Fin alternative

Fin alternative

Par Voron Blog créé le 09/05/12 Mis à jour le 09/04/15 à 00h53

Ami, si tu est ici, c'est que tu as probablement foiré quelque chose au cours de ta partie. Tu n'auras donc pas la bonne fin. C'est dommage, tu vas devoir recommencer le jeu depuis le début.

Mais puisque tu es là, pourquoi ne pas en profiter pour découvrir celle que je te propose?

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Il y a deux types d'histoires, les histoires interactives, et celles qui ne le sont pas. Les premières entretiennent toutes sortes de fantasmes et de rêves du coté des joueurs, et toutes sortes d'essais et expérimentations, plus ou moins réussites, du coté des développeurs. Le jeu vidéo, grâce à sa dimension interactive permet d'immerger le joueur dans un univers, et de lui faire véritablement vivre une histoire linéaire ou non. Et si l'histoire contient des embranchements scénaristique, le jeu nous demandera alors de faire des choix, nous dirigeant alors vers des fins différentes (ou non).

 

Le fantasme est d'imaginer une histoire personnalisée à son expérience de jeu, qui serait différentes pour chaque joueurs. Dans les faits c'est un peu plus compliqué. En effet, difficile de raconter une histoire consistante si le scénario peut partir dans n'importe quel sens, et faire faire n'importe quoi à ses personnages. Difficile également de conclure le jeu sans que le joueur ne se demande s'il a fait les bons choix, ou pire s'il se le demande en permanence pendant sa partie... Mais bon, pas mal de game-designer ou blogueurs se sont déjà étendus sur cette question.

Une autre force du jeu (et pas seulement du jeu vidéo, ça vaut pour le jeu de plateau aussi) c'est de pouvoir raconter des histoires que les développeurs n'avaient pas écrit à la base, mais qui se créent au fur et à mesure que les joueurs jouent (là aussi, beaucoup de gens en ont parlé bien avant moi). Par exemple en ce moment je joue beaucoup à Faster Than Light, et des histoires de voyages et de combats spatiaux épiques j'en aurai plein à raconter. D'autant plus qu'avec la mort permanente présente, la pression fait peser lourd les décisions prisent et vous regretterez longtemps le décès de ce brave mécanicien qui a sacrifié sa vie pour réparer un système où la ventilation était coupée.

 

En fait moins un jeu a d'éléments narratifs, plus le joueur peut créer sa propre histoire. Les meilleurs types de jeux qui génèrent des histoires sont, à mon sens, les jeux de stratégies. J'ai passé énormément de temps sur Age of Empire II. Largué en pleine nature, je doit choisir quoi récolter, quoi construire. Puis avec qui m'allier, qui attaquer et me défendre contre les attaques ennemies. Bref chaque partie me racontait l'histoire de plusieurs civilisations voisines, se foutant joyeusement sur la gueule pour savoir qui allait devenir le plus grand empire dont on se souviendra des siècles plus tard. Et ça marchait super bien! Je n'avais pas besoin que le jeu me raconte une histoire d'introduction, ni qu'il mette en place des événements scriptés.

 

Cela dit, certains jeux allient la génération d'histoire aux histoires pré-écrites. Je pense notamment au tactical-rpg, comme Fire Emblem, où l'ont a un scénario écrit avec un début et une fin, et des personnages qui ont un nom, des origines, des caractères et des histoires différentes. Les champs de batailles laissent au joueur le champs libre pour élaborer sa propre stratégie et donc établir lui même la façon dont le combat va se dérouler. Sans oublier que vos adversaires ne vous ferons pas de cadeaux : si une de vos unités tombent au combat, elle meurt définitivement et vous ne la reverrez plus du tout. Cette approche est intéressante dans la mesure où les personnages que vous contrôlez sont bien plus que de simple « numéros » interchangeables, ce sont des personnages uniques qui ne se définissent pas uniquement par rapport à leurs compétences, mais aussi par leurs personnalités et par les liens qu'ils ont tissés avec leur monde ou avec d'autres personnages. Leurs pertes laissent forcement un vide.

