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Journal d'un Ours Gamer

Journal d'un Ours Gamer

Par Waltrius Blog créé le 22/11/11 Mis à jour le 23/11/13 à 11h15

Plutôt baraque, plutôt pataud, et totalement inoffensif, le joueur de 24 ans que je suis est souvent comparé à un vieil ours. Après 60h de Skyrim, la vérité m'est apparue : A terme, les ours vont dominer le monde. La seule solution pour survivre était de leur vouer un culte sur Gameblog...

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Mon jeu du moment

Il y a des petits jeux indé comme ça qui sortent, et dont pas grand monde ne parle, mais qui sont pourtant de vrais petits bijoux. Guacamelee, du studio DrinkBox, est l'un d'entre eux. DrinkBox, si vous ne connaissez pas le studio, est déjà l'auteur d'un jeu particulièrement fun : Tales from space : Mutant blobs attack. Complètement dingue, ce jeu de plateforme jeu vous faisait incarner un blob minuscule, qui s'échappe de son laboratoire et traverse une ville en avalant progressivement tout sur son passage jusqu'à devenir gigantesque et absorber le système solaire... Totalement séduit à l'époque sur Vita par la folie de l'ensemble, j'ai sauté sur l'occasion quand j'ai appris la sortie de Guacamelee sur Vita et PS3.

Guacamelee, c'est tout aussi fou que Tales from Space, mais bien mieux maitrisé. Dans ce metroidvania pur jus, vous incarnez Juan, paysan de son état, fan de catch, et secrètement amoureux de la fille du président de cette caricature du Mexique. Seulement voilà, à la veille de la fête des morts, un squelette régnant sur le monde des morts, Calaca, enlève la fille et tue Juan. Juan passe alors dans le monde des morts ou il découvre un masque de catcheur (oui oui) qui lui confère nombre de pouvoirs et fait de lui un « luchador », héros national dans le pays fictif du jeu. Alors oui le scénario tient sur 4 lignes, mais celui ne nuit en rien à l'expérience, et puis ce n'est clairement pas ce qu'on recherche dans un jeu de ce genre. Cela n'empêche absolument pas l'écriture d'être délicieusement drôle avec des vannes bien anachroniques (assumées) et des personnages haut en couleurs, comme le goat-master  (littéralement « maitre-chèvre »...) totalement barré, la fille du président pas si innocente que ça ou encore la sorcière jalouse. Le jeu est également bourré de références culturelles sur l'Amérique Latine. Bref, le scénario, plus développé que dans Tales from Space (faut dire que c'est pas compliqué),  est tout à fait plaisant, même si c'est loin d'être le coeur du jeu

Le scénario est simple mais délicieusement drôle

La direction artistique est toute aussi référencée, toute aussi marquée par la culture Mexicaine. Les couleurs vous chatouilleront les rétines, tandis que le style gentiment cartoon du héros et des personnages permet diffuser une ambiance chaude et festive. De petits détails comme les posters de foot, de catcheurs, les restaurants spécialisés dans la cuisine au poulet (el Pollo !), les bandas, les temples aztèques et autres chupacabras donnent indéniablement du charme à ce pastiche d'Amérique latine vue par les américains. Même si les environnements ne sont pas d'une variété extrême à cause d'une durée de vie un peu faiblarde, ils sont agréables à traverser et à admirer. La musique, très latine et très rythmée, accompagne parfaitement l'ambiance, et assez bien l'action même si j'ai noté une certaine redondance dans certains donjons.  Globalement cette DA remplit parfaitement son rôle : Elle met en place une ambiance chaude, colorée,  et fun qui fait qu'on prend plaisir à parcourir le jeu de long en large.

La direction artistique est marquée par la culture Mexcaine

Mais tout ça aurait finalement un gout amer si le jeu n'était pas agréable à prendre en main. Prenons d'abord les combats. Fondés sur un principe de combos et d'enchainements ils sont faciles à prendre un main, dynamiques et surtout bien jouissifs à partir du moment ou on les maitrise. Vers la fin du jeu, vous esquiverez et effectuerez des combos à 3 chiffres sans trop de soucis tellement le tout est intuitif. Le deuxième gros aspect « original » du gameplay, c'est cette capacité que vous allez acquérir de switcher entre le monde des morts et le monde des vivants. Ainsi dans certaines phases, des plateformes mais aussi des ennemis n'apparaitront dans un monde et seront inaccessibles depuis l'autre, d'ou cette obligation de passer en permanence d'un monde à l'autre. Cet aspect de gameplay donne naissance à de belles séquences de plateformes, mais aussi à des combats qui deviennent du coup plus complexes, plus intéressants.

Les combats sont LE point fort du gameplay : Simple d'accès, ils deviennent rapidement grisants

Comme dans tout bon Metroïdvania, votre personnage va débloquer des pouvoirs qui lui permettront de revenir sur ses pas et ouvrir des passages qui étaient jusqu'alors bloqués. Ici malheureusement, Guacamelee est un peu léger. Ces pouvoirs et ces passages existent, mais ce ne sont pas, et de loin, l'élément le plus réussi du gameplay. Les différents pouvoirs se limitent à un coup de poing type uppercut (vers le haut), le coup de tête (puissant mais courte portée), le pouvoir écrasant (vers le bas) et la ruée vers l'avant. Ces mouvements servent en combat et sont accompagnés d'autres pouvoirs comme le vol, le double saut et autres, mais n'ont pas l'originalité d'un grapin, ou d'une nouvelle arme par exemple. De plus les passages à débloquer sont uniquement marqué par des blocs destructibles de couleur différentes (correspondants aux différents pouvoirs). Bref, c'est plaisant à jouer, mais ça manque d'originalité de folie.

Les pouvoirs débloquées manquent d'originalité et de relief

Que retenir de ce petit jeu qui est malheureusement passé un peu inaperçu ? Que c'est un jeu fidèle à l'esprit de Drinkbox: fou, coloré et fun. Son ambiance mexicaine déjantée, son gameplay simple, mais accessible et grisant,  font de ce metroïdvania une vraie petite perle vidéoludique que vous devez à tout prix ne serait-ce qu'essayer. Le jeu reste assez court (5-6h) mais on y revient sans soucis grâce au mode Hard qu'on débloque après un premier run. Ajoutez à cela la fonctionnalité cross-buy et cross-save qui vous permettra de continuer vos parties sur Vita dans le metro (ou bus !). Clairement, Guacamelee fait partie de ces bons petits jeux qui me font dire que le PSN, bien que moins stable que le XBLA, a tout de même une belle offre vidéoludique.

