Fin alternative

Fin alternative

Par Voron Blog créé le 09/05/12 Mis à jour le 09/04/15 à 00h53

Ami, si tu est ici, c'est que tu as probablement foiré quelque chose au cours de ta partie. Tu n'auras donc pas la bonne fin. C'est dommage, tu vas devoir recommencer le jeu depuis le début.

Mais puisque tu es là, pourquoi ne pas en profiter pour découvrir celle que je te propose?

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Parfois il y a des jeux avec des gameplay originaux, intéressant, surprenant. Des jeux qui vous font découvrir un "monde" nouveau, avec ses mécanismes particuliers. Des jeux qui vous font dire "ah ça marche comme ça, excellent !". Et puis il y a des didacticiel qui viennent tout gâcher.

Respecter les joueurs

Vous avez peut être (sans doute même) connu ça: vous jouez à un jeu vidéo et vous êtes confronté à un problème que vous devez résoudre pour continuer votre progression. Le but est donc d'observer l'écran, de parcourir la zone de jeu, voir même de toucher à tout pour voir comment ça marche, et de deviner la solution. Le principe même du casse-tête donc. Mais certains jeux ne vous laisse pas faire. Tout d'un coup, une boîte de dialogue apparaît: "Hey tu vois y'a une caisse bleu et une autre rouge, et deux boutons, un bleu et un rouge. Essaye de placer les caisses sur les bonnes couleurs, il va peut être se passer quelque chose."

Jonathan Blow, le développeur très connu de Braid, s'est exprimé à ce sujet en parlant de ses jeux, où le but était de considérer le joueurs comme une personne intelligente, qui peut trouver tout seul la solution d'un problème, qui peut comprendre les mécanismes. Selon lui, ce que font la plupart des jeux, c'est de prendre le joueur par la main, de lui montrer comment ça marche, pour être sur qu'il ne va pas être rebuté et abandonner le jeu.

Exemple concret

Pullbox, que vous pouvez trouver sur l'eshop de la 3DS, est un puzzle-game fort sympathique, autant pour son design mignon que pour son gameplay bien pensé: Vous êtes face à un empilement de boîte de couleurs et de forme différentes, et vous devez tirer ces boîtes (d'où le nom du jeu Pullbox) pour grimper dessus et atteindre le haut. Ne vous méprenez pas sur ce que je vais dire ensuite: j'ai trouver ce jeu excellent, en dehors du fait qu'il ne m'a laissé découvrir tout seul ses mécanismes.

Pullbox

 

Dès le début, un personnage va vous assister pour vous montrer quoi faire devant chaque niveau. "Tire la première boîte, monte dessus puis tire la deuxième boîte qui est au dessus de la première, et tu arrive en haut!". Moui ok, j'ai compris le gameplay, commençons à jouer. "Ah non non, attends, il y a encore plein de niveau ou je vais d'interrompre pour être bien sur que tu as bien compris!". Et donc pendant quelques niveaux du début on passe plus de temps à spammer le bouton A pour passer au plus vite le dialogue que de véritablement jouer. Déjà là, c'est un peu lourd, on a compris tout de suite le but du jeu, et comment on fait pour l'atteindre, pas la peine de nous le rappeler, on a pas une mémoire de poisson rouge...

Mais bon bref continuons, tirons des boîtes, résolvons des énigmes et tout et tout.... Et introduisons un nouveau mécanisme de jeu!

- "Tu vois, il y a des échelles qui vont par pairs : des bleus, des rouges, des jaunes, des vertes. Si tu prend une rouge, tu sera téléporté sur l'autre échelle rouge".

- "Hey regarde, tu vois l'interrupteur bleu là: oui oui, saute dessus et ça tirera automatiquement toutes les boîtes bleus".

Mais en plus on te l'explique pas une fois, mais plusieurs fois, pour que ça rentre bien. Donc une première fois pour te dire comment ça marche, puis on t'interromps encore une fois après que tu ai fait ce qu'on viens de te dire. Moi j'avais envie de crier : "MAIS LAISSE MOI JOUEEEEEEEER".

Pullbox est un jeu simple dans son gameplay: ses mécanismes sont intuitifs, on tire des boîte, on saute dessus, on tire d'autres boîte. On prend des échelles, on appuie sur des boutons, et on résout des énigmes. Évidement la plupart des niveaux, le jeu te laisse réfléchir tout seul, en dialoguant avec toi même pour trouver la solution. Mais ce que je lui reproche c'est de ne pas laisser le joueurs découvrir le jeu tout seul. C'est d'autant plus dommage parce que c'est évident: c'est un jeu très coloré, d'ailleurs le gameplay tourne beaucoup autour des couleurs, pas la peine de nous rappeler qu'un mécanisme d'une couleur à une influence sur un autre mécanisme de la même couleur.

Je suis intelligent!

La solution toute simple pour ne pas perdre le joueur dans le gameplay, sans pour autant le prendre par la main, et de le mettre face à une situation simple qu'il ne peut pas franchir sans mettre à l'épreuve une des mécanique du jeu. Dans Pullbox par exemple, pour expliquer le principe des echelles, il suffisait de mettre en place un niveau très simple ou le joueurs n'aurai eu qu'à emprunter l'échelle, ressortir de l'autre coté et comprendre le fonctionnement.

Dans Super Meat Boy c'est comme cela que le joueur découvre le jeu. Je conclurais donc en citant Edmund McMillen (l'un des développeur de SMB) dans le film Indie Game : The Movie:

"La formule de base de conception de niveau est d'apprendre au joueur comment jouer, pour être sur qu'il comprenne les mécanismes. Donc tout les niveaux du premier chapitre doivent forcer le joueur à faire quelque chose dont il aura besoin plus tard dans le jeu. Par exemple au niveau 3, il y a juste un grand trou, et la seule façon de le traverser et de maintenir un bouton, d'aller vers la droite et de sauter. Il n'y a pas d'autre façon d'y arriver, vous ne pouvez pas sauter assez loin sinon. On apprend comme cela au joueurs comment traverser les grands trous.[...] Et juste au cas où le joueur n'aurai pas jouer ce niveau, on répète la même formule quelques niveaux plus tard, pour être certains qu'ils savent cela, car c'est important."

"Il y a un niveau dans lequel on doit continuellement sauter sur le même mur, parce qu'il n'y a pas d'autre mur sur lequel sauter. C'est ma façon d'apprendre au joueur que : "Tu peut faire ça". N'importe qui voit un problème voudra le résoudre. Si vous voyez quelque chose qui n'est qu'un mur et que vous ne savez pas que vous pouvez continuer à le grimper en sautant, vous allez essayer. Et quand vous l'essayer, vous l'apprenez par vous même. Et non seulement vous vous sentez plus intelligent, mais vous savez aussi pour le reste du jeu comment faire cette action pour le reste du jeu".

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Édito

Salut à toi et bienvenue.

Je suis Voron, et je suis passionné, entre autres, de jeux vidéo, particulièrement de jeux japonais et de jeux indépendant.

Ce blog parle donc de jeux vidéo, et parfois d'animations japonaise. Quand j'ai envie. Et quand j'ai de l'inspiration.

Bonne lecture!

 

psn: mpvoron

3DS: 3566 2417 1233

steam: Voronlisk

sc2/battletag: Voron#933 / Voron#2946

 

Jeux favoris:

Chrono Trigger, Xenogears, Virtue's Last Reward, FEZ, Spelunky, Persona 3 (liste non exhaustive...)

 

(La bannière vient du jeu Muramasa Rebirth, DLC de la Nekomata)

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