faites ce que vous voulez dans le jeu ! Rien ne vous empêche d'aller en territoire Gerudo dès le début ! Rien ne vous empêche de dévoiler toute la carte durant vos premières sessions de jeu ! Rien ne vous empêche d'aller directement affronter Ganon au château d'Hyrule ! Enfin rien... ou presque !
 
C'est que le Link est un rien gringalet avec sa petite réserve de vie et sa barre d'endurance ridicule. N'importe quel ennemi du jeu peut vous occire en un seul coup lorsque vous commencez votre odyssée. N'importe quelle flaque d'eau peut vous noyer tant votre endurance est faible. Et c'est là qu'entre en compte le principal intérêt de cette IMMENSE map: elle sert à faire évoluer notre petit bonhomme.
 
Petit à petit, combat après combat, sanctuaire après sanctuaire, quête après quête notre arsenal, nos compétences et nos capacités s'étoffent.
 
 
Concrètement chaque sanctuaire, au nombre total de 120 (Plus 4 dans le DLC) vous permet d'obtenir un orbe. Au bout de quatre vous avez la possibilité de l'échanger via un lieu de culte contre soit un cœur de plus soit un cinquième de cercle d'endurance qui s'ajoute à l'existant.
 
Les combats sont bien sûr là pour apporter de l'expérience dans le domaine, ainsi que des armes et des tenues plus performantes (L'influence DarkSoulisante est clairement l'inspiration la plus flagrante). L'exploration permet aussi cela, Hyrule regorgeant de coffres et d'armes abandonnés au fil du temps. Les quêtes fournissent leurs lots de récompenses, soit pécuniaires soit en babioles diverses et variées. Ajoutez à cela la cuisine, qui permet de concocter des petits plats apportant vigueur et autres bienfaits en fonction des ingrédients...
 
Et c'est ainsi que l'on progresse. En testant. En expérimentant. En réussissant parfois, en échouant souvent. En persévérant, tout le temps.
 
Persévérance est l'un des maîtres-mots de Breath of the Wild. Il y en à un autre que je dévoilerai plus bas et qui forme un couple bien compliqué à gérer.
 
Link retrouve la plupart des mouvements qu'il à toujours connu au fil de ses réincarnations (dont son célèbre tourbillon chargé) mais on découvre ici la fameuse tablette Sheikah qui lui confère quelques options supplémentaires bien sympathique. Décrire chacune d'entre elles serait long et fastidieux, surtout quand une vidéo permet de manière bien plus explicite de faire comprendre le principe.
 

 
La résolution de tous les sanctuaires fait appel à la tablette mais celle-ci est également fort utile durant notre exploration. Elle constitue l'un des tours de force de ce Zelda, en proposant rien de moins que d'interagir avec la physique du jeu via ses modules. Encore une fois cela ouvre un panel inconcevable de potentialité, qui laisse baba.
 
Parlons maintenant de l'une des grandes nouveautés de ce nouvel épisode: la gestion des armes. Notre bon vieux Link à toujours eu comme arme principale la célèbre épée de légende, accompagnée de quelques autres aux capacités bien spécifiques. Et bien sachez qu'ici des dizaines d'armes sont à votre disposition (à condition de les trouver) et qu'il est tout à fait possible de finir le jeu SANS l'épée sacrée. Il en est de même pour les boucliers et les arcs.

Toutes ces armes sont à dénicher en fouinant partout, certaines très faibles, d'autres très puissantes. Des lances, des épées à deux mains, des glaives, des haches, des lames lasers (oui oui), des couvercles de marmites, des houx... Tout un tas de trucs plus ou moins stylés ou farfelus. Excellent me direz-vous ! Mais il y a un léger bémol dans cette profusion d'armes contondantes: elles sont TOUTES destructibles.
Aucune n'est éternelle et elles finissent inlassablement par se briser au bout d'un certain temps d'utilisation.
Une seule peut se targuer d'être indestructible, bien que devant se 'recharger' (inutilisable durant ce laps de temps): l'épée de Légende.
Notez que le dernier coup porté par chaque arme est plus puissant qu'a l'accoutumé, ce qui instaure une petite notion de tactique au moment de donner le dernier coup avec chacune d'entre elles.
 
On en arrive au moment d'évoquer la besace et sa capacité de stockage. Et par extension le coup des Korogus, pas piqué des hannetons...
 
