Weasel : Armageddon Death Squad

Par Akumax Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 26/03/10 à 12h08

Un projet de jeu de fin d'année avec de grandes ambitions, voilà ce qu'est Weasel. Suivez-donc le cours de cette aventure ^^

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Divers

Oui, nous ne sommes pas passés poster depuis un certain temps... et pour cause!!! Nous sommes pas mal surchargés en ce moment, entre les animations des personnages, l'intégration de nouvelles possibilités dans le système de combat, de l'IA, de la flore pour rendre plus joli dans la forêt, du niveau du volcan, etc...

Bref, nous avons pas mal de pain sur la planche. Et pour ajouter à cela (et pour notre plus grand plaisir, n'allez pas croire que nous nous plaignons ^^), on nous as proposé d'écrire des chroniques à propos de notre travail sur Weasel, et même en tant que développeur en général, sur le site de http://levelfive.fr/

N'hésitez donc pas à passer, pour nos chroniques et celles des autres rédacteurs du site qui sont plus intéressantes les unes que les autres.

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Conception 3D

Bon je sais, ça fais un moment qu'il n'y a plus eu de post, mais ça prouve qu'on est super occupé. Faut dire qu'on à du boulot à n'en plus finir. Sans compter les deadlines, de nombreux petits désagréments et ralentissement viennent bousculer notre quotidien déjà bien chargé. Mais bon, ça nous empêche pas de toujours nous rajouter plus de boulot... Combien de fois Aku et moi avons entendu la phrase : "Ce serait vraiment cool de pouvoir faire ça, non?", et hop, du boulot en plus pour les petits prog.
Bon faut pas le dire mais on adore ça aussi ^^. Bon sinon, quoi de neuf? bééé du coup pas mal de truc, je vais pas tous dévoiler d'un coup mais déjà je peux vous lacher une petite vidéo des premiers jets d'anims d'un des personnages principaux du jeu, à savoir la weazhunt :

.
 

Alors sur cette vidéo on peu voir quelques anim comme ( dans l'ordre ) l'anim d'idle, course, saut, hit, dash, mort, et les 3 dernières sont des anims d'attaque entrant dans un combo ( système de combo que je ( ou aku ) vous expliquerai dans un post prochain... ). On peut voir aussi un premier jet de ce que pourra donner le Toon- Shader ( en partie concocter par mes soins ) utilisé dans weasel...


Et voilà pour la weazhunt. 
Comme d'hab, hésitez pas à commenter, tous les feedbacks sont bon à prendre...

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Production

 

Yop à tous! On va faire une petites pauses dans les travaux de graphistes et je ( KiruB ) vais prendre le relais à la place d'aku pour vous exposer plus en détail la manière dont nous travaillons sur weasel.

Comme vous le savez déjà, nous ne sommes ( on l'espère plus pour longtemps ) que des amateurs, alors, bien que créajeux tend à reproduire les conditions d'un studio de développement réel, aucun de nous ( la team ) n'a l'expérience acquise au sein d'un vrai studio de développement. Je vais donc tenter d'expliquer comment nous progressons sur le projet et les méthodes que nous utilisons.

De part les besoins de la formation prodigués à créajeux, et les ( quelques ) zones d'ombres prévues dans la phase de production ( et oui, ca sert aussi à ca la formation : éclaircir les points encore non rencontrés ), la méthode utilisée pour gérer le projet se rapproche ( quasi à 100% ) de la méthode agile Scrum.

Nous avons donc des objectifsà remplir dans une période limitée, afin de fournir une version à des dates ( toutes les 2 semaines ) régulièrement prévues tout au long de l'année.

Le calendrier des versions se découpe comme suit :

 

10 versions seront rendu du début à la fin de la production ( il s'agit là d'une démo, bien sûr ), chacune devant être au maximum stabilisée, et fonctionnelle.

Durant chaque sprint ( période de 2 semaines entre chaque version ), nous devons implémenter les nouvelles fonctionnalités. Là où dans un studio réel, les objectifs du sprint sont décidés par le(s) lead(s) et les tâches définies en fonction, de notre coté en l'absence de vrai lead, les objectifs sont discutés et les tâches attribuées en fonction de l'affinité et de la disponibilité de chacun au moment de sa réalisation. Tout cela se fait en présence du ScrumMaster ( alias Colin Bruneau, merci à lui ^^ ), qui s'occupe de la gestion globale du projet et vérifie que les objectifs discutés collent avec le planning de production..

