Fin alternative

Fin alternative

Par Voron Blog créé le 09/05/12 Mis à jour le 02/01/17 à 12h09

Ami, si tu est ici, c'est que tu as probablement foiré quelque chose au cours de ta partie. Tu n'auras donc pas la bonne fin. C'est dommage, tu vas devoir recommencer le jeu depuis le début.

Mais puisque tu es là, pourquoi ne pas en profiter pour découvrir celle que je te propose?

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

300 heures. C'est le temps estimé que j'ai passé sur trois jeux de la série Atelier. Environ 100 heures par jeux donc.

 

Pas mal hein.

 

Pour des jeux moyens.

 

Bon ok j’exagère quand je dit « moyen », je n'y aurai jamais passé autant de temps s'ils n'avaient aucun intérêt.

 

Des jeux Ateliers, il y en a pléthore, mais ils ont tous plus ou moins le même tronc commun : l’héroïne est une jeune fille de 16 ans environ (ou un jeune garçon mais c'est déjà plus rare) dont le rêve est de devenir alchimiste. Ça se présente sous la forme d'un j-rpg classique. On explore des prairies, des cavernes … on récolte des matériaux, on combat des monstres. Et une fois revenue dans notre atelier, on fait de l'alchimie.

 

Je vais me pencher en particulier sur la trilogie Arland (puisque c'est les 3 seuls que j'ai fait) qui raconte donc l'histoire de trois jeunes filles qui, en dehors de l'alchimie, on en commun un nom avec une répétition de syllabe, et un goût immodéré pour les couleurs pétantes.

On parle ici de jeux très niche pour plusieurs raisons. La première est assez évidente : Atelier cible plutôt les amateurs de culture japonaise, avec un penchant pour les casting remplis de personnages féminins ayant des interactions amicales pleine de bonnes humeurs un peu niaises. Avec un tel enrobage on se sépare déjà d'une bonne parties de joueurs. La deuxième, c'est que l'alchimie, c'est pas pour les feignant ! Les jeux sont difficiles et exigeants, et demande pas mal d'investissement pour apprendre les subtilités.

 

Et c'est ce second point qui m'a agréablement surpris la première fois que je m'y suis plongé. Le but est moins celui de suivre les aventures palpitantes de Rorona/Totori/Meruru que de celui d'aller récolter des matériaux rares récupérés en quelques dangeureux endroits, puis d'aller les combiner pour créer des objets les plus puissants possibles.

 

Le scénario, on s'en fout un peu. A moins d'être friand du genre, il n'y a pas grand chose à se mettre sous la dent, que ce soit au niveau de l'histoire que au niveau des personnages. L'histoire n'est qu'un prétexte pour avancer plus loin dans le jeu.

 

Rorona doit travailler dur et faire ses preuves, sinon son atelier fermera. Totori veut devenir aventurière et retrouver sa mère disparu. Meruru se fait juste chier chez elle et désire trouver une occupation.

Le gameplay est donc ce qui me tient éveillé entre deux dialogues nian-nians. Et dans Atelier, il y a beaucoup à faire. Déjà chaque actions que vous ferez (créer des objets via l'alchimie, vous déplacer hors de la ville, ramasser des objets, combattre...) font défiler les journées, et le nombre de jour est bien sûr limités (en général 5 ans avant la fin du jeu). Le but étant de faire le plus de chose possible dans le temps imparti et, selon les objectifs que vous aurez pu remplir, la fin sera différente.

 

Vu le nombre de choses à faire il y a de quoi être vite submergé. Il y a les quêtes consistants à tuer un certains nombre et un certain type de monstre, à récolter ou fabriquer certain objets... , explorer le monde, développer vos liens avec les autres personnages, envoyer vos homonculus au travail à votre place (sans les payer, et sans les déclarer!). Sans oublier les deadline à respecter...