 
Link peut transporter autant de bibelots, fringues et bouffe qu'il le souhaite. Il n'est limité que dans trois éléments: Les armes, les arcs et les boucliers.
Pour augmenter le nombres d'armes qu'il peut transporter, il faut échanger des noix Korogus au grand Dadais muni de maracas rencontré avant d'entrer au village Cocorico (souvenez-vous, plus haut dans ce texte), ceci de manière exponentielle (5 noix le premier emplacement, 10 noix le deuxième etc). Pour obtenir ces fameuses noix, rien de plus simple: il suffit de participer à la plus grande partie de cache-cache du monde.
 
En effet des Korogus (petit peuple végétal) sont cachés partout dans le royaume. Généralement il faut résoudre une petite énigme pour les dénicher, voir parfois une petite épreuve d'adresse (séance de tir à l'arc, rattraper une lumière sautillante, replacer des cubes ou pierres dans les bons emplacements etc...). Cette partie de cache-cache est la transition parfaite pour passer au chapitre des griefs qui va suivre car elle est représentative du plus gros problème de ce jeu. Le nombre de Korogus à retrouver est, tenez-vous bien, de 900.
 
Non non il n'y a pas de faute de frappe, pas de zéro en plus. Vous avez bien lu: 900.
 
 

À BOUT DE SOUFFLE

 
Me voilà à environ 20 heures de jeu. Mon petit Link a bien entamé sa quête, il a déjà repris le contrôle de deux créatures divines, apporté son aide à une bonne vingtaine de personnes et occis des centaines de malfaisants. Il est même devenu propriétaire d'une charmante masure et participe concrètement à bâtir un village (à coup de distribution de fagot de bois). Il se lève, se pare d'une tenue de circonstance, sort enfourcher sa monture et se prépare à repartir à l'aventure...
 
...
...
...
 
Et là, devant l’immensité de la carte, devant les centaines de choses à faire et à voir, je suis resté planté comme un piquet. Littéralement durant deux minutes j'ai regardé l'écran, ouvert les menus, consulter les quêtes disponibles à finir, observer les curiosités de la carte à aller voir de visu...
 
Et rien.
 
 
Rien. Rien de ce que me proposait le jeu ne m’intéressait. Ni les petites histoires d'hyliens en panne d’assistance, ni les parties de golf géant du goron au fond de sa crevasse, ni le fait de devoir se taper pour la 40ième fois un sanctuaire. Rien.
 
J'ai flâné dans le jeu sans but pendant une petite heure, essayant de trouver un point d’intérêt quelque part, mais il n'y avait rien à faire. C'est là que j'ai réalisé un truc qui couvait depuis plusieurs sessions de jeu: je m'ennuyai devant Breath of the Wild. J'y jouai par acquis de conscience, parce que le jeu avait une proposition dingo et parce que quand même je voulais le finir mais là sur le coup c'est l'ennui qui prédominait sur le reste. Il est là pour moi le principal maître-mot du jeu: L'ENNUI. Ajouté le au mot persévérance et vous en obtenez un autre: LOURD.
 
La surprise initiale était passée, le monde s'était dévoilé, la lassitude avait gagné du terrain. J'avais atteint ce passage fatidique qui fait que soit on continue soit on arrête là un jeu. Je le découvrais sous ces véritables atours. Un non-sens absolu, la quête du rien, l'art de l'inutile.
 
J'ai arrêté ma partie, rangé le disque dans sa boîte, la boîte dans son étagère et suis passé à autre chose...
 
 Album Souvenir Page 2 - Rencontres 2/2Cliquez sur l'image pour voir en grand format
 
Revenons à nos Korogus, au nombre surréaliste de 900. Sans nul doute existe-t-il des gens qui ont le temps et la patience de tous les attraper. Moi pas. Donc je ne les cherche pas. J'ai juste chopé ceux sur mon chemin, échangé un certain nombre de noix contre un certain nombre d'emplacements et basta. Pour dire à la fin de ma partie j'avais une trentaine de noix à échanger, dont je me fiche royalement. J'ai une douzaine d'emplacements pour les armes, quatre pour les boucliers et autant pour les arcs. Pourquoi en avoir plus ?
 
