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Journal d'un Ours Gamer

Journal d'un Ours Gamer

Par Waltrius Blog créé le 22/11/11 Mis à jour le 23/11/13 à 11h15

Plutôt baraque, plutôt pataud, et totalement inoffensif, le joueur de 24 ans que je suis est souvent comparé à un vieil ours. Après 60h de Skyrim, la vérité m'est apparue : A terme, les ours vont dominer le monde. La seule solution pour survivre était de leur vouer un culte sur Gameblog...

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Catégorie : Mon jeu du moment

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Mon jeu du moment

Ecrire mon avis sur Rayman Legends 2 ans après celui sur Rayman Origins qui inaugurait « Le Journal d'un Ours Gamer », ça me fait un petit quelque chose.  2 ans déjà ! 2 ans d'Ours, de jeux, de coup de coeurs et de coup de gueules, mais aussi de passion et d'échanges. Je voulais donc commencer ce billet par un grand remerciement à la Communauté et à ceux qui me lisent. Ce blog n'a de raison d'être que parce que vous le lisez, et que vous l'appréciez. Vos conseils et encouragements m'ont toujours fait chaud au coeur, et j'espère continuer encore longtemps d'écrire, ici ou ailleurs. En un mot comme en cent, MERCI.

Après cette séquence émotion, revenons au sujet de ce billet : Rayman Legends. Nous retrouvons le héros sans bras et sans jambes dans une nouvelle aventure qui se pose d'emblée dans la droite lignée de Rayman Origins. Clairement développé pour la WiiU, le jeu aura été mainte fois repoussé pour être porté sur current gen. J'avais pu le tester sur WiiU à la Paris Games Week 2012, et le jeu m'avait complètement convaincu, mais n'ayant pas de WiiU (et n'ayant aucune envie actuellement d'en acheter une), j'avais fait une croix dessus.  Et puis je me suis décidé à le prendre sur PS3 (ce qui a son importance pour la suite !). In fine, le Rayman 2013 est-il bon cru ?

A défaut de m'avoir surpris, Rayman Legends m'aura convaincu par son dynamisme, la beauté de ses environnements mais aussi l'intelligence de son game design. J'ai pris un vrai plaisir à jouer, et c'est typiquement le genre de jeu que je conseillerai à Noël, aussi bien pour les tout-petits pour que pour les gamers plus expérimentés.

Rayman Legends, c'est BEAU, et encore plus que Rayman Origins

Passons tout de suite sur la direction artistique. Legends est beau, très beau même, mais même s'il se paye le luxe d'être plus fin, plus travaillé qu'Origins, il ne provoque pas la même surprise, le même « wow effect ». Attention, cela n'empêche pas la DA d'être pleine de surprises et bourrés de références intelligentes. J'ai par exemple été assez épaté de la référence au film Ocean's Twelve  (la scène de danse de Vincent Cassel au milieu des lasers) dans un des niveau sous-marins.  Bien sûr, la musique est parfaite et s'adapte bien suivant les ambiances (le niveau James Bond est juste excellent), comme d'habitude avec Ubisoft Montpelier. Ce que je retiens de Legends de ce côté là, c'est que j'ai  moins été ébloui par les décors (la faute à Origins qui est déjà passé par là) mais que paradoxalement je les trouve bien meilleurs que ceux d'Origins. Ils sont bourrés de petites références sympa et d'inspirations complètements décalées, ce qui leur donne un charme particulier que j'ai vraiment adoré.

Exemple de références géniales : Ça c'est le niveau de Rayman...

... et ça c'est la scène originale. L'inspiration est grandiose

L'autre atout de la série Rayman depuis Origins, c'est son gameplay ultranerveux servi par un level design de grande qualité. Legends repart sur ces excellentes bases qui m'avaient fait dire que je préfère désormais largement la nervosité d'un Rayman au classicisme d'un Mario. Vous allez donc sauter, virevolter, glisser, voler et courir sur les murs à ne plus savoir ou vous habitez. Et c'est ça qui est bon ! Si on regrette la disparition des coffres à pattes, ils sont (presque) remplacés par les niveaux « Invasions » qu'il faut finir en moins de 40 sec pour obtenir les 3 PtitZetres. Je salue également la difficulté des niveaux Dark Rayman mais aussi le côté frais et enjoué des niveaux musicaux (trop peu nombreux !). Même si globalement le jeu reste assez facile, il est long à terminer (700 PtitZetres à libérer !), surtout si vous avez la collectionnite tant il y a de choses à débloquer. La grosse nouveauté de gameplay, c'est l'insertion du tactile...si vous avez une WiiU ou une Vita ! Eh oui, le jeu a clairement été conçu pour ces devices puisque dans certains niveaux, vous devrez vous libérer le passage via les actions de Murphy (couper des cordes, rapprocher des plateformes,...) que vous contrôlez via l'écran tactile. Bon perso, j'ai joué sur PS3, ou ces actions sont remplacées par... appuyer sur le bouton rond. Alors ça ne pourrit en rien l'expérience de jeu, mais on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il aurait été parfait de lier la Vita à la PS3, et la Smartglass à la 360 pour avoir une expérience complète. Ces niveaux perdent donc un peu en interactivité, mais ils n'en restent pas moins fun à jouer.

La nouveauté sympathique de gameplay, c'est le tactile, qu'on ne retrouve malheureusement que sur Vita et WiiU (pour l'instant...)

Alors je pourrais vous parler aussi de tous les petits à côtés, le kung foot, mini jeu très con, mais très drôle à faire avec un pote en soirée, ou encore du fait qu'une bonne partie de Rayman Origins a également été importé dans le jeu (en plus de tous les niveaux « Legends »), mais je vais plutôt m'attarder sur les défis online. Attention coup de gueule ! L'idée est excellente en soit et hyper fun... sauf que les serveurs Ubisoft ne marchent JAMAIS ! C'est LE défaut intolérable du jeu : Il y a des serveurs pour mettre en commun les scores et les fantômes en commun, mais ils sont en permanence « momentanément indisponibles ». Bon sang, il n'y a pas de jeu en réseau, juste de la mise en commun de données ! Même Nintendo, qui est quand même une des pires boites en matière de online, arrive à le faire. On nous dit tout le temps que « le jeu vidéo tout connecté, c'est maintenant », et bien clairement Ubisoft n'est pas prêt !

Les niveaux musicaux sont aussi très sympas mais sont trop peu nombreux et ne remplacent pas l'adrénaline des Coffr'à-pattes

Bon mis à part ce petit mot d'humeur, très clairement Rayman Legends reste une référence de la plateforme. C'est beau, c'est bigrement intelligent et bien inspiré, mais c'est aussi vif, rapide et fun tout en restant très accessible. Franchement, que ce soit pour des enfants ou des adultes, c'est une vraie perle, et c'est typiquement le genre de jeu dont vous ressortez juste heureux. N'hésitez pas, foncez, c'est un de jeux de Noël si vous n'avez pas déjà craqué.

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Jeux : 
Rayman Origins, Rayman Legends
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Enchainer sur The Wolf Among Us (TWAU) après avoir terminé Beyond, c'est un peu comme voir un fils spirituel tuer (défoncer serait le terme le plus exact) le père. Si vous avez lu mon papier sur Beyond, vous savez que le jeu m'a laissé assez froid (c'est le moins qu'on puisse dire), et bien je peux vous dire que si j'avais terminé TWAU avant, je n'aurais pas tenu 2h sur Beyond. Si le jeu de Quantic Dream a la prétention d'être le chainon manquant entre jeu vidéo et cinéma (et échoue assez lourdement), on peut dire que TWAU (comme Walking Dead avant lui) est le chainon manquant entre le jeu et la série télé.

Walking Dead était mon GOTY 2012 et pourtant j'avoue que j'attendais pas TWAU, trop concentré sur la saison 2 et l'épisode transitoire 400 Days. Grand admirateur de la vision de Telltale (il suffit de lire mes articles sur la saison 1 pour le comprendre !), je me suis quand même jeté aveuglément sur le Season Pass de TWAU, tout en me disant que je faisais peut-être une connerie. À la fin de ce premier épisode, osons même dire « de ce pilote », ai-je eu raison, ou tort de m'emballer ?

Arrêtons d'abord quelques instants sur le pitch de base qui est pour le moins assez original quand on ne connaît pas le comics comme moi. En effet dans ce monde, tous les héros de contes pour enfants ont fuit leur monde (pour une raison que j'ignore) et se sont regroupés à New York ou ils vivent cachés dans un « ghetto » (je pense qu'il y a pas d'autres mots). La plupart, connus sous le nom de « Fables » cachent leur véritable forme (parfois monstrueuse) grâce au « Glamour », une sorte de magie. Cette communauté vit cachée des humains (nommés les « mundies ») et a développé son propre micro-état avec son maire, sa police, au sein de ce quartier de New York : Fabletown. On incarne donc Bigby Wolf, sheriff de la ville, et chargé de faire en sorte que les Fables ne s'entretuent pas, ni  ne soient découverts par les humains. L'ancien « Grand Méchant Loup » du Petit Chaperon Rouge est ainsi appelé pour régler une dispute entre son vieil ennemi, le Bucheron, et une mystérieuse jeune femme.

L'histoire commence quand Bigby Wolf doit calmer une dispute entre le Bucheron et une jeune et mystérieuse inconnue

Si j'étais sceptique au début, j'ai très vite été convaincu et happé par cet univers original. C'est d'ailleurs à mon sens le premier gros point fort de TWAU : Une histoire qui s'annonce passionnante et qui réussi dès le premier épisode à vous accrocher. Cette idée de base (originellement de Bill Willingham, l'auteur du comics) de projeter les héros parfaits, innocents, de nos contes d'enfants dans le monde réel, sombre, sale, et corrompu, est absolument géniale. Ainsi le Bucheron, héros du Petit Chaperon Rouge est devenu un alcoolique violent, la Belle et la Bête sont mariés mais ont du mal à faire survivre leur couple, et Barbebleue est devenu un homme d'affaire véreux mais puissant (pour ne citer que ceux-là). D'ailleurs un fablebook (sorte de codex), que vous pourrez consulter à tout moment, vous en apprendra plus sur le passé de chaque personnage, permettra d'enrichir l'univers et évitera au joueur d'être perdu parmi tous les noms lâchés. Tirant largement vers le héros de films noirs des années 80, Bigby, notre héros, est particulièrement classe en méchant reconvertie en sheriff craint par toute la ville. Il en résulte un monde sombre, plein de désillusions ou la méfiance entre les Fables s'installent. 