 

Les plus

+ Ambiance fun, décalée

+ Direction Artistique inspirée, colorée

+ Musique entrainante

+ Gameplay accessible mais grisant une fois bien pris en main

 

Les moins

- Un gameplay peut-être simpliste sur certains aspects

- Un poil court...

Voir aussi

Jeux : 
Guacamelee!
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Mon jeu du moment

Cela fait maintenant une dizaine de jours que j'ai terminé Bioshock Infinite, et enfin, je trouve un peu de temps pour écrire ce billet. Beaucoup de choses ont déjà été dites (et bien dites) par d'autres bloggeurs sur ce jeu, et surtout sur l'explicitation de sa fin. Dans une volonté de ne pas spoiler, ou du moins, le moins possible, je n'irai pas aussi loin de les explications de l'histoire. Et vous verrez qu'il y a déjà bien assez à dire sans spoilers !

C'est donc l'heure du bilan pour ce jeu que j'attendais avec la plus grande impatience. Comme je l'ai déjà expliqué, Bioshock premier du nom a autant été une source de réflexion idéologique qu'une perle vidéoludique à mes yeux. J'attendais donc d'Infinite une ville, un monde aussi travaillé qu'improbable, une ambiance sombre et fondée sur la critique sociale, mais surtout une histoire, mature et violente. Bioshock était très fort sur les 2 premiers points, moins sur le dernier. Au final Bioshock Infinite est fondé sur un autre équilibre, plutôt axé sur le monde et l'histoire, et moins sur la critique sociale.

 

Mais rentrons dans le vif du sujet en commençant parce ce qui vaut clairement le détour dans ce jeu.

Commençons par le premier gros point fort du jeu, celui qui saute aux yeux dès le début : la direction artistique.

Ken Levine, et son équipe ont réussi le pari de proposer quelque chose de radicalement différent de Rapture. La Rapture sombre et claustrophobique est remplacée par une ville souvent baignée de soleil, infiniment belle et aérée. Là ou Rapture était en ruine et respirait la mélancolie, la tragédie de l'utopie déchue, Columbia apparaît vivante, encore au sommet de sa gloire, même si l'on devine qu'elle va à sa perte. Comme je le disais dans mes premières impressions, on passe les premières heures du jeu à déambuler dans une ville qui est encore belle, encore heureuse, ce qui change tout. Bien différent du style Art Déco de Bioshock, le style Art Nouveau ici nous plonge dans une Amérique idéalisée du début du siècle. Les décors des différentes zones que vous explorerez seront simplement somptueux, avec un sens du détail qui frise la pathologie, alors même que le jeu n'est pas renversant techniquement. On garde tout de même cet esprit de « réalité parallèle » qui comme à Rapture veut que la cité a évolué coupée du monde, d'ou cette ambiance steampunk délicieuse et pleine de trouvailles géniales : Mon dieu que j'adore les robots Washington ou les Zeppelins gigantesques. Et là est tout l'exploit d'un jeu Irrational Games sur tous les autres FPS : le fond structure la forme.

 

Du début à la fin, la DA vous en mettra plein la tête

Et là je ne vous parle pas de la musique. Si elle ne marquera peut-être pas autant que celle de Bioshock, n'ayant pas ce côté mélancolique et triste, j'en garderai tout de même un excellent souvenir. Certains moments clefs m'auront quand même marqués, comme l'attaque de Monument Island ou j'ai littéralement eu des frissons tant la musique accompagnait bien l'action.

Le grand atout de cette DA, c'est qu'elle rompt en tout point avec celle de Bioshock. J'ai aimé parcourir les ruines de Rapture ou transpirait le rêve déchu d'un idéaliste devenu tyran. Et pourtant, j'ai tout autant aimé parcourir les rues encore pleine de vie d'une ville érigée en modèle de l'Amérique telle qu'elle se conçoit au début du XXe siècle : Blanche, croyante, messianique.

 

La musique du Songbird est probablement une des plus marquantes : Percutante, stressante, violente, elle personnifie à la perfection la "bête"

De mon point de vue, la deuxième grosse réussite reste l'histoire. Tout d'abord, Booker DeWitt, notre héros, n'est plus muet ! Et ça, ça change beaucoup de chose par rapport à Bioshock ou le mutisme du héros cassait un peu la mise en scène par moments. De même, si j'avais adoré la narration de Bioshock, sa critique sociale de l'individualisme randien et surtout le personnage d'Andrew Ryan, j'étais aussi le premier à dire que, passée la mort de Ryan, le scénario devenait vraiment foireux. C'est là que réside le vrai progrès de Infinite sur Bioshock : Une histoire passionnante jusqu'à la fin. L'histoire commence pourtant de manière assez classique. On comprend que Booker DeWitt est envoyé sur Columbia pour récupérer une fille avec pour seule explication : « Bring us the girl, and we'll wipe away the debts ». Bon dès la scène d'intro (qui réussi le défi d'être aussi « WOW » que celle de Bioshock), on sent qu'il va y avoir un retournement de situation à un moment ou un autre. On commence à être habitué au Bioshock, et le cliffhanger à la fin fait partie du cahier des charges. Et pourtant, le rythme est assez bien amené, les informations suffisamment mystérieuses pour qu'à la fin, boom, on se prend un truc en pleine tête, et on ne l'a pas vu venir.  Je ne dirai rien de plus pour ne pas spoiler, mais sachez qu'à la fin j'étais vraiment en admiration devant le travail de Irrational Games.  Pour moi, c'est LE point fort du jeu, parce qu'il fait bien mieux que Bioshock, mais aussi parce qu'il réussit à nous surprendre alors même qu'on sait pertinemment qu'il va y avoir un bouleversement de situation.

 

Les "tears" : Ces ruptures de l'espace-temps sont au centre du scénario génial d'Infinite 

La relation avec Elizabeth est bien sûr le pilier de cette histoire. Comme je l'expliquais dans mes premières impressions, on rencontre ce personnage après une longue mais passionnante  introduction qui nous fait comprendre toute son innocence et son isolement. En plus d'être un personnage bien casté, bien doublé, elle est vivante sans jamais être envahissante. L'IA que nous avait vendu Ken Levine est en effet travaillée à la perfection, la jeune femme vacant à ses occupations de manière naturelle quand on ne fait rien. Elle vous indique les objets que vous auriez pu louper, vous jette des munitions et du « salt » (la mana du jeu) quand elle en trouve, fait des commentaires appropriés suivant les situations : Bref Elizabeth est un des meilleurs side-kick qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu vidéo. Mais en plus d'être parfaitement bien pensée, elle est le sujet principal de l'histoire extraordinaire du jeu, notamment grâce à sa capacité à ouvrir des « tears », ces failles spatio-temporelles qui parsèment Columbia. Plus qu'un personnage secondaire, Elizabeth est vraiment un deuxième personnage principal à part entière. Je pourrais en parler des heures tant j'ai aimé ce que Levine et son équipe ont fait de ce personnage, aussi émouvant qu'utile.