Les armes ne sont pas pérennes. Elles ne font que tourner dans votre inventaire. Quand celui-ci est plein cela signifie que bientôt une place va se libérer. Et au pire vous balancez une arme pour en stocker une autre plus intéressante. Mais en quoi une arme est-elle intéressante si au bout de 15 coups elle se détruit ?
Le système qui semble avoir de l’intérêt quand on le découvre s'essouffle rapidement.
Aucune arme dans le jeu n'a la moindre importance. Vous en ramassez, vous vous en servez. Point. Si vous devez tabasser des gobelins avec une arme de puissance 45 ou plus, soit. On s'en fiche. Alors évidemment vous adaptez votre arsenal en conséquence. Bien sûr que vous gardez les grosses armes pour les ennemis puissants. Ah mais en fait non !
 
Car les ennemis puissants en fait moi je ne les combats pas. Cela ne sert également à rien. Déjà d'une, plus vous tuez une catégorie d'ennemi, plus cette catégorie augmente en puissance. Et de deux, le principe de la Lune Rouge fait que quel que soit le nombre d'ennemis abattu ils reviendront. Dans ces conditions, à quoi bon les tuer ? Quelle utilité ?
 
 
La Lune de Sang (rouge donc, et arrivant environ une fois toutes les trois heures de jeu) est en fait un principe qui remet à zéro l'entièreté de la carte. Un reboot complet de la map (mais pas de votre avancée dans le jeu qu'on soit clair !), les ennemis tués y compris.
 
Cool comme principe, non ? Alors que beaucoup trouvent cette aberration géniale, moi je la trouve absurde et elle n'amène qu'à une seule conclusion logique: tuer les ennemis n'avance à rien. Donc je ne les tue pas. Encore une fois exception faite de ceux sur mon chemin. Du moins jusqu'à l'obtention du masque Majora qui de par son aura maléfique empêche une bonne partie des ennemis de base de vous attaquer.
 
Et ce terrible constat fini par s'appliquer à l'ensemble du jeu ! Tout au final y est inutile !
 
 
 
Les grandes fées ? Elles servent à quoi ? A augmenter le niveau des vêtements ? Mais dans quel but ?
La tunique aura une résistance de 17 au lieu de 14. Passionnant quand les ennemis t'enlèvent 15 cœurs en un seul coup ! Il ne t'en enlèvera désormais plus que 14 ! Super !
La tenue d'escalade te fera grimper plus vite ?
Et ça change quoi qu'il grimpe sa fichue montagne en 9 secondes au lieu de 11 ? On s'en fiche !! On peut PARFAITEMENT FINIR LE JEU SANS TOUT CELA ! D'autant plus que les différents bidules à récupérer pour augmenter le niveau de ses haillons ce n'est pas coton à obtenir...
 
Parlons-en justement de cette 'superbe' idée de l'escalade. Autant elle est sympa les premières heures, c'est 'nouveau' c'est frais, ça invite à explorer les hauteurs ; mais alors franchement au bout d'un moment qu'est ce que c'est agaçant ! On passe la plupart de son temps à escalader des trucs et des machins interminables. Tout çà pour des broutilles ! J'en pouvais plus à la fin de cette mécanique, elle a fini par me sortir par les yeux !
 
Passons maintenant aux quêtes de PNJ. Comme tout bon joueur qui se respecte vous commencer votre partie en acceptant d'aider tout le monde. Mais au bout de la 17ème heure de jeu vous commencez à tilter: ça nous avance à quoi ? On tourne en rond !
 
Exemple concret de ce cercle infernal: les Gardiens.
Une vraie plaie. J'en ai tué un minimum (voir plus haut) mais admettons que je me prête au jeu.
Je tue un premier Gardien - difficilement car pas équipé pour - il me refile des pièces qui me permettront d'acquérir des outils pour les flèches Laser (couteuses en rubis et pièces détachées). Au bout d'un - long - moment je possède suffisamment de matos, de rubis et de pièces détachées archéoniques pour obtenir les flèches du même nom, spécialement adaptés pour destroy les dits Gardiens ! Soit. J'y retourne et tue cette fois deux, voir trois Gardiens, chacun me refilant des pièces permettant d'obtenir plus de méga-flèches-laser-archéonique-de-la-mort-qui-tue, qui me permettront à leur tour de tuer plus de Gardiens... et ainsi de suite à l'infini...
Sans parler de la Lune de Sang (honnêtement je ne sais pas si elle ramène les Gardiens, et je m'en balance). Et pendant ce temps-là vous n'avancez À RIEN !! Vous ne faites que tourner en rond dans un cercle vicieux !
 
