Voxel Culture

Édito


 

Bienvenue sur Voxel culture, blog qui parle de cinéma, de jeux, de manga, de comics et de bien d'autres choses. Au programmes : Réflexion vidéoludique, Test de jeux, Présentation de visual novel, propagante anti-pc ou encore critique de cinéma. Moi et mes trois lardins, nous allons vous présenter votre culture. Celle du voxel....

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PSN : Sirmonokuma

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Code 3DS : 2406-5859-6021

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Voxel Culture

Par Minato Blog créé le 26/12/12 Mis à jour le 08/04/17 à 17h38

Blog personnel centrée sur les diverses passions que j'aime : jeux vidéos, manga/animés, Série télé, Cinéma, littérature.

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Catégorie : Jeux vidéos - Test

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Jeux vidéos - Test (Jeu vidéo)

Bonjour à tous !
Comme toujours, j'avais dit que j'écrirai la chronique plus tôt que prévu mais finalement, j'ai encore repoussé, repoussé, repoussé, et l'écrire un mois en retard. Heureusement, je me dis que pas beaucoup de gens attendent avec impatience ces chroniques donc je me console dans un sens. Bref, on parle pour le mois de mars...qui est clairement un mois beaucoup plus relax que les autres.


Et on va commencer avec du RPG japonais ! On va parler de Bravely second......Bon, en réalité, avant, on va surtout parler du jeu dont il est la suite : Bravely default (vous allez voir, le faites d'en parler beaucoup plus que du jeu de base va faire sens après).


Bravely default, c'est quoi ? c'est à la base, le projet de square enix pour offrir à la 3DS son petit RPG japonais exclusif. Annoncé au TGS 2011, puis sorti chez nous en 2013 après une longue localisation mais avec des voix japonais, des textes en français et des améliorations tirés de la version For Sequel (une édition ++ du jeu original), le jeu a été taxé d'un titre très prétentieux de "renouveau du J-RPG". Alors, j'ignore si la presse connaît le dictionnaire mais pour moi, renouveau......Bha y a nouveau dans le titre, donc techniquement, ca doit apporté quelque chose de neuf, d'innovant et d'inattendu.... Tout ce que bravely default n'est pas.

Bravely default est en réalité plus d'un gros hommage au vieux J-RPG : Du tour par tour classique, un style de job à amélioré, la quête des cristaux à restaurer pour sauver le monde, des vaisseaux volants dans un univers médiéval, ect. Bref, tout dans bravely default sonne classique. Est-ce un mal ? Non....si tenté que le résultat est agréable à jouer. Dans ce jeu, j'avoue qu'au début, j'étais plutôt convaincu. Certes, l'intrigue sonnait classique et le jeu ne révolutionnerait pas le genre mais j'aimais bien ce que ca me proposait et j'appréciais même les rares petites pointes d'originalités du soft (notamment certains passages assez sombres du jeu comme la quête ou on doit sauver deux petites filles et qui se terminent par un personnage les forçant à s'entretuer via contrôle mental et qui se terminent par la morts de celles qu'on devait sauver).

Il avait toutefois des points qui étaient assez agaçants : Pour commencer, c'était l'incroyable aveu de fainéantise de Square enix. Beaucoup de gens se sont plaints dans les J-RPG que les systèmes de jeux n'évoluent pas ou très peu vu qu'il se contentaient souvent d'un simple tour par tour sans grande évolution. (l'un des rares qui avait tenté de faire évoluer les choses, c'était Shadow heart avec sa roue du destin....et le jeu n'a jamais connu de vrais succés). Ici, square enix a trouvé une solution pour casser les codes chiants de nos jours du RPG japonais classiques mais qui sonnent clairement creux : Ils ont mis sommairement des cheats codes...... accélérations du temps des combats, une options pour contrôler le taux de combats aléatoires, ect. Certains me diront que c'est une bonne chose qu'on évite de nous faire chier avec ces mécanismes d'un autre temps. Oui....Mais non, quand là, square enix n'a pas solutionné le problème, il l'a contourné. Il a clairement choisi une solution de facilité assez bancal pour améliorer le jeu. C'est pas un peu terrible que corriger les erreurs, on soit obligé de les contourner et pas d'améliorer les mécaniques.

L'autre gros reproche fait à Bravely default, c'était sa vraie fin. Pour la débloquer, il fallait recommencer le jeu 4 fois. (bon en réalité, il fallait juste re-battre 4 boss du jeu et non se taper l'intégralité de la quête principale). Personnellement, même si j'ai trouvé la démarche particuliérement maladroite, je n'ai pas forcément détesté cette partie. Certes, ce n'est pas amusant du tout mais j'ai clairement croisé pire. Bon, après, quand on voit ce que ça rajoute en plus en comme "révélations", j'ai clairement eu l'impression de m'être fait chier pour rien. Et heureusement d'ailleurs que j'ai abusé d'un spot pour faire du level up rapidement parce que sinon, j'aurai surement jamais fini le jeu (Détail étrange d'ailleurs : J'ai fini le jeu seulement un an après être arrivé au dernier chapitre du jeu....je me souviens plus du tout pourquoi j'ai tenu à le finir.)

Bref, Bravely default n'est clairement pas le jeu que les gens attendaient, que j’attendais et que la presse nous a vendu. Il est beau, il est très soigné niveau OST mais le gameplay est bon, sans plus et le scénario est clairement trop classique et trop banal. Pourquoi je vous ai parlé de bravely default aussi longtemps ? parce que sa suite a pratiquement les mêmes qualités mais a réussi à accentuer les défauts.


bravely second se veut être la suite direct du premier jeu. On incarne Yew, un nouveau personnage qui, en compagnie de Tiz, edea et d'un autre nouveau et mystérieux personnage, Magnolia, va devoir retrouver et sauver Agnés, l’héroïne du précédent volet, des mains du Kaiser oblivion, un mystérieux méchant décidé à détruire le monde. Bon, si le scénario a l'air cliché, et bien rassurez-vous....il l'est totalement. Et le souci, c'est qu'en plus de ce côté cliché, le jeu ne brille ni pas ses personnages ni par le déroulement de son histoire. D'un coté, on a des personnages assez énervant : Yew est assez froussard,naïf et est limite une caricature de personnage principal, Edea est toujours une espèce de tsundere plutôt soft, très porté sur la nourriture, Tiz est absent et limite sans personnalité et magnolia est un peu le personnage gentil et légèrement aguicheuse avec un coté mystérieux. Et de l'autre, on a le scénario que j'ai beaucoup de mal à prendre au sérieux tant les personnages ont l'air insouciants de leur quête et que rien ne semble être pris au sérieux.....Désolé mais quand on veut sauver la dirigeante du monde, on évite de prendre du bon temps au festival du coin ou de prendre bien son temps aux sources chaudes du coin (oui, en prime, le scénario aligne un peu les clichés d'une mauvaise comédie japonaise en animé). Bref, entre les méchants tellement méchants qu'il laisse s'enfuir les personnages dés que ceux ci les ont battus, les personnages qui ne peuvent pas passer un pont parce qu'une méchante snipeuse garde le pont ou encore les déboires des personnages secondaires méchants qui tentent de sauver le monde à leur facon et qui nous oblige à faire un choix moral.....qui est désamorcé en new game+ vu que c'est l'obligation pour avoir une vraie fin, autant que tout le scénario est en roue libre....

Et le reste n'est guère reluisant : Les donjons et maps sont repris du premier jeu pour la plupart (encore que ce n'est pas un si gros problème vu que ça se passe dans le même monde, peu de temps après), le gameplay est le même aussi malgré quelques ajustements et améliorations (que je n'ai pas détaillé, j'ai déjà trop parlé sur ce jeu) et certaines musiques de l'ost sont......Bha voilà quoi. 

Bref, je vous avoue ne pas avoir terminé le jeu vu qu'il ne m'a pas encourager à aller jusqu'au bout. Mais autant vous dire que si je finis ce jeu, je vais devoir soit prendre sur moi et essayer de trouver d'autres qualités au jeu que celle que j'attends, soit ouvrir mes chakras et me donner un but. (ou m'ennuyer très fort, c'est possible aussi). Bref, autant dire que je vous conseille pas vraiment ce jeu si vous détestez le J-RPG. 

Entre deux parties de bravely second, j'ai eu alors une idée : Me faire une série de petits jeux pendant une journée que j'avais pas trouvé le temps de faire et donc voici la liste : 


Une création d'un des mecs qui avait travaillé sur The Stanley Parable. Et ça se voit car ici, comme dans Stanley, on a droit à un jeu qui se joue/moque des systèmes de jeu et du concept du jeu vidéo puisqu'on incarne un joueur qui doit s'improviser machiniste pendant qu'un autre joueur (bien sûr fictif) joue aux jeux. Assez rigolé, décalé et plutôt intéressant, c'est vraiment une bonne pioche. Si vous voulez essayer, le jeu est gratuit et ne dure qu'une quinzaine de minutes donc laissez vous tenter. (et c'est meilleur que the beginning guide qui est intéressant mais trop "dépressif" à mon goût). 


J'avais déjà pu tester le prototype du jeu sur le site. Et à l'époque, j'avais trouvé ça bien mais j'avais vite oublié parce que clairement, le jeu n'était pas prêt de sortir. Finalement, le jeu final est arrivé....et j'ai été assez étonné du faites que pas mal de joueurs aient trouvé ce jeu mauvais. Soit disant qu'il est trop court mais qu'à la fois, son concept tourne rapidement en rond..........Sérieusement, faut trouver un vaccin contre la blasitude. Le jeu pour ma part m'a beaucoup plus, concept amusant, bonne idée, une difficulté jamais frustrante et un sentiment de satisfaction intense quand on réussit un niveau de façon parfaite. J'ai rien à dire de négatif dessus et j'ai adoré. 


Un jeu que j'avoue avoir adoré. En gros, imaginez, vous avez une machine en face de vous, un bouton et l'ordre de ne pas y toucher. Et c'est à partir de là  que tout commence. Évidemment, on peut ne rien toucher et tout ira bien. Mais si on touche, un autre bouton apparaît. Si on presse le bouton dans un ordre, d'autres boutons apparaissent et ect. Il a au total 23 fins et c'est à nous de déchiffre les indices des développeurs et toutes les étranges choses que peuvent faire la machine. Et c'est un vrai bonheur de chercher, trouver, tester tout ce qui peut se passer. Le jeu joue un peu avec nous et franchement, c'est un coup de maître. je vous conseille vraiment ce jeu, c'est vraiment une bonne pioche.


Emily is Away ou Friendzone Simulator version Windows XP/2000. Ce jeu se veut être une sorte de visual novel dans lequel, via une boite tchat MSN sorti tout droit des années lycées des plus vieux d'entre nous, on doit parler et draguer en quelque sorte Emily, une jeune fille qu'on va suivre pendant 5 ans. Le jeu se veut intéressant car il décrit un phénomène que j'ai vu plus d'une fois : Les relations à distance internet qui finissent par disparaître très rapidement alors qu'on se pensait très proche. Même si il se veut le témoignage d'une époque (et d'un mal un peu déprimant), je suis malgré tout assez déçu de voir à quel point l'histoire se finit vu qu'il est impossible (je pense) d'avoir une bonne fin. Bref, si vous avez envie d'essayer, encore une fois c'est gratuit donc, essayez à l'occasion.


Finalement, après tout ça, j'étais de nouveau bien en forme et ça tombait bien car une bonne nouvelle est tombé : Firewatch a eu enfin son patch en français. bon en réalité, c'est une trad amateur qui a un peu circulé sur les forums et que j'ai demandé à mes risques et périls.....et qui s'est avéré être une vraie traduction à 99% (avec une phrase ou deux encore en anglais).

Bref, pour ceux qui ne connaissent pas, Firewatch, c'est un jeu fait par un petit studio qui était assez attendu car il regroupait des développeurs venant des 4 coins de la sphère du jeu vidéoludique (des mecs qui ont bossé sur walking dead ou même sur brutal, don't sarve et même bioshock 2) et qui était assez attendu..... du moins avant sa sortie. En faites, le jeu m'a surpris deux fois : 1) j'ai découvert qu'il était très attendu alors que moi j'avais vu le jeu passé en éclair sur la conférence sony l'année dernière et que j'avais oublié quelques peu.....(je me demande bien pourquoi)

Et 2) Le jeu s'est ensuite pris une volée de pois vert quand les gens ont vu que le jeu durait 4h-5h, qu'il coûtait 20 ¤ et que c'était un jeu narratif. Et oui, dés que ça coutait un peu cher, que ça dure pas assez long et que c'est narratif, c'est forcément mauvais, une histoire profonde et intéressante ? on s'en fout mon bon ami ! On veut cueillir des fleurs dans un monde en open world et voir que les brins d'herbes soient verts comme dans la réalité.....

Bref, pour ma part, que pensez de Firewatch ? Et bien, c'était plus sympa. L'expérience que voulait le jeu a été plutôt réussie dans le sens ou j'étais dans le même état d'esprit que le héros du jeu : Perte de répère, interrogation, paranoïa, une peur (toute relative vu que je suis dans un jeu vidéo) de ce que j'allais trouver et surtout du gonflement de cette peur (car comme le disait le proverbe : "la peur grossit les choses") pour au final s'achever sur une fin qui m'a assez perturbé.


La fin se termine avec un contrepied monstrueux à la plupart des fins de jeu habituels. D'ordinaire, on a droit à un truc monumental avec des révélations de ouf et des enjeux qui dépassent le simple petit homme qu'on est. Sans compter qu'en prime, le jeu a parfois pris soin de placer une quantité assez hallucinant de "fusil de tchekhov" (si vous ne savez pas ce que, c'est par ici que ca se passe). Sauf que dans ce jeu, c'est différent : La conclusion est simple et beaucoup terre à terre et réaliste. La peur, la solitude et la parano nous a globalement fait grossir les choses et que le faites que les choses soient finalement aussi simple ne nous pas a traversé l'esprit.

