Warp Zone :: une vie à jouer

Warp Zone :: une vie à jouer

Par Warpzone Blog créé le 21/01/11 Mis à jour le 19/02/13 à 12h03

Vie(s) et mort(s) d'un joueur depuis 198X.

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Édito

Warp Zone : n.f. Littéralement zone de distorsion, lieu permettant de déplacer le joueur dans ou sur plusieurs niveaux.

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Media maniac

Voici un petit coup de gueule suite au Podcast 199 qui démarre sur le coup de gueule de pass solo (je pense que je n'ai pas besoin d'argumenter pour vous convaincre) pour plus ou moins ensuite accepter l'idée du "Pass online".
Pourtant, à bien y réflechir, difficile de justifier cette idée...

 

Non,  le joueur occas' n'est pas un nouveau joueur

"Pourquoi le pass online ? Parce qu'acheter le jeu d'occasion ne rapporte rien à l'éditeur alors que vous profitierez de l'expérience online comme les autres."
Sans doute la justification la plus courante. Le problème étant que le joueur achetant son jeu d'occasion ne créée pas une nouvelle copie du jeu. Il prend la place du joueur qui avait acheter le jeu neuf, et qui a payé la participation aux frais techniques online engendrés par sa copie du jeu en plus. Que cet acheteur neuf joue pendant 3 ans au jeu ou qu'il le revende au bout de 6 mois et passe donc ce droit à un autre utilisateur n'engendre aucun frais supplémentaire. Tout au plus la création d'un compte, si le jeu l'impose.

N'oublions pas que, pour un joueur xbox par exemple, un abonnement annuel est déjà censé couvrir les frais techniques du service xboxlive...

Le pass online, un abonnement qui ne dit pas son nom ?

Il y a fort à parier que seuls les blockbusters AAA se payent le luxe de mettre en place un tel système, car sur des jeux moins populaires, ayant déjà du mal à faire vivre une communauté en ligne, cela représenterait un trop gros risque  de désertification du jeu.

L'argent appelle l'argent, et pour ces blockbusters, déjà  gangrainés par des offres DLC à la limite du supportable (des modes de jeu de Resident Evil 5 aux packs de maps d'un Call of Duty...), ce pass est une nouvelle source de revenus pour les éditeurs qui savent que les joueurs les plus fidèles sont plus susceptibles de repasser à la caisse. Ironiquement, les développeurs qui crient le plus fort que leur travail mérite salaire sont déjà ceux qui sont vendent le plus de jeux et donc, qui rentrent le plus facilement dans leurs frais...

Contrairement à Call of Duty et son système Elite, certains éditeurs ne sont peut-être pas (encore) sûrs de pouvoir faire payer chaque mois un abonnement et ce pass online n'en est donc qu'un pauvre simulacre afin de se remplir les poches facilement au frais des plus honnêtes consommateurs.

 

Alors que le gap ne cesse de s'élargir entre les jeux à 0,99€ et ceux à 70+10+10+...€, l'industrie devrait chercher des moyens d'agrandir son public plutôt que de réduire le nombre de gens qui devront payer de plus en plus cher. Imageriez-vous devoir repayer à Peugeot 15% du prix d'une voiture achetée d'occasion à votre voisin, sous prétexte de participer à l'amortissement de la R&D  ??
A l'aube d'une nouvelle génération de consoles, et de coûts de développement qui vont à nouveau augmenter, il est important que les joueurs soient vigilants car ces nouveaux systèmes de paiements peuvent demain déregler l'ensemble de l'écosystème vidéoludique.

 

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Commentaires

atoRi HeNZo
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atoRi HeNZo
Amen ! Malheuresement la communauté des joueurs ne semble pas prête à s 'investir dans ce combat! En outre il est aberrant de constater que la majorité des dlc sont médiocres et déja sur la galette. Pour aller plus loin; il serai essentiel que la presse vidéoludique alerte les gamers sur ces pratiques nauséabondes. Qy'elle prenne parti et affirme son identité !

Tester de plus en plus les dlc, mettre des notes objectives donc certainement mauvaises incitera je pense enfin les joueurs à stopper cette consommation délirante.