 
Et c'est là le drame de Breath of the Wild, qui m'a conduit à le délaisser. Une grande partie du jeu, sous ses aspects de profusion, se révèle en fait vide de sens...
 
 

DERNIER SOUFFLE

 
Et il n'y a pas que le jeu qui soit vide. Son héros l'est tout autant. Alors oui je sais. Si Link n'a pas de personnalité c'est pour que le joueur impose la sienne à son perso. Si Link ne répond jamais rien, c'est pour que le joueur soit celui qui réponde... et tout le toutim. Mais bon sang, ce système était potable dans les anciennes générations, aujourd'hui c'est obsolète ! Il suffit de comparer avec Aloy d'Horizon pour constater la différence flagrante de personnalité et d'investissement dans le personnage. La rouquine répond du tac au tac, est vive d'esprit, effrontée... Elle a une vraie personnalité, on s'attache à elle, on vibre avec elle ! Elle a une âme quoi !
Alors à côté voir l'atone Link qui ne décroche jamais un mot ou une expression sauf en de rares occasions de manière totalement caricaturale, ça fait un peu pitié. Pour un jeu qui se prétends novateur avoir un héros principal aussi peu empathique au comportement vieillot c'est pas terrible.
 
 
De plus il ne propose quasiment pas de dialogue, juste ses éternelles interjections lourdingues de niveau maternelle. Seules quelques cinématiques sont doublées. Encore une fois passé de ça à Horizon fait montre du décalage énorme entre les deux titres, en défaveur pour le lutin.
 
Un peu dans le même ordre d'idée, le fait que le monde soit figé et que seul notre bon vieux Link ne soit capable de le faire avancé. Je m'explique. Link se réveille après un sommeil de 100 ans, et le royaume n'a semble-t-il pas évolué d'un iota depuis sa mise en coma artificiel. Seules les générations ont passé.
Exemple flagrant que j'ai lu sur un forum mais qui s'avère particulièrement juste et illustrant parfaitement ce propos: une des photos dont il faut retrouver l'origine présente un arbre d'âge vénérable au côté d'un arbuste, prise il y a donc un siècle. En toute logique, selon ce joueur il faudrait chercher désormais deux arbres de belle facture. Ce qu'il a fait avant de se rendre compte qu'en fait il n'en été rien. 100 ans plus tard vous retrouvez le même arbre vénérable au côté du même petit arbuste. Tout simplement décevant.
 
 
Pareil en ce qui concerne la 'vie quotidienne', les PNJ semblent bel et bien avoir une vie avec un rythme propre à chacun mais ils n'ont aucun impact sur le monde. Rien n'évolue tant que Link ne vient pour résoudre ou enclencher les choses. Alors bien sûr c'est pareil dans tous les jeux, le joueur devant bien avoir quelque chose à faire mais la mise en scène de l'univers est là justement pour insuffler un semblant d'évolution au peuple alentour.
Pensez à The Witcher III, à GTA V, à Horizon une fois de plus, à Red Dead Redemption...
 
Oui l'action se passe au travers du protagoniste mais non les univers ne semblent pas figés. Des actions se 'passent' en dehors des vôtres. Pensez aux sanctuaires par exemple, dont la plupart sont parfaitement visibles du commun des peuples hyliens. Pas UN SEUL, un seul n'a été ouvert depuis leurs 10 000 ans d'existence ?! D'ailleurs au passage pourquoi Link s'il est l'élu ne les a pas visités il y a un siècle, durant l'attaque du Fléau ?? Hein ? Pourquoi ??!
Bref, revenons à nos sanctuaires tous clos. Imaginez un instant, un seul, si Link découvrait au cours de son odyssée un sanctuaire ouvert... dans lequel un village se serait établi à l'intérieur ! Notre petit gars devant résoudre l'énigme au milieu des marchands, des quidams et des enfants qui courent. Quelle classe cela aurait eu ! Quel sentiment de vie cela aurait apporté !  On peut même imaginer une sorte de petite religion autour de la momie qui se serait développée au sein de la communauté.
 