Et si pas mal de joueurs se sont sentis trahis par le jeu, d'autres ont trouvé que ça relevait du génie cette idée. Pour ma part........je suis partagé. D'un côté, je suis assez d'accord sur le faites que ce jeu prenne à contrepied les fins habituels de scénario ou tout n'est que tromperie et que nos petits enjeux cachaient des histoires plus sombre et plus cyclopéen qu'aurait pu le penser (Si vous voulez un exemple assez parlante de ceci, jouez et terminez virtue last reward, c'est un exemple assez concret) et que pour une fois, on est amené à voir quelque chose de plus proche de la réalité....de l'autre, j'ai quand même un sentiment d'inachevé, comme si le jeu ne m'avait pas donné assez d'éléments pour que mon imagination prenne le relai. Dans tout les cas, je suis assez partagé et je pense sincèrement que ce jeu va rejoindre le panthéon des jeux sur lequel mon avis est bilatéral. Je ne peux donc pas vraiment me prononcer de façon tranché sur le scénario du jeu. Et je parle bien uniquement du scénario, le reste étant très correct à tout les niveau (OST, Direction artistique, durée de vie, ect).

Bref, je recommande vraiment de faire Firewatch pour vous faire un avis. Malgré mon avis fractionné, Je vous invite malgré tout à essayer pour vous faire une idée, histoire de voir si le scénario colle à votre vision du récit intéressant.  



Bien qu'il n'était pas prévu de base dans ma liste de jeux à faire, j'ai quand même tente de jouer à Hitman, monture 2016-Monture Jeu en Kit. Bon, inutile de vous dire que si d'habitude, je suis rarement d'accord avec l'opinion de la majorité bruyante sur un jeu.....Ici, je vais être un peu plus orthodoxe que d'habitude. En effet, comme beaucoup de gens, je n'ai pas vu l'arrivé de Hitman en mode épisode qu'un bon yeux et malheureusement, j'avais raison d'être méfiant.

On pourrait se dire que le jeu épisodique a très bien marché pour les point and click, mais soyons franc quelques minutes et appelons un chat un chat (et une pute une pute), les jeux épisodique de Telltale ne sont pas totalement des jeux mais plutôt des sortes d'expérience ludiques dans lequel l'acteur principal, c'est nous. Ce sont des expériences intéressantes et je les apprécie beaucoup personnellement mais elles sont calibrées pour l'épisodique car finalement, on ne joue pas, on regarde
plus une série ou des films donc ça peut coller. Le souci avec hitman, c'est que ça colle pas. On a un jeu qui semble très intéressant à jouer (j'y reviendrai après) mais qui a cause de son modèle économique se loupe complétement. On voit le potentiel possible sur le jeu mais le faites d'en avoir aussi donne l'impression qu'il est mauvais.


Alors que marrez-vous mais ce Hitman avait pour être le meilleur de la série : La maniabilité revue et corrigé d'un hitman absolution, le style de jeu d'un Blood Money avec en prime, des ajouts bien venue : des maps très grandes alliés avec de multiples possibilités de meurtres et de la difficulté si on veut remplir quelques défis (comme le faites de tuer ces cibles sans se faire repérer si changer de costumes ce qui demandera une mémorisation des détails du jeu.....darksoulien si je puis dire). Mais malgré tout, impossible de pas se sentir trahi quand on voit le foutu contenu ! Pour vous dire, je vais tricher un peu : Je vais parler du contenu obtenu il a quelques jours (mon retard aura servi à quelque chose). Le gros souci : Le premier contenu, l'intro pack donc, contient trois missions donc la première est un tuto, la deuxième une petite map et la troisième est censé être la map qui va servir de modèle pour les autres : Une énorme map dans laquelle tu va pouvoir faire ta mission. Mais le souci est là et particuliérement visible : C'est bien joli la grande map mais elle va servir apparemment que pour une mission et après fini. Ce qui fait qu'en théorie, le contenu du jeu en ligne droite va être particuliérement rikiki de base donc je vous laisse imaginer quand le jeu est en kit. Et ce n'est pas en foutant tout un tas de fonctionnalité comme de créer des contrats ou un mode défi que ca remplit le vide, ces trucs là devraient être des bonus, pas de substitut pour combler un vide.

Certains m'ont sorti d'ailleurs que "oui mais l'épisodique permet de payer moins cher le jeu donc si tu n'aime pas, au moins t'as pas claqué 60 ¤". Alors premier truc : Tester un jeu pour voir si il est bien, y a une façon de le savoir : Ça s'appelle une démo et c'est gratuit depuis l'aube de l'humanité. Ensuite : Non, dans le cas d'hitman, tu ne peux pas juger sa qualité sur ce qu'il te donne. Au final, avec tout le contenu, tu peux éventuellement le trouver bon. là, par contre, il donne juste une mauvaise image de lui et de ne permets pas de se forger une idée complète de son potentiel donc non, ce n'est pas avantageux. Avec ce comportement, on se laisse avoir et on donne 12 ¤ à un éditeur alors que de base, on aurait rien donné parce qu'on se dit "c'est 12 ¤ donc c'est moins cher" sauf que l'éditeur, bha il t'a eu et tu t'en es pas rendu compte.

Enfin bref, ce jeu a du potentiel mais clairement, Square enix s'est planté complétement avec ce système et a clairement gâché ce qui aurait pu être un bon jeu (moi même, si je n'avais pas eu ce jeu "gratuit", je n'aurai jamais testé ce jeu). Rendez-vous éventuellement en 2017 pour le jeu complet (si le public pardonne cet écart de conduite).


Et on termine enfin sur Salt and Sanctuary assez rapidement. En gros, pour vous la faire court, ce jeu c'est Dark souls mais en 2D. Comme vous le savez, Dark soul est une série pour laquelle j'ai un mélange d'amour et de haine assez étrange. Et autant dire qu'un jeu qui ressemblait beaucoup à Dark souls et qui, en prime, sortait sur PS4 (la meilleure console du monde mais chut, faut pas le dire sinon on passe pour un sale fanboy......oh wait!), ca m'intéressait. Dans ce jeu, on retrouve tout de dark souls, à la commande prés, au mécaniques prés. Je vous dirais même que j'ai plusieurs fois checké sur des sites pour voir si Ska Studios n'était un nom fake de From software. 

Bon, pour autant, c'est loin d'être parfait. La traduction française est une catastrophe absolue qui rend presque le jeu incompréhensible et l'arbre des compétences est complet mais assez complexe pour s'y retrouver. Sachez également que le jeu (notamment à cause de son côté 2D) est plus difficile que le souls de base. donc soyez prêt à mourir en boucle et à vous énerver.

VOILA ! Bon, arrivé à la fin, petit truc : J'ai commencé l'article y a 2-3 semaines mais à cause d'un gros manque de motivation et de paresse, j'ai repoussé à chaque fois. Pour vous donner le niveau : j'ai trois articles à écrire sur le blog (notamment les impressions sur les animés de la saison), des articles à écrire sur un autre site (qui galère un peu et donc j'aimerais vraiment les aider) et je sais pas quand je trouverai le temps de les faire (en plus, uncharted 4 va arriver). 

Tout ça pour dire que je vais essayer de me forcer un peu, histoire de mettre de l'ordre dans tout ça. Juste pour dire : C'est pas une question de devoir quelque chose à quelqu'un (je sais qu'il doit y avoir trois tondus et un pélé qui attendent mes écrits) mais une envie personnel d'être en ordre, une sorte de régle personnelle. 

Bref, on se revoit d'ici quelques jours pour les animés de saisons et j'espère un autre truc notamment le mois d'avril qui sera plus rapide en théorie. 

Le gif du mois : 
Mon kif du moment ? Sakamoto desu ga !
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Jeux vidéos - Test (Jeu vidéo)

Bonjour à tous.
Je reviens d'une longue absence pour parler d'un sujet très lourd aujourd'hui. L'article va sûrement être long mais je pense que pour mettre mes idées au clair, j'ai vraiment besoin de l'écrire et qu'il fasse la taille qu'il a besoin de faire.
Il a pas très longtemps, pour la première fois depuis un long moment, j'ai pleuré devant un jeu. Mais ce n'est pas parce que j'étais ému, touché, ou autre.... c'était pour une autre raison. Je sais pas dire si c'était de la colère, de la haine, de la déception ou une énorme tristesse mais une chose était sûr : Ce n'est pas des larmes positives.
Aujourd'hui, je vais donc vous parler de Metal gear solid V : The phantom Pain.

 



Pour commencer cet article, je vais rappeler plusieurs choses que j'avais déjà mis dans un autre article et ce faites, vous épargner une recherche dans mes archives. Je suis très fan de la saga Metal gear, j'ai adoré son scénario, son univers, ses personnages et je pense que c'est un monument du jeu vidéo qui a marqué son époque et le monde vidéoludique en général. Toutefois; après, la sortie du 4eme épisode qui concluait la saga, l'arrivée de nouveaux jeux estampillé "Metal gear solid" n'avait pas éveillé beaucoup de joie chez moi. En effet, pour moi, l'histoire de Solid Snake et de Bigboss était terminé, et de bien belle façon. Peace walker est toutefois arrivée et le moins qu'on puisse dire, c'est que le jeu m'a offert une douche un peu froide : Un gameplay bien différent ressemblant plus à un monster hunter lors des combats de boss et un scénario qui s'en tenait au minimum. Je me disais toutefois qu'on pouvait difficilement blâmer Kojima vu que l'histoire avait une marge de développement limité vu qu'il ne fallait pas contredire les épisodes se passant après, chronologiquement parlant. C'est alors qu'à la surprise général est annoncé un cinquième épisode : The phantom Pain ainsi que son prologue qui a fait couler pas mal d'encre, Ground Zeroes.

J'avais farouchement défendu Ground Zeroes à l'époque, expliquant que non, ce n'était pas une démo payante mais un prologue qui annonçait tout simplement un futur chef d'oeuvre et qui était très plaisant à jouer en plus de ne pas être si cher que ça. Au fil du temps, je me suis mis donc à attendre lentement l'arrivée de Phantom Pain en essayant de mater le moins possible de trailer pour ne pas avoir de spoiler et d'avoir le plus de surprises possibles à l'arrivée du jeu. Pendant l'attente, l'affaire Kojima VS Konami éclate soudain. Un truc devient alors clair au fil des news : Ce MGS sera le dernier de la série (ou du moins, le dernier de l'histoire de Snake), inutile de dire que les attentes autour du jeu sont doublés, les gens et moi même espérant que la saga va quitter la scène du jeu de salon (et les derniers news récentes sur Konami vont malheureusement dans mon sens). Enfin arrive le 1er septembre et alors que je commence le jeu et que la toile s'enflamme à l'arrivée de ce jeu, je me pose la question : La saga MGS se terminera en apothéose ou en catastrophe absolue ?


Je vais pas aller par 4 chemins car j'ai déjà assez teaser mon avis sur le sujet : Metal gear solid V est l'épisode de trop et un échec à mes yeux.

Tout commence avec la scène d'intro la plus étrange que j'ai vu dans un metal gear. On s'enfuit d'un hôpital après un coma de 9 ans, suite à l'explosion de la Mother Base à la fin de Ground zeroes. Après une longue évasion ou on nous balance tout un tas de trucs bizarres à la gueule (entre un mec en flamme dont on ignore si il est réel ou pas, un gamin qui nous rappelle clairement quelqu'un sans être sûr que c'est lui, un guide dont on ignore l'identité et des explosions en pagailles durant lesquelles je me disais "les mecs qui vont nettoyer les preuves auront du boulot") et qui peut sonner tout autant comme une intro soignée que comme un gros hommage au nanar sous LSD, on est balancé dans le jeu.

Et pourtant, au début, on est totalement sous le charme. Le gameplay répond bien, l'infiltration est au coeur du gameplay et on sent que tout a été peaufiné. Ici, clairement, Kojima a voulu plus se concentrer sur des mécaniques qu'on allait pouvoir exploiter au mieux et qui, cette fois-ci, ne serait pas qu'une occupation entre deux scènes cinématiques. Mieux encore, on se retrouve avec un jeu qui montre comment (parmi d'autres) on peut exploiter un monde ouvert et de vastes maps en utilisant des jumelles et une reconnaissance du terrain pour préparer son incursion en territoire ennemi. De plus, le jeu a voulu reprendre les points intéressants de Peace walker en remettant la gestion de la Mother base avec des soldats à recruter (bon, la méthode de recrutement ressemble plus à un kidnapping mais bon...), des ressources à collecter, une base à développer selon les différents pôles de secteur (Médical, R&D, Soutien, ect), des objets/armes à développer selon ses propres envies ou encore une gestion des missions que votre personnel doit effectuer pour glaner quelques ressources. Il a également remis la possibilité de se faire livrer armes et munitions sur le terrain ainsi que divers options qui peuvent aider (comme la possibilité par exemple de demander des frappes de missiles sur une zone). Je passe volontier par contre sur la mother base en elle-même dont la visite ne sert globalement à rien (à part déclencher de temps en temps quelques cut-scènes) et la parties online que je n'ai pas effectué (mais qui, de ce que j'en ai compris, ressemble aux invasions de Dark souls en version base......ce qui sonne pour moi comme une sacré idée de merde).


Petit point à pointer aussi : L'utilisation de compagnons dans le jeu qui risquent de faire gueuler les plus hardcore gamers d'entre nous tant ils facilitent le jeu : D-Dog agit comme un super radar qui peut tout détecter au alentour (ennemi, plantes, animaux,ect) et arrive même à tuer les ennemis à un moment donné et Quiet fait à peu prés la même sauf qu'elle est Sniper et donc beaucoup plus dangereuse pour les ennemis (il est possible de finir des mission planqué dans un coin en donnant juste des ordres à la Snipeuse). Leurs seuls défauts viennent du faites qu'on doit se déplacer à pieds ....mais ce défaut est très vite compenser vu qu'on peut se faire livrer des véhicules.... (je passe sur D-Horse qui sert de moyen de transport uniquement et de et D-walker qui sert surtout pour combattre les gros ennemis blindés)

On a donc cette fois affaire à un vrai jeu d'infiltration, assez complet et franchement intéressant à jouer......du moins, ça c'est le début car malheureusement, même un game designer de génie comme Kojima n'arrive pas à compenser le gros défaut qu'ont la plupart des jeux en Open world : Combler le vide de son monde.