Le postulat de base de TWAU (issu du comics "Fables") accouche d'un monde étrange mais passionnant 

Mais en plus de scénario de base, il faut avouer que Telltale a fait comme pour Walking Dead, un super travail scénaristique. En 2h30, l'épisode 1 réussit à poser le décor, mettre en place les différents protagonistes, lancer une enquête qui nous tiendra en haleine pour 5 bons épisodes, nous montrer quelques belles scènes d'actions et à conclure avec un bon gros cliffhanger qui vous donnera direct envie de replonger. Franchement, pour 5€, autant vous dire que vous en aurez pour votre argent ! Soyons même direct : (TROLL MODE ON), en 2h30 TWAU vous excitera bien plus que Beyond en 12h... et avec une histoire bien écrite ! (TROLL MODE OFF).

Blanche-Neige, la partenaire de Bigby, mais aussi la figure de la femme forte des films noirs des années 80

L'autre point sur lequel TWAU vous mettra une belle gifle, c'est sur sa direction artistique (DA). Rarement je n'ai trouvé le cell-shading aussi bien adapté. Je n'ai pas lu le comics Fable donc je ne saurais dire s'il a influencé le design, les couleurs et le style global. Néanmoins, les jeux de lumières, l'aspect « Comics » des personnages, mais aussi les tons roses et noirs qui ressortent en permanence sont justes parfaits. Attention, il n'y a pas d'évolution sensible niveau technique par rapport à ce qui se faisait dans Walking Dead, mais Telltale a réussi à adapter sa touche à l'esprit « Film Noir » qu'ils ont voulu donner à cette série. Je suis un fan absolu de ces ambiances feutrées, de ces femmes à la fois fortes et fragiles, de ces bars sombres, de ces gangsters à « gueule ». L'univers de Fabletown est ténébreux, sale, interdit aux non-fumeurs, impitoyable, et bon sang que c'est bien rendu.

Et je ne vous ai pas encore parlé de la musique qui m'a littéralement envouté dès le menu principal. Discrète, la soundtrack sait néanmoins donner le ton et instiller cette ambiance noire et mystérieuse qui donne tout son charme à cette série et accompagne merveilleusement le reste.

La direction artistique, tirant souvent vers le rose et le noir, est absolument sublime

Vous l'aurez compris, je suis vraiment tombé amoureux de la DA de TWAU, et encore une fois cela prouve (même si j'ai apprécié Beyond pour sa beauté graphique) qu'il n'y a pas besoin de nous matraquer de pixels pour nous immerger totalement dans un univers original.

Le main theme est aussi discret qu'envoutant dès le menu principal du jeu

Côté gameplay, loin de se reposer sur ses lauriers, Telltale teste de nouvelles choses avec cette série. On se souvient que dans WD, les phases d'enquêtes étaient de moins en moins présentes, et que la série allait un peu plus vers l'action. TWAU poursuit et renforce cette dynamique en éludant, du moins dans ce premier épisode, quasiment totalement les phases d'enquête au profit de nombreuses scènes d'actions mieux gérées, mieux rythmées et surtout plus prenantes à jouer. Les courses poursuites et les combats sont ainsi plus haletants, et j'ai vraiment eu un meilleur ressenti que WD sur ces phases. 

Les embranchements scénaristiques sont également plus clairement marqués, ce qui vous obligera à bien peser chaque décision ainsi présentée, mais laisse aussi présager de plus grosses différences suivant votre façon de jouer. 

J'attends encore de voir ce que ce que cette nouvelle orientation va donner sur le long terme, mais je suis assez fan de ce que ça donne pour l'instant.

Telltale nous propose un gameplay plus dynamique, plus rythmé, plus violent aussi

Néanmoins, malgré le coup de foudre que j'ai eu pour TWAU, ce ne serait pas honnête de ne pas vous parler de la technique bancale dont il souffre. Autant je n'ai pas été choqué par les problèmes de synchro labiale, autant on a l'impression que le jeu va friser entre chaque changement de plan... ce qui m'est arrivé une fois : le plantage total qui t'oblige à reboot ta PS3. SYMPA. C'est devenu un problème récurrent chez Telltale, et si on l'acceptait au début de WD, on était en droit d'attendre qu'ils ne soient plus présents sur TWAU, un an plus tard. Malgré tout, cela n'a pas réussi à me pourrir mon expérience de jeu. Après je pense que cela dépend vraiment du seuil de tolérance de chacun, car ça peut vraiment devenir gonflant à la longue.

Clairement un pilote qui fait le job et qui donne envie de revenir voir la suite

En tout cas, vous l'aurez compris, pour moi, TWAU est une petite merveille à laquelle il faut absolument jouer ce mois-ci. Y jouer juste après Beyond a vraiment dévalué ce dernier à mes yeux, tant TWAU le surpasse autant en terme de DA que de scénario ou de complexité des embranchements. C'est aussi l'occasion pour Telltale de s'imposer comme LE studio du jeu épisodique, défenseur de la « série interactive ». Dire que j'attends l'épisode 2 avec impatience (surtout après cette fin 0_o) tient de l'euphémisme. En tout cas si Telltale garde ce niveau de qualité pendant toute la saison, on se dirige vers une série du niveau de Walking Dead, si ce n'est bien meilleur. Et dire que l'épisode 1 de la Saison 2 de WD arrive bientôt...

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Pas évident de se lancer dans un test de Beyond après tant de passion déversée sur la toile à son sujet. Et quel débat ! D'un côté les haters de David Cage qui hurlent à l'hérésie et iraient jusqu'à ériger des autodafés d'Heavy Rain et de Beyond si on les laissaient faire, et de l'autre les naïfs croyant dur comme fer que le même David Cage va leur montrer la voie vers la Terre Promise du Jeu Vidéo.  Clairement, Beyond semble scinder son public en 2 groupes. J'ai pu assister à cette boucherie avant d'y jouer vraiment, et la question qui me taraudait, c'était « Dans quel camp serai-je ? ». 

J'ai terminé le jeu il y a plusieurs jours maintenant, et j'ai eu le temps de le laisser murir, d'y repenser, et de bien réfléchir à ce que je vais en garder. Alors ? A t-il marqué mon expérience de joueur, moi qui aime tant les jeux à scénario ? Va t-il plus loin qu'Heavy Rain ? Vaut-il qu'on le défende bec et ongles comme certains ou au contraire qu'on le brule au nom d'une sacro-sainte définition du « Jeu Vidéo » 

Beyond, c'est une belle idée, une belle initiative et même une belle philosophie de création. Malheureusement un tel jeu, puisqu'il ne repose pas sur un gameplay « hardcore », se doit d'avoir un scénario immersif, cohérent, puissant, bref une belle histoire qui va prendre le joueur aux trippes à la manière d'un Walking Dead... Et c'est là que Beyond se vautre royalement... Car oui, je commençais à apprécier Beyond, et puis le jeu s'est effondré comme un soufflet, notamment à cause de son scénario... Mais rentrons dans les détails.

Le gameplay se veut encore plus minimaliste que sur Heavy Rain, les QTE n'apparaissant même plus

J'avais adoré Heavy Rain, et Beyond est une des raisons pour lesquels j'ai eu envie d'acheter une PS3 : Dire que j'attendais ce jeu et que j'étais certains de l'aimer est un euphémisme. Je vénère ces « films interactifs » ou le gameplay est light mais qui disposent d'une force d'immersion supérieure à d'autres jeux. C'est pourquoi l'argument « c'est nul, on fait rien » n'a aucun intérêt pour moi. Oui, pendant 12h on ne fait que suivre un couloir, bouger un joystick dans la direction d'ou vient un coup et massacrer un bouton pendant certains QTE, mais je m'en fou complètement. Comme je l'ai toujours dit, le gameplay n'a qu'une importance très relative à mes yeux. Qu'il soit minimaliste passe tant qu'il n'est pas frustrant. Celui de Beyond ne m'a pas frustré et se paye le luxe d'être plus discret que celui d'Heavy Rain renforçant par là même l'immersion. Le gameplay n'est certes pas un point fort de Beyond, mais ce n'est pas non plus un point faible qui justifierait qu'on le détruise.

Visuellement, le jeu en met plein la tête

Un des gros point fort du jeu, ce sont ces graphismes et surtout surtout,  l'acting d'Ellen Page. Ok je suis un grand fan de l'actrice et donc mon avis peut sembler biaisé, mais, comme j'ai pu le lire dans certains test, je trouve que son jeu toujours juste sauve un peu le jeu du naufrage. Ajoutez à cela une reconstitution faciale juste sublime et vous obtenez un jeu superbe. J'étais moi-même assez bluffé par certaines scènes ou le visage de l'actrice correspondait si bien que j'oubliais quelques secondes qu'il s'agissait d'un jeu vidéo. J'ai tout de même noté quelques irrégularités entre les acteurs : les modèles Willem Dafoe et l'acteur jouant Ryan n'étaient pas toujours super fins. Mais bon, s'il y a bien une chose à sauver de Beyond, c'est bien Ellen Page et ses graphismes.

L'acting d'Ellen Page est une des seules choses qui tient encore debout quand on termine le jeu

Maintenant abordons les sujets qui fâchent, ceux qui ont entachés mon expérience et pour certains ont littéralement pourri mon groove.

Prenons d'abord ce qui aurait du faire le succès du jeu, et qui fait tout le sel de jeux comme Heavy Rain, Walking Dead ou même en ce moment The Wolf Among Us : Les embranchements du scénario. Heavy Rain par exemple s'en sortait très bien sur ce point. Le moindre combat, la moindre décision étaient susceptibles de provoquer la mort d'un personnage si on exécutait mal les commandes. Ça rendait plus intenses, plus stressantes les bastons ou les courses poursuites parce qu'on savait que l'issue allait influencer tout le reste du scénario et qu'il ne valait mieux pas se louper. Le problème avec Beyond, c'est qu'on découvre rapidement que, l'histoire n'étant pas découpée chronologiquement (un défaut sur lequel je reviendrai), vos décisions n'ont pas ou peu de conséquences réelles sur le déroulement global des aventures de Jodie. Vous ratez un combat contre les policiers (et encore faut vraiment le vouloir), Jodie se fait arrêter...mais un miracle finira par vous remettre sur le « droit chemin » de l'histoire très rapidement. De même vous prendre 4-5 branches d'affilés n'a aucune conséquence sur une course poursuite (si ce n'est de voir Jodie s'en prendre plein la tête). 

