Warp Zone :: une vie à jouer

Warp Zone :: une vie à jouer

Par Warpzone Blog créé le 21/01/11 Mis à jour le 19/02/13 à 12h03

Vie(s) et mort(s) d'un joueur depuis 198X.

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Édito

Warp Zone : n.f. Littéralement zone de distorsion, lieu permettant de déplacer le joueur dans ou sur plusieurs niveaux.

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Depuis la nuit des temps de chargements, les joueurs ont souvent accueilli les nouvelles machines avec une fraicheur parfois empreinte de scepticisme. La NES ? Une console fermée japoniaise. La "Playstation", par la boite qui fait les Walkmans ? "Xbox", mais où sont les touches Ctrl Alt Suppr ?!?

 

Les démarrages timides de la PS Vita et de la Wii U offre deux exemples de ce phénomène qui me semble malheureusement de plus en plus présent :  mais après tout, est-ce vraiment mal de se réjouir du malheur des autres ?

 

 Cliquez ici pour lire la suite de cet article sur gameblog.fr

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Grosse sensation de 2009, OnLive, le premier service de jeux vidéo à la demande dans un "cloud", est aujourd'hui une réalité pour des milliers de joueurs. L'arrivée d'applications sur smartphones et tablettes ces derniers jours aux USA donne une nouvelle idée de la vague qui s'apprête à déferler sur les business-models des éditeurs et constructeurs.

 

 

 

Un hardware pour les gouverner tous

L'idée est séduisante. Un logiciel ou un hardware vous permet d'accéder à un service où les plus gros jeux récents vous sont proposés, prêts à jouer. Si vous avez déjà téléchargé une démo de plus de 10Go pour un jeu pourri, alors vous comprenez immédiatemment l'intérêt du streaming. Vous cliquez sur le titre de votre choix, vous l'achetez, et 10 secondes plus tard vous êtes en train de jouer (aka le cauchemard de l'acheteur impulsif :D)

La nouveauté depuis le 8 décembre, c'est que vous pouvez accéder au jeu que vous avez acheté n'importe où que vous soyez, à condition que vous ayez une connexion décente à disposition :

  • Depuis votre Mac / Pc : un logiciel gratuit de 1Mo vous permet d'accéder à votre catalogue avec tout le confort du combo clavier/souris
  • Depuis votre Télévision grâce à une petite box et un pad OnLive(99 $), mais pourquoi pas demain grâce à une application intégrée aux "tv connectées"
  • Depuis votre smartphone/tablette, grâce à l'application gratuite qui vous permet de jouer, mais aussi dans le futur d'utiliser votre smartphone/tablette comme un pad tactile...

 Dans le futur, il ne parait pas si idiot que ça de penser qu'OnLive va, comme Spotify pour la musique, chercher à s'implanter dans les différents réseaux sociaux...

 

Un rêve de joueur ou un rêve d'éditeur ?

Au terme d'une génération de consoles qui aura vu une forte convergence des plateformes dites "HD" (ps3, xbox360 et pc), notamment au niveau des catalogues de jeux, OnLive a aujourd'hui une occasion unique de s'approprier ce phénomène. Déjà, rares sont les jeux "AAA" à ne pas sortir sur cette nouvelle plateforme, et c'est un signe que les développeurs et éditeurs trouvent l'expérimentation crédible. Demain, si Onlive continue à gagner en popularité, pourquoi ne pas imaginer que cette plateforme devienne prioritaire. Faire acheter un nouvel hardware au consommateur est difficile, et en début de génération le problème de parc restreint de machine  demande une prise de risque aux éditeurs.

Après tout, un joueur achète un hardware pour jouer aux gros jeux, et de moins en moins pour les exclusivités. Cela relève d'une démarche logique de consommateur, a contrario du fan d'une marque qui fait acte de foi en achetant une machine le premier jour puis en priant pour que les jeux auxquels il désire jouer sortent sur cette machine. Cohérent.

Mais les développeurs eux aussi, en ont apparemment marre de se casser la tête à développer les jeux de leurs rêves sur X hardwares différents avec X contraintes. David Jaffe, Kojima, Berthesda, ils appellent tous de leurs voeux une homogénéisation des plateformes de développement. Onlive, comme Steam ou encore Origins, peut être cette plateforme unique.