A la fin de chaque sprint, la version produite est testée et les fonctionnalités éprouvées par le ScrumMaster, décidant si les objectifs sont bien remplis. Si la version est complète, on passe aux prochains objectifs, sinon, en cas de gros problèmes, des délais sont discutés et répercutés sur le planning de production.

 

Cette manière de procéder ( courte itération ) permet une plus grande réactivité en ce qui concerne les problèmes rencontrés durant la production. Théoriquement tous les points devraient être prévus en phase de pré-prod, mais comme je l'ai déjà dit, sur certains points ( minuscules ^^ ) il arrive que nos connaissances soient mises à rude épreuve XD.

 

Voilà en gros comment se déroule le projet. J'essaierai, à l'avenir, d'exposer plus en détail certains aspect de la production... si ça intéresse des gens bien sûr ^^. Et surtout, n'hésitez pas à laisser des feedbacks, que ce soit sur le jeu en lui même ou tout simplement le contenu des articles proposés, la critique est toujours constructive ^^... 

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Divers

... à Créajeux, pas à Gameblog. Dommage d'ailleurs, ça serait une idée sympa à proposer non XD ? Bref, revenons à nos moutons.

Les portes ouvertes, c'est sympa car comme ça on va voir les prochains élèves de l'école... et on va surtout pouvoir faire tester Weasel (et bosser dessus avec un peu de chance ^^) et avoir quelques feed-back. Je suis tout excité, j'espère qu'il va y avoir beaucoup de tests, ça me ferait plaisir.

On vous fera un résumé... ou alors un edit de l'article si le résumé est trop court ^^.

EDIT: Bon ben le résumé est court, la journée a été calme... et on a surtout passé notre temps à bosser, du coup ben, il n'y a pas eu de présentation. Enfin bon tant pis, et puis à partir de lundi, ça va être semaine Weasel, 10h-18h (voir plus). J'espère qu'on va violemment avancer.

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GameDesign

On continue avec la dernière grosse session artwork, car je pense qu'après on va commencer à tourner le blog plus vers le suivi du développement du jeu. Mais pour l'instant, des artworks XD

Armes Warzel


Armes Weazhunt


Armes Weazard


Armes Weazernetic


Potions

Logos Héros, Méchants et logo du jeu

Map d'Enja


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GameDesign

Avançons toujours un peu plus dans Weasel, avec aujourd'hui quelques artworks des méchants du monde d'Enja.

Squinut


Racoon Ninja


Castor enflammé

Héliporc


Grand-Duc & Hibomb


Princess o'Zauros (ou la Poz')


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GameDesign

Continuons notre avancée dans le monde de Weasel. Aujourd'hui, petite session d'artworks sur les niveaux composant le jeu. le jeu n'étant qu'une démo, seul 3 niveaux sont prévus pour le moment. Un niveau dans une forêt, un dans un volcan et un dans une grande tour où nous attend le boss malfaisant...

La Forêt


Le Volcan


La Tour


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GameDesign

Petite présentation du monde de Weasel, et commençons par le commencement. Voici l'histoire de Weasel ainsi que l'introduction des Héros.

Histoire

"La légende raconte qu'après la "Grande Conflagration", une déformation magique planétaire qui mis à mal toute une civilisation, le monde d'Enja fut la proie d'une vague mondiale de créatures démoniaques, fourmillant alors et submergeant les habitants qui n'arrivaient plus à repousser les hordes incessantes et inépuisables. Au bord du péril, de nombreux aventuriers cherchèrent à trouver les anciennes reliques d'un temps révolu afin de repousser ces hordes maléfiques."

"Au fur et à mesure des années, des compagnies de héros se sont formées, sont tombées, furent oubliées, mais 3 d'entre eux réussirent néanmoins a atteindre un stade de légende. Aujourd'hui réunis dans la petite ville de Buxnen chacun est en quête de l'artefact qui serait caché dans la tour d'Eins, l'endroit le plus dangereux du pays. Mais chacun convoite ce Trésor."

"Après maintes disputes, une cohabitation précaire s'instaura finalement entre eux. Les héros décidèrent de faire chemin ensemble pour augmenter leurs chances de réussites, quand l'inexplicable apparu : Une autre Weasel, semblant venir d'un autre espace temps fit irruption dans leur monde.

Son but : mettre la main sur les artefacts de Stoneblat, qui seraient les rémanences d'une machine qui aurait causé la conflagration. 

Après avoir raconté cette histoire, les 4 Weasels partent en chasse des artefacts, chacun pour des raisons bien différentes. Cette alliance tiendra-t-elle ? Ou finira-t-elle par éclater ? A vous de le décider."