C'est le constat qu'on se pose rapidement sur le jeu : Il est grand, très grand mais rapidement, il est rempli avec beaucoup de n'importe quoi. On se retrouve très rapidement avec des quêtes clonées qui se ressemblent toutes et qui sont très vite barbantes pour le commun des mortels. Rapidement, on constate que les quêtes Side Ops, qui sont au nombre de 157, vont rapidement tournées autour des mêmes principes : Trouver des membres pour la mother base ou détruire des troupes ennemis. Et oui, car le jeu a beau essayer de masquer le truc en mettant des catégories différentes, en nous faisant trouver des prisonniers, soldats ou interprètes ou encore en mettant des unités blindes, chars ou infanteries lourdes, on reste sur le même modèles et au final, toutes les missions s'enchaînent dans une routine qui semble sans fin que peu de joueurs peuvent finir sans se forcer et énormément se lasser.. Et quand on s'aperçoit que finalement, le matos qu'on va utiliser sur le terrain ne mérite pas non plus des heures de farming pour être correct et que les soldats finissent par s'entasser en salle d'attente, on se demande vraiment, passer 15h sur le jeu, si on perd pas royalement notre temps à accomplir les missions annexes. Que faire alors ? Se tourner vers la quête principale. Et malheureusement, le constat fait aussi un peu pitié..


Quand j'ai commencé le jeu, j'ai eu la même réaction qu'avec Peace Walker : Le scénario, etant coincé entre deux autres jeux, ne pouvait pas se permettre les mêmes ambitions que les autres épisodes, beaucoup plus libre car la conclusion n'était pas encore arrivée. Il était donc obligatoire pour la Kojima team de faire une quête principale qui devait raconter une histoire sans contredire le reste de la Timeline. Le souci étant toutefois que certes, Phantom Pain ne contredit que très peu d'éléments et donc ne pose pas de réel problème à l'histoire globale mais reste horriblement plat et sans saveurs.
Comme dans peace walker, le scénario principal s'articule autour de missions qu'il faudra effectuer une par une pour avancer. Le problème ? les missions sont d'une banalité incroyable comme tuer des généraux ou encore récupérer des documents... et quand l'histoire se décide à avancer, on a affaire à une banalité histoire de "Skull face nous a cassé la gueule y a 9 ans, cela réclame vengeance !". Ouais, on en est là....et le truc en prime, c'est que la plupart du casting de cet opus ne sert finalement à rien. Code talker n'est que le "scientifique" qui vient nous expliquer tout du fléau qu'on affronte (Fléau qui semble plus sorti d'un épisode de resident evil que d'un metal gear d'ailleurs), Miller et Ocelot n'étant que les conseillers de Snake, Eli est une sous intrigue qui, malheureusement, mènera à une fausse fin (vu que Konami a trouvé intelligent de couper la quête ou son intrigue prends fin) Emmerich est plus ou moins le bouc émissaire de Kaz durant tout le jeu et passe son temps à geindre et enfin Quiet........ est un peu le perso que les gens ont adoré apparemment mais qui personnellement ne m'a que très peu touché (notamment sa scène de fin qui me fait dire "tout ça pour ça ?") et dont l'histoire virevolte entre les moments presque intéressant et les moments où la phrase "je suis gêné pour le jeu là" a résonné dans ma tête (Oui, je parle bien de la scène de la pluie).

Le souci avec le scénario, c'est que malgré des cinématiques plutôt bien réalisé et une mission ou Kojima semble reprendre du poil de la bête (Mission 43 si vous vous demandez laquelle), On a l'impression qu'il manque un énorme bout du scénario (les joueurs PC ayant trouvé des bouts de chapitre effacé...) et qu'il a été très mal découpé. La deuxième partie de l'histoire semble être fait de brics et de brocs qui auraient eu parfaitement leur place ainsi qu'un impact plus grand si il avait été insérée avant la première fin du jeu. Fin qui d'ailleurs est terriblement plate mais qui n'est rien comparé à la fameuse vraie fin du jeu qui ose quand même limite se foutre de nous en reprenant du contenu qu'on a déjà visité en rajoutant des révélations qui sont incroyablement forcées, tout ça pour qu'on ait pas l'impression de s'être farci cette deuxième remplie de missions à refaire en plus difficile pour des queue de cerises. (pour vous donner une idée, 7 missions sur 19 sont des nouvelles missions, les autres sont justes d'anciennes missions avec la difficulté augmenté ou avec des conditions spéciales......et elles servent à rien hein? C'est juste pour le 100%). En d'autres termes, le souci est simple : Le scénario ne fait même pas l'effort d'être intéressant et en devient même mal raconté et incohérent. Et je dis ça alors que de base, je savais que ça allait sûrement être moins complexe que d'habitude hein? J'en attendais rien et j'ai quand même été déçu


Pour conclure,  Metal gear solid V est t'il un mauvais jeu ? J'aimerais dire en tout objectivité (même si pour moi, l'objectivité est un putain de serpent de mer) que le jeu est bon mais que je ne l'ai pas aimé d'un point de vue purement subjectif. Mais sincèrement, peut t'on dire d'un jeu qui a développé correctement son gameplay de base mais a totalement oublié de le renouveler et de rendre les 40-80h de jeux proposé intéressante du début jusqu'à la fin et qui en prime, propose un scénario avec autant de failles qu'il est vraiment un bon jeu ? Pour moi, la réponse est non. Et cela est encore plus flagrant si on commence (même si ce n'est pas pertinent du tout) de le comparer aux précédents jeux. Car ce n'est pas n'importe quel saga, c'est Metal Gear Solid, une saga qui, (je vais dire quelque chose de totalement personnel mais je le pense sincèrement), est constitué de jeux exceptionnellement bon, des putains de chef d'oeuvres qui brillaient sur pratiquement tout les domaines. Et ici, c'est un jeu qui fait juste le taf et qui peut passer pour un bon jeu si on s'en tient à un cahier des charges classiques mais dont les multiples défauts éclaboussent beaucoup trop pour qu'on soit indulgent avec lui.

J'ai beau remettre dans le contexte les conditions dans lesquelles le jeu a été développé ( comme dit plus haut, on sait que Kojima a eu des tensions assez violentes avec Konami et que clairement, le jeu n'a apparemment été aussi poussé qu'il aurait dû l'être), je ne peux accorder ma bénédiction à ce jeu en tant que fan de Metal gear solid. Je ne peux accepter qu'un jeu aussi bancal termine une saga pour laquelle j'avais un tel attachement. Je vais même aller plus loin : Je suis content que Kojima ait perdu le droit de faire un Metal Gear Solid (On voit clairement que le bonhomme n'a plus d'idées et que si son génie lui a permis de faire des jeux d'une telle qualité en ayant malgré tout envie de faire autre chose, ici il est au bout du chemin) et que la saga va s'éteindre lentement.

Au final, je termine donc cette article avec beaucoup d'amertume. On pourrait croire que je m'acharne sur le jeu et que j'exagère....et peut être que c'est le cas, je ne sais pas. Tout ce que je sais, c'est que je n'ai pas aimé ce jeu et que limite, je lui en veux pour ce qu'il représente : La chute d'une saga qui se tenait toujours haut et qui finalement, meurt de façon pathétique. Sur ce, je conclurait en essayant de me dire que ce jeu n'est pas la fin.....la fin est déjà là depuis longtemps, elle s'appellait "Gun of patriots" et elle aurait dû le rester.

Sur cette dernière phrase, je vous remercie d'avoir pris le temps de lire, j'espère avoir correctement fait passer mon ressenti sur le jeu et je vous dis, à bientôt. 

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Bonjour à tous. Alors que la planète entière est entrain de souffrir sur ce petit coquin de Bloodborne (moi y compris, je viens d'ailleurs de sortir de la position foetale dans laquelle j'étais depuis hier suite à ma vingtaine défaite face à un boss et le pétage de câble dû au 45 secondes de chargement à chaque fois), moi j'ai décidé de vous parler d'un jeu dont j'ai voulu me servir d'entraînement avant de me lancer dans l'exclu PS4. Et vous allez le voir que l'entraînement finalement n'a servi à rien (bloodborne n'a RIEN à avoir avec ces frères) et que finalement, j'aurai peut être dû me refaire un petit run d'un des souls. Bref, parlons aujourd'hui de Lord of the fallen.

Alors lord of the fallen est un jeu développé par Deck 13, un développeur allemand qui a fait quelques jeux peu connus comme la série des Jack leane (c'est des points and click apparemment) et Venetica, un action-RPG pas très apprécie plombé par son gameplay imprécis et sa pauvreté graphique. Pour le jeu qui nous intéresse aujourd'hui, le studio a fait appel à Tomasz Gop, l'un des producteur des deux premiers The witcher ainsi qu'un autre membre de chez CDproject (dont j'ai pas réussi à trouver le nom). Annoncé en 2013 pour une sortie un an plus tard, le jeu est annoncé directement lors des premières interview comme un jeu qui va s'inspirer de Dark souls. Et au fil du temps, le jeu gagne un peu de réputation vu que l'inspiration est principalement de proposer une progression par l'échec et la défaite comme dans le jeu de From Software. Le jeu sort le 31 octobre et............rencontre sans doute un succès ? je dis ça parce quelques temps plus tard, une suite a été annoncé, c'est donc que le jeu a théoriquement été rentable.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est bon par contre de crever un petit abcès : De préférence, jouez plutôt une version console. Et je dis pas ça à cause de ma légendaire haine du PC (encore que...) mais tout simplement parce que les développeurs ont laissé un beau cadeau empoisonné dans la version PC de son titre, son nom : Denuvo ! Si vous ne connaissez pas, il s'agit d'un nouveau DRM assez efficace apparemment puisqu'il a donné du fil à retordre aux crackeurs ....même si aujourd'hui, sur les trois jeux qui l'utilisent, deux sont cracké (Fifa 15 et Dragon age inquisition) et que Lord of the fallen est le grand oublié de l'équation. Le souci avec ce DRM malheureusement, c'est qu'il pose problème également aux joueurs ayant acheté les jeux légalement (et apparemment, c'est particulièrement marqué sur Lord of the fallen) : Ralentissement, bugs, crash, augmentation des ressources (oui car le principe de ce DRM est de réécrire les données en temps réel, ce qui demande forcément plus de ressources). Bon, personnellement, j'ai été relativement épargné (j'ai eu pas mal de crash et j'ai été obligé de laisser le jeu en qualité moyen voir faible) mais d'autres personnes à qui j'ai parlé ont été incapable de finir le jeu car trop importunés par le DRM. Bref, une belle saloperie implanté par les développeurs. (note finale rigolote : Denuvo a été développé par......Sony. Ouais,vous je sais pas mais moi j'appelle ça du sabotage).

Lord of the fallen nous compte l'histoire d'Harkyn, un criminel condamné, qui va chercher sa rédemption, lorsque des dieux que l'on croyait morts depuis longtemps attaquent le monde des humains, et qu'il est ensuite libéré de prison, afin de mettre fin à l'invasion de ces créatures. Harkyn va devoir se rendre dans un monastère géant, trouver et tuer les Lord rogard (une sorte de fusion de l'enfer entre des orques et des démons) ainsi que de découvrir la raison de leur invasion. Bon, pour boucler un point rapidement, disons le clairement : Le scénario n'est clairement qu'un prétexte et personnellement, je m'y suis pas intéressé une seule seconde. Ce qui est fort d'ailleurs, car dans ce jeu, les actions, bonnes ou mauvaise, qu'on fera durant la partie, influenceront la fin (bon même si en réalité, c'est plus le texte du Narrateur qui va changer). L'univers n'est pas spécialement intéressant et je vous parlerai même pas des personnages pour le peu qu'il en a. En gros, on est clairement face à un jeu qui va devoir tout donner sur son gameplay.

Je vais rebondir également sur l'aspect visuel du titre pour éjecter ça aussi. Le jeu est beau dans le sens où il est graphiquement propre, avec de beaux effets et une ambiance apocalyptique réussie. Mais petit truc qui fait malheureusement un peu contraste, c'est que finalement, au bout de quelques heures, on comprends rapidement que le soft ne pas faire évoluer beaucoup son chara design : On se retrouvera donc du début à la fin à explorer des donjons sombres et des lieux vaguement Dark fantasy. Ce détail pourra être gênant d'un individu à un autre, si moi perso, j'ai réussi à passer outre, j'ai malgré tout pu noter le manque de variété niveau environnement (surtout si on compare au jeu dont Lord of the fallen dit s'être inspiré)

D'ailleurs, on va enfin abordé le gameplay. vous vous souvenez qu'il a quelques paragraphes, je vous avais dit que les développeurs avait dit vouloir s'inspirer de Dark souls. Et bien, s'inspirer, il se sont bien inspirer voir carrément, ils ont copier le jeu de From software. En effet, dés les premiers pas dans le jeu, les commandes sont identiques au bouton prêt sur un souls : R1/RB pour taper un coup faible, R2/RT pour taper un grand coup, L1/LR et L2/LT pour utiliser le bouclier, le Rond/B pour faire une roulade, le triangle/Y pour prendre l'arme à deux mains.... C'est les mêmes boutons à l'identique... à un détail prêt : le perso est massif et répond plus lourdement aux commandes (ce qui n'est pas spécialement un bien quand on sait que les souls sont déjà un peu lourd niveau prise en main).

Les autres points sont également copiés : On sauvegarde via des cristaux qui rappellent les feux de camp vu qu'on remplit nos potions de soin, qu'on augmente nos niveaux et qu'on respawn la position des ennemis à cet endroit. Et enfin, nos points d'expériences peuvent être perdus en combat et doivent être récupères à l'endroit de notre mort (avec perte si on meurt avant). Bon après, le jeu a quand même quelques subtilités : Il a un multiplicateurs de combos qu'on peut conserver ou pas lors des points de sauvegarde, le jeu possède une vraie pause contrairement à un soul, la magie est obligatoire et se révèlera vraiment indispensable face à certains boss, le jeu utilise un gantelet magique qui devra être amélioré indépendamment du reste, et il a un système de défis de survie sous la forme de portails à emprunter. Comme quoi, le jeu a essayé de se démarquer un peu et se forger un minimum d'identité . Mêmes si certaines idées tombent à plat rapidement, notamment l'idée de la barre de vie segmenté des boss qui, au début, laisse penser qu'ils vont changer de forme pendant l'affrontement et......qui se révèlera vrai pendant les premiers boss puis tombera à l'eau à partir du 4eme environ....