 

Le meilleur des mondes ?

Alors, gagnant-gagnant le jeu sur le cloud ?  Pas forcément, car si les avantages que nous venons de voir sont nombreux, il reste un certain nombre de freins plus ou moins forts pour qui voudrait imposer ce modèle : 

  • le dématérialisé : certes il est plus facile de jouer sur le cloud que de télécharger XGo de données, mais est-ce que les joueurs sont prêts à en quelque sorte "louer" un jeu, ou plutôt "acheter un droit temporaire à jouer" ?? Sans parler de la difficulté à présenter un magasin en ligne où chaque jeu reste visible, aussi bien les AAA que les indies que les jeux de la "longue traîne", ou de la multiplication des micro-paiements...
  • la connexion permanente  : pas d'internet, pas de chocolat ! Même pour faire une partie de foot entre pote, il faudra être connecter, sur un réseau puissant de préférence pour ne pas rester le bec dans l'eau
  • le court-circuitage du modèle retail : le cas de la PSP Go le montre, il est encore difficile aujourd'hui de se passer des gros réseaux de distribution. Pas sûr que remplacer les jeux en magasin par des cartes-cadeaux suffise pour maintenir des ventes équivalentes ...
  • la pluralité de l'offre : si les gros titres n'auront pas de problème pour être visible sur le cloud, comment faire vivre l'écosystème des jeux "budget" ou de moindre envergure ? Et quel sera la marge de manoeuvre des petits développeurs pour négocier avec une grosse plateforme étrangère ? Et qui endossera la responsabilité de traduire les titres sur les différents territoires ?

 

Sans bruit, OnLive pose les fondations d'une révolution à venir. Les trois grands constructeurs n'ont pas dit leur dernier mot mais une chose est sûre, à l'aube d'une nouvelle génération de consoles qu'on annonce (une nouvelle fois) comme la dernière, ils devront faire preuve d'innovations dans la façon de jouer et de clarté dans l'offre proposée pour convaincre des consommateurs de plus en plus informés, équipés, connectés ... et fauchés ! 

 

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OnLive
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Avec la sortie d'un nouveau Zelda sur console de salon, d'un nouveau Mario 3D et d'un nouveau Mario Kart sur console portable, Nintendo utilise encore cette année ses franchises fétiches à l'approche de Noël pour tenter de se rapprocher du grand public... Au risque de lasser les joueurs ?

 

Premiers amours

La magie Nintendo réside dans ses deux grandes forces : son histoire et sa capacité à parler à un large public. Depuis près de 30 ans, Nintendo propose inlassablement ses personnages et ses univers dans des jeux aux mécanismes simples mais bien rôdés. Toutes les générations de joueurs ont un Mario ou un Zelda cher à leurs coeurs. Les vieux joueurs avec Super Mario Bros (ou The Legend of Zelda). Les trentenaires avec Super Mario World (ou A link to the Past). La génération "Playstation" avec Super Mario 64 (ou Ocarina of Time, Majora Mask). Enfin les plus jeunes joueurs avec Mario Galaxy, New Super Mario Bros (ou Wind Waker, Twilight Princess).

Bref, chaque génération de joueurs à pu avoir un premier contact, de près ou de loin, avec les séries fétiches de Big N, et chaque génération garde un attache particulière à ce premier contact, jusqu'à y vouer, parfois, un culte. C'est la bénédiction et la malédiction de Nintendo.

Bénédiction car dans le coeur de pierre du gamer, cette tendresse particulière donnera toujours une place particulière aux jeux du constructeur. Quand Nintendo sort ingénieusement un New Super Mario Bros, il s'adresse autant aux nouveaux joueurs sur le marché (pour Nintendo ce sont les jeunes et les joueurs occasionnels), mais aussi à la génération NES/SNES qui en vieillissant, sera peut-être plus particulièrement sensible à cet appel nostalgique de certaines émotions liées au passé.

