La première fois que j'ai vu des images de Ni No Kuni II L'Avènement d'un nouveau Royaume, j'ai été subjugué. Il s'agissait ni plus ni moins que d'un "jeu vidéo dessin animé" à l'animation parfaite et au style graphique très réussi. Ma première réaction fut de penser que l'on vit une époque formidable car celle-ci permet la réalisation de tels projets impossible il y a encore quelques années. Je n'avais jamais entendu parler de Ni No Kuni premier du nom, paru sur PS3 et sur lequel je ne reviendrai pas, le titre ne m’intéressant pas du tout. Parlons plutôt de cette suite, qui à su me charmer comme jamais.
 
 
Royaume enchanté
La première minute du jeu est assez étonnante, je ne la dévoilerai donc pas pour sauter directement à la rencontre entre Roland et Evan, notre duo de héros. Ce dernier est un petit garçon 'hybride' humain-mistigri (peuple-félin) mais surtout Roi en devenir du royaume de Carabas après le décès de son père. Le jeu débute d'ailleurs durant les préparatifs de la cérémonie d'allégeance, qui tourne très vite en coup d'état, fomenté par le bras droit de l'ancien régent, Ratoléon. Roland, qui lui se retrouve là 'complètement par hasard' se doit alors de protéger le petit prince et l'aider à quitter la ville fissa. Durant l'évasion, Almina la tutrice du prince trouve la mort et dans un dernier soupir fait promettre au petit garçon naïf de créer un 'royaume aux millions de sourire'. Il accepte, noyé dans les larmes d'avoir tout perdu en quelques heures à peine, mais bien déterminé à honorer sa promesse.
C'est le début d'une longue quête de paix universelle, pleine de candeur et de bons sentiments. Comme d'habitude l'aventure est parsemée de rencontres dans chacune des contrées traversées, accompagnées de défis et autres épreuves à relever. A chaque étape notre jeune héros en tire une leçon, épaulé et guidé par Roland son mentor.
 
 
Il s'agit là d'un J-RPG moderne, usant des systèmes classiques du genre en les faisant entrer dans l'ère actuelle. Par exemple les combats sont tous en temps réel, bien dynamique et rythmé. Point de Tour-par-Tour ici (d'ailleurs si il y en avait eu, je n'aurai même pas joué au jeu, ayant ce système en horreur). Pour le reste le titre fait dans la relecture contemporaine des fondamentaux du jeu de rôle vidéoludique nippon . Avec cependant l'ajout de poids de deux autres genres de notre média chéri: La stratégie et la gestion. J'y reviens plus bas.
Tout cela pour décrire un peu ce dans quoi on met les pieds quand on insère le CD dans la console, mais tout cela n'est rien par rapport au véritable tour de force de Ni No Kuni II: ses graphismes.
 
Miyazaki qui?
Le célèbre réalisateur japonais avait contribué au premier jeu via son tout aussi célèbre studio Ghibli. Bien que la collaboration ne se soit pas poursuivie pour la suite la charte graphique est restée et apporte au jeu une plus-value de dingue. Inutile de tourner autour du pot: c'est beau à en crever. J'ai eu du mal à y croire durant mes premières minutes de jeu. Après les films-interactifs voici venir les dessins-animé interactifs (et je trouve çà bien plus balèze). Il y avait bien sur des jeux avant qui réalisés l'exercice mais aucun n'avait poussé le concept aussi loin dans la perfection. L'animation étant en plus au diapason et les jeux de lumières bien fichus (sans être parfait), chaque seconde passé devant NI No Kuni II est une splendeur pour les yeux.
 

A travers le sublime morceau thème de Celacan -qui évoque Carmen et son Oiseau Rebelle mais aussi du Ennio Morricone - je signale la beauté de la musique du jeu, parfois même un peu trop. Elle est parfois exagérément épique par rapport à ce qui se passe à l'écran (exploration de forêt par exemple...) mais cela n'enlève rien à son charme.