Mais franchement, j'ai eu un peu de mal avec ce jeu. Pendant les 15h qu'il m'a fallu pour le terminer, je me suis demandé ou avait commencé l'inspiration et où avait terminer le copiage. Lord of the fallen donne une petite impression de copie un poil Leader price d'un souls : Le gameplay est grandement influencé voir plagié, les décors et le chara design sont moyennement inspiré (on a grosso merdo des décors médiévaux apocalyptique et des cités démons en ruines), les boss sont grossièrement toujours les mêmes (pas au niveaux des attaques mais au niveaux du design, ce sont tous des "gros démons rouges en colères"), le scénario est minimaliste et ne profite pas d'un background mystérieux ni franchement passionnant... ca va même jusqu'au faites que la création de perso au début est très limité (on choisit vaguement une classe et sa magie et on commence l'aventure comme ça).

Est-ce que c'est mauvais ? Non, pas spécialement, le jeu n'est pas mauvais en soi mais clairement, le joueur un peu difficile ou qui juge ne pas avoir de temps à perdre se dira clairement à la fin de sa première aventure, que jouer à Lord of the fallen ne valait pas forcément le détour tant il ressemble trop à un Souls à l'occidental. Résultat des courses, vous serez seul juge à la fin de si cette aventure vous a convenu ou pas.....

Je termine donc par vous mettre en garde sur le titre, surtout maintenant que Bloodborne est sorti, testez bien ce jeu avant de vous lancer dans l'aventure. à vous de voir si cette copie, clairement venu là pour tenter d'émuler le succès de la saga de From software, vaudra la peine que vous passiez 15h dessus. Vous pouvez tout autant être déçu et jugez avoir perdu votre temps que apprécier et vous dire que finalement, c'était pas si mal..... Moi au final, j'ai apprécié sans plus et je suis malheureusement passer trop rapidement à autre chose pour mettre le jeu sur un quelconque piédestal (petit ou grand).

Sur ce, je vous dit, à bientôt, amusez-vous, moi je retourne me scarifier devant ma PS4.

 

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Bonjour à tous. Alors que tout le monde est encore occupé à s'acharner sur le cadavre de The order 1886 (le grand satan du moment....jusqu'à ce qu'on en trouve un autre), certains sont passés à autre chose (ou n'ont tous simplement pas touché au jeu...) et ont fouillé un peu partout pour trouver de nouvelles perles. Et ça tombe bien car nouveaux jeux il a eu.... Et c'est sur cette cher vita, cette jolie console nourrie par l'indé et les jeux de niche que j'ai pu trouver un "nouveau jeu" (nouveau entre parenthèse car je connaissais ce jeu de longue date et j'attendais surtout qu'il soit enfin localisé). Bref, aujourd'hui, laissez moi vous conter la terrifiante épopée de HtoL#NiQ : The Firefly Diary.


htoL#NiQ : The Firefly Diary ou Hotaru No Nikki dans son nom japonais (que j'utiliserai parce qu'il est plus facile à retenir) est un jeu de Nippon Ichi software (les développeurs de Disgaea notamment) et est sorti au japon le 19 juin 2014. Ce jeu, supervisé par Masayuki Furuya (un illustre inconnu qui a bossé sur le dernier Disgaea, D2) et sorti dans le cadre du projet New Brand (une sorte d'initiative de la boîte pour créer "des jeux différents") a été localisé chez nous en occident le 24 février au états-unis et le 4 mars (soit mercredi dernier) en Europe. Le jeu a été distribué en démat principalement mais a bénéficié au japon mais aussi au états-unis d'une version boîte limitée (épuisé pour la plupart même si il est possible de trouver quelques exemplaires par-ci par-là). Détail pas important : le jeu coûte 15 ¤ en démat, la version boîte (qui était collector et possédait quelques goodies/bonus) coûtait à peine 20 ¤ environ.

Le jeu se passe dans un futur post-apo (en 9999 selon certains sites que j'ai lu) où l'on rencontre une jeune fille amnésique, avec d'étranges bois sur la tête et isolé appelé Mion. Elle devra son salut à une petite luciole qui va tenter de la guider à travers le monde étrange où elle se trouve vers l'extérieur.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est bon de noter la réalisation particulière du titre. Le chara design est en effet un habile mélange entre le post-apo et le livre pour enfants qui se donne des airs de "mignon tout plein". Je dis bien des airs car rapidement, le jeu va opérer une plongé dans un univers assez creepy glauque qui rappellera sans doute l'univers du jeu indé Limbo (signe qu'ils sont liés : On devra utiliser des cadavres pour avancer....). Un contraste violent (c'est le cas de le dire) qui marquera autant le design que le scénario (mais j'y reviendrai plus tard).


Le jeu est donc un jeu d'aventure/énigmes dans lequel on incarnera la luciole qui devra guider les action de Mion. Oui, on ne contrôle pas Mion directement, on lui indiquera des directions à suivre, des objets à bouger, des interrupteurs à activer, des caisses à pousser, des bords à monter, des échelles à utiliser, ect ect. Il a aussi la possibilité de faire s'accroupir Mion pour qu'elle ne bouge pas pendant qu'on effectue divers actions (nécessaire parfois pour éviter que la fillette naïve ne fonce dans un élément dangereux). L'autre point du gameplay, c'est qu'une deuxième luciole peut être manipulée. En effet, le jeu peut passer dans un mode alternatif ou on manie une "luciole de l'ombre", Celle-ci ne peut se déplacer uniquement dans les ombre du jeu, ce qui oblige parfois à attendre que les ombres d'autres objets (ou même celle de Mion qui sert de point de départ) fasse jonction avec d'autres pour atteindre des objets à activer (Interrupteur mais pas que) un peu à la manière d'un Ghost trick (en moins poussé toutefois).

On passe maintenant toutefois au détail que je n'ai volontairement pas encore dit d'important sur le gameplay : tout se joue au tactile.

Et oui, pour manipuler la luciole, on doit utiliser son doigt sur le tactile avant de la vita pour la déplacer et pour effectuer une action (activer par exemple). La luciole de l'ombre quand à elle se manie avec la tactile arrière de la console qui s'active quand on le touche. Bon, autant vous l'avoue, le tactile arrière est pas super pratique car d'un côté, c'est assez difficile à manier (heureusement qu'on ne demande jamais ni précision ni vitesse dans ce mode) et on a même souvent la mauvaise habitude d'activer le mode sans faire exprès. Heureusement, les développeurs ont intégré des commandes alternatives pour désactiver le capteur arrière et le remplacer par des commandes à l'avant et par un bouton au coin de l'écran, ce qui rend le tout moins irritant. (notez également qu'on peut jouer au jeu sur Vita TV mais d'après ce que j'ai entendu, la maniabilité alternative à la manette est pas génial)

Maintenant que vous savez, on va passer au point central de ce jeu.............

CE JEU EST MEGA DUR !!!!!!!
 
(Oh que ca fait du bien, ca fait 6 paragraphes que je me retiens!)
 
 
Hotaru no Nikki est en effet un jeu dans lequel vous allez mourir des milliers de fois. J'ignore combien de fois je suis mort exactement dans ce jeu mais pour vous donner une idée, il a 4 chapitres dans le jeu et j'ai gagné un trophée m'annonçant fièrement que j'étais mort 100 fois au début du troisième....... et je suis à peu prés sûr d'être mort 300 voir 400 fois de plus une fois la fin du jeu atteint. Le jeu est donc vraiment un "die and retry" corsé et surtout sans pitié, Mion meurt au moindre contact avec un ennemi, peut se noyer dans 10 cm d'eau (et c'est du littéral), évolue dans des endroits rempli de trucs mortelles comme des piques, des scies circulaires, des projectiles (dont des putains de graines......), des bombes et autres joyeusetés. Pour couronner le tout en plus, une chute un peu trop haute la tue aussi. Notez également que le jeu contient pas mal d'énigmes et de tableaux à comprendre avec ce que ça implique de pièges et d'éléments sur lesquels on est obligé de mourir une fois pour le savoir, des passages ou on se dépêche (ce qui n'est pas toujours évident vu la lenteur de Mion) ainsi que des moments où l'on doit attendre que des objets se croisent dans un timing au poil de fesses.... 
 
Pour vous donner une idée de quel point le jeu est difficile, un élément que je vous ai volontairement pas dit encore une fois, c'est que Nippon Ichi a dû faire une Mise à jour pour intégrer une troisième config de jeu pour qu'il soit jouable au stick et aux boutons, les joueurs se plaignant que le jeu était beaucoup trop difficile au tactile . je vous avoue d'ailleurs, moi c'est comme ça que j'ai fait le jeu du début jusqu'à la fin.... et c'est resté quand incroyablement difficile car le stick est plus sensible et ne s'arrête pas toujours aussi facilement que votre doigt. Seul point positif dans ce bazar : Le jeu possède pas mal de checkpoints. 
 
 
Juste pour le fun, voici quelques moments de "purs" bonheurs du jeu : 
 
- Des labyrinths à faire uniquement avec la luciole ou le moindre contact avec un bord vous tue. il en a deux, et le deuxième est horrible vu qu'on doit accomplir une grosse partie entre deux barres qui nous force à n'aller ni trop vite ni trop lente en plus de devoir être ultra précis. 
 
- Des passages avec les commandes inversés.........qui durent longtemps en plus (ouais, même dark souls avait jamais osé ça)
 
- Des éléments sur lesquels il faut comprendre comment les utiliser...et des fois, c'est pas clair du tout (le troisième boss par exemple, il faut atteindre et faire tomber des cadavres et ensuite les donner à une plante carnivore.....Aucune idée de savoir pourquoi ca tue le boss surtout qu'il n'y a pas d'éléments visibles qui indique qu'on lui fait un quelconque effet...on devine que c'est ça car c'est la seule chose à faire). 
 
- Un boss final qui, pour être vaincu, vous demande..... de la chance. la méthode pour le vaincre repose sur des jeux dont l'un des deux est de trouver "le petit pois dans le gobelet" et ou le jeu finit par aller beaucoup trop vite pour un être humain.... (en gros, vous prenez un gobelet au hasard et priez que ce soit le bon.......ai-je précisez que si on se trompe 4 fois, on meurt, que le temps est limité et qu'il n'y AUCUNE indication sur le nombre de fois ou on doit gagner pour enfin en finir....). Le pire ? quand j'ai fini par vaincre le boss, j'avais l'impression que le jeu me disait "bon ca fait une heure que je te torture, je vais peut être m'arrêter maintenant" tout en me riant à la gueule. Merci, Cpt sadique. 
 
Bref, on pourrait croire avec tout ça que le jeu est une horreur. Ce n'est pas vraiment ça, il est extrêmement frustrant (comme doit l'être un Die and Retry) mais pas insurmontable (j'ai réussi à le finir même si j'ai mis beaucoup de temps). Autant dire que si vous êtes amateur de challenge, vous allez être servi. Du reste, le chara design est vraiment beau, la musique est très agréable et on finit par se faire à la maniabilité (même si on a encore raté parfois et qu'on peste contre le jeu) et ce qui m'a permis d'aller jusqu'au bout. 
 
 
Deux derniers petits points : le jeu est assez long : 10h,12h voir 15h de jeu (oui, bien qu'il n'y a que 4 chapitres, ils sont longs voir interminables sur les derniers). Tout dépend du nombre de fois que vous allez mourir et si vous voulez faire le jeu complétement. En effet, durant le jeu, il est possible de collecter 12 espèces de petites plantes roses qui sont en réalités des souvenirs de Mion. Il aide à la compréhension du scénario mais surtout permet de débloquer une "true ending" si vous trouvez tout les souvenirs, que vous faites deux trois manipulations et que vous faites le chapitre secret (même si c'est un boss caché en réalité). Les souvenirs sont plus ou moins bien cachées et certains sont assez durs à obtenir. On peut toutefois heureusement recommencer à tout moment des parties du jeu et revenir à l'endroit ou on s'était arrêter (ou presque). 
 
Et enfin, le scénario. Bon pour dire la vérité : il a bien un semblant de scénario dans le jeu (on comprend vaguement que Mion était la fille de deux scientifiques, qu'un accident l'a tuée, que les parents ont tenté de la récréer mais que leur expérience n'a pas vraiment réussi et a engendré une catastrophe) mais il est assez incompréhensible (la true ending m'a plus embrouillé qu'autre chose) et sincèrement, je pense que la plupart des gens s'enficheront car le but du jeu n'est clairement pas de raconter une histoire très travaillé mais de proposer un défi et un gameplay avant tout. 
 
 
Pour finir, je dirais : bon ou mauvais ? Bon, mais clairement pas destinée à tout le monde. Si vous êtes du genre à aimé les défis et les jeux qui ne vous prennent pas du tout par la main, tentez le coup, Hotaru No Nikki fera votre bonheur. Les autres, réfléchissez bien avant de vous lancer dans l'aventure, le jeu peut devenir responsable d'une communion brutale entre votre vita et le mur le plus proche. Pour ma part, même si j'ai beaucoup aimé le design du jeu, son ambiance et les musiques, le souvenir de sa difficulté va remplacer celle de Dark soul dans mes cauchemars. Vous êtes avertis : la plupart du temps, ce n'est pas vous qui allait jouer avec Hotaru No Nikki, c'est lui qui va jouer avec vous. 
 
Sur ce, à bientôt et amusez-vous bien (ou pas).
 
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Bonjour à tout le monde ! Bon, avant que je doive retourner au charbon en formation pour un moment pour deux semaines et avant la future (même si elle a déjà commencé) tempête de merde sur le prochain triple AAA (Mais si, vous savez, le faites de dire que le dernier jeu côté en date de façon à passer pour un mec intelligent alors qu'on ressemble juste à une caricature de Hipster), je me suis dit que j'allais vous faire partager un petit plaisir que j'ai trouvé par hasard en fouillant par-ci par-là sur le net, voici donc messieurs et madame : Grow Home.