 

Malédiction car cet alliage de tradition, de codes et d'univers viendra à lasser tout autant les joueurs avides de nouveautés, dans un monde où le jeux vidéo est de plus en plus un ambassadeur du monde de l'hi-tech que du monde du jouet. Et pour les joueurs qui aiment retrouver ces univers intacts d'épisodes en épisodes, le moindre nouveau mécanisme sera une source de contrariété. Ou comment se confronter à l'impossible dilemne de contenter un public hétérogène sur des critères aussi vagues que le gameplay ou le level design. (Car oui, le "choc graphique" est un moyen bien plus facile de mettre d'accord tous les joueurs, mais j'y reviendrai dans un futur papier...)

 

Des franchises honnêtes

Est ce que chaque film de Chaplin devait réinventer le cinéma ? Chaque voiture de Ford réinventer le moteur à explosion ? Comme ces grands noms, Nintendo s'obstine à ne faire qu'une seule chose : réaliser de la meilleure manière possible ce que la firme sait faire. Et ce n'est que dans l'utilisation ingénieuse des avancées techniques que certains épisodes de franchises peuvent gagner des lettres de noblesses particulières. A l'instar du Dictateur de Chaplin qui profita du cinéma parlant pour réaliser un classique du cinéma, Nintendo profita de l'arrivée de la 3D pour créer un Zelda 64, considéré comme un classique du jeux vidéo, mais qui n'avait pour ambition que d'être un Link to the Past en 3D...

A chaque génération, Nintendo propose des relectures infatiguables de ses franchises. Non pas par fainéantise mais par honneteté. Il aurait été facile d'intégrer à chaque nouvel épisode des systèmes de jeux à la mode, mais cela renierait l'identité même de ces franchises, de leurs gameplay, et des valeurs qu'elles transmettent.

 

En lisant les critiques des derniers avatars des franchises Nintendo, il m'arrive de penser que les testeurs sont convaincus que chaque nouvel épisode de ces séries doit être culte pour honorer ses aînés. Ces testeurs ne critiquent pas seulement ces jeux par rapport au seul cahier des charges fixé par Nintendo : le plaisir de jeu ; mais par rapport au statut que devrait avoir chaque nouvel opus dans la grande histoire de Nintendo.

C'est à la fois la bénédiction et la malediction Nintendo : la place chère des jeux Nintendo dans chacun de nos coeurs est le lieu de naissance d'une quête irrationnelle vers un état d'émerveillement vidéoludique. Et la raison de notre passion pour le jeu vidéo.

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Jour 2 : Pas mal de nouveautés et quelques liens morts depuis hier, continuez à partager vos bons plans en tout cas ! (surtout sur consoles portables où j'ai du mal à trouver des offres potables :/)

Je m'étonne de ne pas voir de sujet dédié aux meilleurs plans sur le net, alors je propose (d'essayer) de centraliser quelques bons plans pour trouver des jeux soldés aujourd'hui :

Consoles

- Offre spéciale internet FNAC : 50€ offerts sur toutes les PS3
- La wii à 133,99€ avec wii sport/wii sport resort et 1 manette Wm+


 

Jeux

PS3
Lost Planet 2 - Ps3 : 0.99€
(down ?)
Heavenly Sword à 14€
 DJ Hero 1+2+platine à 30€ (vu sur le forum, topic Bonnes affaires)
Yakuza 3 à 11,52€
Bayonneta à 11,96€
EA Sports Active 2 à 19,99€
Killzone 3 - Édition Helghast à 79€

 

PC
Darksiders - Pc : 4.99€

Darksiders : 3,99€ (!!!)
Metro 2033 : 2,99€
Sur Gog.com : Fallout+Fallout 2+ Fallout Tactics pour 6,25
World of Warcraft : Cataclysm Collector à 59€
A venir demain des soldes sur Steam si j'en crois certaines rumeurs...


