Avant de commencer, je tiens à vous préciser plusieurs choses : Ce que vous allez lire parle d'un sujet qui n'est que peu aborder dans le monde du jeu vidéo en général et encore moins dans le domaine du jeu vidéo français. J'ai eu donc un peu du mal à obtenir les informations pour parler du sujet que je vais vous présenter aujourd'hui. Ne vous étonnez donc pas si j'ai pu oublier des choses ou que j'ai fait des erreurs (et si j'en ai fait, merci de me le signer GENTILLEMENTet je corrigerai mon erreur). Je tiens également à signaler que si vous rencontrez par hasard des erreurs de mise en page, je m'excuse à l'avance mais j'ai beaucoup édité et refaire la mise en page mille fois sur l'éditeur du blog, ça s'affiche pas correctement et donc je ne peux rien faire (Oui, je sais, je ne suis pas maître de mon propre blog, ha haha c'est très drôle...). Et je termine en disant que si jamais il a des fautes d'orthographe, vous m'excuserez aussi si vu la longueur du texte, des fautes m'ont échappés (je précise que le texte est passé entre plusieurs mains pour être le plus correctement finaliser). Bref, après ce long édito (la longueur risque d'être le thème secondaire de cet article), on va se plonger dans un univers que beaucoup d'entre vous ne connaissent sûrement pas et que nous allons découvrir ensemble : Le monde du visual novel/Eroge. 

 

1. Mais qu'est ce que c'est et à quoi ca ressemble un visual novel/Eroge?

 

Mais à quoi ressemble ce genre de jeux que les otakus japonais aiment tant et auquel ils jouent toute la journée pour certains ? Et bien voilà, pour vous aider a visualisé dans votre esprit : 

Un visual novel est une sorte de roman interactif dans lequel une barre de dialogue passe un texte, parfois de la narration (environ 50%) et des dialogues (l'autre 50%). Le principe est comme dans un roman de lire l'histoire, page par page et parfois.... de rien faire d'autres. Oui, comme ça, le concept est de lire. L'intérêt de la chose ? Pourquoi est ce qu'on préférait lire un Visual novel plutôt qu'un livre normal ? Et bien, c est simple, c est une question de réussir à s'immerger plus facilement dans l'histoire et dans l'univers que le créateur a prévu : De la musique pour l'ambiance, des décors pour se représenter, les personnages qu'on voit devant nous et qui ont leurs propres voix ainsi que tout un tas de détails qui vont permettre au lecteur de se retrouver plus rapidement dans l'histoire. 
 
Il est donc un bon compromis pour les gens qui n'aiment pas forcément lire, le Visual novel aide le lecteur à faire d'efforts d'imagination (ou à lui mâcher le travail au choix). Mais il a également un coté un peu "livre dont vous êtes le héros"... explication : vous incarnez le héros et donc vous subissez l'histoire de son point de vue et ce sera à vous (pas toujours mais souvent) de prendre les décisions du personnage pour influencer l'histoire. Ce sentiment est d'ailleurs renforcé par le faites que plusieurs visuals novels permettaient (ca se fait de moins en moins) de remplacer le nom du héros par le leur. En gros, le Visual novel se veut comme une sorte d'évolution du livre destiné à permettre aux allergiques du papier de se mettre à lire ou à se plonger dans des histoires de façon plus immersive....
 

2) Mais comment ces jeux ont t'ils vu le jour ?

 

Tout commence en 1981, à l'époque, au Japon, l'informatique se développe et commence à se standardiser. 4 constructeurs se disputent à l'époque les parts de marché : 

  1. NEC et sa famille des PC-88
  2. Sharp et son X-1
  3. Fujitsu avec son FM-7
  4. Le MSX (créer par Microsoft et par divers fabricants d'électroniques)

L'avancée est suffisante à l'époque pour permettre aux ordinateurs une résolution de 640x400 en 8 couleurs (n'oubliez pas qu'on est en 1981). Ce n'est pas encore suffisant pour produire des images réalistes mais à l'époque, et c'est cela qui va faire la différence, c'est suffisant pour s'adapter au style que l'on retrouve dans les animés. (Pour la petite info amusante, pendant ce temps aux États-Unis, l'Atari 2600, qui n'était soumis à aucun contrôle de contenu, possédait plusieurs jeux pornos d'un goût plutôt douteux et qui laissait peu de place à l'imagination).