 
En ce qui concerne les environnements traversés,chacun possède son style et son ambiance propre. On retrouve les grands classiques que sont le désert, la forêt, la plaine ou les landes glacées. A cela s'ajoute les différents royaumes, une bonne demi-douzaine qui vont de la ville d'inspiration sino-indo-coréo-nippone (asiatique quoi) à la cité high-tech avec ses robots rigolos, en passant par la cité portuaire évoquant le bassin méditerranéen. Au final faire le tour de la carte (et du monde) est agréable et on prends plaisir à son exploration. Encore une fois comme dans tout les jeux du style, on commence à pied avant d'avoir un bateau et de finir avec une base volante, ce qui facilite grandement les nombreux voyages (il existent également des points de téléportation, plus rapides certes mais étant fixes ils n'emmènent pas partout).
Mais j'omets un détail d'importance quand j'écris tout çà...toute l'aventure n'est pas calée sur le même style graphique! Loin de là!
Et il est venu le temps d'évoquer les différentes phases de jeu...
 
 
Royaume en chantier
 
C'est quoi cette image? Elle vient d'un autre jeu? Non non pas du tout, vous êtes toujours bien devant Ni No Kuni II. Il s'agit d'un screen tiré d'une phase d'exploration de la carte, qui comme vous le voyez n'a plus du tout la touche 'Miyazaki' mais est en Super Deformed Kawaï...La première fois, ça fait un choc tant la différence est inattendue.
Et c'est dans ce style graphique que se dérouleront les deux autres sous-genres présent: Les batailles à grandes échelles et la gestion du Royaume. Les deux sont en fait des versions très soft du genre dont ils sont inspirés.
Le premier, les phases de combats stratégiques, vous voit dans le rôle d'Evan mené vos troupes sur le champ de bataille. Vous possédez jusqu’à à quatre légions (archers, épéistes,lanciers...) que vous orientez grâce aux gâchettes pour aller confrontez les légions adverses et ainsi conquérir, une échauffourée après l'autre la région disputé. Chaque légion possède un atout spécifique, comme des tirs chargés ou bien des escadrons bombardiers. A vous de choisir la configuration qui vous sied le mieux. Votre armée possède un niveau qui au fur à mesure des batailles s'améliore, engrangeant de l'expérience. Et permettant de pouvoir instaurer des bases et autres lieu de repli durant les actions.
J'avoue ne pas avoir du tout forcé dans ces phases d'action STR, n'étant pas du tout un fan de jeu de stratégie. Je n'ai effectué que les batailles nécessaires à l'avancé du scénario, il y a donc je pense bien des aspects du bouzin que je n'ai même pas vu.
 
 
Passons maintenant à la gestion du Royaume d'Espérance (c'est le nom donné par Evan à son utopique cité): il s'agit donc comme son nom l'indique de gérer sa d'abord petite bourgade puis sa grande cité sur plusieurs aspects: monétaire, ressources générées par les habitants, bâtiments à construire et améliorer, financer les recherches utiles autant pour vous que vos administrés... Clairement il s'agit là d'un jeu dans le jeu tant celui-ci peut vous happer et vous emmener loin. Recruter les habitants, les affecter selon leur spécialité, répondre à leurs besoins, agrandir la ville, faire évoluer les carrières, acquérir suffisamment d'argent pour faire tout çà...bien que n'étant pas aussi complexe que les titres-phares tel Sim City il y a de quoi faire dans le petit royaume ambitieux. Arrivé à recruter tout les PNJ vous occupera déjà un bon moment et construire toute la ville avec ses bâtiments à fond, toutes recherches effectuées est à la limite de la gageure. Comme pour la stratégie, je ne suis pas du tout aller au bout de ce mode, qui certes me botte plus mais est bien trop long par rapport au temps que je peux consacrer au jeu vidéo.
 
 
Chacun de ses deux modes fonctionnent sur le principe de recrutement de personnage, une fois de plus courant dans le J-RPG mais peu d'entre eux vous accompagnent aux combats, la plupart servent au Royaume et certains officient également dans les batailles. Il y a deux moyens de recruter: soit vous rencontrer le PNJ in-game qui vous donne une quête et une fois cette dernière effectuée le recrutement est acté, soit via un système de 'quêtes express'. Une société propose en effet des quêtes fedEx aléatoires - et nombreuses - permettant d'engranger des jetons échangeables ensuite contre des recrues ou des objets. Votre groupe principal -qui se constitue obligatoirement plus vous avancez dans le scénar'- est constitué de six ou sept persos que vous pouvez incarner comme bon vous semble lors des phases d'exploration et de combat corps-à-corps mais c'est Evan que vous dirigerez systématiquement lors des phases importantes ou scénaristique. Pour ma part j'ai dû faire 90% du jeu avec Roland, le reste étant les passages obligatoire avec Evan (j'ai testouillé léger les autres, mais sans plus).
Les passages 'animés' ne sont finalement pas le plus gros du jeu, et cela est clairement dommage. Ils restent cependant nombreux et proposent de l'exploration libre dans les différentes villes ou en couloir dans les donjons, toujours plaisants et toujours bluffants.
 