Xbox360
Kane & Lynch 2 - Dog Days - Xbox 360 : 4.99€ (down)
PRINCE OF PERSIA à  7,99€
BLUE DRAGON à 9,21€
Metro 2033 pour 9,71€
BLUR à 13€
FAR CRY 2 à 8,49€
Alan Wake à 16,71€
 DJ Hero 1+2+platine à 30€ (vu sur le forum, topic Bonnes affaires)
Band Hero à 4,50€
PROJECT GOTHAM RACING 4 à 8,62€

PSP
LocoRoco 2 - Platinum - Psp : 0.99€ (down)
LocoRoco - Essentials - Psp : 1.99€ (down)

Wii
Super Mario all stars : 15€
No More Heroes 2 à 6,46€
RED STEEL 2 + Wii Motion Plus pour 11,99€
The House of the Dead : Overkill à 15€
Wii Music à 8,49€
Sky Crawlers à 4,99€
DJ Hero 1+2+platine à 30€ (vu sur le forum, topic Bonnes affaires)
IVY THE KIWI à 8,31€
Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers à 10,80€ (maj)
Triple Pack Rayman Lapins Crétins à 21,53€
Sin & Punishment à 17,49€
NBA Jam à 13,99€
Calling à 5,99€ (y'avait pas un bug avec ce jeu ??)

 

DS
DOUBLE PACK GUITAR HERO NDS à 6,99€
Advance Wars Dark Conflict à 9,11€
Jam Sessions (pour les guitaristes en voyage sans guitare :D) à 3,72€

 

Postez vos bons plans, je mettrais cet article à jour régulièrement !

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Avec une actualité vidéoludique saturée par l'arrivée de la 3DS dans nos contrées, penchons-nous sur la future bataille entre la 3DS et la NGP, maintenant que nous avons une partie des cartes en main.

 

Pas de statu quo

S'il est une situation qui n'est jamais arrivée dans les précédentes itérations de la guerre des consoles, c'est bien le statu quo. En lançant en fanfare sa PSP, Sony a réalisé une jolie percée dans le monde des portables, même si une fois la frénésie des débuts dépassée, le succès relatif de la console a pu laissé un goût amer de demi-victoire.

Nintendo devrait remporter au lancement un joli succès mais l'avance prise avant que Sony nous propose, d'ici quelques mois, sa nouvelle portable, ne devrait pas être insurmontable. Sony a beaucoup appris avec la PSP, sur l'environnement des portables : produit hi-tech, conception de jeux, placement prix, et concurrence, comme le souligne Andrew House* :

"What we learnt in the course of the PSP is that consumers want a different experience. Even if it is the same franchise. That was a huge piece of learning that really informed the design of NGP. Take the best of the console experience but give people something that is different that they can only get with that device, on-the-go."
We had to think carefully how the positioning of NGP was going to work alongside PlayStation Suite - particularly as it is something that would work across multiple devices. But we had supreme confidence in NGP to attract a large core audience, because of the kind of experiences you can only get on that device. And secondly, we felt that we absolutely have to respond to the changes in consumer behaviour.

Cette expérience suffira-t'elle pour se faire sa place au soleil ?

 

Quitte ou double

Si le statu quo n'existe pas, deux solutions se profilent : conquérir le marché ou disparaitre avec un produit qui ne trouve pas son public.

Plus que toute l'expérience de Sony, on peut imaginer si Sony arrive avec beaucoup d'agressivité à faire jeu égal sur les premiers 12 ou 24 mois, ils pourront alors compter sur leur avantage le plus précieux : les développeurs et éditeurs tiers, à chaque fois qu'ils en ont eu l'occasion, ont fuit Nintendo. Et nous avons pu constater avec la DS et la Wii que cette tendance, allant parfois jusqu'à rebours des désirs du marché, est même de plus en plus forte avec le temps. Si dans un an, les parcs de machines installées sont équivalents, nul doute que les décideurs préféreront lancer leurs jeux du coté de la NGP. Ce seul raisonnement pourrait faire basculer à terme le marché des portables.

 

Reste que Sony, qui a quelque peu perdu de sa superbe avec la PSP, sera condamné au sans-faute, et devra redoubler d'efforts avant et après le lancement pour espérer une situation aussi favorable...