Avec un si gros scénario, on pourrait s'attendre à une belle histoire émouvante, prenante et avec beaucoup d'embranchements qui donnerait au joueur l'impression de contrôler le destin de Jodie... ET BEN NON

Et là on touche au premier gros souci de Beyond : Son manque d'implication du joueur. A quelques rares moments, j'ai stressé à propos de mes choix, mais très rapidement j'ai compris qu'ils n'avaient que peu d'importance, que le chemin était tout tracé. Pourtant tout l'intérêt du « film interactif » est là : Une histoire qu'on peut façonner. Certes il y a toujours une ligne directrice qui nous donne l'illusion de tout contrôler et dont on pourra s'éloigner pour y revenir plus tard, mais tout l'intérêt de ce genre de jeu repose sur l'importance des écarts que l'on peut faire par rapport à cette ligne directrice. Dans Beyond, ces écarts sont très limités, sauf peut-être vers la fin, et la marge de manoeuvre du joueur en devient infime.

Cette mission est symptomatique : Vous devez assassiner un homme... et vous le ferez car le joueur n'a pas son mot à dire

Quand j'ai découvert ça, je me suis dit « bon, ok c'est pas grave, j'ai qu'à me laisser porter par l'histoire ». Et c'est là que j'ai eu le deuxième effet kiss cool... 

D'abord pourquoi David Cage a t-il eu cette idée stupide de briser l'histoire en séquences sans liens chronologiques ?! Premièrement, ça tue la montée en puissance de l'histoire, et deuxièmement ça empêche tout attachement émotionnel à l'héroïne. On se retrouve en permanence à passer de scènes intimistes plutôt bonnes à des chapitres entiers, axés actions, sans intérêts, et ceci sans transition. Alors ok, il y a une explication (particulièrement nulle) à ce désordre narratif à la fin, mais je suis désolé, exploser l'histoire dessert complètement le jeu. David Cage en a d'ailleurs profité pour toucher à plusieurs styles cinématographiques (horreur, action, intimiste,...) mais ce qu'il n'a pas compris c'est que le récit allait en devenir totalement incohérent. A vouloir tester plusieurs styles, il ne se concentre sur aucun et ne va donc jamais au delà des clichés du genre qu'il aborde.

Je pense que c'est à ce moment là ou David Cage a jeté son scénario en l'air et est parti du studio en hurlant... 

Bon au début, j'avoue j'y ai cru. Je me disais qu'il fallait que je sois patient, que malgré le découpage foireux, l'histoire allait gagner en intensité, et puis il y avait quelques scènes réussies... Mais plus on se rapproche de la fin, plus l'histoire se ridiculise et devient nanardesque ! A côté de chapitres simples, tristes mais beaux comme ceux sur l'enfance, ceux de la vie de tous les jours de Jodie, on trouve des chapitres qui n'ont rien à faire là. J'ai commencé à tiquer après le chapitre dans le désert du Nevada qui sentait bon le cliché sur les indiens Navajos et l'histoire de fantômes bien simpliste. Mais c'est vraiment dans le dernier tiers, là ou l'histoire devrait être la plus intense, bref le climax, qu'on se dit que David Cage a décidé de jeter son scénario aux toilettes. Je ne vais pas vous spoiler, mais sachez qu'on se rapproche vraiment d'une mauvaise imitation de tous les blockbusters récents les plus foireux, avec tous les clichés et toutes les débilités que ça comprend. David Cage veut s'inspirer du cinéma : Ok je suis pour, à fond même... Mais au moins qu'il s'inspire de ce qu'il se fait de mieux, pas des films de Steven Seagal ! Cage a certes une belle vision du jeu vidéo que je soutiens, mais ce n'est pas un bon scénariste, et son jeu en souffre terriblement.

 

Au final, c'est dans les scènes un peu intimistes que Beyond s'en sort le mieux

In fine, Beyond a simplement la pire tare que puisse avoir un jeu qui à la prétention de tendre vers le cinéma : un mauvais scénario. Le jeu a une super actrice, de supers visages, de supers graphismes, une belle musique, mais il lui manque l'essentiel : Un scénario intéressant qui tient la route et qu'on pourrait influencer. En cela, je trouve Beyond même moins bon qu'Heavy Rain et c'est d'ailleurs probablement ma déception de l'année.

Voir aussi

Jeux : 
Heavy Rain, Beyond : Two Souls
Sociétés : 
Quantic Dream
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Me voici de retour pour ressusciter le blog qui tombait un peu en désuétude depuis juillet dernier, à cause des vacances mais aussi à cause du boulot, très (trop ?) prenant ces derniers mois. Et puis il faut l'avouer, faute d'envie aussi. Bref j'ai été obligé de faire une pause, pause qui m'a tout de même fait du bien. Je reviens donc avec une envie renouvelée, et de nouvelles idées pour le blog, mais tout ça j'en parlerai plus tard !

Le jeu qui m'a donné envie de me replonger dans les longues phases d'écritures et de mise en page, c'est Killzone Mercenaries. Ce jeu, je pense que tout possesseur de Vita l'attendait un peu comme le messie. Même si je suis un grand fan du device, et que j'y joue très régulièrement via les différentes promos du PSN+, je dois bien avouer que la console manque de bons AAA. Mon dernier gros jeu Vita (Soul Sacrifice) remonte à mars/avril et ce ne sont pas les petits jeux qui vont pousser la machine commercialement. Et puis la Vita, c'est la promesse de beaux FPS portables jouables facilement grâce à ses deux sticks. Clairement, cette promesse n'avait pas été tenue jusqu'à aujourd'hui. Mais gamers, réjouissez-vous : Killzone Mercenaries est bien ce FPS portable tant attendu.

Ne tournons pas autour du pot, Killzone n'est pas seulement un bon jeu, c'est aussi probablement ce dont la Vita a besoin pour se vendre et attirer un public plus large. Il regroupe toutes les qualités de la console portable comme a pu le faire, à la sortie de la Vita, Uncharted Golden Abyss. On est plus dans l'indie game original et sympa, non là on est dans le jeu popcorn pur et dur. C'est un must have de la console de Sony, et j'espère sincèrement qu'elle aura d'autres jeux comme celui-ci à l'avenir.

Killzone Mercenaries, c'est la réponse à une promesse de la Vita : Un bon FPS sur portable

La toute première impression quand on lance une mission, c'est « wow, j'avais oublié que la Vita pouvait sortir ça ». Car oui, il faut l'admettre, les indie games, c'est mignon et j'adore ça, mais ça ne décolle pas la rétine. Ici, on retrouve la qualité visuelle de la série Killzone, et bon sang c'est beau. Détails de l'arme, ennemis, décors, paysages, effets de lumières, direction artistique : tout envoi du lourd. On nous a vendu « le moteur de Killzone 3 », et c'est presque vrai. Presque oui, parce qu'il ne faut pas rêver : Le moteur a été downgradé pour permettre à tout ça de tourner proprement. Cela reste donc moins fin que de la PS3, les explosions pixellisent un peu, et ne vous attendez pas à avoir des niveaux gigantesques. Le jeu est globalement fluide, mais j'ai noté une fois un ralentissement parce que trop d'explosions en même temps. Une fois en 5h de jeu, on est loin du ralentissement qui vous pourri le jeu. Tout cela n'enlève rien cependant à la prouesse technique et je pense qu'on peut dire que c'est le plus beau jeu de la Vita

Je ne m'étendrai pas sur la DA du jeu. Le côté « WWII futuriste » garde son charme et le contraste permanent entre les tons sombres (décors) et les couleurs pétantes (yeux des Helgasts, machines, ...) donnent une réelle identité graphique à la saga.

Premier constat, le jeu est vachement beau, même si issu d'un moteur PS3 downgraddé

Le deuxième point fort du jeu, c'est son gameplay. Le style volontairement lourdaud de la jouabilité des Killzone ne plait pas à tout le monde. Le perso se déplace ainsi lourdement, ne cours pas comme Flash et n'a pas de réflexes de Jedi quand il s'agit de viser. Pour ma part, je suis fan. Cela donne un côté presque plus réalistes aux combats qui en deviennent plus brutaux, et par la même occasion plus durs. Killzone Mercenaries allège un peu ce gameplay, pour le rendre un poil plus accessible, mais il n'en reste pas moins plus lent que dans les autres jeux du genre. J'ai également noté une bonne IA, comme dans les autres jeux de la saga. Les ennemis ne vous foncent pas (toujours) dessus tête baissée et certains se mettront intelligemment à couvert avant de vous déloger à la grenade. Autre point, le jeu laisse plus la place à l'infiltration, ce qui est nouveau pour la série. Ainsi on peut traverser un niveau sans se faire repérer en abattant nos ennemis au silencieux ou au couteau (ce qui donne des QTE bien barbares).

Les QTE d'executions particulièrement barbares sont assez jouissifs à faire

La grosse nouveauté par rapport à la saga, cela reste le système de rémunération. Quoique vous fassiez, de ramasser des munitions à faire des headshots, tout vous rapportera de l'argent. Vous êtes un mercenaire, rien n'est gratuit. La contrepartie, c'est qu'il faudra payer pour toutes vos améliorations, ainsi que pour les munitions (vous pourrez bien sûr ramasser ces dernières sur les corps de vos ennemis, mais on se retrouve tout de même assez souvent en rade). Les magasins pour faire le plein sont disséminés un peu partout sur les différentes maps. Là ou cela devient marrant, c'est que votre compte chez le marchant vaut aussi bien pour le solo que pour le multi : l'argent est mis en commun, tout comme les équipements. Le solo permettra donc de progresser également en multi, ce qui est assez pratique pour ceux qui (comme moi...) ne veulent pas se faire éclater par l'armement supérieur de no-life dès le début d'une partie. Bref, c'est un système qui ne révolutionne pas les sensations de jeu, mais qui est loin d'être désagréable une fois en main.

Le multi comporte seulement 3 modes de jeu, mais a le mérite de plutôt bien tourner et surtout d'être le seul sur le marché de la Vita, ce qui lui assurera je pense une bonne longévité.