 
 
Tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil
Présentons un peu les différents personnages: nous avons donc Evan notre héros, Roland son mentor ainsi que Shanty la mignonne petite pilote du désert pour laquelle le prince en pince clairement, son père Zoran bourru mais sympathique, Cécilius le sorcier maniéré et Suzie l'ingénieuse adepte du gros marteau. Voilà pour notre équipe principale, se constituant donc au fur et à mesure du récit. A cela s'ajoute Hélio, le perso comique du jeu qui as su me tirer trois ou quatre éclats de rire par ses mimiques ou ses réflexions. Il lui arrive même en certaines occasions de briser le quatrième mur en sortant des références uniquement compréhensible pour le joueur. Étonnant.
 
 
S'ajoute aussi les Mousses, petit peuple d'esprit uniquement visible par les pratiquants de la magie ou les êtres imprégnés d'elle. Ils servent d'assistant aux combats, apportant des techniques spéciales se révélant bien pratiques (notamment de soin ou de magie noire). On les trouvent sur les 'Pierres à Mousses', disséminées au quatre coins du monde, contre une offrande spécifique à chacun. Encore une fois je n'ai pas du tout été au bout de la chose, me contentant de choper ceux qui était sur mon chemin et améliorant ceux qui m’était utile (à la maison aux Mousses, construction d'Espérance). Ils amènent clairement des facilités en combat et tous les dégoter rallonge une fois de plus la durée de vie.
Toujours dans la catégorie des choses que je n'ai pas faites (mais j'ai fait quoi dans ce jeu finalement?!), la quête des portes magiques. Au nombre de Neuf, celles-ci constituent une sorte de labyrinthe chronométré magique et pour être franc je ne me souviens même plus ce qu'elles apportent...Typiquement le genre de quêtes secondaires que je me réserve pour un éventuel retour sur le jeu, d'ici quelques années (en clair: jamais).
Voilà pour les protagonistes principaux, sachant bien sur que de nombreux PNJ sont à rencontrer et/ou recruter. J'en arrive donc maintenant à un point qui fait débat, par rapport à tout ce monde et la manière dont ils sont dépeint. Ni No Kuni II est un titre clairement naïf, adoptant le point de vue enfantin de son héros de Roi. Cela veut donc dire, par extension que TOUS les personnages du jeu seront bienveillants voir au pire manipulés par des forces obscures qui leur font faire des choses méchantes -ou très méchantes. Mais au fond d'eux, même les traîtres agissent avec de bons sentiments, mêmes ceux qui souhaitent détruire le monde le font par amour...Cela peut surprendre. Pour en avoir discuté un peu avec d'autres joueurs sur Twitter, ce coté naïf voir niais (parfois à l’extrême) en à rebuter plus d'un. Cela amène à des situations étrange ou certains interprète le jeu comme la mise en place d'une dictature expliqué aux gamins...Oui Oui vous avez bien lu!
Exemple concret de cette double lecture avec le passage de conquête des plaines de Prémicia. Evan et son armée encore balbutiante doivent bouter hors de leur territoire un peuple de barbare, afin d'y revendiquer les Terres et y installer leur nouveau royaume. Du point de vue d'Evan, il chasse des vilains méchants pas beaux (un peu ridicules) pour instaurer une ère de paix dans la région. Mais du point de vue opposé, il s'agit ni plus ni moins que d'une invasion en règle!
Et le but avoué du Roi et d'unifier le monde sous SA bannière de Paix et d'Amour avec pour capitale Espérance, chantre de la diversité et de la tolérance.
Alors bien que pour ce faire il utilise le système du "Je te donne un coup de main pour vaincre le mal qui ronge ton royaume et ensuite tu devras t'allier au mien" au final il s'agit bien d'une conquête planétaire. De manière pacifiste certes, mais tout de même...Enfin pacifiste...il dérouille quand même la totalité des Gardiens des autres royaumes pour les soumettre à son traité!
 