 

Sources :
http://www.mcvuk.com/news/43562/Whats-the-main-lesson-Sony-learnt-from-the-PSP
http://www.mcvuk.com/features/894/INTERVIEW-Andrew-House

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On s'en souvient, c'est dans un grand éclat de rire que les journalistes et le public avaient accueilli la présentation du Vitality Sensor par Iwata à l'E3 2009. Pourtant, cette année quand Gabe Newell (Valve) parle de "Biofeedback" à la GDC 2011, il ne dit pas autre chose qu'Iwata deux ans plus tôt : à l'avenir, le jeu devra prendre en compte les "sentiments" du joueur :

"Quand vous regardez les genres d'expérience que nous essayons de créer pour les joueurs, avoir accès aux émotions  du joueur nous permet de créer des expériences bien plus convaincantes et intéressantes. (...) Pour nous il n'y aucun doute, c'est seulement une question de quand et sous quelle forme cela arrivera."  (1)
                                                                                                                                                               Gabe Newell

Une innovation de fond

Plus que la 3D ou la HD, qui sont des innovations de confort pour le joueur, le recueil de données en temps réel sur la condition du joueur ouvre un champ des possibles extrêmement large, où le gameplay serait directement impacté. Le degré d'interactivité proposé sera alors totalement inédit.

Modulation de l'expérience de jeu

Qui ne s'est jamais moqué de son pote qui a une peur bleue de relancer le dernier Silent Hill ? Qui ne s'est jamais réfugié sous son lit après avoir joué à Dark Amnesia ?
Vous ferez moins les malins quand le jeu pourra détecter que ce qui est à l'écran ne vous fait ni chaud ni froid. Il faudra alors s'attendre à voir le nombre d'ennemis décupler, le visage des personnages se transformer, les effets sonores se multiplier, et l'écran s'ensanglanter.... En couplant à une caméra type psEye, on peut même voir où le joueur regarde et faire apparaitre automatiquement les ennemis à l'opposé pour le surprendre.
Valve a expérimenté ces changements de gameplay avec des données biométriques sur Left for Dead 2, et les sondages sur les joueurs après ce test révèle que "l'expérience a été deux fois plus divertissante que normalement". (2)

Quand à votre copine, elle ne pourra plus gruger son jeu de yoga qui lui demandait, vainement jusque là, d'inspirer et d'expirer en rythme pour faire baisser sa tension nerveuse.

Le jeu comme un miroir

Le Biofeedback pourrait remettre au goût des développeurs une notion chère aux vieux gamers, ceux qui passaient leurs après-midi à améliorer leurs scores, celle du défi contre soi-même. Cette notion, qui a progressivement disparue pour laisser place au "divertissement-spectacle" (oui je pense à vous, jeux scriptés et barres de vie auto-régénératrices...), sera à nouveau d'actualité. On jouera avec le jeu contre son corps, ses émotions, et son cerveau. Tout ce qui pourrait nous trahir et entraver notre progression.

 

Pour quand ?

Si les techniques dont parle Gabe Newell sont encore coûteuses à l'heure actuelle (env. 60 000$), d'autres acteurs, avec des technologies peut être plus basiques, devraient dégainer rapidement.
Ubisoft est sur le coup et a présenté à l'E3 2010 Innergy, une "expérimentation" où un capteur permet de contrôler le jeu en respirant et en maitrisant son niveau de stress.

On pense bien sûr à Nintendo, dont le Vitality Sensor à disparu de la circulation, alors même que ce projet tenait à coeur à Iwata. Qui prend les paris pour que les futures Wiimotes de la prochaines consoles de Nintendo intègre des capteurs de ce genre, peut-être de façon plus discrète qu'un oxymètre au bout du doigt, pourquoi pas tout simplement dans la dragonne ??


Sources :
(1) : http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-valve-biometrics-blog-entry
(2) : http://www.pcgamer.com/2011/03/03/breaking-watch-portal-2-eye-tracking-now/

 

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La sortie d'une nouvelle console est toujours un moment particulier où se cristallise l'attention des joueurs, de l'industrie et du grand public. Si les premiers jours de commercialisation sont aussi scrutés, c'est qu'on pense pouvoir y déceler le succès (ou non) d'un produit à l'aurée de l'intérêt manifesté du public.