Le système de rémunération, valable aussi bien pour le solo que pour le multi apporte un peu de fraicheur au gameplay

Alors comme d'habitude, je n'aime pas faire l'impasse sur les petits points noirs qui n'ont ici jamais pourris mon expérience du jeu. Il y a d'abord la brièveté du solo qui se boucle en pas plus de 5 à 6h, ce qui laisse tout de même un poil sur sa faim tellement on en redemande. L'histoire n'est pas non plus extraordinaire, et même si elle a le mérite de nous faire jouer dans les deux camps (Vekta et Helgast), elle est affreusement prévisible. Enfin, j'ai trouvé le jeu assez facile (en mode normal), sauf peut-être sur la fin, la faute à une visée assistée. Je m'étais habitué à la difficulté parfois horrible des précédents Killzone. Passez le jeu directement en mode difficile, vous y passerez un peu plus de temps, et vous retrouverez ce sentiment grisant qu'on pouvait éprouver dans Killzone 2 et 3 après un combat difficile.

Dommage que l'histoire ne soit pas terrible et que le solo soit un peu trop court

Killzone Mercenaries est un vrai plaisir à jouer. C'est beau, c'est mouvementé, c'est varié et surtout on retrouve la patte d'une série qui s'est depuis imposée dans le décor. La Vita avait besoin de ce FPS pour montrer ce qu'elle avait dans le ventre. Maintenant il n'y a plus qu'à espérer que le jeu devienne un system-seller et que d'autres de la même qualité suivront. En attendant, je retourne sur le multi ;)

Voir aussi

Jeux : 
Killzone 3, Killzone : Mercenary
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Je viens de terminer le test de Last of Us, qui m'aura finalement déçu pour son histoire pas aussi prenante que ce que j'attendais, et me voilà à parler du Walking Dead 400 days de Telltale.

La saison 1 de WD m'avait scotché autant pour son histoire aussi horrible qu'émouvante, que pour son modèle épisodique que change vraiment notre façon de voir le media jeu vidéo. Le 5ème et dernier épisode de cette saison laissait, comme toute bonne série, le spectateur devant un final poignant, que retourne l'histoire, histoire qui reste la conséquence de vos choix, pour mieux relancer une 2ème saison. Le jeu avait réussi à rendre ses personnages crédibles, et surtout, via le système de dialogues dynamiques, à nous identifier à Lee et Clementine. 

La relation émouvante entre Lee et Clementine était le coeur de la saison 1 et une des raisons de son succès

Comme tout fan, j'attends cette 2ème saison désespérément, et heureusement Telltale pense à nous en nous concoctant ce 400 days, sorte d'épisode intersaison. Ecrire un test sur 400 Days n'est pas forcément évident : C'est un épisode qui nous fait repartir de zéro, sans quasiment aucun lien avec la saison 1, et qui n'a que peu de temps pour introduire 5 personnages différents, personnages qui seront (ou pas) des acteurs importants de la saison 2. Est-ce que je dis cela pour excuser les quelques défauts qu'on pourra trouver à cet épisode ? Oui un peu. Mais approfondissons, vous comprendrez mieux ce que je veux dire.

5 nouveaux personnages : Le nouveau départ de la saison 2 ?

Tout d'abord, pas de grosse surprise côté gameplay, on repart sur les mêmes bases que la première saison : minimalistes. QTE, dialogues interactifs, zones de mouvements très cadrées, mouvements rigides, etc. Certes 400 Days tente de nouvelles choses (la scène du champs de maïs par exemple) mais ça ne révolutionne pas la façon de jouer dans les faits. Vous remarquerez tout de même qu'il n'y a plus aucun puzzle à résoudre, probablement à cause de la brièveté des histoires racontées. Ce n'étaient pas mes passages favoris et ils avaient tendance à disparaître au fur et à mesure que la saison 1 avançait, mais au moins ils justifiaient le côté « point & click » du jeu. Même si de petites tentatives de gameplay laisse présager une saison 2 un poil plus évoluée de ce côté là, ce n'est à mon sens pas le coeur du jeu. J'ai toujours vu Walking Dead plus comme une série interactive ou le joueur à plus ou moins la main sur l'histoire via les dialogues, plutôt que comme un jeu pur ou on aurait le contrôle complet d'un personnage. Ce n'est clairement pas le point fort du jeu, mais autant être clair tout de suite, le scénario vaut tellement plus que ce gameplay, qu'il en excuse largement la légèreté !

La scène du champ de maïs est assez représentative que ce que la saison 2 pourrait tenter de faire en termes de gameplay

Néanmoins, même si je suis prêt à beaucoup pardonner à Walking Dead, il y a un détail qui m'a agacé : la technique. Le cell-sharing passe toujours aussi bien, c'est clair, je ne reviens pas la dessus. Non ce qui m'a géné, ce sont les bugs qui viennent pourrir les cutscenes. On a juste l'impression que le moteur du jeu rame pour tout afficher alors qu'on est clairement pas dans des environnements surchargés. J'ai noté ces glitchs dans la première saison, mais l'excuse du "jeu Indie génial" m'a aidé à passer outre. Le problème c'est qu'on arrive à la saison 2, et qu'on est désormais en droit d'attendre que le jeu roule nickel, surtout qu'on ne note graphiquement rien de nouveau. Ne vous méprenez pas, la qualité du jeu et de son scénario excuse toujours ces maladresses à mes yeux. J'exprime juste la une impatience vis-à-vis d'un défaut qui ne devrait plus exister.

Les graphismes sont toujours sympathiques sans être bouleversant. Le coeur du jeu n'est pas la

Mais parlons maintenant du coeur de Walking Dead 400 Days : son histoire. Plus de Lee, ni de Clémentine ici, ont repart du tout début de l'infection, jusqu'à 400 jours après, et ceci avec 5 nouveaux personnages. Ce sont donc 5 histoires plutôt courtes que nous allons traverser pendant cette heure et demi de jeu. J'ai pour ma part apprécié ces histoires, malgré leur brièveté et la frustration qu'on peut ressentir à cause des ellipses plutôt violentes. Parce que oui, vous allez avaler 400 jours x 5 en 1h30, ce qui oblige à rusher le développement des persos et impose des ellipses de plusieurs mois ou certains persos disparaissent sans réelles explications. Ceci étant dit, on apprécie toujours autant la maturité, la violence et le cynisme des histoires WD. Certaines sont plus classiques que d'autres, mais toutes laissent présager des personnages avec un bon potentiel dramatique. Je ressors de l'épisode avec une réelle envie d'en savoir plus sur ces personnes et de voir ce qu'elles vont devenir. Certes l'attachement aux personnages est loin d'être aussi fort que pour Lee, et donc l'implication émotionnelle de nos choix s'en ressent, mais n'oublions pas que nous sommes dans un episode de transition, je dirais même d'introduction à la saison 2.

L'ambiance Walking Dead, sombre, cynique, et violente, est toujours parfaitement exploitée par les courtes histoires

 Au final, que doit-on retenir de cet episode ? Si les histoires introduites ici (et insistons bien sur "introduites") sont certainement trop courtes et entrecoupées d'ellipses un peu trop violentes, on ne peut s'empêcher d'accrocher au côté résolument sombre et cynique de la licence WD. Je retiens également que ces histoires ont une bonne capacité d'évolution et j'ai vraiment hâte de voir ce que va donner la saison 2. C'est loin d'être le meilleur episode de la série, mais ne boudons pas notre plaisir de replonger dans l'univers le plus glauque qui soit. Ce qu'il est important de garder à l'esprit, ce que cet episode n'est qu'une transition, une sorte de teaser de ce que sera une saison 2 qui promet déjà beaucoup.

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Je n'ai plus le temps d'écrire autant que je le voudrais, mais de temps en temps, je me force à reprendre le clavier et à vous parler du dernier jeu à la mode. Je retrouve cette envie d'écrire principalement quand j'estime que j'ai des choses à dire, que mon avis diverge radicalement de la masse. Et c'est justement le cas avec le jeu dont je vais vous parler aujourd'hui : The Last of Us.

 

Grand fan de Naughty Dog et de la série Uncharted, je n'attendais pourtant pas impatiemment, contrairement à beaucoup, ce jeu plus mature, plus sombre. Peut-être parce que je ne suis pas un grand fan des univers post-apo, et que la relation entre Joel et Ellie m'attirait bien moins depuis que j'avais suivi Lee et Clementine dans Walking Dead. Mais in fine, je me suis laissé tenté par la patte Naughty Dog, les graphismes magnifiques et la volonté du studio de progresser sur la profondeur de l'histoire qu'ils racontent. Quasiment tous les tests parlent de jeu culte, du jeu auquel il faut avoir joué. J'ai donc tenté l'aventure. Ce que j'en retiens ? Qu'après être arrivé au bout de 20h de jeu, j'ai peut-être trouvé ma déception de l'année...

Oui, je n'ai pas aimé Last of Us. Posons néanmoins le décor : Cela reste un bon, voir très bon jeu, largement au dessus même de ce qui se fait habituellement. On est pourtant loin du jeu « parfait » ou « culte » que l'on retrouve dans les tests et autres commentaires, et ce pour plusieurs raisons sur lesquelles je vais revenir.

 

C'est l'histoire d'un beau jeu sur lequel je ne me suis pas amusé...

Rentrons dans le vif du sujet. Ceux qui me lisent savent que j'attache une importance toute particulière à la direction artistique et à l'implication émotionnelle d'un jeu. Le gameplay n'est à mes yeux au final que secondaire. Ce sont 3 points déterminants dans mon appréciation de Last of Us, car quasiment les 3 ont été synonymes de déception.

 

L'ambiance, les graphismes et plus globalement la DA sont quasi irréprochables

Prenons le plus irréprochable à mon gout : La direction artistique. Graphiquement d'abord, Naught Dog a toujours été la pointe. LoU ne déroge pas à la règle est impressionnant de bout en bout. Les anims faciales, les cut-scènes, les paysages en fond, ou encore l'animation : Tout est nickel. La PS3 et clairement poussé au maximum de ce qu'elle peut donner et nous offre un jeu qui est une merveille visuelle.

La musique est plutôt sympa, bien que trop discrète à mon gout, ce qui fait qu'elle ne restera pas comme must have à mes yeux. On ne peut s'empêcher néanmoins de remarquer la mélancolie et la panique qui ressortent des morceaux qui réussissent à assez bien coller à l'ambiance

L'ambiance, parlons-en : Graphisme et musique aidant, on s'imprègne assez facilement de la mélancolie et de la tristesse qui transpirent des différents décors (assez varié) du jeu. Naughty Dog a réussi à rendre vivant et puissant ce monde (du moins ces USA) ou les villes sont abandonnées, ou la nature reprend ses droits, et ou chaque décor est une histoire de la catastrophe. Les décors sont beaux, mais ils sont aussi évocateurs d'une civilisation qui disparaît, d'une société qui été vivante mais qui se meurt depuis 20 ans. C'est réellement le point que j'ai préféré de Last of Us, le seul qui n'ait pas déçu mes attentes. 