Voilà un exemple tout bête et largement faisable qui aurait amené du panache et surtout une notion de monde ne tournant pas uniquement autour de notre bonhomme ! Voilà un développement moderne et audacieux ! Voilà un truc qui aurait apporté de la surprise et piqué au vif notre curiosité ! Voilà qui aurait apporté du background à Hyrule ! Un peuple vivant évoluant dans son environnement, comme tous les autres mondes ouvert savent si bien le faire !
 
 
Autre point noir mais là c'est plus une généralité chez Nintendo qu'une particularité de ce Zelda, c'est l'immaturité de l'ensemble. PPFFFOOOOUUUuuuuu... À un point tel que cela en devient parfois décourageant.
 
Alors non je ne demande pas que la saga devienne un polar noir hardboiled ambiance lovecraftienne mais si elle pouvait au moins avoir en seconde lecture une certaine maturité, cela ne lui ferait pas de mal. Ils y étaient bien parvenus dans le très bon Twilight Princess avant de rétropédaler dans des ambiances plus enfantines. La naïveté fonctionne bien dans Ni No Kuni II car elle représente la mentalité de son héros mais là dans ce contexte c'est limite hors sujet.
 
Et par pitié qu'on ne vienne pas me sortir l'argument complètement à côté de la plaque de la difficulté du jeu qui justifierait le caractère 'Adulte'. La difficulté d'un jeu n'a rien à voir avec sa maturité ! BotW en est justement le parfait exemple ! Et à l'inverse, il y a The Last of Us qui lui est d'une maturité limite écrasante mais pas particulièrement compliqué à finir. Qu'on arrête de me sortir ça je vous en supplie !
 
 
Toutes ces funestes raisons m’ont amené à laisser le jeu dans ma ludothèque durant des mois, sans même le regretter (j'avais d'autres titres bien plus passionnant auxquels m'adonner). Parfois cependant je tentais d'y revenir via l'obtention d'Amiibo ou l'achat de DLC mais rien n'y faisait. J'y rejouai une heure ou deux, las. Puis je passai à autre chose...
 
Album Souvenir Page 3 - Autoportraits
 
De cette défaitiste description subsiste heureusement UN élement qui sauve le jeu, qui le tire vers le haut, qui a su me ramener à lui. Et c'est assez étrangement à travers un dernier Amiibo représentant cet élément salvateur que je me suis replongé dans le titre jusqu'à plus soif. Jusqu'à le finir de manière compulsive.
 
Cet élément, cette perle de réussite absolue dans un océan désastreux c'est le rôle-titre qui en a la charge. La Princesse Zelda elle-même.
 
 

SECOND SOUFFLE

 
Je crois bien l'écrire dans chacun de mes articles ou presque, mais pour moi le moteur d'un jeu c'est son histoire. Un jeu qui ne raconte rien n'a aucun intérêt pour moi.
 
Or ce Breath of the Wild ne raconte rien au travers de son héros, coquille vide sans âme. L'entièreté de la narration du jeu est dévolue à Zelda, Princesse d'Hyrule. Et pour le coup, c'est une totale réussite. Le vrai cœur du jeu est son périple à elle, nullement celui de Link.
 
Et c'est à travers l'Amiibo de la demoiselle que je me suis réinvesti dans le titre, comme si posséder une version physique du personnage avait ravivée la flamme de mon intérêt pour son récit.
 
Mon ennui initial avait d'ailleurs commencé lorsque j'avais fini par obtenir l'ensemble des souvenirs que Link retrouve à travers les photos restées dans la tablette, en fait centré sur la princesse. Ce qui ne fut pas évident d'ailleurs. Bien que la plupart soient assez évidents à choper, d'autres sont bien plus compliqués ! Félicitations les plus sincères à ceux qui auront su dénicher le souvenir à partir de la photo dans le petit bois sans soluce ! Il s'agit là de la première vraie grande quête que j'ai effectuée, car une fois de plus découvrir le récit me motive (et tabasser des ennemis à l'infini, non).
 
 
De ce constat, j'en ai tiré une conclusion: que me faudrait-il pour me replonger dans le jeu ? Qu'est-ce qui va me motiver suffisamment pour en voir la fin ?
 