Des titres comme "X millions de YYY vendus en mois de Z heures/jours/semaines!" oui "Le YYY réalise un chiffre d'affaire supérieur à Avatar lors de sa première ZZZ d'exploitation !" fleuriront à coup sûr dans quelques heures, le jeu vidéo est devenu coutumier du fait, il faudra pourtant derrière ces trompes-l'oeil analyser pendant les prochaines semaines les vrais indices qui nous diront si la 3DS aura un destin semblable à son prédécesseur.

Accessibilité et nouveauté

Un peu chère, la nouvelle Nintendo devra apparaitre comme une nouveauté forte pour ne pas perdre une clientèle fidèle. Même la prouesse de la 3D sans lunettes devrait rapidement se banaliser et il faudra alors que Nintendo enchaine les hits avec une régularité sans faille pour que la machine devienne un must chez les joueurs (et aux yeux des développeurs les plus frileux), plus prompt ces temps-ci à attendre une NGP que Sony nous promet d'avant-garde, technologiquement parlant.

Lignée royale

Fille de reine, la 3DS reprend tout ce qui a fait le succès de la DS et innove à la marge. Pour autant pas question de changer une stratégie qui gagne, et une technologie accessible devrait encore une fois séduire une majorité de développeurs, surtout que Nintendo (dans la mesure de ce qui lui est possible) essaiera cette fois-ci encore de laisser de la place à tous les acteurs qui s'investissent réellement sur la plateforme.
Le public se verra proposer les licences les plus attendues au lancement et dans la première année, et si Nintendo joue correctement sa main on ne voit pas qui pourrait venir le chercher sur ses terres, même pas un Apple sur un coup de bluff.

 

Au final on voit mal ce qui pourrait pertuber la mise en orbite d'une machine dont le lancement se fait en ce moment même Japon, et qui atterirra sous peu dans nos contrées. Tout juste peut-on espérer que la diversité de la ludothèque de la 3DS ne rime pas cette fois avec opportunisme et mercantilisme de bas-étage.

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Qui n'a pas utilisé des sites comme LCD-compare au moment d'acheter son nouveau téléviseur, où Kelkoo pour dénicher cette intégrale des James Bond en VHS à moins de 10€ sur un site tchèque ??

Monté en fin d'année dernière par 3 frenchies, DL-Compare.com applique ce principe au jeu vidéo et vous facilite la vie en comparant toutes les offres digitales légales de jeux. L'intérêt est bien évidemment de trouver la meilleure offre à un instant T.

Le site actuellement en béta, propose un modeste catalogue d'une soixantiane de titres, qui s'étoffe toutefois rapidement. Une bonne intiative à suivre...

 

DL-Compare.com : Comparer Economiser Jouer

Voir aussi

Plateformes : 
PC, Mac
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Mise à jour : ajout d'un lien dans le 2ème paragraphe

Traditionnellement, les publications des résultats de Nintendo donnent lieu à quelques questions des investisseurs. Retour sur les réponses d'Iwata à la conférence Q3 2010 en quelques extraits intéressants...

Sur la relation console de salon / console portable

"I used to be able to start home console games rather casually, just whenever I felt like playing with them, but nowadays, because I am used to the easy-to-start handheld game devices, I have to have a rather strong determination to start playing with home console games." I understand that the situation surrounding home consoles is changing. Home consoles have to provide something unique to users that is only possible on home consoles in addition to the "rich experiences."

Cette réflexion part d'un constat japonais : depuis cette génération, les consoles portables se vendent plus que les consoles de salon. Cette réflexion, qui n'est pas vraie en occident, est certainement un des points de départ de la philosophie appliquée à la Wii, et certainement à la prochaine console de BigN (et de Sony pour la NGP certainement !)

 

Sur l'importance du 1er contact

The inclusion of "Wii Sports" in the hardware package in these overseas markets made a lot of sense.  We have found that if we can create a situation where all the purchasers of our new hardware can experience brand new software, it can create significantly strong momentum for a new platform (just as it did for Wii).
So, although it may look as though Nintendo will be offering just one (first-party Nintendo 3DS) software title at its new hardware's launch, we have preinstalled something that could establish such a background to some extent.