Elizabeth est un des meilleurs personnages de jeux vidéos que j'ai pu voir, autant scénaristiquement qu'en termes de gameplay 

Mais Bioshock Infinite n'est pas parfait, non. Même si le jeu est en très bonne voie pour devenir mon GOTY, je ne peux pas éluder certaines errances, tant au niveau du gameplay qu'au niveau du message philosophique sous-jacent.

Prenons d'abord le gameplay. C'est du Bioshock mais en mieux. C'est plus nerveux, certains pouvoirs sont bien sympas (les corbeaux, le jet d'eau qui expulse les ennemis,...), et les interactions avec Elizabeth sont bien utiles (elle peut faire apparaître entre autres un baril de munitions, ou un robot Washington, ou simplement un mur pour se mettre à couvert), mais ce n'est pas le coeur du jeu. J'ai même pu noter une profonde incohérence (à mon sens) avec le monde développé puisque la ville est parsemée de « vigors », les pouvoirs que vous récoltez, mais à part quelques ennemis thématiques (membre de l'ordre du corbeau, « pompiers », ...) personne ne les utilise à part vous ! Dommage aussi que les rails qui traversent la ville, et qui offre tout de même de bonnes sensations, ne soient pas mieux utilisés dans le game design. Il y a de belles « arènes », mais justement pas assez, et je m'attendais à plus de batailles sur rails. Enfin, j'ai noté, comme d'autres (Seblecaribou pour ne pas le citer) que certains ennemis étaient trop déséquilibré et devenait assez agaçant à combattre. Les Handymans, en plus de ne pas être assez exploités artistiquement parlant, sont une plaie à combattre tellement ils sont ouvertement trop résistant et trop rapides. Les quelques combats contre eux sont très souvent synonymes de morts nombreuses et rapides. Cependant soyons clair, Bioshock Infinite est un jeu sur lequel on prend beaucoup de plaisir à jouer en termes de gameplay pur. Ce n'est néanmoins pas un point que j'attendais au tournant sur ce jeu, et  très clairement, il n'y a rien de révolutionnaire dans son approche du FPS.

Le gameplay est nerveux, plaisant, mais aurait gagné à approfondir certaines idées comme les "skyways" 

Mais, au final, ce qui m'a le plus déçu, mais qui n'empêche pas l'immense qualité du jeu, c'est la critique sociale et politique qui est, je trouve, infiniment moins marquante que dans le précédent Bioshock. Parce que oui j'ai adoré Columbia, j'ai surkiffé la foultitude de détails politico-historiques détournées (Faire de John Wilkes Booth un héros, c'est énorme), et la critique évidente d'une société fondée sur la religion, mais clairement, on est loin du premier Bioshock intellectuellement. Je trouve que certains détails ne sont pas assez mis en avant comme par exemple la philosophie qui a amené à construire la ville. La critique de l'individualisme Randien via la figure d'Andrew Ryan, comment il a pensé, et voulu Rapture, comment son rêve s'est auto-détruit, et surtout le charisme de « bad guy » : Tout ça m'a profondément secoué intellectuellement, à telle point que j'ai lu le livre d'Ayn Rand qui a été à l'origine du jeu. Dans Infinite, je n'ai pas retrouvé cette curiosité après avoir fini le jeu. Attention, la critique politico-sociale est bien présente : Religion, racisme, messianisme, tout est bien là, et toujours assez bien amené. N'allons pas dire que c'est râté : Bioshock Infinite est intellectuellement plus profond que la plupart des FPS de ces dernières années. Je l'ai seulement trouvé moins marquant, peut-être parce que les thèmes évoqués ne m'ont pas fait vibrer. En tout cas, Infinite vous marquera intellectuellement plus par son scénario que par ses thèmes politico-sociaux.

Toute la critique politico-sociale du jeu peut-être résumée dans cette superbe affiche de propagande

Ceci étant dit, pour l'honnêteté intellectuelle de ma vision du jeu, il n'en demeure pas moins que j'ai vraiment adoré ce jeu, au moins autant que Bioshock. Loin d'être un ersatz du premier opus, il vous marquera bien autrement. Certes j'ai moins été bousculé et intrigué intellectuellement parlant, mais le scénario, incontestablement plus fort que celui de Bioshock, suffit à lui seul à justifier l'achat du jeu. Ajoutez à cela un des mondes les plus beaux, les plus bien pensés, les plus inspirés, et vous obtenez un voyage passionnant dans ce qui est sans doute un des jeux de l'année, si ce n'est LE jeu de l'année.

 

Les plus

+ L'histoire extraordinaire

+ Columbia, steampunk, belle, vivante

+ Elizabeth, plus qu'un simple personnage secondaire

+ Gameplay nerveux

+ Encore

 

Les moins

- Philosophiquement moins marquant que Bioshock

- Quelques idées de gameplay pas poussées assez loin

-.... non je vois pas

 

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Geek Art

Une des nombreuses perles qui parsèment le net moderne ! Le fan peut faire des choses folles, parfois foireuses, parfois impresionnantes.

Ce monsieur (Smooth McGroove dont vous pouvez suivre la chaine youtube par ici) réussit l'exploit de reproduire, à la voix (via de talentueux mixages) des thèmes de jeux dont principalement les FF, et les Zelda.

Les thèmes des Final Fantasy reviennent souvent, mais je vous mets aussi sa reprise du thème de Castlevania, superbe. J'adore, alors je vous le fait partager !

 

 

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Lecture Geek

Ce matin, j'ai reçu un livre que j'avais découvert peu de temps avant la sortie de Bioshock Infinite, le nouveau livre des éditions Pix'n Love : Bioshock, de Rapture à Columbia !

J'espère apprendre plein de choses sur le développement et dévorer ce livre comme mes autres Pix'n Love, mais en tout cas, à chaud, la couverture claque !

Je vous donnerai bien sûr mon avis sur ce bel ouvrage !

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Mon jeu du moment

Je n'ai pas pour habitude d'écrire des « première impressions », mais cette fois, je vais tenter l'exercice, autant parce que  j'ai eu le jeu un peu en avance que parce que je pense que j'aurais énormément de choses à dire dans mon test final.

Bioshock Infinite, c'est un jeu que  j'attends impatiemment, on pourrait même dire fébrilement, depuis environ 2 ans. Il faut savoir que cette série a durablement marqué ma culture vidéo-ludique, et même philosophique. Le premier Bioshock mais fait comprendre à quel point la Direction Artistique, mais aussi la portée philosophique du récit, pouvaient faire d'un basique shooter un jeu totalement culte. Rapture, la ville sous-marine, m'avait elle aussi fortement impressionnée, par sa sublime décadence, son évolution art déco autarcique mais aussi par son idéologie individualiste.