Le gameplay est très perfectible et souffre de nombreux petits défauts qui font sortir du jeu 

Je ne peux pas en dire autant du gameplay.  Encore une fois, je suis le premier à dire que ce n'est pas un facteur déterminant pour un jeu, tant que l'histoire nous en met plein la tête, mais l'honnêteté m'oblige à dire que le gameplay de The Last of Us assez ennuyé.

Pour commencer, passé une scène d'intro magistrale (j'y reviendrai), le jeu se lance dans une sorte de tuto qui va s'étendre sur au moins 2 bonnes heures. Les tutos, c'est important, mais ça casse aussi le rythme qui était pourtant bien lancé avec l'intro. Le souci c'est que le rythme va mettre très longtemps avant de s'emballer à nouveau. C'est à mon sens un des gros problèmes du jeu : son rythme, tellement évident, tellement convenu. Déjà dans les Uncharted, ces problèmes ressortaient. On avait, du moins dans le dernier, cette palpable sensation qu'on ne faisait qu'enchainer les arènes, les moments de calmes, les arènes, etc... Le problème, c'est que dans Last of Us, on ressent vraiment cette alternance et qu'on sait à l'avance qu'on va avoir des infectés, parce que là on vient d'avoir des bandits. Ça tue un peu le rythme et nous sort un poil de l'ambiance pourtant quasi parfaite.

Le jeu a un gros problème de rythme qui veut qu'on enchaine moments calmes, arènes avec humains, moments stressants avec les infectés, et tout en boucle

Ce problème de rythme est assez lié à un autre défaut du gameplay : Cette impression de « déjà vu » qui ne nous lâche pas quand on se retrouve dans une arène. Par déjà vu, je comprends surtout l'existence de mécaniques éculées de nombreuses fois comme choper les ennemis un par an pour les étrangler dans un coin, ou jeter un brique pour les attirer dans tel ou tel direction, tirer à l'arc. Tout ça, j'ai eu l'impression de l'avoir déjà fait trop de fois auparavant pour ne pas éprouver une certaine lassitude en jouant. Attention, ce que Last of Us fait, il le fait bien, c'est indéniable. Les muntions sont assez limités, la vie également. On stress un peu à chaque rencontre car on sait qu'on risque sa peau à chaque confrontation. Mais voilà, ce gameplay a beau être bien huilé, il est aussi sans réelle originalité.

Le système de crafting est decevant car simpliste

Il y a bien la tentative de crafting pour donner un aspect plus « survivor » au gameplay, mais là encore, je trouve la chose beaucoup trop simple, voire simpliste. Au final, on ne confectionnera que 6 ou 7 objets, pour lesquels on ramassera inlassablement des paires de ciseaux, des bandages ou de l'alcool. Là encore c'est sympa, mais ça ne vous retournera pas la tête et au final, je l'ai assez peu utilisé en dehors du crafting de trousse de soins. Dommage, parce que j'en attendais beaucoup pour l'ambiance survie.

 

Arrêtons de dire que l'IA ou Ellie sont parfaites : Ce n'est pas vrai ! Surtout quand Ellie court au milieu des ennemis et que personne ne la voit n'y ne l'entend !

Enfin, l'autre gros défaut du gameplay, qui a tendance a un peu tuer l'ambiance, c'est l'IA. Alors qu'on nous vend dans les tests une IA géniale, avec une Ellie « parfaite »,  on oublie de dire que le jeu souffre du syndrome de l'IA fantôme. Vous êtes bien dans le trip, vous évitez les clickers en marchant tout doucement, quand soudain Ellie se met à courir au milieu des bestioles pour vous rejoindre... et ne déclenche aucune réaction. Ça, je suis désolé, dans un jeu d'infiltration qui se fonde totalement sur son ambiance « ne faisons pas de bruit, ils vont nous entendre », ce n'est pas pardonnable. Ce n'est pas un gros défaut de gameplay en soit, mais c'est une énorme faille dans l'ambiance. Perso, je perdais toute immersion devant une telle scène, me rappelant que, oui, j'étais juste en train de tenir un pad...

Finalement ce gameplay, ce manque de rythme, auront été les premiers et plus gros défauts que j'aurais remarqués dans mon expérience. En plus de me lasser assez rapidement, les mécaniques de jeu ont réussi à me sortir de l'ambiance et de l'immersion.

Le scénario n'est pas mauvais... Il ne tient juste pas la comparaison avec ce qui se fait déjà en termes d'implication émotionnelle 

Le dernier point qu'il me faut aborder, c'est évidemment le scénario. Je pardonnerais les pires défauts de gameplay à un jeu profond qui me prendrait aux trippes. Seulement voilà, si le gameplay reste le plus gros problème de Last of Us à mes yeux, le scénario n'est pas exempt de reproches non plus...

Pourtant on démarrait très bien, avec une des meilleures intros que j'ai pu voir dans un jeu vidéo. Le tout se passe donc au début de l'épidémie, quand Joël fuit, comme tout le monde, au milieu de la panique générale. C'est parfaitement mis en scène et ça pose dès le début les 3 éléments caractéristiques du scénario de The Last of Us : Tristesse, Violence et Peur. Seulement voilà, cette scène a le défaut de sa qualité : Elle atteint un pic d'implication émotionnelle du joueur que jamais le jeu ne parviendra à atteindre encore jusqu'à la fin. J'ai adoré cette scène et je pensais que le scénario allait me prendre aux trippes de bout en bout : Il n'en a rien été. Attention le scénario n'est pas mauvais, loin de là. L'inspiration de La Route est très présente et apporte ce côté sale, violent et décadent au jeu. Alors oui certaines scènes m'ont d'ailleurs redonné espoir avec quelques passages ou j'ai réussi à vraiment partager la haine de Joël ou la peur pour Ellie (L'Hiver est probablement la meilleure section du jeu), mais ces passages étaient trop peu nombreux. Jamais l'histoire n'aura réussi à me mettre un poing dans la gueule (après l'intro) comme l'avait fait Walking Dead ou Bioshock Infinite. Ça en fera probablement hurler certains, mais j'ai vraiment mieux apprécié Bioshock Infinite, autant en termes de gameplay que de scénario !

Pourtant après une intro pareille, j'étais persuadé que le jeu allait tout déchirer...

Sans spoiler, je dois avouer que la fin, même si on ne pourra pas lui reprocher d'être convenu (ce que je craignais), m'a surprise, et pas forcément dans le bon sens du terme. Elle arrive à un moment où on ne s'y attend pas forcément, et sincèrement j'en attendais bien plus.

Le jeu des acteurs est absolument nickel, rien à redire là dessus

 Concrètement, ce que je retiens du scénario, c'est qu'on a quand même une belle histoire de survie, avec ce qu'il faut de violence, de moments un peu plus décontractés, et de stress. Les dialogues et doublages sont parfaits, et on ne tombe jamais dans le ridicule. Alors que lui reprocher me direz-vous ? C'est certes absolument subjectif, mais il y a je trouve un gros problème d'intensité et d'implication émotionnelle du joueur passé la superbe intro. A trop peu de moment je me suis dis « ça y est, je commence à rentrer dedans », et quand je commençais enfin, la fin m'a fauché en plein vol, entrainant aussi bien incompréhension que frustration. C'est le deuxième aspect qui m'a un peu pourri mon expérience, et on peut dire qu'il est fondamental, tant j'accorde plus d'importance à un jeu bien écrit qu'à un jeu bien ficelé.

 

Malgré un bon twist, la fin est loin d'être aussi prenante que celle d'un Walking Dead ou d'un Bioshock Infinite

Après avoir écrit ce long test, je me pose une question, que toi aussi lecteur, tu te seras posé au moins une fois en le lisant : Suis-je blasé ? J'avoue, je ne suis pas certains de la réponse. Clairement, Last of Us est un bon jeu, un très bon jeu même. C'est beau comme rarement, et c'est une belle histoire pas trop clichée. Malheureusement des problèmes de rythmes, et surtout de gameplay m'ont fait sortir de l'expérience régulièrement, me rappelant que je jouais « simplement » à un jeu vidéo.  Last of Us n'est donc pas à mes yeux le jeu culte qu'on décrit. J'ai largement préféré Bioshock Infinite par exemple, ou Walking Dead pou rester dans le monde post-apo.  Peut-être en attendais-je trop après la magnifique intro. Pour tout vous dire, même si Last of Us est le projet de Naughty Dog le plus abouti, visuellement, scénaristiquement etc..., j'ai largement préféré Uncharted 3 et son ton plus léger, plus spectaculaire.  En un mot comme en 100, je n'ai pas pris un pied monstrueux en jouant. N'oubliez cependant pas que tous mes tests se veulent très subjectifs, relatant mon expérience, ma vision des choses. Vous pourriez, comme 90% des joueurs, adorer et hurler au scandale devant ce test ! Le mieux est encore d'y jouer et de vous faire votre propre avis.

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BioShock Infinite, The Last of Us
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 Avouons-le, quand Far Cry 3 Blood Dragon a été leaké, on a tous cru au poisson d'avril. Far Cry 3 dans un univers kitch à souhait, bercé par la lumière des néons et la musique électro des années 80, c'était too much, même si l'idée semblait complètement folle, et donc séduisante. Et puis la news tombe, Far Cry 3 Blood Dragon n'est pas une blague.

Assez rapidement, j'accroche au côté totalement barré qu'Ubisoft a donné à son jeu. Etant née à la fin des années 80, je fais encore partie du public directement visé par l'esprit de ce stand alone. Les films avec des scénarios, acteurs, effets spéciaux absolument cheap et se déroulant dans un futur post-apo particulièrement improbable, j'en ai vu. Aujourd'hui, cette ambiance, ces couleurs, ces musiques réveillent de vieux souvenirs dans la tranche 25-35 ans des joueurs. Ajoutons à cela le gameplay de Far Cry 3 que j'avais beaucoup apprécié, une bonne dose d'humour et une autodérision très marquée, et on obtient un jeu très divertissant qui vaut la peine d'être joué.