 

Parlons un peu de l'alchimie, puisque c'est quand même autour de cela que tournent les Ateliers. Vous pouvez fabriquer toutes sortes d'objets à partir de recettes trouvées dans des livres que vous obtiendrez au cours du jeu. Les objets utilisés comme ingrédient possèdent des « traits », des caractéristiques comme Attack+10, def+10 etc. Caractéristiques qui seront transférées sur les objets nouvellement créés (s'il sont compatibles). Le but va donc être de combiner le plus de traits possibles, afin de créer des objets de meilleur qualité. Vous pourrez ainsi créer des armures plus résistantes et des armes plus puissantes, ou encore améliorer l'efficacité de vos potions de soins. Ce système de crafting est assez compliqué à maîtriser, surtout vers la fin du jeu, mais est aussi un des meilleurs que j'ai pu voir dans un jeu vidéo.

Un autre truc intéressant : le jeu est, comme pas mal de jeu vidéo, ponctué de boss. Bien qu'ils soit en général optionnels il est tout de même utile de les vaincre, mais pour cela ils vous faudra vous fabriquer de bonnes armes et armures, ce qui implique de maîtriser le système d'alchimie. Mes premiers pas dans la série m'ont souvent amenés vers des mauvaise fins. Étant incapable de combiner plusieurs caractéristiques puissantes sur un même objet, je me faisait rétamer par les boss. Les pièces d'équipements achetés aux npc, ou trouvés par terre ne vous serons d'aucun secours.

 

Ceci est assez caractéristique de la série : on vous donne des petits tutoriels au début et après on se débrouille tout seul, ce qui est aussi stimulant que frustrant, car la courbe de difficulté grimpe très vite sans laisser au joueur le temps de s'habituer.

 

Mais la quête de puissance tient le joueur en haleine, et une fois armé jusqu'au dent avec plein de potions et de bombes surboostées dans la sacoche, on peut enfin avancer et débloquer une bonne fin. Encore faut il comprendre le système de fin qui n'est pas évident non plus... les différentes fins ont un ordre de priorités, et les objectifs ne sont pas toujours clairs. Les quêtes de personnages par exemple, demandent de déclencher des événement à certains endroit et à certains moment, mais aller savoir où et quand... cela devient vite un vrai casse-tête fastidieux si vous ne suivez pas un guide en jouant... Sauf si vous connaissez le jeu parce vous l'avez recommencé deux fois...

 

Parce qu'il est évident qu'on ne peut pas réussir une bonne fin du premier coup étant donné que le but du jeu et d'optimiser ses actions. Le temps de comprendre le système de jeu lors de votre première partie, vous aurez déjà pris du retard... Pour voir une ou plusieurs fins, on recommence le jeu 2 ou 3 fois, on duplique les sauvegardes pour être sûr de pas rater un truc. Bref c'est long, surtout quand il y en a environs 13 fins.

 

Rorona Plus propose un système de fins plus simple : peut importe la priorité vous choisissez la fin que vous voulez voir si vous avez rempli les objectifs. Par exemple si vous avez débloqué la fin normal et la bonne fin, vous choisirez entre les deux une fois le jeu terminé. Et je suis pas sûr que ça soit forcement mieux...

 

Ça a beau être bordélique, il n'y a pas grand chose à reprocher au gameplay. On est souvent satisfait d'avoir bravé les dangers et de finir le jeu. Mais, on reste quand même sur notre faim. C'est vrai que j'ai dit que je m'en foutait un peu de l'histoire des Ateliers, et ce n'est pas tout à fait exacte... Dans la plupart des jeux où il y a une histoire (notamment des rpg) la récompense ultime est de connaître le dénouement, après avoir battu un boss de fin.

 Bombe artisanale !

Dans Atelier Rorona, au début on doit sauver l'atelier, à la fin on a sauvé l'atelier. L'intrigue n'a pas bougée, il n'y a pas eu d'élément perturbateurs, pas de coup de théâtre, rien. Les boss n'était que des monstres plus puissant que les autres que vous avez croisez dans les donjons. Et dans Atelier Meruru ils faut agrandir la ville d'Arls avant l’annexion au royaume d'Arland (pourquoi d'ailleurs ? Si je me fait chier à faire prospérer mon royaume c'est pas pour le voir se faire fusionner avec un autre...). Cette fois on avait bien des boss liés à l'histoire... mais l'absence de scénario était largement compensée par du fan-service « culotte ».