Je précise que je ne suis pas d'accord avec cette grille de lecture mais force est de constater que celle ci est d'une grande pertinence. Cela s'explique assez simplement en fait: il s'agit de jugement d'adultes cyniques sur un jeu naïf adressé aux enfants. Il est intéressant je pense de connaître les deux visions du jeu lorsqu'on le commence, car cela permet de voir les scènes d'introduction et de conclusion avec une lecture à double-sens, selon votre interprétation personnelle.
 
 
Pour poursuivre sur ce genre d'idée et expliciter le coté niais et 'il n'y pas de méchant' je vais décrire rapidement une quête secondaire. Une vieille dame vous informe qu'elle à perdu son porte-feuille, et quand vous l’interrogez elle se rappelle être tombée devant l'échoppe où elle venait de payer sa soupe, ou elle fut relevée par trois personnes...vous enquêtez auprès de la tenancière pour avoir la description de ces trois personnes. A ce moment-là il ne fait aucun doute: il y a un voleur dans ce trio de suspects...
Sauf qu'au final votre investigation vous aura appris que la vieille Dame avait offert son porte-feuille à une Ondine (peuple de l'eau)! La personne agée perdant un peu la tête et l'Ondine n'ayant pas la moindre idée qu'il s'agissait d'un porte-feuille. Il n'y avait point de voleur, juste une confusion et une Dame qui devrait aller consulter pour son Alzheimer...
La leçon de cette quête est limpide pour moi et résume parfaitement ce qu'a voulu faire Level-5 sur Ni No Kuni II: notre jugement d'adulte conclut à un vol avant même que l'on en sache plus alors qu'il n'en était rien. Evan lui à simplement - et naïvement - posé des questions pour mettre en évidence le malentendu. Encore une fois on retrouve la dichotomie entre une vision adulte cynique et enfantine naïve...
Et tout le jeu est comme çà! Je conseille donc vraiment ce titre aux parents jouant avec leurs enfants (entre 8 et 12 ans je pense...) car la double interprétation est en fait passionnante à décortiquer. Jouer à tour de rôle, par exemple le parent jouant Roland l'adulte et l'enfant le Roi Evan. Cela fera je pense passer un excellent moment au deux.
 
 
Royaume désenchanté
Passons désormais aux choses qui fâchent...car oui il y en a et pas qu'un peu.
Pour rebondir avec le passage précédent, cette naïveté peut tout de même très vite portée sur le système, surtout quand comme moi on n'apprécie pas beaucoup cela.
Ensuite il y ces fameuses postures caricaturales, censé illustrer l'état d'esprit du personnage (genre pensif, joyeux, colérique...). Les premières fois on y fait pas gaffe, puis on les remarque et à la fin on ne voit plus que çà...c'est certes fait pour être clairement décrypté par le jeune public mais cela démontre aussi un manque de subtilité dans l'interprétation...on rattrape là un autre problème courant dans les jeux jap': les dialogues ne sont pas tous doublés. certains le sont, d'autres pas..j'ignore pourquoi (le problème est le même dans les Yakuza, autre style autre ambiance mais même problème). Cela nuit tellement à l'immersion. Après Horizon Zero Dawn ou même Red Dead Redemption où CHAQUE PNJ avait une voix, cela est clairement dommage de voir d'autre jeux ne pas faire de même alors qu'ils le méritent (je pense bien qu'il s'agit là d'une question de budget, le doublage étant loin d'être gratuit). Au passage les voix sont en japonais ou anglais (j'ai joué en japonais). De mon point de vue, aujourd'hui chaque 'gros' jeu devrait désormais être entièrement doublé!
Autre catégorie de problème: l'amélioration inutile de son équipement. Dans la fameuse phase de gestion vous pouvez bâtir une forge et une armurerie. Celle ci serviront moyennant finances, ingrédients et recherches alloués à augmentez vos armes et vos tenues. Très bien.
Mais imaginez, vous faites en sorte de dégoter les ingrédients requis, financer l'amélioration de la bâtisse pour obtenir un meilleur travail des spécialistes recrutés et accorder les recherches qui aideront à perfectionner les résultats. Vous décidez d'upgrader votre épée puissance 140. Hop -> et voilà votre épée est désormais puissance 143, voir 145! Super!
Vous repartez dans votre quête, fier de vos investissements. Au hasard d'un couloir dans le donjon suivant, un coffre. Vous l'ouvrez. Et là une belle épée puissance 180...
Riez riez, mais quand cela vous arrive deux trois fois bah vous avez compris la leçon...Cela vient peut-être de moi mais je n'ai pas compris l'utilité de tout ce mic-mac...les armes trouvables dans le jeu sont très bien comme çà et il n'est de toutes façons pas utile de les améliorées pour parvenir à la fin. Le phénomène est pareil pour les tenues (qui d'ailleurs ne le sont que dans les menus, vos personnages restant identique à l'écran, à l'exception des tenues spéciales déblocables à la fin du jeu, la vraie quand vous avez fait 100%).
 
