On s'en souvient, c'est dans un grand éclat de rire que les journalistes et le public avaient accueilli la présentation du Vitality Sensor par Iwata à l'E3 2009. Pourtant, cette année quand Gabe Newell (Valve) parle de "Biofeedback" à la GDC 2011, il ne dit pas autre chose qu'Iwata deux ans plus tôt : à l'avenir, le jeu devra prendre en compte les "sentiments" du joueur :

"Quand vous regardez les genres d'expérience que nous essayons de créer pour les joueurs, avoir accès aux émotions  du joueur nous permet de créer des expériences bien plus convaincantes et intéressantes. (...) Pour nous il n'y aucun doute, c'est seulement une question de quand et sous quelle forme cela arrivera."  (1)
                                                                                                                                                               Gabe Newell

Une innovation de fond

Plus que la 3D ou la HD, qui sont des innovations de confort pour le joueur, le recueil de données en temps réel sur la condition du joueur ouvre un champ des possibles extrêmement large, où le gameplay serait directement impacté. Le degré d'interactivité proposé sera alors totalement inédit.

Modulation de l'expérience de jeu

Qui ne s'est jamais moqué de son pote qui a une peur bleue de relancer le dernier Silent Hill ? Qui ne s'est jamais réfugié sous son lit après avoir joué à Dark Amnesia ?
Vous ferez moins les malins quand le jeu pourra détecter que ce qui est à l'écran ne vous fait ni chaud ni froid. Il faudra alors s'attendre à voir le nombre d'ennemis décupler, le visage des personnages se transformer, les effets sonores se multiplier, et l'écran s'ensanglanter.... En couplant à une caméra type psEye, on peut même voir où le joueur regarde et faire apparaitre automatiquement les ennemis à l'opposé pour le surprendre.
Valve a expérimenté ces changements de gameplay avec des données biométriques sur Left for Dead 2, et les sondages sur les joueurs après ce test révèle que "l'expérience a été deux fois plus divertissante que normalement". (2)

Quand à votre copine, elle ne pourra plus gruger son jeu de yoga qui lui demandait, vainement jusque là, d'inspirer et d'expirer en rythme pour faire baisser sa tension nerveuse.

Le jeu comme un miroir

Le Biofeedback pourrait remettre au goût des développeurs une notion chère aux vieux gamers, ceux qui passaient leurs après-midi à améliorer leurs scores, celle du défi contre soi-même. Cette notion, qui a progressivement disparue pour laisser place au "divertissement-spectacle" (oui je pense à vous, jeux scriptés et barres de vie auto-régénératrices...), sera à nouveau d'actualité. On jouera avec le jeu contre son corps, ses émotions, et son cerveau. Tout ce qui pourrait nous trahir et entraver notre progression.

 

Pour quand ?

Si les techniques dont parle Gabe Newell sont encore coûteuses à l'heure actuelle (env. 60 000$), d'autres acteurs, avec des technologies peut être plus basiques, devraient dégainer rapidement.
Ubisoft est sur le coup et a présenté à l'E3 2010 Innergy, une "expérimentation" où un capteur permet de contrôler le jeu en respirant et en maitrisant son niveau de stress.

On pense bien sûr à Nintendo, dont le Vitality Sensor à disparu de la circulation, alors même que ce projet tenait à cœur à Iwata. Qui prend les paris pour que les futures Wiimotes de la prochaines consoles de Nintendo intègre des capteurs de ce genre, peut-être de façon plus discrète qu'un oxymètre au bout du doigt, pourquoi pas tout simplement dans la dragonne ??


Sources :
(1) : https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-valve-biometrics-blog-entry
(2) : https://www.pcgamer.com/2011/03/03/breaking-watch-portal-2-eye-tracking-now/