Nintendo applique quelque chose qu'Apple a quasiment inventé : le triple effet "wow", ou le "cadeau dans le cadeau dans le cadeau". Où comment créer un sentiment d'euphorie après l'achat d'un produit (et donc de l'enthousiasme, de bon bouche à oreille etc etc...).
Apple a inventé des packaging magnifiques pour ses produits, pour donner envie de les acheter en magasin, malgré leurs prix plus élevé que la moyenne. Une petite voix dans votre tête vous dit "Allez je craque, tant pis". Petite culpabilité à la caisse, puis vous rentrez chez vous et vous déballer ce produit : et là, vous êtes scotché par le design. "La vache, la classe".  Alors que vous êtes déjà content de votre achat, que la culpabilité s'est envolée, vous allumez votre produit négligemment et BAM, dernière claque, vous tombez sur un OS magnifique. "Comment j'ai trop bien fait... Hey les gars, venez voir ce que j'ai acheté, la classe, hein ?..." Imparrable.

Cette fois-ci, Nintendo cherche à créer cet engouement grâce à une préselection de jeux sur la console, disponible au 1er allumage. L'expérience utilisateur est ainsi contrôlée, et d'après les échos de la conférence d'Amsterdam, ces quelques "démos" semblent tout à fait remplir leur rôle.

Ajout : Démonstration de l'effet en quasi direct ;)  : Lesnumériques : LA 3DS : elle tue son père

Sur la place des Tiers

the concern that only Nintendo software may be able to sell well on Nintendo's hardware. The company really wants to alter the public view toward this second point. By changing the circumstances, we want to make Nintendo 3DS a platform which can truly satisfy all the consumers. To change the situation, it is necessary for us to establish a situation where several software titles published by third-party publishers have gone off to a good start at the launch period of the new hardware platform.  (...)
For Nintendo 3DS, we have made the first-party software release schedule so that we will be able to provide the market with our new software without having those long intervals. 

Depuis la dernière génération, Nintendo essaie de laisser "une certaine place" aux développeurs, qui redoutent toujours autant de venir titiller le géant japonais sur ses terres. Est ce que ces quelques gestes, destinés ne nous voilons pas la face, aux plus grands éditeurs tiers, portera ses fruits, à terme, sur une communauté qui adore jouer aux jeux Nintendo, mais qui préfère développer sur des concurrents à la notoriété ludique moins affirmée ... ?

 

Sur la campagne de prévention 3D

We thought that the company should be proactive in letting such a theory be known to our consumers. (...) Our message is not "Don't let your children play with Nintendo 3DS" but "Let your children enjoy Nintendo 3DS under the parents' control."
Un sujet qui a fait couler beaucoup d'encre, pour pas grand chose. Nintendo est très conservateur dans sa com, et après les écrans "épilepsie" obligatoire à l'allumage, ou les codes amis, voici une autre preuve de la volonté du constructeur à se protéger juridiquement...

 

Sur la 3G

"As long as we need to ask our consumers to pay additional costs every month, it is unlikely to become one of our viable options (...)
Will the added experience that our consumers can expect really be worth the additional burdens which have to be shouldered by the consumers (such as communication fees) when compared with the experiences that can be realized without having to ask our consumers to do so? (...)
When we just focus upon the business model of "Kindle," as it is an e-book reader and the data downloaded are mainly texts, only relatively small amounts of data need to be downloaded (...) When it comes to the downloads of content through 3G with rich graphics and a lot of sounds or movies, no answers (which can eliminate the sense of cost-shouldering by the consumers) have been presented. These factors make up part of the background as to why Nintendo has decided to put more focus on and to pour more resources into such functions as "SpotPass" and "StreetPass" for Nintendo 3DS.

NIntendo fait du Nintendo, et comme pour le online, ne veut pas faire payer de forfait à ses utilisateurs pour apprécier un service supplémentaire. Reste à voir comment Sony compte gérer ce problème...


Retrouver l'intégralité de la sessions de questions/réponses en anglais sur le site de Nintendo.

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NE SCROLLEZ PAS AVANT D'AVOIR LU  LE TEXTE !!

Née de la comparaison d'une industrie par rapport à son aînée, et des aspirations artistiques de certains créateurs, cette éternelle question de la relation entre jeu vidéo et cinéma revient comme un maronnier dès que l'actualité se fait calme. Et si l'on traite souvent la  question du point de vue de l'industrie vidéoludique, il est intéressant de voir également ce que le jeu vidéo a apporté au cinéma.