L'histoire complète de Zelda donc. Obtenir l'ensemble des souvenirs et ainsi avoir l'ensemble du tableau scénaristique du parcours de la princesse. Alors soit. Ce sera mon objectif principal: obtenir tous les souvenirs.
Mais était-ce tout ?
Non.
Un autre but me tenait à cœur, plus sentimental, moins logique mais plus nostalgique: obtenir la tenue complète du chevalier de la Légende. C'est-à-dire le bonnet emblématique, le bouclier Hylien classique et bien entendu l'Épée Sacrée. Ajoutez à cela le fait d'obtenir Epona, LA monture officielle de notre héros, disponible uniquement au travers d'un amiibo spécifique.
 
 
 
Cela m'amena à clarifier l'ensemble des possibilités du titre pour me consacrer uniquement sur mes buts à atteindre:
 
- Finir l'ensemble des créatures divines pour récupérer tous les souvenirs (les souvenirs liés aux photos étant déjà tous en ma possession). Cela incluait donc aussi de faire et finir le DLC l'Ode aux Prodiges.
 
- Pour avoir le fameux bonnet typique de la saga, il faut la tenue 'Sylvestre' qui s'obtient en terminant l'ensemble des 120 sanctuaires du jeu. Ce sera bien entendu la plus grande tâche à terminer (je précise le bonnet présent in-game car d'autres sont disponibles via les divers Amiibos de Link).
 
- Le bouclier qui lui se trouve au château d'Hyrule, ce qui n'a rien de bien compliqué une fois qu'on sait où il est précisement... et qui il faut abattre ! (Un Hinox Squelettique avec une 'petite' subtilité pour l'achever)
 
- L'épée de Légende que j'avais déjà en ma possession et que l'on récupère en finissant les quêtes des Bois Perdus en ayant une jauge de 13 cœurs minimum.
 
- Commander IRL la figurine du Link Smash Bros qui apporte Epona dans le game.
 
- Vaincre Ganon et clore une fois pour toute Breath of The Wild. Et respirer un grand coup !
Ainsi donc la décision fut prise: je me focaliserai uniquement sur l'obtention de ces différentes choses et tout le reste ne sera que superflu. Et cela en fait déjà pas mal!
Par contre exit absolument TOUT LE RESTE ! Fini les quêtes annexes, l'exploration, les mini-jeux et que-sais-je encore...
 
 

RETOUR AUX SOURCES

À partir de ce moment-là, une fois des objectifs clairs et définis établi, je retrouvai un regain d’intérêt pour le jeu. Terminé les dispersions, les errements sans fin...

 
L'autre objectif, plus trivial, était de finir le jeu avant le rush de fin d'année. Donc en clair avant le 7 septembre et la sortie du Spiderman. Je vais être honnête, si je n'avais pas fini Zelda avant de me mettre sur le jeu mettant en scène Spidey, jamais je ne serai revenu pour finir BotW...c'est évident.
 
 Album Souvenir Page 4 - Destin
 
Presque malgré moi je me suis retrouvé happé par mes propres ambitions. Dès lors je passais des heures, des nuits blanches à traverser le royaume dans tous les sens. Enchaînant les sanctuaires, les quêtes associées à ceux-ci (et uniquement celles-ci !), obtenant par ailleurs l'ensemble des trente cœurs (tout de suite ça va mieux !).
Puis ce fut au tour des deux dernières créatures divines. Ce qui débloqua le DLC et son fameux passage de mort subite que je redoutai tant mais qui fut au final bien plus simple que ce que je craignais et très plaisant à faire. Vint ensuite les 12 sanctuaires et les "Ombres" des différents boss à se retaper. Puis enfin le boss Sheikah qui me donna du fil à retordre (de loin le boss le plus dur du jeu !). Je récupérai la créature divine de Link au passage - la fameuse Moto. Dans le même temps, l'Amiibo arriva et Epona avec.
 
Je fus fin prêt pour la confrontation finale avec Ganon, qui s'avéra d'une déconcertante facilité (je comprends mieux maintenant ceux qui ont fini le jeu 'dès le début'. Cela reste un bel exploit mais avec un peu d'expérience et de chance c'est tout à fait possible effectivement.
 
Tout ceci se déroula sur un cycle de moins de deux semaines. Alors que le jeu stagnait sur son meuble depuis des lustres !
 
 
Tout cela car j'avais acheté la figurine Amiibo de la princesse. Ce fut véritablement le déclic. Zelda est celle qui a su me ramener à finir son jeu. Elle et rien d'autre...
 
 
 
 

 
 
 

Jamais je n'y rejouerai.