Et peut-être que toi, heureux lecteur, tu n'as jamais entendu de ce jeu. Et c'est un peu normal....enfin tu manque juste de goût mais c'est pour ça que je suis là après tout. Ce jeu est sorti le 6 février en catimini sur PC uniquement et en prime, il est développé par le grand Satan (enfin le grand satan du moment en attendant qu'un autre pète trop de fort et que les mouches rappliquent) : Ubisoft. Enfin presque, en réalité, c'est Ubisoft reflexion (Autrefois appelé Psygnosis ou encore GT interactive). Les drivers, c'est eux, les destruction derby pareil (bon les mecs ont aussi bossé sur Just dance et fait de l'alimentaire sur Far cry ou le prochain the division, personne n'est parfait). Mais ici, Grow home est un projet plus modeste et clairement orienté jeu indépendant. Après une timide annonce le mois dernier, le jeu sort probablement dans l'indifférence générale malgré des tests plutôt élogieux..... Et pourtant.

Le jeu nous présente BUD, un petit robot ayant pour mission de trouver dans l'univers de nouveaux spécimens végétaux afin de gonfler le volume d'oxygène de son monde natal. Coup de chance pour lui, il tombe sur une sorte de planète ou une plante gigantesque répond à ses critères de recherche. Il va donc atterrir au pied de celle-ci et tout faire pour permettre à celle-ci de l'aider. Oui, en gros, vous êtes un robot qui va s'amuser à faire pousser une plante (c'est du moins comme ça que l'a vendu un de mes potes qui vend très mal les jeux et dont le seul talent est d'arriver à respirer et garder les yeux en même temps sans oublier de faire l'un ou l'autre...)



Mais c'est plus complexe que cela. Le but sera de faire grandir la plante le plus possible (2 km de haut au total) mais pour cela, il faudra d'un côté récolter des cristaux pour améliorer BUD et ainsi lui permettre de mener à bien plus facilement ta tâche et de l'autre de connecter la plante à des sources de "carburant" pour lui permettre de grandir. Pour cela, BUD est capable de capacités simples mais efficaces : Planer grâce à des fleurs ou des feuilles, utiliser un jet-pack pour planer et le plus utile, on peut utiliser ses bras de facon indépendante pour escalader toutes les surfaces possibles;

C'est en effet le gros point fort de ce jeu : La sensation de liberté, d'immensité et d'exploration que l'on a en jouant. Car oui, Grow Home est clairement plus un jeu contemplatif qu'un vrai défi de gameplay. Le jeu propose peu d'évolution mais son côté totalement paisible et presque poetique fait totalement oublier ses petites lacunes. Le plaisir de la possibilité de tout escalader et cet impression grandiose d'explorer un gigantesque monde vierge et sculpté par les caprices de la nature crée une expérience particulier et plaisante. Et je ne parlerai même pas du faites de l'impression qu'on a dés qu'on commence à être très haut et qu'on bouge la caméra vers le bas, la langue française n'a pas encore inventé un mot suffisamment précis pour ça. Petit truc également : Le son joue un rôle important dans le gameplay vu que l'on doit trouver les différents cristaux aux sons qu'ils émettent.


Alors clairement, il faut être préparé à ce jeu. Oui, c'est du pur contemplatif, Oui, ca dure que quelques heures (environ 3-4h pour atteindre le sommet), Oui, le style graphique particulier peut éventuellement rebuté (Je le trouve joli personnellement mais les goûts et les couleurs font que je dois faire la remarque) et parfois la caméra fait un peu à la folle (quand on escalade une paroi à 80°, la pauvre ne sait plus trop ou se mettre), mais bon que ce jeu est  relaxant et rafraichissant.... ce voyage dans les airs en escaladant tout à des hauteurs folles avec des petites musiques discretes en arrières fond, c'est vraiment très agréable... J'ai en effet en jouant à ce jeu retrouver les mêmes sensations que dans Journey ou Protheus par exemple. C'est simple, joli et vraiment pas stressant, une sorte d'anti-depresseur sous forme de jeux vidéos.

Enfin, voilà, je n'ai pas grand chose d'autre à vous dire que : Jouez à ce putain de jeu. Il est plaisant, il est agréable, il a quelques défauts mais surpassé par ses qualités et en prime, il ne coûte même pas cher (8 ¤ sur steam en "officiel"). Mangez-en, c'est vraiment du bon.

Sur ce, je vous laisse et je vous dis à bientôt.

 

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Bonjour les gens. Aujourd'hui, on va parler un peu d'actualité. Je sais, d'habitude, je vous parle d'un obscure truc que personne ne connaît ou d'un truc que vous connaissez déjà depuis un sacré bout de temps. Mais aujourd'hui, on va parler d'un sujet plus récent. Je vais vous parler un peu de Metal gear Solid Ground Zeroes et surtout de sa grosse et ridicule polémique. Oui, je dis ridicule, ca vous donne déjà une idée de quel côté je place.


Vous savez, l'adolescence, c'est vraiment une période pourrie. On a les poils qui poussent partout, la voix qui change, on doit aller en cours fréquenter des gens plus bêtes que nous (non, je parle pas que des profs) et on doit s'imposer un stress pas possible pour réussir à obtenir un bout de papier à encadrer dans son salon (et aujourd'hui, il ne sert plus à autre chose....Quoi? ca sert à trouver du travail ? Ha bon?). Toutefois, si on est né dans les années 80, on est devenu ado juste pendant la  Cinquième génération de consoles. Et c'était génial.....

C'était génial pour plein de raisons : On a vu l'arrivée du support CD, ce qui a amène de la musique plus belle et des graphismes en 3D (bien que le pixel 2D gardera toujours son charme incroyable), des jeux plus longs, des sauvegardes sur tout les jeux ou encore le français partout dans les jeux (texte comme voix). Mais surtout, on a vu l'arrivée de jeux plus "profond". Fini en effet les jeux avec des scénarios qui tenait sur le coin français de la notice du jeu (oui oui, les jeux megadrive, c'est à vous que je pense). Et c'était super d'être ado à ce moment là car on était un peu plus malins (pour la plupart) pour comprendre que le jeu vidéo était en pleine évolution. Et moi, j'ai particulièrement été content d'être ado parce que j'ai pu jouer (parmi d'autres titres) à Metal gear solid.

Putain....Metal gear solid, rien que prononcer ce nom, j'en ai des frissons. Les heures que j'ai pu passer sur ce foutu jeu, à revoir les cinématiques, à passer des heures sur le codec à discuter avec les différents personnages, trouver tout les petits secrets du jeu et détail du jeu, ect ect. J'ai kiffer ce jeu, il est surement dans mon Top 10 et je suis devenu un vrai fan de la saga Metal gear solid (Pas pour rien que j'ai même un grand poster de ce jeu en face de mon coin à jeu comme le dernier des branleurs gamers). J'ai évidemment attendu les autres épisodes, je les ai acheté et presque autant fait que le premier et je les ai presque tous aimé. Et là, je suis sûr que vous vous dites que je vais me contenter de glorifier les valeurs de la série de Kojima avec aucun recul et avec mon fanboyisme comme seul arme comme un nazi du bon goût......que je suis sans doute. Et bien non pas tout à fait, car même en étant un gros fan, j'ai pas tout aimé de Metal gear.

Déjà, le 4 épisode de la saga est un jeu sur lequel j'ai parfois une intense réflexion sur le faites de savoir si je dois le considérer comme un bon jeu ou un jeu moyen. Car si le scénario est excellent et m'a donné la conclusion que j'attendais avec impatience et que la réalisation ainsi que l'ost m'a fait pleurer (de l'eau d'abord puis du sang quand j'avais plus d'eau tellement je kiffais), je peux pas en dire autant du gameplay qui était soite intéressant mais peu exploité ou même gâché (Oui, je pense à la mission 3...). Ce qui fait que même si j'adorais MGS4, j'ai du mal à en parler en bien sans un énorme mais à la fin. Et puis ensuite, y a eu Peace Walker........

Je hais ce jeu. Parce que je n'aime pas son principe, parce que le gameplay avec un SEUL stick sur PSP m'a rendu complétement fou, parce que le multi n'était pas au point sur PSP et parce que le scénario.....Bha je m'en foutais presque. Sans déconné, c'est vraiment l'épisode que j'avais jugé de trop. Le jeu que j'ai terminé mais que j'ai pratiquement pris aucun plaisir dessus. Le jeu qui m'a limite fâché avec la saga....... (bon après, je grossis le trait, la version HD a corrigé la plupart des défauts).


Bref, quand on a annoncé Ground Zeroes, Bha pareil, je m'en foutais presque. Déjà parce que le jeu allait sortir dans trois plombes, que la console pour y jouer, y avait peu de chances que je l'obtienne, que le jeu allait encore explorer la vie de bigboss, que l'open-world annoncé ne m'intéressait pas tellement (ca fait longtemps que l'open world a arrêté de m'émerveiller de toute façon) (et parce que le jeu était aussi annoncé sur pc à ce moment-là et que c'était trahison). Bref, j'attends, je suis de loin l'arrivé de Phantom Pain. Et toujours rien dans le pantalon...... Puis, y a eu l'E3 et ça. Oui, j'avoue, quand la musique est arrivé, mes yeux et mes oreilles sont tombés. J'avais retrouvé la foi en la saga Metal gear. Ensuite, l'annonce de la fameuse intro vendu à 20-30 ¤ est arrivé et je me suis dit "Ok, why not?". C'est alors que Gameinformer annonce la durée de vie du bousin. Ma première impression : "OK.......ca va être super chaud à défendre là". J'avoue que comme tout le monde, je me suis dit "Si vraiment c'est si court, ça fait cher quand même". Je me suis posé la question sur ma capacité à lâcher les bifftons. Puis finalement, je me suis dit "aller Fuck off, je vais quand même tenter, j'ai acheté des jeux dont le rapport qualité-prix était varié, dans le bien comme dans le mal". Et là au moment ou je vous parle, j'ai du jouer deux bonnes heures et je me suis dit que j'avais pas mal à dire sur le sujet.  (même si là, je pense que j'en ai beaucoup trop dit)

Pour commencer, aujourd'hui, j'aime bien constater la mentalité du joueur d'aujourd'hui. Il ne veut plus être joueur, il veut être roi, que dis-je ? Empereur ! Si le joueur a la sensation que le jeu ne colle pas à sa vision, il va automatiquement le critiquer, le juger et l'exécuter. C'est ça la mentalité de joueur des années 2000, une arrogance bien trempé. Renforcé par le faite qu'il peut maintenant donner son avis sur tout vu qu'internet à ouvert les frontières entre les gens... Aujourd'hui, le joueur ne joue plus, il se contente de donner son avis sur 3 éléments qu'il a scrupuleusement choisi et en profite pour troller bêtement toute la journée parce que ça le fait rire et que ça le rend apparemment populaire..... Et c'est le jeu vidéo qui est immature hein...?

Parce que c'est là le souci : Ground Zeroes a un bon gameplay ? On s'en fout, y dure 5h. Il a une bonne mise en scéne et une bonne OST ? On s'en fout, y dure 5h. Un bon approfondissement pour commencer le cinquième MGS ? 5H ON T A DIT !!!!!!!

Bon déjà, la durée de vie, c'est complétement subjectif. Un jeu aura la durée de vie que vous lui donnerez (j'ai plein d'exemples dans ma poche si vous voulez mais je vais pas encombrer d'avance cet article), et ensuite.... Bon, j'ai pas envie de ressortir une phrase cliché du genre "un jeu court mais intense vaut mieux qu'un long jeu chiant" (déjà parce que les jeux court et chiant ainsi que les jeux long et intense, ça existe et c'est même plus fréquent) mais là je suis pas loin de penser ça. Parce qu'on pourrait croire que j'approuve la décision de faire un jeu prologue à 20 ¤, alors que non, je pense que c'est une idée pas génial non plus. car 1) ca motivera pas les joueurs les moins motivés et 2) ca va surtout donner une mauvaise image de la saga et croyez moi, l'image aujourd'hui, ca joue aussi pour vendre un jeu (n'est-ce pas Square enix). Le truc, c'est que j'essaye de penser à l'expérience plus qu'à la durée de vie et au prix. Mais après, je ne suis pas naïf non plus et j'avoue être assez perplexe sur la stratégie de Konami sur son produit. Franchement, un jeu vendu 20-30 ¤ pour 5h de jeu... vous pensiez que la plupart des joueurs allait recevoir ça comment ?


Après, là ou j'ai un problème, c'est les joueurs qui te répètent toute la journée que c'est de la merde intégrale sans y avoir foutu les mains.  Personnellement, j'ai adoré le gameplay qui te plonge dans un gameplay infiltration-action incroyablement bien foutu et riche, avec une I.A bien foutue et qui s'emmerde franchement (Marrez-vous mais un garde qui fait un immense détour pour aller vérifier si il a bien vu un intrus, ça m'a fait tout bizarre), couplée à cette putain de réalisation Kojimaesque et avec un jeu franchement joli (alors que je joue sur la version current gen); vous pouvez dire que c'est mon esprit fanboy qui parle mais franchement, ça m'a vraiment fait plaisir.

Et là, je vais me contredire un petit peu. Est-ce que je trouve que 20 ¤ pour un jeu prologue un peu avare en contenu, c'est une bonne idée encore une fois ? Non. Est-ce que je juge que c'est un mauvais jeu pour autant ? Non plus. Ground Zeroes, je vais sans doute y rejouer plusieurs fois, juste pour le plaisir de refranchir ce camp et m'amuser avec les techniques d'infiltration, essayez de pas me faire repérer et ect. C'est un truc qui se perd la rejouabilité, mine de rien. Y a eu la même chose avec MGR; le jeu est court et pourtant, j'ai passé 15h dessus parce que le jeu m'amuse et le refaire me procure du plaisir. Il serait temps que les joueurs profite de l'expérience de jeu à fond au lieu de passer d'un jeu à un autre.

Après, deux choses : Pour le prix, peu importe le prix, j'ai envie de dire, quand c'est bon, c'est bon et pour moi, 20 ¤ l'arnaque est pas si violente que ça.... Je juge m'être plus arnaqué avec Thief par exemple.... et pourtant, je l'ai eu gratos hein? Et au final, si vous trouvez vraiment que c'est une arnaque, contentez vous de pas l'acheter et de passer à autre chose. Parce que, de toute façon, vos plaintes et vos jérémiades, le développeur il s'en cogne et donc ça sert à rien. Regardez, moi je porte en horreur total la saga Call of duty... je vais le gueuler partout ? Non, le développeur s'en fiche, y continuera ses pratiques. Si vous voulez soutenir un produit, achetez-le. Si vous voulez faire l'inverse, l'achetez pas, c'est le seul acte qui fera la différence et pas en pleurer comme des gamines.