 

Autant dire que pour reprendre le flambeau avec Bioshock Infinite s'annonçait difficile, que ce soit en termes d'esthétique, d'identité et de philosophie. Or les tout premiers instants du jeu surprennent par leur extrême ressemble avec Bioshock : probablement une blague de Ken Levine qui, in fine, réussit à rendre le premier contact avec la ville aussi « breath taking » que dans le jeu d'origine.

 

Columbia est au moins aussi captivante et "breath taking" que Rapture

Première rencontre du jeu : Columbia. On déboule donc assez rapidement dans la nouvelle ville pour ce qui s'annonce rapidement comme une sorte de grosse introduction qui va durer quelques heures. Autant le dire tout de suite, la première heure de jeu est largement contemplative...mais quelle contemplation ! Dès les premières images de Columbia, on comprend que Bioshock Infinite fait partie de ces jeux qui éludent complètement des graphismes pas extraordinaires (c'est pas moche non plus hein) par une DA qui explose la rétine. Le héros Booker DeWitt évolue ainsi dans un environnement très fin 18ème (le jeu se déroule en 1912), et surtout très différent de la Rapture de 1949 : C'est très coloré, très ensoleillé, et surtout très vivant. Car ces premiers instants montrent que Columbia n'est pas une ville mourante comme l'était Rapture. Les habitants vivent leur petite vie, sans vous sauter à la gorge. Bref, on arpente donc les rues (pas totalement des couloirs, mais pas non plus très ouvert), s'arrêtant de si de là pour être témoin de la vie de tous les jours de Columbia. L'idée du didactitiel fondu dans la fête foraine est d'ailleurs excellente.

Pour le moment du moins donc, Columbia rassure : Cette ville à une âme propre, comme l'avait Rapture, mais une âme qui se démarque très nettement du passé sous-marin de la série.

 

Saint Washington, Saint Franklin et Saint Johnson : Dès le début, le ton est donné

Mais Bioshock, c'était aussi une critique sociale et politique. Et dés le début de Infinite, on est confronté à la critique « fil rouge » du jeu : la religion, le racisme. Georges Washington, Benjamin Franklin et Samuel Johnson érigés en saints, la symbolique du baptême, les affiches et messages prônant la pureté de la race : Là ou Rapture était une critique de l'Objectivisme Randien, Columbia est dès le départ posée en égérie de l'Amérique blanche, puritaine, qui illumine le monde de sa liberté. Bref, le début du jeu vous en mets plein la face et tranche encore une fois avec les premiers Bioshock par une atmosphère et une critique bien  différentes de l'original. Maintenant reste à voir les différents thèmes qui seront abordés tout au long du jeu (Bioshock abordait par exemple la science, l'art, l'industrie,...).

 

Les gunfights restent très classiques, mais ce n'est pas là qu'on cherche à être surpris 

Chose étonnante, les premiers gunfights n'ont lieu qu'après environ une heure de jeu. L'ambiance plutôt bonne enfant dégénère d'ailleurs assez brutalement, et vous voilà jeté dans l'arène, avec votre pistolet à abattre à la chaine des gardes. Bon allons droit au but, je n'ai pas ressenti quelque chose de très différent de ce que j'ai pu ressentir sur le premier Bioshock, quoique la prise en main est peut-être un peu plus nerveuse. Une main tire, l'autre envoie divers pouvoirs, du lancer de corbeaux assez voraces aux boules de feu, on retrouve plus ou moins les grands classiques d'Irrationnal Games. La principale nouveauté vient des phases sur les « rails » de la ville, ou Booker se lance dans de beaux (mais pour le moment assez contemplatifs) roller coaster entre les buildings. Bref, on est plutôt en terrain connu, et ça ne dérange pas, étant donné que ce n'est globalement pas ce qu'on cherche dans un Bioshock.

 

Les premiers contacts avec Elizabeth laissent présager un personnage utile, intéressant et surtout vivant

Enfin, ce qui est un peu la conclusion de ces « premières impressions », la première rencontre avec Elizabeth. Après une longue phase contemplative (mais tellement bien menée) au cours de laquelle vous aurez l'occasion de prendre conscience de l'isolement de la belle, c'est le premier contact entre nos deux héros. Après une échappée de la tour qui restera probablement longtemps gravé dans ma mémoire (Quel extraordinaire mix de musique, stress et beauté visuelle), j'ai enfin l'occasion de voir que les vidéos promotionnelles n'avaient pas menti. Jusqu'à maintenant, Elizabeth n'est jamais un boulet, toujours utile en combats, et surtout, elle est vivante. Vivante car elle ne reste pas en pied de grue en attendant que vous bougiez pour vous suivre.  Elle vaque à ses occupations, observe les alentours, s'amusent avec les éléments du décors : Bref, Elizabeth n'est pas une potiche, même si j'attends de voir ce que ça donne a plus long termes.

Voilà ce que je peux dire pour l'instant. Après 3-4 h de jeu, je peux dore et déjà dire que je ne suis pas prêt de lâcher la manette. Tous les éléments que j'attendais, à savoir un vrai univers, intelligent, riche, vivant, une vrai critique sociale et politique, et enfin une DA juste puissante, sont présents.  Très clairement, le jeu commence assez bien pour que je songe a en faire mon GOTY assez rapidement. J'avais peur d'être déçu, et là, je me retrouve avec un début au moins aussi riche, si ce n'est plus, que celui de Bioshock.

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Mon jeu du moment

Le début de la vie professionnelle étant ce qu'il est, jouer ou écrire, il fallait choisir ... et j'ai choisi. Malheureusement j'ai eu assez peu de vraies nouveautés, ou de sujets à traiter et surtout le temps m'a cruellement  manqué pour étoffer le blog. Ça m'a manqué, ce qui est bon signe. Néanmoins, je reviens avec cette volonté d'écrire plus forte que jamais, et cette fois, j'ai des choses à dire !

Eh bien oui, parce que la jolie Lara Croft était de retour en ce début de mois. Après de longues années d'absence, elle revient dans ce beau reboot dont je vais vous parler aujourd'hui.