 

 

Héros

 

Que ferions-nous sans héros ? Je vous le demande, petite introduction de chacun d'eux.


Warzel

Forgée dans le creuset des batailles, cette Weasel connu des batailles depuis qu'elle est toute petite. Allant de guerre en guerre, nulle autre ne connaît les affres du combat mieux qu'elle. Petit à petit, elle gagna une réputation conséquente jusqu'à que même son nom, soufflée au début d'une bataille, suffise à ébranler les rangs ennemis. Portant ses 2 épées fièrement, sa venue voulait souvent dire la victoire du camp dans lequel elle se situait. Maintenant à la recherches des artefacts, beaucoup ont peur qu'elle ne possède encore plus de pouvoir qu'elle en détient déjà, mais le véritable mystère est : qu'en fera-telle ?

Weazhunt

A été couronnée Reine des Flèches et Impératrice des Arcs à l'age de 13 ans, cette Weasel surdouée pour les armes à distance disparue pendant la grande guerre. Elle ressurgit un beau jour avec l'un des tous premiers fragments d'artefact qui fut trouvé. Ayant atteint le statut de légende auprès des chasseurs de primes, elle n'hésite cependant pas à se débarrasser de la concurrence avec des pièges malsains.


Weazard

Beaucoup de mystères l'entourent, mais les témoignages sont concis sur une chose en particulier : les pouvoirs magiques que détient cette Weasel semblent sans égals. Apparu il n'y a pas très longtemps et venant des lointaines terre de Merma à l'est, elle semble avoir des buts qu'elle seule comprend et semble en saisir la portée. La quête des artefacts aurait-elle pour unique but de servir sa soif de pouvoir ou bien pense-t-elle pouvoir réparer les dommages de la Grande Conflagration ?


Weazernetic

Vient d'un futur où une organisation connue sous le nom de Myth était en train de construire une machine capable de cristalliser dans la réalité les rêves des gens. La machine devenue folle crystallisa en une realité tous les contes, mythes et légendes existants et en créa un monde vers lequel elle partit se cacher.

 

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Weasel c'est quoi ?

C'est un projet perso de dernière année à l'école Créajeux. Développé par la Team CRoquett, un regroupement de deux programmeurs et cinq graphistes, tous aussi barrés les uns que les autres.

Le principe du jeu

C'est un beat'em all au gameplay 2D, très inspiré de Castle Crashers, mais tout en 3D. On peut donc se balader de gauche à droite mais aussi dans la profondeur, dans le but de taper des monstres, de gagner de l'XP pour monter ses caractéristiques (force, vigueur, défense, skill...). Dans le même principe que Castle Crashers, il sera possible de jouer à 4 en LAN ou sur le net.

Mais bon, un beat'em all inspiré de Castle Crashers, ça fait légèrement copie, et niveau créativité, on a vu mieux. Donc qu'est-ce qui est différent ?

Be slier than others...

C'est la règle principale de Weasel, être plus vicieux que les autres, et par les autres... on entends ses propres potes. Car oui, dans Weasel il est possible de dézinguer ses amis. Ce principe est inspiré du jeu de carte Munchkin, dans lequel on peut à tout moment aider ses potes... mais aussi se retourner contre eux. Tout ça afin de récupérer plus d'XP, plus de thunes, etc...

La maléfique attitude

Évidemment, la possibilité de taper ses potes n'est là que temporairement, grâce à des potions ou items du genre qui nous permettent de devenir maléfique pendant un certain temps. Ce côté "Maléfique" opposé au "Bénéfique" permet d'intégrer un système de Skill (les super attaques) avec des skills maléfiques et des skills bénéfiques, les skills maléfique atteindront tout le monde, tandis que les bénéfiques n'atteindront que les ennemis.

Ce système permet aussi d'avoir des comportements d'IA intéressants, comme le fait que si on est trop bénéfiques, les monstres auront plus tendance à nous attaquer que si nous avions un gros côté maléfique, bien sûr être trop maléfique, ça se voit... et les amis aiment pas forcément ça. Il faut donc savoir se doser.

Conclusion

Le jeu a commencé début octobre et, comme vous le voyez, est assez ambitieux pour un projet se déroulant sur un an. Mais on y tient et on va tenter de le mener au bout. On va donc essayer de remplir ce blog assez régulièrement pour donner des nouvelles de l'avancement.

 

 

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Édito

 

Projet Perso de fin d'année à Créajeux. 

Développé par la Team CRockett, composée de 2 programmeurs et 5 graphistes.

Beat-them all endiablé où tous les coups sont permis... même sur ses amis. 

Une seule règle : Be Slier Than Others

 

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