Des univers familiers
Quand on pense à l'influence des jeux vidéo sur le cinéma, c'est la première chose qui vient en tête. Le cinéma s'est nourri des univers créée pour le jeu vidéo comme il l'avait fait depuis toujours avec le livre. On a vu ainsi naître des cortèges de films plus ou moins regardables, adaptations de nos héros quotidiens sur grand écran : Super Mario Bros, Street Fighter, Tomb Raider, Silent Hill...
Parfois même avec plusieurs niveaux de références, comme récemment Scott Pilgrim, où la BD influencée par le jeu vidéo a été adaptée au cinéma dans un film lui aussi influencé par le jeu vidéo (et adapté ensuite.. en jeu vidéo, la boucle est bouclée !)


La condition de joueur
Des films comme Existenz, Matrix ou Inception, sont influencés de manière concrète dans leur conception par le jeu vidéo. En fait, en créant différentes réalités plus ou moins virtuelles dans lesquelles doivent se mouvoir le(s) héros, ces films s'inspirent moins du jeu vidéo que du joueur. Lui est conscient de sa condition, et peut maitriser (ou se perdre dans) des allers et retours entre la réalité et la réalité virtuelle du jeu (c'est le cas d'Elephant dont parlais Poisan dans les commentaires du billet précédent).
Si on devait comparer ces films à des jeux vidéos, ce sera logiquement vers les oeuvres d'Hideo Kojima que l'on se tournerait, où la question du lien entre ces deux mondes est permanente.




Rares sont les films qui peuvent "incarner" le jeu vidéo, dont l'essence même, c'est-à-dire le scénario, est construit comme un jeu vidéo. A vrai dire, un film me vient particulièrement en tête. Un film où le héros doit se mouvoir dans un monde qu'il apprend à connaître petit à petit, y compris dans les règles qui le régissent (pas de tutorial !). Un film où, essai après essai, le héros découvre les pièges, les bonus et les protagonistes qui peuple son environnement. Un fim où le héros est meilleur de partie en partie (même s'il a des "continue" infinis ;) ). Un film où le "Die & Retry" n'est pas qu'une expression.

 

 

 

 

 

 

J'ai l'impression qu'on parle de moi ?

The Groundhog Day (Le jour de la marmotte en VF), réalisé par Harold Ramis en 1993, et écrit par Danny Rubin, incarne l'essence même du jeu vidéo puisqu'il reproduit ses mécanismes les plus basiques. Si ce film  était un jeu vidéo, il pourrait être un Super Meat Boy-like.

Comme le dis Michel Chion, le protagoniste du film est dans une situation comparable au héros de jeu :
Phil Connors peut faire tout ce qu'il veut et changer le monde autour de lui, comme dans une partie qu'il joue sans cesse, à ceci près  que ses efforts seront réduits dès le lendemain matin à néant... Et d'autre part, alors qu'il peut faire ce qu'il veut de cette journée, il ne peut pas empêcher le mendiant de mourir.

Pas de bol pour Phil, il est en fait coincé dans un jeu vidéo au moins autant scripté qu'un Call of Duty !

 

 

The end

Merci à tous ceux qui ont participé au "sondage" dans le post précédent (RohLeLourd..., Mikadotwix, The-reaper), notamment à Upselo qui a percé le mystère à jour, mais qui en plus m'avait devancé sur ce sujet de plusieurs mois puisqu'il a fait un passionnant article sur "Un jour sans fin" bien nommé "La meilleure adaptation de jeu vidéo au cinéma". Tout était dit !


Je voulais également signaler l'idée originale de Poisan sur le rapprochement de la structure du film Collateral avec un GTA-like (ou un "Crazy Taxi" :D) :

Mais puisqu'on parle de films inspirés par le jeu vidéo, je pensais aussi à "Collateral" de Michael Mann, avec sa traversée en taxi de Los Angeles et Tom Cruise qui va d'une mission à une autre. On pourrait dire que c'est une version cinéma du gameplay de GTA. Même l'esthétique du film est très "virtuelle"

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