 

Pourtant ce Tomb Raider, je ne l'attendais pas fébrilement comme j'attends en ce moment Bioshock Infinite. Bien que fan des jeux d'aventures, je n'ai jamais été un joueur régulier des précédents Tomb Raider, même si j'appréciais la patte Crystal Dynamics sur la saga. Alors à l'annonce du reboot, j'ai regardé la chose assez dédaigneusement, sans grand intérêt. Et puis il y a eu cette campagne de com... J'ai vraiment horreur du matraquage, et là, on y a eu droit pendant au moins 2 ans : 2 ans de vidéos, d'interviews, de previews. J'avoue ça m'insupporte d'entendre parler d'un jeu sur une telle durée. J'apprécie bien mieux une bonne campagne de pub bien punchy à quelques mois de la sortie plutôt que ce marathon sans fin. Bref, j'ai pris la manette en main avec de gros a priori.

Mais parlons du jeu ! Passons rapidement sur l'histoire : Lara, à 21 ans, recherche, avec une équipe d'aventuriers et d'archéologues, l'empire légendaire de Yamataï, sorte d'empire Japonais qui se serait étendu jusque dans le Pacifique. Sur un coup de flaire, Lara dirige l'expédition et son navire vers une île. Seulement, une tempête fracasse le bateau et toute l'équipe se retrouve naufragée sur ce caillou au milieu du Pacifique.

 

L'histoire se concentre sur la génèse de Lara Croft telle qu'on la connait... Et autant dire qu'une telle aventure a du être traumatisante !

Mes lecteurs réguliers savent à quel point j'attache de l'importance à l'histoire, et avant tout à l'ambiance. Pour résumer, dans Tomb Raider,  l'ambiance y est, pas l'histoire.

L'ambiance est bien là parce que, en totale rupture avec les anciens Tomb Raider, cette aventure est sale, mais vraiment sale. Que ce soit les mises à mort de Lara, le côté cradingue et fou des ennemis (d'autres naufragés, plus anciens), ou l'atmosphère franchement dérangeante de certains passages (L'île n'est pas très gaie dirons-nous !), l'ambiance transpire la folie, le gore et la saleté. Lara sera d'ailleurs 80% du temps recouverte soit de sang, soit de beau. Bref, c'est sale, c'est (modérément) flippant, mais c'est surtout dérangeant à certains moments. N'étant pourtant pas un grand adepte de ce genre d'ambiance, là j'ai vraiment apprécié la rupture avec le passé un peu trop gentillet des Tomb Raider. La Direction Artistique a clairement été travaillée, et c'est une chose qui est trop rare dans ce genre de jeux. Les influences de ce Tomb Raider sont d'ailleurs très nombreuses, de The Descent à Resident Evil 4 et 5, en passant par Uncharted, Rambo et j'en passe ! Il y a bien sûr ce petit plus surnaturel des légendes à la Uncharted ou à la Indiana Jones que j'adore. Au final l'ambiance aura été une bonne surprise car vraiment en rupture avec ce que nous connaissions chez un Tomb Raider

 

L'ambiance tranche radicalement avec les anciens Tomb Raider en étant particulièrement sale : J'ai aimé !

Je ne pourrais pas en dire autant de l'histoire. La campagne de com comme nombre de tests, nous ont encore vanté « les premiers pas de Lara » ou la « naissance d'une survivante ». Eh bien, un peu comme dans Far Cry 3, le héros commence par en prendre plein la tête, et flipper aux premiers combats, et est devenu au bout de 2h une machine de guerre qui à la fin du jeu a commis un génocide sur l'île... Ce qui est probablement le seul gros problème de ce TR est là : l'Histoire est suffisamment intéressante pour vouloir avancer...mais ça s'arrête là. Le tout est désespérément cliché, à commencer par les persos secondaires, du marin écossais « qui a grandi à Glasgow », à la black hargneuse en passant par l'archéologue foireux qui pu l'enculé à 50m... Et je ne parle pas du bad guy qui m'a lourdement fait pensé au vilain de Resident Evil 4. Bref, il y a un fond intéressant sur la légende de Himiko, la reine de Yamataï et sur le gros problème météorologique de cette île, mais même ça est très vite expédié. Même le personnage de Lara n'est pas bien amené. Alors ok, je surkiffe le petit accent anglais et la « voix d'actrice porno » (copyright Seblecaribou) de Camilla Luddington, mais le personnage reste assez fade. La fin reste très WTF : Lara vient de tuer environ 700 personnes en traversant l'île (n'importe qui serait légèrement « sous le choc ») et la fille VEUT RECOMMENCER... Bref l'histoire est une déception, dommage, j'attendais beaucoup de TR sur ce côté là.

 

Dommage que l'histoire globale soit pas terrible, et que les personnages secondaires soient inutiles...

Manettes en main, on retrouve vraiment l'énorme influence d'Uncharted. Les sauts sont souples, simples,  impressionnants. Les gunfights sont grisants, nerveux, bref bien gérés. Chapeau pour le système de couverture automatique qui marche plutôt bien, ce qui était pourtant la porte ouverte à tous les bugs. Globalement, on peste rarement (voir jamais) contre une maniabilité foireuse, et on prend beaucoup de plaisir à jouer. Le jeu est exemplaire aussi en termes de rythme : On alterne assez efficacement les phases d'exploration-balade et les phases d'actions. On regrette néanmoins la simplicité et la brièveté des tombes (pas) cachées qui font penser que les développeurs se sont rendus compte à 6 mois de la fin que...il n'y avait pas de tombes dans leur Tomb Raider...

Très Unchartedesque, le gameplay n'invente rien, mais le jeu n'en demeure pas moins un plaisir à prendre en main

S'il s'inspire d'Uncharted, le gameplay va quand même plus loin que son modèle. La customisation des armements sert à quelque chose, et les points de compétences que l'on distribue pour faire évoluer les compétences de Lara ne sont pas tous débloqués à la fin (comme dans Far Cry 3...). Le gameplay de Tomb Raider est ainsi suffisamment approfondi pour être plus profond qu'un Uncharted, sans que cela soit intrusif ou artificiel. Il y a un côté Batman Arkham Asylum dans l'utilisation des différents équipements (récupérer une corde permettra de faire de lancer des flèches cordées, etc...), mais aussi dans la semi-liberté qui est offerte au joueur (zones bien plus ouverte que dans un Uncharted). Après tout ça, reste  la chasse qui réussi l'exploit d'être encore plus inutile que dans AC III (oui, il fallait le faire).

Le gameplay a une composante RPG pas super profonde mais pas désagréable

En termes de gameplay, ce que je retiens de ce TR, c'est qu'il n'invente absolument rien, qu'il s'inspire de si de là, mais que ce qu'il fait, il le fait bien. A la manière d'un Uncharted, le jeu donne l'impression que s'enfuir d'un palais en flamme qui est en train de s'effondrer, c'est PEANUTS. C'est toujours aussi efficace, même si ça existe déjà, et ça dynamise les Tomb Raider qui ont toujours été marqués par une certaines rigidité niveau gameplay.