 

Et au niveau personnages, on a bien sûr tout les stéréotypes et clichés du genre... à tel point que certains personnages et certaines scènes se répètent bizarrement d'un jeu à l’autre... Des personnages des épisodes précédents reviennent juste pour faire plaisir aux fans, mais on voit bien qu'ils n'ont pas grand chose à faire là...

Ronona/Totori/Meuru. Ah, les filles qui boivent...

Quelque soit la fin atteinte, on se dit « ouais... et c'est tout ? ». Les objectifs sont rempli mais en dehors de ça c'est le vide total.

 

J'aimerais bien voir un Atelier avec des personnages intéressants, attachants, et une histoire qui évolue, même très simplement.

 

Atelier Totori est celui qui s'en rapproche le plus. La mère de l’héroïne était une aventurière renommée, mais elle est partie explorer les mers et n'est jamais revenue. Totori va essayer de marcher dans ses traces pour la retrouver. Elle devient donc une aventurière à son tour, apprend l'alchimie, se fait des nouveaux amis, particulièrement Mimi. Pendant une bonne partie du jeu, on reste sur le continent principal, mais on voit sur la carte un autre bout de terre par delà les mer, et on se dit que c'est là qu'on veut aller. Construire un bateau, braver tout les dangers marins pour pouvoir poser le pied sur cette terre lointaine et peut être inhabitée... Et une fois arrivé là bas découvrir la tombe de celle qu'on pensait pouvoir sauver.

 

Ensuite ce n'est pas tout à fait terminé : on apprend que sa mère s'est sacrifiée pour retenir une malédiction qui plane sur ce continent lointain et tenter de sauver les gens qui le peuple. Totori va donc mettre un terme à la malédiction et sauver tout le monde. Elle rentrera donc chez elle avec autre chose qu'elle pensait rapporter.

 

Totori est aussi un stéréotype, mais elle est tout de même attachante. Naïve au début, elle découvre que la vie n'est pas toujours aussi rose que ce qu'elle l'a connue. En tout cas l'histoire a évolué, Totori évolue aussi. Certes ça reste basique et déjà vu, mais ça marche.

On peut se poser la question de savoir si un scénario est utile à ce genre de jeux. Après tout il y a bien des jeux qui s'en passe totalement. Les Etrian Odyssey n'ont quasiment pas d'histoire, et le dernier en date en propose une, ce qui soulève légitiment la question : est-ce qu'on la série en avait besoin alors qu'elle a tenue 4 épisodes sans.

 

Les Ateliers sont un peu entre les deux. Il y a un contexte, et c'est tout. Malgré ça, l'aventure est ponctuée de nombreux dialogues qui ne racontent du coup pas grand chose... ce qui est un peu gênant. Mais s'il y avait de vrais histoires, cela modifierait alors la façon de jouer. Est-ce qu'on jouerai pour le gameplay, ou pour l'intrigue ? Est-ce qu'on aurai toujours autant de fin différentes ?

 

Si on joue alors pour vivre une aventure marquante au coté de personnages mémorables, est-ce que le gameplay deviendrais secondaire ? Il ne me semble pas. Consigner les deux ne fait que rendre l’oeuvre plus complète.

 

Bien sûr je dit cela en omettant sciemment que le jeu est formaté pour un public précis auquel je ne fait pas vraiment parti. J'ai donc peu d’espoir ce voir un jour ce que j’attends vraiment de la série. Malgré cela, je trouve toujours du plaisir à me plonger dans le jeu, à essayer de dompter les exigences, mais difficile de ne pas voir les vides qui reste à combler.

 

(ah vous, vous étiez venu pour les tentacules en fait ... ?)

 

Bah... il y en faut pour tout les goûts....