C'est un peu la même chose en ce qui concerne les niveaux d'XP. Sachez que j'ai fini le jeu avec des personnages aux alentours du niveau 50, alors que le boss final est de niveau 72. Il m'a fallu trois essais pour assimiler les patterns et élaborer une tactique mais en soit cela n'a pas été plus difficile que cela. Et tant mieux tant le système de niveau m'agace profondément. J'aurai lâché le jeu si il m'avait fallu farmer pendant des heures pour augmenter la puissance de mon groupe...
 
 
Il existe cependant tout un pan du monde avec des monstres de niveau supérieur, et un DLC récent apporte même des quêtes supplémentaires garni de créatures puissance 99. Pour les amateurs.
 
Autre souci, bien plus mineur mais le jeu avait tendance à remettre le changement d'arme en automatique alors que je le réglai en manuel. Agaçant même si je pense qu'il s'agit là d'une manip' que je n'ai pas tout à fait saisi.
Et enfin une série de questions: est ce que quelqu'un à compris comment fonctionne le restaurant du chat Hercule (qui a du pif) à Espérance? Et à quoi il sert?
Et pourquoi le jeu nous donne un million d'objets différents dans l'inventaire, qui ne servent à rien?
Étant resté principalement concentré sur l'histoire principale, il y a tout un tas de systèmes, de quêtes et de lieux que je n'ai pas ou découvert ou approfondi. Mais croyez moi il y a de quoi faire! Sans doute entrerai-je plus en profondeur à l'occasion de mon fameux retour sur le jeu, sait-on jamais.
 
 
 
Mes espérances pour Ni No Kuni III
 
Après un tel jeu, on se met évidemment à rêver de la suite, légèrement abordée dans la séquence finale. A partir des acquis de ce sublime épisode, le III se devra de dépasser ses propres ambitions et éclater les carcans de sa réalisation. Sous cette phrase pompeuse se cache un souhait simple: Ni No Kuni III devra être ENTIÈREMENT en graphisme 'Ghibli' aussi bien les passages en ville que l'exploration de la carte ainsi que les autres modes. Il ne peut pas moins. C'est un boulot titanesque je le sais bien mais au vu de ce qu'ils ont proposé là c'est à leur portée. Un doublage intégrale devra aussi être présent, ce n'est plus possible de nos jours d'avoir des titres aussi ambitieux tronqué sur les dialogues parlés, et ce n'est pas comme si les japonais n'avait pas des milliers d'animes doublés chaque année...
Si ces deux choses sont réalisées dans la suite, on obtiendra là tout simplement un jeu mythique, un chef d’œuvre absolu (sous réserve du scénar'). Hâte de voir çà!
 
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Conclusion:
Ni No Kuni II est un titre foisonnant, devant lequel vous pourrez passer des dizaines d'heures sans voir le temps filer. L'abondance de quêtes (certes FedEx pour la plupart), de combats, d'exploration, de recrutement d'habitants et de Mousses sauront vous occuper un moment. Et je ne parle même pas des batailles stratégiques ou de la gestion d'Espérance qui constituent en soi deux 'sous-jeux' dans le jeu et qui à eux seuls peuvent s'emparer de vous pour ne plus jamais vous lâcher.
La cohérence de ce monde, ses peuples leurs particularités et bien sur ses graphismes octroient un certain attachement qui fait qu'on y revient toujours avec plaisir. Evan et Roland, unis par le destin, forme un duo complémentaire, les deux apprenant de l'autre, les deux ressortant grandi de cette aventure.
Et le joueur aussi, par la même occasion.