Pour terminer, je dirais juste : Est-ce que Ground Zeroes est un jeu réservé pour les fans de Metal gear solid ? Totalement. (en même temps, MGS est une série à fan). Est-ce que ça mérite un tapage pareil ? Aucun jeu ne mérite un tapage pareil, tant la solution pour cela est ultra simple. Est-ce que Ground Zeroes est un bon jeu ? Pour moi, oui. Est-ce qu'il aurait mérité un contenu plus étoffé ? Histoire de contenter tout le monde, oui, ca aurait été bien. La conclusion ? Jouez plus et parlez moins.....

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Jeux vidéos - Test (Jeu vidéo)

Salut bande de gens. Il a peu, j'ai relu mes anciens posts de blogs (J'ai même léché l'écran quand j'ai parcouru l'article sur les visual novel, je pense avoir atteint un stade bien avancé dans le narcissisme), et je me suis rendu compte d'un truc : Je vous ai jamais parler de ma bête noire. Plus précisément, ma bête noir dans le jeu vidéo.Et aujourd'hui, je peux enfin le faire pour une raison simple : J'ai dû faire une énorme introspection sur ce jeu, réfléchir sur lui, obtenir des informations dessus et finalement arriver à un jugement final. Ce qui m'a pris un sacré bout alors que j'ai commencé le jeu le jour même de sa sortie. On va donc parler de Dark souls mais plus exactement du faites de savoir si je peux le considérer comme un jeu ou pas.

Je tiens avant toute chose prévenir d'un truc que mon argumentaire soit pris au sérieux et que je ne retrouve pas avec plusieurs commentaires du genre : "tu manque de skill, c'est pour cela que tu dis ça" : J'ai fini le jeu, deux fois, en NG+, une fois avec des gens pour plusieurs passages et une fois totalement en solo (c'était la partie NG+ d'ailleurs) et j'ai fait tout ce qu'il était possible de faire dans le jeu (les boss annexes, le craft pour essayer d'avoir des bonnes armes et j'ai subi des invasions fréquentes lors de ma partie). Je pense donc que j'ai vaincu le jeu, donc que je le connais assez bien (la preuve : j'ai guidé vocalement de mémoire un joueur pendant une bonne partie du jeu). Bref, le jeu je peux difficilement dire qu'il a encore des secrets pour moi.

Mais avant de commencer, petit historique de jeu : en 2009 sort, dans l'indifférence général, Demon's soul, un jeu crée par les mecs de chez From software. Ce jeu devient toutefois connu grâce au bouche à oreilles avant sa sortie hors japon, ce qui lui a permis de susciter une certaine attente. Et pour cause..... Beaucoup de joueurs aujourd'hui se plaignent que la difficulté des jeux ont beaucoup baissé (c'est un peu plus compliqué que ça mais bon, c'est un autre débat), Demon's soul, lui, propose tout l'inverse : Le jeu est difficile, sans compromis, truffé de mécanisme injuste ainsi qu'un graphisme et un scénario en retrait. En gros, un jeu qui reprends la difficulté d'antan....

Toutefois, quand j'ai vu le nombre d'exemplaires que Namco bandaï avait mis à la disposition des autres pays, la froideur par rapport aux jeux au japon (Sony a même refusé d'éditer lui-même hors japon.......avant de reconnaître avoir fait une erreur plus tard) et le nombre d'exemplaires revendus la semaine de sa sortie (j'ai vu un nombre assez amusant d'exemplaire revendu sur divers sites par des acheteurs qui n'avait aucun idée de la difficulté), j'ai eu beaucoup de mal à croire que le jeu aurait un quelconque succés. Et pourtant, le jeu s'est bien vendu des joueurs ont aimé le jeu (testeurs et joueurs) et le nom "Demon's soul" s'est fait connaître. J'ai fait partie de ces joueurs qui ont acheté le jeu presque le jour même, qui l'ont fini dans les premières semaines et qui l'ont apprécié. C'est donc en toute logique que j'ai attendu la suite baptisé Dark souls.

 

Seulement voilà, contrairement à beaucoup de joueurs, j'ai trouvé Dark souls plus difficile. Alors que j'avais pris de l'expérience sur Demon'soul par rapport aux exigences du titre, j'ai beaucoup plus galéré face à ce titre. J'ignore vraiment pourquoi vu que je suis le premier à reconnaître que ce titre a des mécaniques sensé rendre le jeu plus simple (Les feux de camp, les humanités, la téléportation ou encore le mode carcasse peu handicapant) mais j'ai vraiment trouvé le jeu difficile et frustrant.

Surtout que le jeu est truffé de points qui souligne encore plus la difficulté et de manière injuste et frustre, Quelques exemples :

  • La caméra du jeu est à moitié folle, entre les moments ou elle se coince dans un mur ou les moments ou le point de ciblage se déplace d'un ennemi à un autre (ce qui fait que si l'ennemi bouge trop, la caméra va le suivre et vous aurez du mal à comprendre ce qui se passe à l'écran...), difficile de ne pas pester contre la caméra. 
  • La maniabilité vraiment atroce avec un personnage qui tombe facilement, se relève difficilement (ce qui permet au personnage de se faire enchaîner) et les maladresses qui nous font tomber d'un endroit sans qu'on comprenne pourquoi
  • Le jeu n'a jamais de pause quoi qu'on fasse, ce qui sonne comme un oubli complétement incompréhensible de ma part (et pitié me sortez pas que c'était pour rajouter de la difficulté.....)
  • Le système d'invasion....tout simplement ! Comme si ca suffisait pas que le jeu soit dur, faut qu'en plus, d'autres joueurs viennent foutre la merde. 
  • Les choix de level design complétement What the fuck...(l'anal rodéo par exemple....)

 

 
Sans oublier ses deux connards.......! 
 
 

Il va sans dire que j'ai clairement pris peu de plaisir à parcourir ce jeu. Si vous vous demandez pourquoi, alors que ça m'a clairement énervé tout le long, j'ai tenu à finir ce jeu, c'est assez compliqué à expliquer. Pour commencer, je n'arrivais pas à comprendre pourquoi, alors que j'avais terminé et bien aimé Demon's soul, je trouvais celui-ci plus énervant et irritant. J'ai donc parcouru tout le jeu en me disant que comme pour le premier, j'allais passer par une phase énervement et ensuite plaisir. Sauf que ici, la partie plaisir n'est jamais venue. Les boss m'ont pratiquement tous énervé et plusieurs moments m'ont clairement comprendre que les développeurs sont de sacrés sadiques.

Mais vient alors au final la question qu'on se pose depuis le début, est ce qu'au final, je considère Dark souls comme un bon jeu ? Et bien, je vous réponds (toujours en avis personnel) : Pour moi, non, Dark souls n'est pas un bon jeu.

Je m'explique pourquoi :

Pour commencer, j'ai un problème avec la conception même du jeu : Récemment, j'ai appris que le développeur principal du jeu (Hidetaka Miyazaki) a avoué lors d'une interview que la difficulté du jeu n'était pas le but du jeu à la base (je parle du premier, Demon's soul donc) mais qu'elle s'était retrouvé là car le jeu devait être un jeu angoissant et inspire la peur pour la joueur. La difficulté arriva donc à cause de tout ça et fût conservé vu que l'équipe trouva ça normal, leur précédente série de jeux de rôle, King's field était du même genre. Le truc, c'est que contrairement à l'époque de King's field, il existe aujourd'hui un public de joueurs qui veulent des jeux difficiles et donc, ils se sont ruées sur le jeu. From software, voyant que leur jeu super difficile a été aimé parce que justement il est difficile, n'a pas attendu pour faire une suite et même commencé à réaliser une franchise. Dans un sens, on peut difficilement leur reprocher... le développeur japonais n'a jamais fait de grand succès (King's Field et Armored core n'ont jamais été connu et la série tenchu est devenu de moins en moins populaire au fil des épisodes au point d'être refilé à un autre studio) et on peut donc difficilement leur reprocher de capitaliser sur le public de niche que représente le public de Dark souls.... et encore de niche j'exagère, puisque tout le monde veut se frotter à la difficulté du jeu....

 

Mais malheureusement, c'est ici pour moi le problème. En dehors de la difficulté, je trouve que ce jeu n'a pas beaucoup d'intérêt....

Je veux dire...merde quoi, le jeu a des problèmes de maniabilité, des problèmes technique avec sa pauvreté graphique et surtout ses problèmes techniques (de bons gros ralentissements sur plusieurs zones notamment et de sérieux bugs sur la version pc obligeant la communauté elle-même à patcher le jeu), possède aucun scénario et un background sympa mais finalement pas si intéressant que ça (en faites, c'est ce que j'appelle le syndrome "Limbo", le jeu raconte tellement peu de choses qu'on se jette sur des détails de background même quand ils sont inintéressant voir incohérent) et finalement, le seul intérêt, c'est la difficulté.

Seulement, voilà, pour moi un jeu qui ne se base que sur sa difficulté n'est ni intéressant ni agréable à faire. C'est bien joli de galérer comme un malade sur un jeu mais si c'est juste pour qu'a la fin, on me marque "Thank You Playing", j'ai bien du mal. J'avais déjà du mal à y trouver de l'interêt avec les jeux rétro alors sur un jeu récent, ca fait encore plus mal. Certains me diront que c'est l'essence même du jeu vidéo de finir le jeu et de tout baser sur le gameplay. Le truc, c'est qu'aujourd'hui, on n'a (et moi aussi) été habituée à d'autres standards. Et j'ai personnellement beaucoup à me dire que je me suis tapé tout ce délire pour le seul plaisir de dire "j'ai fini ce jeu horriblement dur". Déjà parce que j'ai rien à prouver à personne et ensuite, parce que si c'est pour galérer et jamais m'amuser une seule et déplorer le manque de pratique dans les mécanismes de jeux, je vois difficilement comme je peux aimer ce jeu. Bon, après, ça ne concerne que mon avis personnel et ma vision personnel du jeu vidéo, mais dans ce cas présent, l'expérience que propose Dark souls n'est pas celle que je recherche en priorité et qui ne va pas.

Un autre petit problème vient également du faites que je trouve qu'on glorifie un peu trop ce jeu justement parce qu'il est difficile. J'ai l'impression que ce jeu est pour certains joueurs le moyen de se rassurer sur leurs compétences en jeux vidéos et donc passe totalement sur les défauts du jeu et même.... passe sur d'autres qualités du jeu (la direction artistique ou la musique par exemple). Non, le jeu est résumé par : Jeu difficile = Bon jeu. Sauf que moi, personnellement, quand j'ai terminé le jeu, je me suis pas dit "Je suis un trop bon joueur qui a fini Dark souls", je me suis plus dit "....Est-ce que je viens pas de perdre 35h à souffrir dans ce jeu pour une cinématique de fin de 2 minutes?".

 

Après, je suis peut être trop difficile avec le jeu mais vraiment, toutes les heures que j'ai pu passer à Lordran m'ont laissé la désagréable impression de m'être fait avoir. Le résultat a été une longue réflexion sur le faites de savoir si j'avais aimé ou pas et si je pouvais le considérer comme un bon jeu. Ce qui n'est pas facile quand les divers avis que vous pouvez lire vous dise que le jeu est excellent et que du coup, vous avez juste l'impression d'être un idiot qui n'a rien compris au jeu. Seulement, voilà, après des heures passées sur le jeu, a l'étudier, à le découvrir et à lire des anecdotes sur le jeu, bha je me suis dit "quitte à être un idiot, autant être honnête avec soi-même". Et donc, voilà.

Voilà donc ce que je peux dire sur Dark souls. Je vous avoue que mes pensées (et donc l'article) sont peut être un peu confuse mais l'essentiel est là. Au final, que les gens aiment ce jeu, tant mieux. Ce n'est pas mon cas et j'en suis fort désolé pour les fans du jeu. Chacun sa vision du jeu vidéo et ce qu'il en attends. Le minimum que j'attends dans une expérience vidéoludique, c'est d'y prendre du plaisir. Ce qui n'a pas vraiment été le cas dans Dark souls.

 

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Jeux vidéos - Test

Bonjour à tous, alors que je me remets de mes sombres aventure dans le Mordor du jeu vidéo (à savoir le PC quand ça marche pas), je me repose à présent dans les vertes contrées de la comté en jouant à bravely default. Mais juste avant de me plonger dans ce titre qui s'annonce fort intéressant, je vais vous faire partager une curiosité que j'ai découvert. Un jeu ....qui n'en est pas un, assez étrange mais au propos assez intéressant ma foi. Venez donc, petits hobbits*, et découvrez l'histoire de Stanley Parable.


Donc, the stanley parable est un jeu sorti le 17 octobre, développé par Galactic café, un studio sans doute indépendant donc j'avais jamais entendu tout comme le jeu qu'ils ont fait. En effet, pour beaucoup (moi compris dedans), je pense que le jour où on a entendu parlé de The stanley parable, c'est....le jour de sa sortie. Passé sur le greenlight de Steam, ce jeu a connu un certain succès grâce aux tests et au bouche à bouche. Pour moi qui m'intéresse beaucoup au curiosités que nous réserve le jeu vidéo, c'était donc l'occasion d'utiliser enfin ma nouvelle plate-forme.

Mais que raconte le jeu ? Stanley Parable nous met dans la peau de stanley, un jeune employé de bureau qui, chaque jour, suit les instructions que lui donne son ordinateur sans se poser de questions. Mais un jour, Stanley ne reçoit soudainement plus aucunes instructions et se demande pourquoi. Stanley va alors faire quelque chose qu'il n'y a jamais fait alors : Il va sortir de son bureau et commencer à explorer l'endroit pour comprendre ce qui se passe.

Vu comme ça, on pourrait se demander vers quoi on va se diriger avec l'histoire de ce jeu... Et bien, nulle part et partout à la fois. Il est bon de préciser en effet que The Stanley parable n'est pas vraiment un jeu. C'est plus une sorte d'expérience et de réflexion sur le média vidéoludique emballé dans un paquet sentant la parodie. Pas de gameplay à proprement parler, on se contente d'avancer, d'interagir avec une touche d'action diverses (ouvrir une porte, appuyer sur un bouton), écouter un narrateur qui va tenter tant bien que mal de garder le contrôle de l'histoire ainsi que de guider le joueur et SURTOUT faire des choix.