Une petite pensée pour la chasse...qui ne sert absolument à rien 

Alors je ne vous ai pas parlé des musiques, anecdotiques (bof quoi), ou des graphismes, pas anecdotiques (ils sont magnifiques), mais c'est parce que j'estime que l'ambiance et le gameplay sont les deux aspects qui caractérisent le mieux ce que j'ai pensé de ce TR. Vraiment rafraichissant pour la série,  le jeu n'invente pourtant pas grand chose, piochant chez d'autres autant pour m'ambiance que pour le gameplay. Mais là encore j'insiste. Il n'y a rien de nouveau, mais ce qui est fait est bien fait, ce qui fait qu'à aucun moment je ne me suis ennuyé et que j'ai apprécié chaque min de cette aventure. 

GOTY ? Non je ne pense pas. Un des meilleurs jeux de l'année ? Sûrement !

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Geek Art

Je voue un culte sans faille à la saga Bioshock, autant pour la direction artistique des jeux, que pour toute la philosophie et les réflexions qu'il y a derrière. Bioshock Infinite fait donc partie de ces rares jeux que j'achèterai le jour de sa sortie, ce qui devrait arriver d'ici quelques semaines maintenant !

En attendant, comme d'habitude, j'écume le net à la recherche des belles images, de belles musiques, bref de beaux fanart sur le jeu. C'est là que je suis tombé sur ces quelques perles : Enjoy !

 

 

 

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BioShock Infinite
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Lecture Geek

Si vous avez lu mon test d'AC III, vous saurez que j'ai trouvé l'histoire complètement ratée, avec un héros niais et sans charisme. J'ai été assez dur sur le personnage de Connor, mais cela venait surtout de l'immense déception de découvrir un personnage sans intérêt alors qu'on nous survendait un héros complexe. Mais s'il y a une chose que j'avais vraiment appréciée dans AC III, c'était la partie avec Haytham Kenway, le père de Connor. Infiniment plus charismatique, Haytham était surtout un personnage intéressant parce que le premier vrai Templiers réfléchi et approfondi de la saga.

 

Un couverture absolument hors-sujet alors que le roman se focalise sur l'histoire d'Haytham Kenway

Alors pourquoi lire AC Forsaken, alors qu'on a un magnifique Connor sur la couv ? Masochisme ? Non ! En effet, le roman ne se focalise pas sur Connor, mais bien sur Haytham, son père, de sa plus tendre enfance à sa triste fin. 

AC Forsaken rompt ainsi un peu avec l'idée stupide qui sous-tend les livres AC : Ils suivent le héros des jeux, pendant les évènements des jeux. Bref, ils n'ont quasiment aucun intérêt à être lu par ceux qui auraient déjà joué aux épisodes en question. Mais cette fois, j'ai voulu y croire, j'ai voulu essayer.

 Ici, nous suivons les aventures d'Haytham de son enfance à Londres à sa mort via ses propres écrits dans son journal. On le voit d'ailleurs rédiger ce journal à plusieurs occasions dans le jeu. L'idée aurait pu être sympa, perso j'adore le côté « le héros jette ses pensées sur le papier après coup ». Je dis bien aurait parce qu'au final le réalisme en prend un sacré coup ! A 8 ans donc Haytham raconte donc avec précision son admiration pour son père, mais aussi le massacre d'une partie de sa famille ? Tout au long de sa vie, il couche sur le papier avec autant de précision les différents dialogues qu'il a pu avoir avec les nombreux protagonistes ? Ce n'est pas crédible en l'état, et on ne peut pas s'empêcher de le penser à plusieurs moments. Dommage l'idée était intéressante en terme de style littéraire.

Ubisoft a eu la très mauvaise idée de relater les évènements des jeux dans les romans... Heureusement, Forsaken dévie un peu de cette idée 

Au moins, l'idée de raconter l'histoire d'une perspective « Templar » est excellente. Ça change, et surtout ça m'a conforté dans mon idée que les Templiers étaient infiniment plus classes et réalistes que les Assassins. On découvre ainsi un peu plus en profondeur les idées des Templiers (pas trop non plus, on est dans un livre de jeu vidéo, faut pas déconner...), les liens d'Haytham avec certaines personnalités importantes de l'Ordre, mais aussi ses propres doutes sur le combat Assassin/Templiers. De ce point de vu, le livre est une bonne chose puisqu'il rompt avec la monotonie qui s'installe dans le scénario de la Saga, et l'on se prend à rêver d'un épisode ou l'on jouerait les templiers.

Globalement l'histoire n'est pas mauvaise : Elle est ultra prévisible. La première partie, qui raconte « l'avant AC III » est suffisamment accrocheuse pour qu'on ait envie de continuer et d'en savoir plus. Seulement après, vers la moitié du roman,  on reprend les évènements du jeu et là, même si le point de vue est différent et que certains chapitres se passent à des moments « hors jeu », une sensation de déjà-vu s'installe. Et ça a tendance à tuer un peu le plaisir et l'envie de continuer, tellement on sait à quel point le scénario du jeu n'est pas bon.  

 

On en apprendra beaucoup sur la jeunesse d'Haytham, mais aussi sur l'idéologie des Templiers. On reste néanmoins à certains moment dans du survolage 

Concentrons-nous sur les éléments inédits qui doivent représenter environ 60 du livre.  On en apprend donc plus sur l'enfance de Haytham, sur le massacre d'une partie de sa famille, sa formation au sein de l'ordre Templiers par une sorte d'ami de la famille, mais aussi sur sa quête de vengeance sur les assassins de son père (visiblement le nouveau héros de AC IV). Il y a de quoi faire et comme déjà expliqué, ça reste suffisamment attrayant pour avoir envie de lire la suite, du moins au début. Seulement le dénouement, le twist, tellement cliché que vous allez le voir venir à des kilomètres ! Et c'est d'ailleurs la grosse déception de ce roman : Son scénario est au final cousu de fil blanc. Ça commence bien, puis ça s'enlise, soit dans le bof, soit dans la répétition de l'histoire du jeu. Le clou du spectacle restant les dernières chapitres, absolument bidons. Haytham est mort, et c'est Connor qui reprend le journal et qui va raconter les derniers évènements du jeu... C'est hors sujet, et sans intérêt. Là encore dommage. Haytham était un personnage avec un tel potentiel dramatique qu'il aurait pu être un perso bien plus charismatique que les autres assassins qu'on a pu incarner.

A cela s'ajoute un style littéraire assez ado, pas très profond. Au delà du côté « Haytham a une sacré mémoire puisqu'il se rappelle de tout plusieurs jours ou mois après les évènements ! », l'action est souvent toujours la même. La retranscription des combats donne l'impression d'un simple enchainement de morts, sans réel effort pour rendre la chose difficile. Bref on est dans du roman de gare...