Oui, tout le jeu est aussi coloré. C'est un parti pris assez tranché : On aime ou on déteste

On va passer très rapidement sur le gameplay qui, stand alone oblige, est relativement proche de celui de Far Cry 3. FPS assez nerveux, le jeu se démarque par sa grande liberté et l'importante souplesse de son gameplay. On note néanmoins quelques nouveautés comme la quasi disparition de la partie « jeu de rôle » avec la disparition des arbres de compétence (qui n'étaient pas spécialement bien foutus dans Far Cry 3), la fin de la mort par chute (notre héros est un cyborg : même pas mal après une chute de 100m) et l'élément le plus intéressant, l'apparition des Blood Dragons, des ennemis à manipuler avec précaution. Grosso modo, rien de bien révolutionnaire, et clairement ce n'est pas l'objet du jeu. Si vous avez détesté le gameplay de Far Cry 3 (ça reste rare), passez votre chemin, sinon vous n'avez aucune raison de ne pas aimer.

On comprend rapidement que l'esprit est complètement barré...

Tout l'intérêt de Blood Dragon repose sur sa direction artistique. Visuellement, musicalement et scénaristiquement, ce jeu est complètement fou, et c'est bien pour ça que je l'ai apprécié.

Visuellement d'abord, on en prend plein la vue. Non pas en termes de graphismes, mais en termes de couleurs. On a juste l'impression d'avoir déboulé dans Tron tellement tout est fait à base de néons. Que ce soient les dragons, les crocodiles qui brillent de l'intérieur, les faisceaux lumineux dans le ciel (type bat-signal) ou l'arc en néons, tout vous rappelle des films des années 80 comme Tron, Robocop, Terminator ou Aliens. On passe probablement par toute la gamme des fluos : On aime ou on n'aime pas, mais personnellement cette vision dépassée et absolument kitch de la Science-Fiction telle qu'elle était conçue dans les années 80, j'ai adoré ! C'est surtout un parti pris assez osé et qu'il faut reconnaître à Ubisoft. En tout cas visuellement ça claque, même si c'est au prix d'un manque globale de luminosité du reste des décors (l'île est dans une pénombre permanente, ce qui permet de faire ressortir les éléments lumineux du décor). Les ennemis ont un design Daft Punk plutôt sympa, mais sont assez génériques et se limitent à 3-4 versions (soldat de base, sniper, blindé lourd, blindé lance-flamme) auxquels s'ajoutent les fameux Blood Dragons, beaucoup plus intéressants car particulièrement coriaces. Visuellement on a donc un jeu qui ose, un jeu qui détonne, et un jeu qui sort de ce qu'on a l'habitude de voir en jouant sur notre corde nostalgique.

Les ennemis (très Daft Punk) manquent un peu de variété

Mon autre coup de coeur aura été la musique. Véritable hommage à la musique électro des 80's, elle colle parfaitement à l'ambiance et fait clairement partie de ces musiques que je réécouterai en dehors du jeu. On se croirait dans une boite disco de l'époque, avec des boules à facettes bien kitch. Mention spéciale au thème principal du jeu bien entrainant qui rythme par ailleurs toute la dernière mission. Un mot du voice acting, plutôt dans le ton, c'est à dire ultrakitch. On sent que tous les acteurs ont pris un plaisir fou à surjouer pour coller au scénario très WTF du jeu.

Le scénario justement, c'est l'autre gros point fort du jeu. Il a été écrit comme une véritable apologie des nanars de l'époque et en comprends tous les ingrédients : Le héros sévèrement burné, la fille fragile à sauver, le méchant complètement fou et surtout le monde a sauvé d'une apocalypse certaine. Ici le cyber-commando Rex Colt devra donc empêcher le Colonel Sloan, son ancien supérieur, devenu fou, de vaporiser du sang de Blood Dragon sur la planète et provoquer une mutation généralisée de l'espèce humaine. Le tout se passe donc en 2007... le 2007 telle qu'il aurait pu être imaginé dans les années 80 bien sur ! Bref, c'est n'importe quoi, mais c'est délicieusement fou et irréverencieux. Nanar oblige on a droit à de sérieux moments de WTF, le plus dingue étant quand même la dernière mission. Mais il n'y a pas que les vieux films qui en prennent pour leur grade, les jeux aussi. Le tutorial est un extraordinaire doigt d'honneur à ces sessions d'apprentissage que l'on doit subir encore aujourd'hui en commençant un jeu. Le jeu est ainsi bourré de références et de piques à Assassin's Creed, Pirates des Caraïbes, Terminator, et autres classiques du cinéma et du monde vidéoludique. Et j'avoue, ça fait du bien de voir une bonne dose d'autodérision. Alors j'ai pu lire par ci par là que l'humour du jeu pourrait avoir du mal à passer. Certes il faudra apprécier le 15ème degré et les bonnes blagues bien salaces mais j'ai retrouvé un niveau d'écriture digne de Borderlands 2 dans ce jeu. Maintenant à vous de voir si ce genre d'humour vous hérisse le poil, parce que si c'est le cas, ne commencez pas Blood Dragon !

Le scénario est monstrueusement débile... et c'est ce qui fait toute la saveur de Blood Dragon

Néanmoins,  si Blood Dragon est une parenthèse fun qui vaut le coût d'être jouée, je dois avouer que les sensations n'ont pas toujours été au rendez-vous. Abordons donc les petites déceptions. Tout d'abord, le jeu est trop sombre ! Alors ok ça fait partie de la DA, et ça permet de faire ressortir les couleurs fluos du reste du jeu mais c'est au détriment de la sensation d'exploration qu'on avant dans Far Cry 3. Dans Blood Dragon, je n'ai pas retrouvé cette envie d'explorer, de trouver les collectibles, tout simplement parce qu'il n'y a pas de paysages, de mystères, de jungle. Tout et trop sombre et je trouve que ça nuit à l'ambiance plus que ça ne lui apporte en termes de DA. Une des conséquences indirectes, c'est que le jeu est assez court. Je parle ici bien sur de la campagne qui dure entre 3 et 4h. Si j'avais eu l'envie d'explorer l'île, de tout libérer (comme je l'ai fait dans Far Cry 3) et de retrouver tous les objets, j'en aurais eu pour 10h, ce qui reste plus qu'honorable pour un jeu à 15 EUR. Il faut être honnête, cette durée faiblarde est plus un avis subjectif qu'une réalité.  Seulement, le gameplay très peu différent de Far Cry 3 et une univers qui n'incite pas à l'exploration font qu'on se concentre sur la campagne qui, du coup, est un poil courte.

Attention, c'est aussi un jeu extrèmement bourrin !

Finalement mon avis est presque mitigé (ça ne veut pas dire grand chose...), parce que  j'ai aimé le ton totalement irrévérencieux, la DA originale bien que trop sombre, et que je reste un grand fan du gameplay nerveux de Far Cry 3. Mais à côté de ça, le jeu perd en sensation ce qu'il gagne en identité. Je n'ai pas eu envi d'explorer l'île, ni d'étendre l'aventure au delà de la campagne un peu courte. Au final, Blood Dragon doit être vu comme une parenthèse, une aventure musclée, totalement politiquement incorrecte, qu'il faut vivre à 100km/h, un peu comme une soirée nanar entre potes avec quelques bières. Et c'est probablement dans cet esprit de franche déconnade qu'il a été voulu et conçu.

 

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Jeux : 
Far Cry 3, Far Cry 3 Blood Dragon
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Il y a des petits jeux indé comme ça qui sortent, et dont pas grand monde ne parle, mais qui sont pourtant de vrais petits bijoux. Guacamelee, du studio DrinkBox, est l'un d'entre eux. DrinkBox, si vous ne connaissez pas le studio, est déjà l'auteur d'un jeu particulièrement fun : Tales from space : Mutant blobs attack. Complètement dingue, ce jeu de plateforme jeu vous faisait incarner un blob minuscule, qui s'échappe de son laboratoire et traverse une ville en avalant progressivement tout sur son passage jusqu'à devenir gigantesque et absorber le système solaire... Totalement séduit à l'époque sur Vita par la folie de l'ensemble, j'ai sauté sur l'occasion quand j'ai appris la sortie de Guacamelee sur Vita et PS3.

Guacamelee, c'est tout aussi fou que Tales from Space, mais bien mieux maitrisé. Dans ce metroidvania pur jus, vous incarnez Juan, paysan de son état, fan de catch, et secrètement amoureux de la fille du président de cette caricature du Mexique. Seulement voilà, à la veille de la fête des morts, un squelette régnant sur le monde des morts, Calaca, enlève la fille et tue Juan. Juan passe alors dans le monde des morts ou il découvre un masque de catcheur (oui oui) qui lui confère nombre de pouvoirs et fait de lui un « luchador », héros national dans le pays fictif du jeu. Alors oui le scénario tient sur 4 lignes, mais celui ne nuit en rien à l'expérience, et puis ce n'est clairement pas ce qu'on recherche dans un jeu de ce genre. Cela n'empêche absolument pas l'écriture d'être délicieusement drôle avec des vannes bien anachroniques (assumées) et des personnages haut en couleurs, comme le goat-master  (littéralement « maitre-chèvre »...) totalement barré, la fille du président pas si innocente que ça ou encore la sorcière jalouse. Le jeu est également bourré de références culturelles sur l'Amérique Latine. Bref, le scénario, plus développé que dans Tales from Space (faut dire que c'est pas compliqué),  est tout à fait plaisant, même si c'est loin d'être le coeur du jeu

Le scénario est simple mais délicieusement drôle

La direction artistique est toute aussi référencée, toute aussi marquée par la culture Mexicaine. Les couleurs vous chatouilleront les rétines, tandis que le style gentiment cartoon du héros et des personnages permet diffuser une ambiance chaude et festive. De petits détails comme les posters de foot, de catcheurs, les restaurants spécialisés dans la cuisine au poulet (el Pollo !), les bandas, les temples aztèques et autres chupacabras donnent indéniablement du charme à ce pastiche d'Amérique latine vue par les américains. Même si les environnements ne sont pas d'une variété extrême à cause d'une durée de vie un peu faiblarde, ils sont agréables à traverser et à admirer. La musique, très latine et très rythmée, accompagne parfaitement l'ambiance, et assez bien l'action même si j'ai noté une certaine redondance dans certains donjons.  Globalement cette DA remplit parfaitement son rôle : Elle met en place une ambiance chaude, colorée,  et fun qui fait qu'on prend plaisir à parcourir le jeu de long en large.