Oh oui les choix !

C'est un peu tout le dada du jeu : Faire une grosse pastiche de la notion de choix dans le jeu vidéo. C'est à plusieurs messages en faites : D'un coté, le jeu se moque de la notion de choix, pointant le faites que :

- Parfois certains chemins se débloquent avec des éléments peu logiques : ici c'est représenté par le faites qu'il faut taper sur des ordinateurs dans un ordre pour atterrir dans une salle ce qui ponctue le faite que certains jeux nous poussent à faire des choses illogiques qui ne pourrait être deviner que si le joueur était dans la tête du développeur

- Parfois pousser la notion de la façon la plus ridicule : ici, on peut refuser de commencer l'histoire en fermant bêtement la porte du début, ce qui fait que Stanley reste bêtement à attendre que tout revienne à la normale. Cette action si simple est pourtant lourde de sens : Si le joueur veut toute la liberté disponible, on devrait lui donner la possibilité de refuser de partir à l'aventure mais qui dit refuser dit pas de jeu. Ici, Stanley parable montre totalement le paradoxe avec la total liberté qu'on demande souvent à un jeu et le faites que le dit jeu n'ait même pas lieu.

- Il met également en avant le comportement illogique qu'on peut adopter ici et qui ne passerait pas du tout dans le monde réel mais qui s'applique dans le jeu vidéo...parce qu'on est dans un jeu vidéo. Le narrateur ironise d'ailleurs sur les choix du joueur quand il perd du temps, détraque le jeu, faits des actions différentes de celle qu'il devrait faire (débrancher le téléphone au lieu de répondre) et cela dans l'extrême puisque lors d'un moment ou l'on peut se tuer, le narrateur dit avec beaucoup de malice dans la voix : "regardez, ce joueur voulait tellement garder le contrôle qu'il a préféré se tuer". Le comble du choix.

- Le narrateur aime bien également mettre en avant à quel point le faites que le joueur ait toute la liberté qu'il veut peut nuire à l'histoire. Comment le narrateur doit t'il raconter son histoire quand le joueur refuse d'appuyer sur les boutons, aller dans la bonne direction ou reste à rien faire ? Simple, il ne peut pas. Et ici, c'est mis en avant sur les points les plus simple qui soit. Comment le narrateur peut t'il gérer un joueur qui refuse de sortir d'un placard par exemple ? De là à faire le lien avec une critique de la masse de jeu open world qu'on va voir arriver dans les prochains titres next-gen, il n'y a qu'un pas. 

Un joyeux bordel que tout ceci, comme je kiffe le mal de crâne...

Tout cela est en plus enrobée dans un papier rempli de sarcasmes et d'un brin de cynisme qui fera bien rire le joueur devant l'écran. En soi, The stanley parable n'existe que dans un but : Ridiculiser la notion même du choix dans un jeu. Le jeu est invité uniquement à trouver les fins totalement loufoque du jeu. Il ne trouvera jamais de vraie histoire et n'obtiendra que des conclusions diverses et illogique : Que ce soit en découvrant un dispositif dans son lieu de travail, en pensant rêver ou en prenant conscience qu'il est dans un jeu vidéo. Le jeu est donc une farce très drôle qui remet en question la notion de cette liberté que veulent tant les joueurs dans leur jeu depuis des années.

Je suis désolé d'avance d'ailleurs si le test à l'air assez en désordre car c'est assez difficile de parler de ce qu'on ressent avec ce jeu. Il faut y jouer pour y croire, le moindre choix que l'on fait à une conséquence assez étrange sur le jeu et celui-ci s'amuse à jouer avec nous autant qu'on joue avec lui. Mais ça reste un plaisir de trouver les éléments pour détraquer le jeu et tentez de découvrir ce qui va arriver si on fait tel, tel ou tel choix et dans quel ordre. Bien que rapide (3h environ), il est une expérience et un étrange concept qu'on teste amusé et dont on ressort assez interloqué par ce qu'on vient de vivre.

Au final, je vous recommande de jeter un oeil à The stanley parable. Plus un concept qu'un jeu, il va vous donner matière à réfléchir ou encore vous faire bien rigoler. Bien qu'un peu cher, cet excentrique petit amas de pixel risque de vous surprendre et si vous êtes un jeu curieux, vous risquez d'apprécier votre achat. En bref, sortez votre petite carte de banque et arrêtez de lire ! Vous n'avez pas le choix cette fois, jouez-y, c'est bon !


Ces références au SDA sont sortis de nulles parts mais si vous voulez un lien.....bha le deuxième volet de ce hobbit arrive bientôt, j'espère qu'il sera meilleur que le premier.

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Jeux vidéos - Test

Alors, pour l'info, cette semaine, je devais vous parler de pc mais de façon positive pour une fois. Malheureusement, le destin a encore voulu me faire détester cette plate-forme, je pense sincèrement être maudit et que quelqu'un, quelque part, veut absolument que je sois fâché avec les ordinateurs. Enfin pas grave, ça me permet d'écrire un petit papier sur le jeu vidéo. Un papier normal sur un jeu "normal" qui ne sera ni un visual novel ni une pseudo analyse.... Bon ou presque. Bref, aujourd'hui, on va parler de Beyond Two souls.


Alors Beyond two souls est un jeu sorti le 09 octobre dernier soit il a un mois et 6 jours et développé par Quantic Dream, un studio français dirigé par un certain David Cage. (On en reparlera après). Ce studio, si vous le savez pas, est l'un des plus gros studio de motion capture d'Europe et c'est un peu ce qui lui a permis de ternir vu que la société existe depuis 1997 mais n'a produit que 4 jeux. Ils ont fait Nomad soul, un jeu d'action-rpg-baston-FPS (je vous en parlerai un jour), Fahrenheit, une sorte de point-and-click assez particulier et Heavy rain, un jeu d'aventure interactif lui aussi particulier. Pour parler du jeu qui nous intéresse, c'est que Beyond a été annoncé à l'E3 2012, bien que son existence avait fuité un peu avant et qu'il a été présenté comme un des jeux qui allait exploiter au max le potentiel de la PS3. Il est donc sorti il a un mois comme dit plus haut et....l'avenir nous dira si il bidera complètement.

Qu'est que ça va être quand les gens vont apprendre que je m'appelle David De Gruttola....? 
 

Car voilà, ce qu'il faut retenir des jeux estampillé Quantic Dream, c'est que ce sont des jeux conspués au possible. La cause ? Son gameplay assez particulier plus proche du film interactif que du jeu vidéo traditionnel mais plus largement : Tout simplement son créateur David Cage. Le directeur de Quantic dream, depuis des années, se paye une réputation de connard dû à ses nombreuses citations pompeuses visant à mettre apparemment en avant ses jeux en les considérant comme des oeuvres révolutionnaires et à un peu tapé dans les genoux de la concurrence et n'hésitant pas à "pleurer" sur les tests qui ont décriés ses jeux.

Ca, c'est du moins ce qu'on a pu m'en dire et ce que j'ai lu sur David Cage. Car je dois vous avouer que moi, dans mon appréciation du jeu, j'ai pas mis son créateur dans la balance. J'ai arrêté de lire les déclarations de ce mec....comme de tous les créateurs de jeux. David cage essaie de survendre ses jeux ? Tout les créateurs le font. En effet, combien de développeurs/créateurs/éditeurs ne vendent pas leurs jeux comme des créations divines qui vont faire avancer le jeu vidéo et lui donner un souffle nouveau ? Une grande majorité ! Bha ouais, quand un mec veut vendre son jeu, il essaie de s'improviser créateur d'eau chaude (allez écouter par exemple les créateurs de Dante inferno...). C'est pourquoi j'ai décidé de prendre ce que Beyond a été pour moi : Un jeu parmi tant d'autres qui m'avait l'air intéressant. Après, si vous voulez absolument mon avis sur Cage, je pense qu'il a du vrai et du faux dans ce qu'il raconte : Je trouve que sa remarque sur le faites que si on écoute certains joueurs, le jeu vidéo n'aurait pas évoluer depuis 30 ans pas fausse mais d'un autre côté, je ne peux que trouver ridicule sa prestation à la conférence PS4 avec sa mise en avance des graphismes avant tout (ça l'a fout mal quand on sort qu'on veut offrir autre chose que des graphismes plus beau pour le futur du jeu vidéo). En somme, un créateur parmi tant d'autres pour moi. Sincèrement....que ce soit un connard ou pas, c'est pas ça qui va me faire apprécier ou pas un jeu.

Entrons donc dans l'histoire de Jodie maintenant....en oubliant David cage 5 minutes.
 

Pour vous parler de la base du scénario, le jeu nous racontera les aventures de Jodie Holmes, une fille qui possède plusieurs pouvoirs liés à une entité appelé Aiden. Celui est capable de faire bouger les objets, manipuler leur esprits, soigner les blessures ou encore faire revivre des souvenirs liés aux gens. On va donc suivre de son enfance jusqu'à sa vie d'adulte la jeune fille dans les différentes difficultés qu'elle va traversé. On reviendra plus tard sur le scénario car, vous en doutez, c'est évident l'élément central du scénario.

Enfin, bref, pour parler du jeu, je vais m'attarder un peu sur le gameplay. Vous le savez tous, pas besoin d'utiliser sarcasmes pour dire ,qu'en effet, Beyond n'a pas spécialement un gameplay ahurissant et que oui, il ressemble beaucoup à Heavy rain dans sa façon de gérer des QTE. Après, il possède deux éléments qui diffère : Premièrement, on a droit cette fois à des combats dans lequel il faut cliquer sur une direction de joystick pour pouvoir réagir sans touche qui apparaisse, l'idée est ici de deviner le mouvement pour donner l'illusion qu'on porte vraiment le coup. Et c'est une idée de merde je trouve... car vous auriez dû voir le nombre de fois ou j'ai raté mon coup à cause d'une mauvaise visibilité ce qui a rendu le mouvement impossible à deviner, même si le faites de rater n'est pas punitif vu qu'on ne peut pas perdre dans ce jeu (le game over n'existe pas dans ce jeu). Et oui, par souci d'accessibilité, le jeu ne propose que peu de difficulté voir aucun. Du reste, on devra contrôler Aiden qui va à la fois offrir une liberté plus grande que celle d'un humain, offrir un point de vue sur des situations différentes et interagir pour sauver la mise à jodie la plupart du temps. Bien que le gameplay soit simple et que le challenge ne soit pas au rendez-vous, je ne trouve pas gênant et je vais essayer d'expliquer pourquoi.

Certains visages sont assez bluffants et arrivent sans problèmes à transmettre l'émotion voulue.
 

Rare sont les jeux qui arrivent à allier un bon scénario et un bon gameplay, il a des jeux qui y arrivent et d'autres pas. Ici, l'intention est de clairement moins mettre en avant les commandes du jeu et d'avantage le scénario et le narration. Le choix d'en faire un jeu vidéo plutôt qu'un film est pour évident : Le cinéma, malgré le respect que je lui dois vu ses qualités, est parfois trop limité. En effet, combien de films ou d'adaptations se sont plantés à cause de la limite de temps qu'offre un film ? c'est un peu le problème que j'ai toujours avec certains films : il a trop peu de temps pour développer un univers (c'est pour ça que les adaptations d'un autre format plus larges en films sont souvent des échecs). Attention toutefois, je ne critique pas le cinéma au contraire mais pour m'immerger dans un univers, je préfère un autre format comme le jeu vidéo (même les livres restent pour moi le moyen N°1). C'est ici le format qu'a choisi Quantic dream pour raconter son histoire. Après savoir si c'est un vrai jeu ou un film interactif....Sincérement, on en parle beaucoup juste pour coller une étiquette à Beyond donc je préfère lui donner le titre de jeu par défaut et ne pas m'attarder sur un débat stérile.

Alors que certains......euh.....je vous ai déjà parlé de "l'uncanny valley" ? 
 

Et pour parler du scénario, est ce que celui de Beyond est bon ? Pour moi, oui clairement. Alors, oui, le scénario n'est pas clairement super original et n'est pas parfait. Il a des incohérences, des détails un peu mal expliqués et des séquences dont on a du mal à comprendre tout de suite l'utilité. Toutefois, il faut avouer qu'on attache très vite au personnage de Jodie et on se sent rapidement concerné par l'histoire de cette jeune fille qui subit les événements sans vraiment avoir de contrôle. Le scénario se laisse donc suivre sans problème et rapidement, on est plongé dans l'histoire pour y prendre plaisir. Et contrairement à ce que peuvent rire les détracteurs du jeu, il est composé de vrais moments d'émotions. Alors certes, ça ne touchera pas forcément tout le monde mais si on s'attache un minimum au personnage de Jodie, on peut difficilement ne pas se sentir concerné émotionnellement lors de certaines séquences du jeu. Notez également que le jeu joue avec les ambiances, passant d'ambiance triste, à des ambiances plus légères et drôles à des séquences plus stressantes et flippantes et même plus des séquences musclées et rythmées souligné par une très bonne mise en scène qui réussi à nous immerger sans problème.

C'est un peu le paradoxe de Beyond. Il n'affiche pas spécialement un grand scénario rempli de sous entendus, de messages ou de réflexions philosophiques démentielles mais offre une bonne histoire qui se laisse suivre et dans lequel on arrive à rentrer sans problème. J'expliquerai plus en détail dans un autre article mais ce n'est pas forcément parce que le scénario n'est pas original à tout les niveaux ou super complexe qu'il est mauvais. C'est le cas ici, Beyond ne fera pas réfléchir une centaine d'heures après qu'on l'ait terminé mais il laisse une fois fini un sentiment agréable de ne pas avoir perdu son temps. ça reste du moins mon ressenti personnel. Je pourrai vous expliquer tout un ressenti que j'ai sur la fin du jeu et l'importance des séquences qu'on a vécu mais ce serait vous spoiler l'histoire.

La longue variété des séquences permet au jeu de ne jamais se répéter. 
 