 

Le roman fera le lien avec AC IV qui se concentrera visiblement sur le père d'Haytham, Edward Kenway, qui apparait au début du livre

Que retenir de AC Forsaken ? Qu'il aurait pu être bon, que son personnage principal charismatique aurait pu avoir une histoire tragique comme les aime, et que ça aurait pu redorer à mes yeux le scénario de la saga. Malheureusement, le style pauvre, l'histoire au mieux un poil intéressante, mais trop souvent clichée et décevante, plombe au final ce roman. Au final, il ne va pas plus loin que sa couverture le laisse présager : C'est un livre marketing, conçu pour accompagner la sortie du jeu, et tout à fait dispensable.

Points positifs

Points négatifs

  • Haytham quoi !
  • Point de vue templier
  • On ne voit pas beaucoup Connor...
  • Scénario ultra cliché
  • Style littéraire pauvre et parfois incohérent
  • Fin particulièrement bidon
  • Haytham mal exploité 

Mon avis : TRES DISPENSABLE

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Geek Art

La jeune Anna Ormeli est devenu, comme vous le savez surement, "l'égérie" de Bioshock Infinite après son cosplay saisissant d'Elizabeth. La voici qui revient avec notamment des prises de vues inspirées de la bande annonce du jeu.

La dernière photo est quant à elle un cosplay assez réussi de l'Impératrice Jasmine de Dishonored.

Pour plus de cosplays d'Ormeli, c'est par ici

 

 

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BioShock Infinite, Dishonored
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Les nouvelles de l'industrie

Sony, j'étais un grand fan quand j'étais plus jeune (non je ne suis pas vieux...) et quand j'y repense j'ai fini par acheter toutes leurs consoles, de la PSOne à la Vita. Plus que leurs consoles, j'aimais la philosophie de Sony, cette course à la puissance, ces RPG Japonais qui ont fait mon adolescence, mais aussi ces licences un peu plus gamer que chez Nintendo (mon autre constructeur fort à l'époque). Et puis il y a eu le désamour PS3 : Une console au prix ridiculement trop élevé, un Playstation Move ouvertement plagié sur la Wii, et surtout un système online qui, bien que gratuit, n'a pas vraiment tenu la route. J'ai tout de même fini par l'acheter (il y a 6 mois) quand son prix a été divisé par 3 et quand le Playstation Plus s'est vraiment montré intéressant et au final je ne le regrette pas. Avec la Vita, je recommençais sérieusement à aimer Sony et son orientation plus « pro-gamer » qu'un Nintendo toujours aussi inventif mais toujours trop tourné vers les joueurs casuals pour moi.

Tout ça pour dire qu'hier, j'étais comme un gosse la veille de Noël. Cette conf, je l'ai attendu avec impatience, probablement trop même. Je voulais croire à une « nouvelle PS2 », une console révolutionnaire, incroyablement puissante et surtout j'espérais beaucoup de Gaïkaï. Vie professionnelle oblige, je n'ai pas en regarder que la moitié, mais c'était suffisant pour ressentir l'esprit de la conférence. Le wow effect était-il présent comme espéré ? Ai-je été impressionné ? La manette est-elle géniale ? Et la Vita ? Et surtout, est-ce que j'ai eu envie de l'acheter ? Tant de questions pour lesquelles je vais apporter mes modestes éléments de réponses.

Dès le début la grosse annonce a été lancée, sans de suspense : Le nom de la console « PS4 ». Tout simplement. Ça paraît évident pourtant je n'y croyais pas trop pour des raisons culturelles mais aussi commerciales. Culturellement d'abord, comme vous le savez, le chiffre 4 est tabou au Japon et relié à la mort (un peu comme le chiffre 13 chez nous), ce qui va obliger à des aménagements marketing probablement couteux au Pays du Soleil Levant. Commercialement ensuite parce que l'événement s'intitulait « l'avenir de la marque Playstation ». Et comme Julien Chièze, je croyais pas mal à la « New Playstation » à la Apple, pour marquer le renouveau du Sony. Mais bon, its no big deal après tout !

 

 

La Dualshock 4 tente l'innovation, sans non plus bouleverser 

Deuxième grosse annonce, la manette est révélée : Ce sera la Dualshock 4. Exit dont les rumeurs de l'abandon de la célèbre manette de Sony. La manette est ainsi conforme aux différents leaks qui ont eu lieu ces derniers jours, leak d'ailleurs probablement orchestrés par Sony pour faire passer la pillule AVANT la conf. On retrouve donc le design classique d'une Dualshock avec à mon sens deux ajouts vraiment notables: la surface tactile dans le style de la surface arrière de la Vita, située à la place du bouton home, ainsi qu'un bouton « Share » à l'arrière de la manette. Pour ma part, je ne suis pas un grand fan du bouleversement des manettes. Si j'ai une nette préférence pour la manette de la Xbox360, la Dualshock a fait ses preuves, je ne suis donc ni déçu par cette décision, ni bouleversé. Reste à voir ce qui pourra être faire avec l'écran tactile à part se balader dans les menus comme je le crains. Ça peut sembler évident, mais il faut l'avoir en main pour juger donc on verra plus tard.

 

 

Côté hardware, la PS4 est un gros PC 

Enfin, on attaque le coeur du sujet, le hardware et l'OS. Côté hardware, je ne vais pas m'étendre. D'abord parce que je ne suis pas un expert, et ensuite parce qu'une console se définit moins par son Hardware brut que par la façon dont il est utilisé. Il suffit de savoir que la console est un gros PC sur vitaminé, ce qui annonce un gap technologique moindre mais aussi une plus grande facilité de développement (par rapport à la PS3 par exemple).

 

C'est plus côté OS que j'attendais Sony. Etant donné l'OS de la PS3 est complètement dépassé, il y avait clairement des progrès à faire ! Remanié, sans être visiblement bouleversé, la navigation fait quand même carrément plus moderne, plus visuelles, plus intuitive. On a tout de même droit à des annonces bien WTF du genre « Oui c'est génial, vous allez pouvoir faire autre chose pendant un téléchargement »....Euh la Xbox le fait déjà ! Mais là où ça devient plus intéressant, c'est que vous pourrez jouer au jeu que vous télécharger en même temps qu'il se télécharge. Un plus qui nous évitera les whatmilles heures d'attentes devant un écran d'installation ou de mise à jour de la PS3. L'esprit « social network » sera également largement mis en avant via une sorte de facebook gamer ainsi que le fameux bouton « Share » qui permettra de partager ses exploits, filmés via l'EyeToy livré avec la console, sur le réseau. Bon perso, je ne suis pas un grand fan de ce type d'annonce. Si l'esprit communautaire me plait bien (je ne serai pas sur gameblog sinon), le bouton Share me laisse un peu de marbre. Je n'ai pas pour habitude de partager mes « kills » et autres courses de voitures. Je pense tout de même que c'est une grosse tendance du marché et qu'il est important que Sony s'y lance, mais en tant que joueur, ça ne m'intéresse pas vraiment.