La direction artistique est marquée par la culture Mexcaine

Mais tout ça aurait finalement un gout amer si le jeu n'était pas agréable à prendre en main. Prenons d'abord les combats. Fondés sur un principe de combos et d'enchainements ils sont faciles à prendre un main, dynamiques et surtout bien jouissifs à partir du moment ou on les maitrise. Vers la fin du jeu, vous esquiverez et effectuerez des combos à 3 chiffres sans trop de soucis tellement le tout est intuitif. Le deuxième gros aspect « original » du gameplay, c'est cette capacité que vous allez acquérir de switcher entre le monde des morts et le monde des vivants. Ainsi dans certaines phases, des plateformes mais aussi des ennemis n'apparaitront dans un monde et seront inaccessibles depuis l'autre, d'ou cette obligation de passer en permanence d'un monde à l'autre. Cet aspect de gameplay donne naissance à de belles séquences de plateformes, mais aussi à des combats qui deviennent du coup plus complexes, plus intéressants.

Les combats sont LE point fort du gameplay : Simple d'accès, ils deviennent rapidement grisants

Comme dans tout bon Metroïdvania, votre personnage va débloquer des pouvoirs qui lui permettront de revenir sur ses pas et ouvrir des passages qui étaient jusqu'alors bloqués. Ici malheureusement, Guacamelee est un peu léger. Ces pouvoirs et ces passages existent, mais ce ne sont pas, et de loin, l'élément le plus réussi du gameplay. Les différents pouvoirs se limitent à un coup de poing type uppercut (vers le haut), le coup de tête (puissant mais courte portée), le pouvoir écrasant (vers le bas) et la ruée vers l'avant. Ces mouvements servent en combat et sont accompagnés d'autres pouvoirs comme le vol, le double saut et autres, mais n'ont pas l'originalité d'un grapin, ou d'une nouvelle arme par exemple. De plus les passages à débloquer sont uniquement marqué par des blocs destructibles de couleur différentes (correspondants aux différents pouvoirs). Bref, c'est plaisant à jouer, mais ça manque d'originalité de folie.

Les pouvoirs débloquées manquent d'originalité et de relief

Que retenir de ce petit jeu qui est malheureusement passé un peu inaperçu ? Que c'est un jeu fidèle à l'esprit de Drinkbox: fou, coloré et fun. Son ambiance mexicaine déjantée, son gameplay simple, mais accessible et grisant,  font de ce metroïdvania une vraie petite perle vidéoludique que vous devez à tout prix ne serait-ce qu'essayer. Le jeu reste assez court (5-6h) mais on y revient sans soucis grâce au mode Hard qu'on débloque après un premier run. Ajoutez à cela la fonctionnalité cross-buy et cross-save qui vous permettra de continuer vos parties sur Vita dans le metro (ou bus !). Clairement, Guacamelee fait partie de ces bons petits jeux qui me font dire que le PSN, bien que moins stable que le XBLA, a tout de même une belle offre vidéoludique.

 

Les plus

+ Ambiance fun, décalée

+ Direction Artistique inspirée, colorée

+ Musique entrainante

+ Gameplay accessible mais grisant une fois bien pris en main

 

Les moins

- Un gameplay peut-être simpliste sur certains aspects

- Un poil court...

Voir aussi

Jeux : 
Guacamelee!
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Cela fait maintenant une dizaine de jours que j'ai terminé Bioshock Infinite, et enfin, je trouve un peu de temps pour écrire ce billet. Beaucoup de choses ont déjà été dites (et bien dites) par d'autres bloggeurs sur ce jeu, et surtout sur l'explicitation de sa fin. Dans une volonté de ne pas spoiler, ou du moins, le moins possible, je n'irai pas aussi loin de les explications de l'histoire. Et vous verrez qu'il y a déjà bien assez à dire sans spoilers !

C'est donc l'heure du bilan pour ce jeu que j'attendais avec la plus grande impatience. Comme je l'ai déjà expliqué, Bioshock premier du nom a autant été une source de réflexion idéologique qu'une perle vidéoludique à mes yeux. J'attendais donc d'Infinite une ville, un monde aussi travaillé qu'improbable, une ambiance sombre et fondée sur la critique sociale, mais surtout une histoire, mature et violente. Bioshock était très fort sur les 2 premiers points, moins sur le dernier. Au final Bioshock Infinite est fondé sur un autre équilibre, plutôt axé sur le monde et l'histoire, et moins sur la critique sociale.

 

Mais rentrons dans le vif du sujet en commençant parce ce qui vaut clairement le détour dans ce jeu.

Commençons par le premier gros point fort du jeu, celui qui saute aux yeux dès le début : la direction artistique.

Ken Levine, et son équipe ont réussi le pari de proposer quelque chose de radicalement différent de Rapture. La Rapture sombre et claustrophobique est remplacée par une ville souvent baignée de soleil, infiniment belle et aérée. Là ou Rapture était en ruine et respirait la mélancolie, la tragédie de l'utopie déchue, Columbia apparaît vivante, encore au sommet de sa gloire, même si l'on devine qu'elle va à sa perte. Comme je le disais dans mes premières impressions, on passe les premières heures du jeu à déambuler dans une ville qui est encore belle, encore heureuse, ce qui change tout. Bien différent du style Art Déco de Bioshock, le style Art Nouveau ici nous plonge dans une Amérique idéalisée du début du siècle. Les décors des différentes zones que vous explorerez seront simplement somptueux, avec un sens du détail qui frise la pathologie, alors même que le jeu n'est pas renversant techniquement. On garde tout de même cet esprit de « réalité parallèle » qui comme à Rapture veut que la cité a évolué coupée du monde, d'ou cette ambiance steampunk délicieuse et pleine de trouvailles géniales : Mon dieu que j'adore les robots Washington ou les Zeppelins gigantesques. Et là est tout l'exploit d'un jeu Irrational Games sur tous les autres FPS : le fond structure la forme.

 

Du début à la fin, la DA vous en mettra plein la tête

Et là je ne vous parle pas de la musique. Si elle ne marquera peut-être pas autant que celle de Bioshock, n'ayant pas ce côté mélancolique et triste, j'en garderai tout de même un excellent souvenir. Certains moments clefs m'auront quand même marqués, comme l'attaque de Monument Island ou j'ai littéralement eu des frissons tant la musique accompagnait bien l'action.

Le grand atout de cette DA, c'est qu'elle rompt en tout point avec celle de Bioshock. J'ai aimé parcourir les ruines de Rapture ou transpirait le rêve déchu d'un idéaliste devenu tyran. Et pourtant, j'ai tout autant aimé parcourir les rues encore pleine de vie d'une ville érigée en modèle de l'Amérique telle qu'elle se conçoit au début du XXe siècle : Blanche, croyante, messianique.

 

La musique du Songbird est probablement une des plus marquantes : Percutante, stressante, violente, elle personnifie à la perfection la "bête"

De mon point de vue, la deuxième grosse réussite reste l'histoire. Tout d'abord, Booker DeWitt, notre héros, n'est plus muet ! Et ça, ça change beaucoup de chose par rapport à Bioshock ou le mutisme du héros cassait un peu la mise en scène par moments. De même, si j'avais adoré la narration de Bioshock, sa critique sociale de l'individualisme randien et surtout le personnage d'Andrew Ryan, j'étais aussi le premier à dire que, passée la mort de Ryan, le scénario devenait vraiment foireux. C'est là que réside le vrai progrès de Infinite sur Bioshock : Une histoire passionnante jusqu'à la fin. L'histoire commence pourtant de manière assez classique. On comprend que Booker DeWitt est envoyé sur Columbia pour récupérer une fille avec pour seule explication : « Bring us the girl, and we'll wipe away the debts ». Bon dès la scène d'intro (qui réussi le défi d'être aussi « WOW » que celle de Bioshock), on sent qu'il va y avoir un retournement de situation à un moment ou un autre. On commence à être habitué au Bioshock, et le cliffhanger à la fin fait partie du cahier des charges. Et pourtant, le rythme est assez bien amené, les informations suffisamment mystérieuses pour qu'à la fin, boom, on se prend un truc en pleine tête, et on ne l'a pas vu venir.  Je ne dirai rien de plus pour ne pas spoiler, mais sachez qu'à la fin j'étais vraiment en admiration devant le travail de Irrational Games.  Pour moi, c'est LE point fort du jeu, parce qu'il fait bien mieux que Bioshock, mais aussi parce qu'il réussit à nous surprendre alors même qu'on sait pertinemment qu'il va y avoir un bouleversement de situation.

 

Les "tears" : Ces ruptures de l'espace-temps sont au centre du scénario génial d'Infinite 

La relation avec Elizabeth est bien sûr le pilier de cette histoire. Comme je l'expliquais dans mes premières impressions, on rencontre ce personnage après une longue mais passionnante  introduction qui nous fait comprendre toute son innocence et son isolement. En plus d'être un personnage bien casté, bien doublé, elle est vivante sans jamais être envahissante. L'IA que nous avait vendu Ken Levine est en effet travaillée à la perfection, la jeune femme vacant à ses occupations de manière naturelle quand on ne fait rien. Elle vous indique les objets que vous auriez pu louper, vous jette des munitions et du « salt » (la mana du jeu) quand elle en trouve, fait des commentaires appropriés suivant les situations : Bref Elizabeth est un des meilleurs side-kick qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu vidéo. Mais en plus d'être parfaitement bien pensée, elle est le sujet principal de l'histoire extraordinaire du jeu, notamment grâce à sa capacité à ouvrir des « tears », ces failles spatio-temporelles qui parsèment Columbia. Plus qu'un personnage secondaire, Elizabeth est vraiment un deuxième personnage principal à part entière. Je pourrais en parler des heures tant j'ai aimé ce que Levine et son équipe ont fait de ce personnage, aussi émouvant qu'utile.

Elizabeth est un des meilleurs personnages de jeux vidéos que j'ai pu voir, autant scénaristiquement qu'en termes de gameplay 

Mais Bioshock Infinite n'est pas parfait, non. Même si le jeu est en très bonne voie pour devenir mon GOTY, je ne peux pas éluder certaines errances, tant au niveau du gameplay qu'au niveau du message philosophique sous-jacent.