C'est finalement en 1982 que sort ce qu'on pourrait appeler "le premier jeu japonais érotique", à savoir Night life qui est développé par Microcomputer System (que vous connaissez plus sous le nom qu'il prendra plus tard à savoir Koei !). Le jeu est plus un logiciel utilitaire qu'un vrai jeu (il est sensé notamment aidé à une meilleure vie sexuel.....) mais son succès lance alors la mode des eroges, en plus de Koei, Enix (Oui, oui le Enix qui créera plus tard Dragon quest) ou encore Falcom commencera à créer leur propre jeu de ce genre. Le genre continuera à évoluer au fil des années avec des concepts de plus en plus poussé (les premiers jeux étaient fort limités et beaucoup les considèrent comme de vulgaires jeux pornos sans intérêt). Tenshitachi no gogo sorti en 85 sera l'un des premiers jeux à faire intervenir un vrai scénario dans ce genre de jeux et proposera une vraie aventure au joueur. Plus tard, le genre continuera son bout de chemin avec la série Range développé par Alice soft. Ce jeu instaure notamment le mariage entre le RPG et le eroge.

Mais dans les années 90, le genre commence à dû mal à se renouveler. D'autant qu'a l'époque, les otakus sont très mal vu à cause de l'affaire Tsutomu Miyazaki (un tueur en série pédophile, cannibale et otaku..... on le sait tous que le rêve de tout les otakus est de dévorer une petite fille). Toutefois, le genre réussit une nouvelle fois à se faire connaître grâce à princess maker, jeu sorti en 1991 fait par le studio Gainax (Oui, oui le studio qui fera plus tard Evangelion). Même si le jeu n'est pas à proprement parler un jeu érotique, il marque la génération par son système de jeu.

Il propose en effet de prendre sous son aile une jeune fille orpheline et de faire son apprentissage (n'y voyez rien de pervers svp....comment ca trop tard !?) intellectuel et physique (j'ai dit rien de pervers!). Le jeu lance la mode de créer un planning d'activité pour le personnage et le faites de booster les capacités de son personnage (plus tard, ce système sera utilisé pour l'avatar du joueur plutôt que pour le personnage du jeu). Princess maker sera également le jeu qui améliorera l'idée tout simple des fins multiples et alternatives. Ses idées révolutionnaire pour l'époque seront réutilisés et améliorer pour un autre pionnier du genre : Dôkyûsai. 

Ce jeu offrira en effet encore plus de liberté au joueur puisqu'il offrira un subtil mélange entre choix scénaristique et la gestion des states. Considéré comme le premier jeu érotique moderne, il pose les bases de ce que, aujourd'hui, la plupart des eroges utilisent comme gimmick.  Les choix pour les évents, le faite d'obtenir une mauvaise fin si on a pas fait les bons choix, le faites de devoir recommencer pour débloquer tout les secrets que les développeurs ont cachés dans le jeu... autant de trouvailles et de règles que les jeux actuels utilisent encore comme des règles à respecter. Dôkyûsai deviendra rapidement un classique et aura droit à son lot de suites et de remakes par la suite qui lui octroieront le status de jeu culte parmi les joueurs de Visual novel/eroges. 
 

Le succès de Dôkyûsai marquera finalement dans la deuxième moitié des années 1990 une explosion pour le budget des Visual novels. C'est ainsi que le genre connaît son évolution finale. L'arrivé des Windows 95-98 ou encore de la PlayStation et de la Saturn (Ironiquement, c'est en partie grâce aux succès grandissant des eroges que la Saturn assura sa survie au japon) permet aux Visual novel de devenir plus grand, plus long et visuellement plus beau. Ca se confirmera avec le succès des jeux de Leaf : Shizuku, kizuato et surtout To heart. Ce dernier aura un succès assez important grâce à ces personnages haut en couleur et son graphisme tape-à-l'œil de l'époque. Mais la mentalité des jeux évolue aussi. En effet, rapidement, les joueurs commencent à laisser tomber les scènes érotiques. 
 
Bien que toujours présentes, ces derniers ne constituent plus vraiment le moteur du jeu. C'est à l'époque qu'en plus de Leaf, un autre éditeur contribuera à créer ce que les joueurs appelleront les gyaruge (Girl Game) et Même parfois de Nakige (qui vient de Naku qui signifie Pleurer) pour leur histoire qui se penchera plus sur l'émotion et le faites de raconter une vraie histoire que d'être un simple jeu de fesses. Le genre continuera au fil des années de s'étendre avec ces gyaruge à l'histoire profonde et souvent dénué de sexe (Le studio Key par exemple sort fréquemment des jeux sans aucun scènes de sexe et leurs jeux sont aussi connus aux jeux que ceux des éditeurs « classiques »), des dating sim qui consistent à jouer le jeu de la séduction ou encore de trouver les titres les plus bizarres ou les plus parodiques (le nombre de jeux ou Tifa de FF7 fait des choses qu'elle ne fait absolument pas dans le jeu d'origine est assez effrayant). Encore aujourd'hui au japon (et même en dehors), les Visual novels et les eroges se sont développés et sont devenu un genre bien implantés dans la culture japonais, n'en déplaise à certains.