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Commentaires

Khalaan
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Khalaan
Merci pour ton retour. :)
Lyhanna
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Lyhanna
Je suis totalement d'accord quand tu dis que les scènes de dialogues se répètent d'un jeu à l'autre. J'irais même plus loin, les personnages sont tous constitué des mêmes stéréotypes d'un jeu à l'autre dont le chara design différe, c'est tout. Et oui du coup on a les même 'dialogue-type" qui se répètent. En plus les personnages n'ont aucune profondeurs, ils s'arrêtent à leur cliché : la fille tsundere restera tsundere tout le jeu voir même 2 jeux, tout les dialogue se finiront par "b-aka!!!" avec la fille qui s'en va et l'autre qui dit "qu'est-ce que j'ai dis ?!" vous repétez ça avec chaque stéreotype et vous avez grosso modo les dialogues du jeu.
Mais bon je suis complétement sous le charme du chara design des Arland, enfin plus particuliérement de la patte du dessinateur, alors chez moi ça passe tout de même

Ceci dit j'ai quand même bien aimé l'"humour" de la série, que j'ai trouvé mieux maitrisé dans Rorona (Original ou Remake) et un peu lourd dans Meruru par contre... (qui est celui que j'ai le moins aimé en fait...)

Malgrè ce que j'ai dis je reste très fan des Arland et surtout de Atelier Totori qui avait été un vrai coup de coeur au moment ou j'y ai joué, notamment parcequ'il est plus difficile que les autres avec moyen d'aller encore plus loin quand on gère mieux le temps

Au fait Voron, ce Etrian Odyssey ?
Voron
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Voron
lutin: effectivement, mais du coup ça pourrai être intéressant d'avoir une intrigue basé sur les personnage. En fait c'est déjà le cas, mais les perso ne sont pas vraiment intéressant eux-même (parce que très stéréotypés)...

Khalan: Rorona Plus (le remake, pas l'original) est certainement le plus accessible des 3. Meruru est plutôt accessible aussi, et il a le gameplay le plus abouti (par contre il est blindé de fan-service, faut supporter/aimer). Totori, enfin, manque de petites améliorations qui ont été ensuite faites dans les deux suivants et qui rendent le jeu plus agréable. Choisit entre Rorona et Meruru donc.
Khalaan
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Khalaan
Merci pour ce post. Les 3 épisodes étant en ce moment en promo sur PS Vita, je me tâtais à donner sa chance à cette série. Une préférence sur lequel le joueur devrait prendre pour débuter ?
lutin
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lutin
Merci pour cet article qui donne enfin un avis autre que le basique "c'est un truc de pervers". Pour en revenir au manque d'"histoire", je pense que c'est volontaire: il n'est aucunement question de sauver le pays/la planète/l'univers, il y a bien d'autres RPG pour ça. Ici, les pitchs de départ sont toujours simples. Les personnages sont relativement "normaux" pour leurs environnements, ce ne sont pas des super héros et ils n'ont pas vocation à le devenir. C'est quelque chose qui distingue la série de la plupart de ce qu'on voit, et en ce qui me concerne, c'est une bouffée d'air frais bienvenue (je n'en peux plus des héros poseurs habillés comme pour un défilé de mode avec les tirades sur la liberté, la justice et je ne sais quoi d'autre)
Voron
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Voron
Kokoro: de rien!
Kahn: je pense qu'il faudrait mettre une balise spoiler dans la bannière, comme ça ça ira plus vite, j'aurais pas besoin d'y penser :D
Mais bon c'est diffile de parler de quelque chose en restant sur le pitch, donc bon.
Kahnettan
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Kahnettan
Tu spoil toujours autant sans scrupule dans tes articles :lol:
Même si oui on s'en fout et c'est ultra prévisible dans les 3, mais bon quand même, c'est pas vraiment encourageant pour ceux qui (peut être) auraient espérer découvrir par eux même les choses.
Kokoro
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Kokoro
Tu m'as donné envie de redonner sa chance à cette série de jeux. Merci! ;)

Édito

Salut à toi et bienvenue.

Je suis Voron, et je suis passionné, entre autres, de jeux vidéo, particulièrement de jeux japonais et de jeux indépendant.

Ce blog parle donc de jeux vidéo, et parfois d'animations japonaise. Quand j'ai envie. Et quand j'ai de l'inspiration.

Bonne lecture!

 

psn: mpvoron

3DS: 3566 2417 1233

steam: Voronlisk

sc2/battletag: Voron#933 / Voron#2946

 

Jeux favoris:

Chrono Trigger, Xenogears, Virtue's Last Reward, FEZ, Spelunky, Persona 3 (liste non exhaustive...)

 

(La bannière vient du jeu Muramasa Rebirth, DLC de la Nekomata)

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