Prenons d'abord le gameplay. C'est du Bioshock mais en mieux. C'est plus nerveux, certains pouvoirs sont bien sympas (les corbeaux, le jet d'eau qui expulse les ennemis,...), et les interactions avec Elizabeth sont bien utiles (elle peut faire apparaître entre autres un baril de munitions, ou un robot Washington, ou simplement un mur pour se mettre à couvert), mais ce n'est pas le coeur du jeu. J'ai même pu noter une profonde incohérence (à mon sens) avec le monde développé puisque la ville est parsemée de « vigors », les pouvoirs que vous récoltez, mais à part quelques ennemis thématiques (membre de l'ordre du corbeau, « pompiers », ...) personne ne les utilise à part vous ! Dommage aussi que les rails qui traversent la ville, et qui offre tout de même de bonnes sensations, ne soient pas mieux utilisés dans le game design. Il y a de belles « arènes », mais justement pas assez, et je m'attendais à plus de batailles sur rails. Enfin, j'ai noté, comme d'autres (Seblecaribou pour ne pas le citer) que certains ennemis étaient trop déséquilibré et devenait assez agaçant à combattre. Les Handymans, en plus de ne pas être assez exploités artistiquement parlant, sont une plaie à combattre tellement ils sont ouvertement trop résistant et trop rapides. Les quelques combats contre eux sont très souvent synonymes de morts nombreuses et rapides. Cependant soyons clair, Bioshock Infinite est un jeu sur lequel on prend beaucoup de plaisir à jouer en termes de gameplay pur. Ce n'est néanmoins pas un point que j'attendais au tournant sur ce jeu, et  très clairement, il n'y a rien de révolutionnaire dans son approche du FPS.

Le gameplay est nerveux, plaisant, mais aurait gagné à approfondir certaines idées comme les "skyways" 

Mais, au final, ce qui m'a le plus déçu, mais qui n'empêche pas l'immense qualité du jeu, c'est la critique sociale et politique qui est, je trouve, infiniment moins marquante que dans le précédent Bioshock. Parce que oui j'ai adoré Columbia, j'ai surkiffé la foultitude de détails politico-historiques détournées (Faire de John Wilkes Booth un héros, c'est énorme), et la critique évidente d'une société fondée sur la religion, mais clairement, on est loin du premier Bioshock intellectuellement. Je trouve que certains détails ne sont pas assez mis en avant comme par exemple la philosophie qui a amené à construire la ville. La critique de l'individualisme Randien via la figure d'Andrew Ryan, comment il a pensé, et voulu Rapture, comment son rêve s'est auto-détruit, et surtout le charisme de « bad guy » : Tout ça m'a profondément secoué intellectuellement, à telle point que j'ai lu le livre d'Ayn Rand qui a été à l'origine du jeu. Dans Infinite, je n'ai pas retrouvé cette curiosité après avoir fini le jeu. Attention, la critique politico-sociale est bien présente : Religion, racisme, messianisme, tout est bien là, et toujours assez bien amené. N'allons pas dire que c'est râté : Bioshock Infinite est intellectuellement plus profond que la plupart des FPS de ces dernières années. Je l'ai seulement trouvé moins marquant, peut-être parce que les thèmes évoqués ne m'ont pas fait vibrer. En tout cas, Infinite vous marquera intellectuellement plus par son scénario que par ses thèmes politico-sociaux.

Toute la critique politico-sociale du jeu peut-être résumée dans cette superbe affiche de propagande

Ceci étant dit, pour l'honnêteté intellectuelle de ma vision du jeu, il n'en demeure pas moins que j'ai vraiment adoré ce jeu, au moins autant que Bioshock. Loin d'être un ersatz du premier opus, il vous marquera bien autrement. Certes j'ai moins été bousculé et intrigué intellectuellement parlant, mais le scénario, incontestablement plus fort que celui de Bioshock, suffit à lui seul à justifier l'achat du jeu. Ajoutez à cela un des mondes les plus beaux, les plus bien pensés, les plus inspirés, et vous obtenez un voyage passionnant dans ce qui est sans doute un des jeux de l'année, si ce n'est LE jeu de l'année.

 

Les plus

+ L'histoire extraordinaire

+ Columbia, steampunk, belle, vivante

+ Elizabeth, plus qu'un simple personnage secondaire

+ Gameplay nerveux

+ Encore

 

Les moins

- Philosophiquement moins marquant que Bioshock

- Quelques idées de gameplay pas poussées assez loin

-.... non je vois pas

 

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Je n'ai pas pour habitude d'écrire des « première impressions », mais cette fois, je vais tenter l'exercice, autant parce que  j'ai eu le jeu un peu en avance que parce que je pense que j'aurais énormément de choses à dire dans mon test final.

Bioshock Infinite, c'est un jeu que  j'attends impatiemment, on pourrait même dire fébrilement, depuis environ 2 ans. Il faut savoir que cette série a durablement marqué ma culture vidéo-ludique, et même philosophique. Le premier Bioshock mais fait comprendre à quel point la Direction Artistique, mais aussi la portée philosophique du récit, pouvaient faire d'un basique shooter un jeu totalement culte. Rapture, la ville sous-marine, m'avait elle aussi fortement impressionnée, par sa sublime décadence, son évolution art déco autarcique mais aussi par son idéologie individualiste.

 

Autant dire que pour reprendre le flambeau avec Bioshock Infinite s'annonçait difficile, que ce soit en termes d'esthétique, d'identité et de philosophie. Or les tout premiers instants du jeu surprennent par leur extrême ressemble avec Bioshock : probablement une blague de Ken Levine qui, in fine, réussit à rendre le premier contact avec la ville aussi « breath taking » que dans le jeu d'origine.

 

Columbia est au moins aussi captivante et "breath taking" que Rapture

Première rencontre du jeu : Columbia. On déboule donc assez rapidement dans la nouvelle ville pour ce qui s'annonce rapidement comme une sorte de grosse introduction qui va durer quelques heures. Autant le dire tout de suite, la première heure de jeu est largement contemplative...mais quelle contemplation ! Dès les premières images de Columbia, on comprend que Bioshock Infinite fait partie de ces jeux qui éludent complètement des graphismes pas extraordinaires (c'est pas moche non plus hein) par une DA qui explose la rétine. Le héros Booker DeWitt évolue ainsi dans un environnement très fin 18ème (le jeu se déroule en 1912), et surtout très différent de la Rapture de 1949 : C'est très coloré, très ensoleillé, et surtout très vivant. Car ces premiers instants montrent que Columbia n'est pas une ville mourante comme l'était Rapture. Les habitants vivent leur petite vie, sans vous sauter à la gorge. Bref, on arpente donc les rues (pas totalement des couloirs, mais pas non plus très ouvert), s'arrêtant de si de là pour être témoin de la vie de tous les jours de Columbia. L'idée du didactitiel fondu dans la fête foraine est d'ailleurs excellente.

Pour le moment du moins donc, Columbia rassure : Cette ville à une âme propre, comme l'avait Rapture, mais une âme qui se démarque très nettement du passé sous-marin de la série.

 

Saint Washington, Saint Franklin et Saint Johnson : Dès le début, le ton est donné

Mais Bioshock, c'était aussi une critique sociale et politique. Et dés le début de Infinite, on est confronté à la critique « fil rouge » du jeu : la religion, le racisme. Georges Washington, Benjamin Franklin et Samuel Johnson érigés en saints, la symbolique du baptême, les affiches et messages prônant la pureté de la race : Là ou Rapture était une critique de l'Objectivisme Randien, Columbia est dès le départ posée en égérie de l'Amérique blanche, puritaine, qui illumine le monde de sa liberté. Bref, le début du jeu vous en mets plein la face et tranche encore une fois avec les premiers Bioshock par une atmosphère et une critique bien  différentes de l'original. Maintenant reste à voir les différents thèmes qui seront abordés tout au long du jeu (Bioshock abordait par exemple la science, l'art, l'industrie,...).

 

Les gunfights restent très classiques, mais ce n'est pas là qu'on cherche à être surpris 

Chose étonnante, les premiers gunfights n'ont lieu qu'après environ une heure de jeu. L'ambiance plutôt bonne enfant dégénère d'ailleurs assez brutalement, et vous voilà jeté dans l'arène, avec votre pistolet à abattre à la chaine des gardes. Bon allons droit au but, je n'ai pas ressenti quelque chose de très différent de ce que j'ai pu ressentir sur le premier Bioshock, quoique la prise en main est peut-être un peu plus nerveuse. Une main tire, l'autre envoie divers pouvoirs, du lancer de corbeaux assez voraces aux boules de feu, on retrouve plus ou moins les grands classiques d'Irrationnal Games. La principale nouveauté vient des phases sur les « rails » de la ville, ou Booker se lance dans de beaux (mais pour le moment assez contemplatifs) roller coaster entre les buildings. Bref, on est plutôt en terrain connu, et ça ne dérange pas, étant donné que ce n'est globalement pas ce qu'on cherche dans un Bioshock.

 

Les premiers contacts avec Elizabeth laissent présager un personnage utile, intéressant et surtout vivant

Enfin, ce qui est un peu la conclusion de ces « premières impressions », la première rencontre avec Elizabeth. Après une longue phase contemplative (mais tellement bien menée) au cours de laquelle vous aurez l'occasion de prendre conscience de l'isolement de la belle, c'est le premier contact entre nos deux héros. Après une échappée de la tour qui restera probablement longtemps gravé dans ma mémoire (Quel extraordinaire mix de musique, stress et beauté visuelle), j'ai enfin l'occasion de voir que les vidéos promotionnelles n'avaient pas menti. Jusqu'à maintenant, Elizabeth n'est jamais un boulet, toujours utile en combats, et surtout, elle est vivante. Vivante car elle ne reste pas en pied de grue en attendant que vous bougiez pour vous suivre.  Elle vaque à ses occupations, observe les alentours, s'amusent avec les éléments du décors : Bref, Elizabeth n'est pas une potiche, même si j'attends de voir ce que ça donne a plus long termes.

Voilà ce que je peux dire pour l'instant. Après 3-4 h de jeu, je peux dore et déjà dire que je ne suis pas prêt de lâcher la manette. Tous les éléments que j'attendais, à savoir un vrai univers, intelligent, riche, vivant, une vrai critique sociale et politique, et enfin une DA juste puissante, sont présents.  Très clairement, le jeu commence assez bien pour que je songe a en faire mon GOTY assez rapidement. J'avais peur d'être déçu, et là, je me retrouve avec un début au moins aussi riche, si ce n'est plus, que celui de Bioshock.

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