 

 

Le Remote Play, le sauvetage de la Vita ?

Ensuite arrive sur scène le grand patron de Gaïkaï, David Perry. J'ai été un grand réfractaire au cloud gaming, mais mon opinion ayant pas mal évolué en cette fin de génération, j'attendais beaucoup de cette conférence sur ce point. Premier point, la Vita va devenir le gamepad de la PS4 dans le sens ou le remote play permettra de jouer à ses jeux PS4...sur sa Vita via une bonne connexion bien sûr. Et ça c'est une option qui m'intéresse beaucoup ! Maintenant reste à savoir si ce sera dispo à la sortie de la PS4 ou après. Mais ça pourrait donner un sacré coup de fouet à la Vita. Ensuite, deuxième point que j'ai retenu, la possibilité de streamer sur PS4 (et sur Vita ?) l'ensemble du catalogue PS1, PS2 et PS3. Et ça, ça m'intéresse aussi énormément ! Jouer à des jeux PS3 sur Vita, j'y crois ! Au passage le problème de la rétrocompatibilité et toutes les complications que ça implique, est écarté. Problème, ce ne sont là que des mots puisque David Perry ne nous a rien montré. D'après Gameblog, ce « Playstation Cloud » ne sera pas disponible avant 2014, voire 2015. De là à se dire que tout ça fait partie d'un effet d'annonce et que ça ne sera pas exploité correctement, il n'y a qu'un pas qu'il est facile de franchir. Néanmoins, ces possibilités avec le cloud, et l'interactivité possible avec la PS Vita restent de loin les meilleures annonces de cette conférence à mes yeux.

Killzone Shadow Fall, c'est du Killzone...en plus beau encore

 Et enfin, last but not least : les jeux. C'est in fine le plus important. On nous présente alors Knack. Outre le fait que le jeu a l'air mignon, et qu'il a subit de (très) nombreuses vannes (assez drôles d'ailleurs) sur twitter à cause de son titre, sur le moment, ça ne casse pas des briques. Oui c'est joli, mais c'est beau comme le serait un beau jeu PS3, pas plus.

 

Ensuite Sony attaque le plus lourd avec Guerilla et sont Killzone Shadow Fall. Cette fois mon impression est plus mitigée. Ok, c'est du killzone pur : On a droit à une phase de jeu violent ou ça pète de partout. C'est efficace mais ça ne réinvente rien. Perso, je n'en attends pas plus de Killzone. Graphiquement, c'est clairement beau, mais on ne prend pas une gifle. On est bien un cran au-dessus de la PS3 (surtout le passage ou le héros est trainé par l'helico tout le long de la ville)...mais juste un cran, pas 10 !

Knack, le jeu de la saucisse ? 

Après on a eu droit à un grand moment de WTF. On nous présente un nouveau jeu de voiture : Drive Club. Perso, j'ai trouvé que ça ressemblait pas mal à Forza 4, mais je ne suis pas bon juge car pas un grand amateur de jeu de course. Néanmoins, le présentateur a insisté sur les sensations ressentis devant une belle voiture. Là où ça devient marrant c'est que le type insiste lourdement sur l'émotion ressentie quand on...ouvre une porte... Bref, Drive Club n'est pas le jeu qui me fera acheter la PS4 !

On a enchainé avec une cinématique assez décevante graphiquement de Infamous : Second son. On ne voit pas grand-chose, sauf que graphiquement, ça ne retourne pas la tête.

Watch Dogs, la Killer App d'Ubisoft 

La conférence est ensuite passée par une vidéo contenant de multiples interviews d'éditeurs tiers qui disent tous que la PS4 est super, que c'est simple de développer dessus. C'est à ce moment-là que Morphée m'a rattrapé et que j'ai arrêté de suivre la conférence. Pas par manque d'intérêt je précise, juste parce qu'il était déjà 1h30 ! J'ai donc loupé les Witness, Final Fantasy, Destiny et autres Watch Dogs. Après visionnage, si Witness, Deep down et Watch Dogs me titillent sans me bouleverser, Destiny et Final Fantasy me laissent plus de marbres. Et d'après ce que j'ai compris je n'ai pas loupé grand-chose d'autre puisque la console n'a pas été montrée.

Maintenant il faut attendre la réaction de Microsoft

Alors qu'est-ce que je retiens au final de cette conférence. Et bien, malgré une petite déception due à l'absence de wow effect, je l'attends cette PS4. Les possibilités offertes par Gaïkaï, la connectivité de la Vita, mais aussi le soutien des développeurs, me donnent envie d'en voir plus. Cependant je n'ai pas été époustouflé parce qui a été présenté. Je savais que le gap technologique serait moindre, mais je l'ai trouvé tout de même moins important que ce que j'attendais. Concernant le modèle Gaïkaï que Sony veut mettre en avant, j'avoue en attendre beaucoup, tout en sachant que cela n'arrivera pas avant plusieurs années et avec un probablement long et douloureux apprentissage. Alors oui je l'attends, et oui je reste persuadé que ce sera une bonne console, mais je ne peux pas m'empêcher de penser au fond de moi que, hors Gaïkaï (2014-2015 je le rappelle !) ce ne sera qu'une PS3.5. 

A mes yeux 4 points me décideront à craquer pour Sony ou Microsoft :

  •  Le rendu graphique : Clairement la PS4 me déçoit un peu la dessus. Mais j'attends d'en voir beaucoup plus et surtout de comparer avec la 720
  • La connectivité/OS : C'est le gros point fort de la PS4 pour le moment. J'en attends beaucoup
  • Les jeux : Sony a de bonnes licences bien gameurs mais aussi cette capacité à pousser des projets indé ou simplement originaux pour en faire de grands jeux. J'attends donc un bel équilibre du line up de lancement que Microsoft pourrait ne pas avoir.
  • Le prix : Ne nous voilons pas la face, ce sera un critère déterminant. Etant donné le hardware assez simple, l'absence de retrocompatibilité physique, et l'absence de nouveau lecteur optique, j'espère un prix inférieur à 400 EUR pour une version acceptable (donc un disque dur supérieur à 2 Go...)

Voilà voilà pour ce long bilan très perso. J'espère avoir l'occasion d'en écrire un similaire sur la 720 et d'enfin me décider sur cette Next Gen.

 

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