Je terminerai sur le faites que Beyond est également un des rares jeux qui utilisent ses graphismes de façons intéressantes. Je vais pas encore vous bassiner avec un couplet sur le faites qu'on regarde trop les graphismes mais ici, le jeu utilise des graphismes réalistes pour une bonne raison : Faire en sorte que les personnages affichent des émotions déchiffrages pour le joueur, la preuve : c'est pour ça que les personnages sont souvent cadrés très prés du visage (Enfin...c'est le cas pour 90% des visages du moins). C'est d'ailleurs ici utiliser pour la narration et ça passe mieux que quand c'est utilisé maladroitement pour le gameplay (L.A noire, c'est à toi que je parle.). Pour rapidement parler du reste, la bande son ne pas spécialement marqué et le jeu demande 15h environ pour être terminé. La replay-value dépendra par contre de votre envie de voir certaines possibilités sur certaines séquences (mais de mon point de vue, il a un vrai intèrêt)

Au final, Beyond, c'est une sorte de question que beaucoup de joueurs répondent, je trouve, trop vite : Est-ce que le jeu vidéo peut se contenter d'un seul point, à savoir le scénario. Pour un certain type de joueur, oui. Réussir à s'attacher à un personnage, à s'immerger dans sa vie pendant un long moment, guider ses décisions pour admirer un spectacle donc on n'est à la fois le spectateur et un peu le metteur de scène. Loin d'être parfait mais clairement bon malgré tout, Beyond est un jeu à essayer juste pour la curiosité de voir quelque chose de différents. Essayez, au mieux, vous aurez une bonne surprise, au pire, vous pourrez venir ici et me traîner d'infâme crétin. Voilà.

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Jeux vidéos - Test

A votre avis, je vous ai fait un article sur l'un des meilleurs jeux que j'ai pu testé (Franchement, après ce superbe article, vous en doutez encore ?), quel serait la suite logique ? Hmmm.... Et bien évidemment, de vous parler du plus MAUVAIS jeu que j'ai pu tester. Vous savez, sur mon ancien blog, j'aimais bien faire des tests de jeux pourris parce que....Parce que c'était drôle, voilà ! Ca fait longtemps que je m'étais pas essayé à cet exercice. On va donc partir pour le fond des chiottes du jeu vidéo et découvrir ensemble cette perle marron qu'est GIGN anti-terror force.



GIGN anti-terror force avant d'être un jeu, c'est un studio. Davilex.....Aaaah Davilex, ses génies de la sodomie vidéoludique. A la base, Davilex, c'est un petit créateur de software Hollandais (bon j'en sais rien si il est petit mais vu la qualité de leurs jeux, leurs softs doivent pas être des chefs d'oeuvre de fiabilité non plus) qui a eu l'idée, on ne sait trop comment, de se lancer dans la création de jeux vidéo. Alors, on pourrait me dire que quand ils ont commencé, ils ont clairement dit qu'ils visaient le marché des petits budgets mais pour moi, ca n'excuse rien (y a des jeux qui, avec un budget bien plus petit que les jeux Davilex, arrivent à un meilleur résultat). Surtout qu'il a une différence entre un jeu à petit budget et un jeu foiré à tout les niveaux. Bon, rassurez-vous, GIGN a été leur dernier jeu puisque la division jeu a fermé en 2005. (Apparemment, Davilex n'était pas au courant lui-même puisqu'on pouvait encore postuler à un emploi sur le site officiel français pendant 2 ans après la fermeture.......)

Précision rigolote d'ailleurs avant de commencer : En réalité, rien qu'avec la boîte, on peut déjà relever deux trucs rigolos sur le jeu : Pour commencer, le jeu s'appelle GIGN anti-terror force mais si vous prenez la version anglaise, le jeu s'appelle SAS anti-terror force et dans la version allemande, GSG-9 anti-terror force... Vous l'aurez compris, en réalité, on incarne pas le GIGN mais une banale force d'interversion. Pourquoi l'appellez GIGN dans ce cas ? Sans doute pour dire "hey jeune français, regarde ! tu peux incarner les forces de ton pays dans ce jeu", Faire vibrer la corde patriotique quoi. (sauf que le joueur moyen, incarner le GIGN, il en a rien à carrer). Ca se voit d'autant plus que le cd porte juste l'appellation Anti-terror force. (Notez d'ailleurs que sur la jaquette, y a juste le drapeau sur l'épaule qui change). Note final : le jeu est gravé sur CD....pas sur DVD, sur le CD couleur mauve qu'utilisait les premiers jeux playstation 2 !! ON ETAIT EN 2005 !!!!! Le blu-ray grand public allait arriver dans un an ! Voyez ! on a même pas encore mis le jeu dans la console que déjà, le jeu vous vomit un tas de conneries à la face.

Bon, pour vous en parler, c'est simple, je vais prendre chaque point du jeu un par un (Graphisme, Gameplay, Durée de vie, bande-son et scénario), et je vais vous en parler rapidement. Ensuite, on va passer en revue chaque mission, histoire de rire un peu plus (car chaque niveau à son quota de problèmes en tout genre et ne pas en parler, ce sera moins drôle).

- Graphisme : Bha simple, voilà la gueule du jeu :


C'est moche, l'aliasing est partout, le jeu est à peine digne d'une PSone (et encore, en disant ça, je suis un infâme salaud avec la PSone), ça rame, c'est absolument pas détaillé et le goût des textures est très mauvais (y a qu'a voir l'uniforme du GIGN qui ressemble à un chandail tricoté par une mémé daltonienne)

- Gameplay : Le néant absolu : Le jeu se contente de phases de tirs très molle, toutes les actions se font avec une touche, les grenades sont lancés comme de la merde, les équipiers qu'on aura dans le jeu sont inutiles, les ennemis sont cons comme des tiroirs, d'ailleurs l'IA fait régulièrement sa crise de schizophrénie puisque une fois sur deux, on passe de l'aveugle-sourd à un putain de cyborg avec des longs vues bioniques à la places des yeux ! Le tout est encore une fois buggé comme par permis puisqu'il arrive régulièrement qu'on se coince dans une texture (Haaaa le bug de collision, le seal of quality du jeu de merde!) comme par exemple,  à un moment, j'ai commencé le niveau pour, soudain, me retrouver aspiré dans le plafond. Pour finir, le jeu est terriblement difficile car il ne nous aide jamais, de temps en temps, la voix off dit un conseil ou une instruction qu'on pige pas et on doit juste se démerder et en prime, il n'y a même pas de carte de niveau pour qu'on puisse savoir où aller. C'est comme si vous deviez survivre trois jours dans la jungle et qu'on fait débuter tout nu en vous balancer dans les orties....

- Durée de vie : Pour peu que vous soyez farceur jusquauboutiste, le jeu dure environ 4h puisqu'il a un tuto et 5 missions et qu'une fois qu'on a passé la deuxième mission, le reste n'est plus si compliqué. (dans le sens ou le jeu devient moins what the fuck)


- Bande-son : Etrangement, les musiques ne sont pas si mauvaise que ça. c'est juste qu'elles ont rien à foutre dans un jeu d'action. Y a un theme principal qui rappelle étrangement les séries allemandes qui passe sur france 3, une qui rappelle fort boyard, une qui ressemble à la pub royal canin, une autre qui fait penser à une pub pour une assurance santé (ce qui tombe bien vu que le jeu va absorber rapidement votre santé mental). Pour bien accompagner, les bruitages sont bien pourraves (sans déconné.... avec 3 bouteilles de vodka dans le corps, je fais des bruits plus réalismes avec ma bouche !)

- Scénario : .............................................................
 je crois que j'ai tout dit. 

Bon maintenant, que c'est fait, on va prendre les différents niveaux et en parler tranquillement. Si vous voulez rire, ne vous gênez pas !

Le tutorial : Et oui, les ennuis commencent dés le tutorial. Pour info, GIGN Anti-Terror Force est connu pour être l'un des rares jeux où l'on ne pouvait pas finir le tutorial; celui-ci est composé de 5 épreuves : un basique stand de tirs où on doit tirer sur 9 cibles en carton, un stand de lancer de grenades où il faut dégommer des cibles avec des grenades, un petit parcours d'obstacles qu'on passe en bourrinant la touche action, un exercice d'approche où il suffit de courir vers un sniper et enfin un labyrinthe avec des cibles à dégommer. Ce dernier était réputé impossible à finir car les premiers joueurs de ce jeu ont prétendu qu'une cible était manquante et donc le parcours ne pouvait être fini. Perso j'ai réussi à le finir du 3eme (enfin si ca se trouve, y a eu des versions corrigés mais j'ai un énorme doute). Le souci vient seulement que le labyrinthe est très mal fait car dans ce jeu, la notion de level design est inexistante tant les décors se ressemblent et se répètent qu'on s'y perd facilement. En prime, les cibles ne sortent que si on est dans un angle bien précis de la pièce. Sans compter que le jeu évite de nous préciser que pour terminer le tuto, il faut appuyer sur la borne au début pour lancer un chrono. Bref, même le tuto est foiré, ca commence fort !!!



Mission 1 : Rien de spécial à dire, c'est juste une mission ou l'on doit tuer 16 terroristes. Sur une map toute rikiki, on a donc l'occasion de profiter de nos coéquipiers neuneus, des terroristes cloués au sol qui ne savent ni viser ni s'accroupir, ce qui donne lieu à des scènes hilarantes de ridicule.



Mission 2 : alors la mission 2 est déjà terrible dans son contexte puisqu'il faut  infiltrer l'élysée et sauver le président francais à savoir jacques chirac (on est en 2005). c'est sensé être une mission discrète et on doit tuer un mininum pour pas être répéré, le souci c est qu'a peine la mission démarré, un terroriste nous repére et un timer de 5 minutes se déclenche. impossible d'y échapper car le jeu nous fait automatiquement apparaître sur la map à coté du gars, on doit donc vite repéré chirac avant la fin. Souci : c'est truffé de terros, et dés qu'ils nous voient ils hurlent "on nous attaque" suivi d'un "tuez les otages!" qui signifie l'echec de la mission. Impossible donc de foncer (bon on va dire que c'est sûrement possible mais même chuck norris truffé de stéroïdes n'y arriverait pas), il faut donc recommencer une bonne douzaine de fois pour trouver un chemin ou passer (plus exactement, il faut noter dans sa tête chaque partie du niveau et ce qu'il faut faire pour ne pas se faire avoir).En prime, on se fait répèrer sans comprendre pourquoi (genre j'ai sauté dans un couloir et tout le bâtiment était au courant que j'étais là....logique Davilex). une fois chirac trouvé (Noté la gueule de l'engin ci-dessous, ça vaut franchement le détour), on doit le monter sur le toit et ensuite....retourner tuer tout les terroristes. Oui, le jeu le dit pas mais on doit délivrer le dernier otage de la mission et achever le nettoyage (au moins, les terros ont presque tout disparu, ça va donc assez vite). cette mission est la plus difficile à cause de la grande part de hasard dans le comportement des ennemis et sincèrement, je pense que c'est le niveau qui a du faire abandonner le jeu à tout le monde. (petite cerise : faut voir la tête de l'élysée aussi, on dirait qu'on vient cambriolé l'endroit tellement c'est vide)



Mission 3 : Une mission sur un bateau; rien de spécial, si ce n'est qu'on est enfin avec l'équipe du GIGN....qui sert a rien. Notamment, Y en a qui nous suit et qui tire jamais sur les ennemis, ou qui partent dans le sens contraire sans qu'on sache pourquoi. Du reste, on désamorce des bombes, on tue encore plus de terros. et on est sensé pas être vu grâce a nos combis mais les ennemis nous voient très bien. Notez trois choses marrantes : On a un fusil qui transforme votre viseur en viseur de sniper mais qui ne zoone pas, l'extérieur du bateau est une vieille image de ville quelconque étirée et collé au loin de façon bien crade et on a quand même le must avec l'un des otages avec la main coupé et qui fait l'avion (le script est en réalité pas animé et même pas fini......ce jeu bat tout les records)

Mission 4 :
encore des terros a tuer, des otages a délivrer, des équipiers inutiles, un level design ignoble avec des murs blanches partout, impossible de se repérer normalement. Et en prime, on trouve plein de portes fermés, en faites, on doit remplir des objectifs avant ca pour assurer le bien de la mission alors qu'en faites, quand on franchit la porte, on tue quelques ennemis et fin de mission. Minable.


Mission 5 : la mission finale est également la plus longue. On doit affronter une milice inconnue (en faites vu leurs affreux survêtement rouge vif, on dirait plutôt la racaille local qui s'ennuyait et qui a décidé de faire un attentat au lieu de mater secret story a la télé), et activer une série d'interrupteurs. c est là d'ailleurs qu'on voit que notre perso supporte mal les coups, on finit par crever très rapidement et à recommencer dix fois cette purge. A noter aussi, les armes ne peut être lachés même quand elles sont vides (et en prime, une fois vide, le jeu ne pense même a nous mettre une arme avec des munitions dans les mains....du coup mauvaise surprise quand on a un ennemi en face de soi). Le level design fait encore des siennes, on se perd très facile vu que tout se ressemble (et si tu attends de l'aide, mon petit loup, colle bien ton oreille à ta télé, tu pourra peut être entendre un lointain "va te faire enculer mdr") et en prime , il m'a fallu deux minutes pour trouver l'interrupteur final car il est placé a coté de l'entrée et pas du tout mis en évident. (Je termine également sur une note rigolote : Le briefing de mission nous indique qu'on est dans un réacteur russe.......qu'est que le gign fout en Russie !!?)

Bon, donc, après tout ça, (je dois avouer que même écrire tout les problèmes de ce jeu a été moins fun que prévu), est-ce que je vous conseille de jouer à ce jeu ? Et bien, Oui dans un sens. Mais il n'y a que deux cas dans lesquels je vous recommande ce jeu : Le premier, c'est de vouloir faire l'expérience d'un VRAI mauvais jeu. On a tendance à cracher sur les jeux actuels sous divers prétextes, et ben essaye celui là, vous allez voir, vous allez relativisé de façon brutal la notion de médiocrité. Et la deuxième ? c'est un excellent jeu à faire quand on est bourrés (Mais vraiment très bourré..... au point de plus être plus capable de vous souvenir des premières lettres de votre nom). Sur ce, je vous dis à bientôt et vive les pays-bas !


PS : Si vous posez la question, non, ce n'est pas grâce au JDG que j'ai connu le jeu, je connais ce jeu depuis 2006 grâce à un test que j'ai lu sur jv.com. 

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