 

Bon, le problème en revanche, c'est qu'en tant que joueur, vous êtes un être supérieur par rapport au monde dans lequel vous interagissez, et vous pouvez toujours faire un petit saut temporel en arrière et corriger une erreur fatale. Par « saut temporel » j’entends : aller dans le menu et recharger votre sauvegarde. Cela nuit énormément au drame que provoque la perte définitive de vos unités, puisqu'il est réparable (et donc, ce n'est plus un drame). Pour pallier à ce problème, je me force à jouer à Fire Emblem en ne rechargeant jamais ma sauvegarde sous aucun prétexte, instaurant donc un vrai perma-death au jeu. Mais cela relève plus d'un défi personnel que je me lance.

 

Dans Devil Survivor 2, un autre tactical-rpg, on trouve également un système de mort de personnage, qui est toutefois différent de celui de Fire Emblem. Ici les unités perdues au combat peuvent être soit réanimées avec un sort, soit elle reviendrons de toute façon en pleine forme dans vos menus à la fin de la bataille. En revanche certains événements hors combat peuvent provoquer la mort de personnage si vous ne prenez pas les bonnes décisions. Cela ne change pas le déroulement de l'histoire (ou très peu), mais l'éventuelle perte est prise en compte dans les dialogues suivants. Et il est si fastidieux de recharger ou de dupliquer les sauvegardes pour explorer les différentes solutions, que je n'ai pas cherché à le faire. J'ai perdu certains personnages et cela a fait partit de mon expérience, mais si j'avais voulu, j'aurai pu chercher à faire une partie sans laisser mourir personne, et sans recommencer le jeu depuis le début.

 

J'en viens donc à me demander comment inclure ces pertes d'une façon à ce que le try-again ne puissent pas résoudre. Il me semble qu'une bonne solution serait de transformer ces pertes en sacrifice. En effet dans les jeux cités ci-dessus, les morts ou disparitions de personnage sont provoquées par le jeu. C'est le jeu qui, en contrôlant un ennemi, a porté un coup fatal à un de vos amis. Mais si le jeu vous demande de choisir un de vos protégés pour le sacrifier ?

Cette notion de sacrifice fait partie intégrante du gameplay de la série Valkyrie Profile. Dans le premier opus, vous contrôlez Lenneth, une valkyrie qui parcourt le monde des hommes pour récupérer les âmes de guerriers décédés. Ces âmes deviennent alors des personnages qui peuvent combattre aux cotés de la Valkyrie, et bien sûr ils se définissent par leurs background, pas seulement par leurs caractéristiques de combattants. En général si on voit une scène montrant la mort d'un personnage, c'est après l'avoir rencontré, mais dans VP on voit sa mort juste avant de le recruter. Alors si sacrifice il y a, ça ne sera pas une mise à mort. Ce sont les dieux qui commandent à Lenneth de leur recruter un certain type de guerrier, de l’entraîner et enfin de l'envoyer au Valhalla pour mener des combats divins. Lorsque vous aurez effectuer cette dernière action, vous ne reverrez plus ce personnage.

 

Si vous satisfaisez les dieux, vous êtes récompensé, mais dans le cas contraire, vous pouvez prendre un game-over pour ne pas avoir respecté votre contrat. Et si vous voulez voir la vrai fin, vous devrez jouer un habile double-jeu où vous effectuerez quelques recherchent qui risque ne pas plaire aux forces divines, mais si vous continuer d'envoyer vos chers guerriers, vous n'attirez pas l'attention...

On a ici une approche intéressante, puisqu'il ne s'agit pas de tuer des personnages, mais simplement de s'en séparer et d'y renoncer définitivement. Cette mécanique est totalement intégrée au game-play/histoire/univers, et en fait un rpg original, bien qu'assez déroutant.

 

Dans Covenant of the Plume, un autre jeu dans la licence VP (et encore un autre tactical-rpg), le sacrifice est toujours présent, mais cette fois on parle bien de tuer des personnages. Wylfred, le héros, possède un artefact qu'il peut utiliser à tout moment pendant un combat sur un de ses camarades. L'effet est considérable : le personnage ciblé devient surpuissant, et lamine absolument tout adversaire qui aurait eu la malchance de croiser son chemin. Mais ce pouvoir à un effet secondaire terrible : à la fin du combat, ce personnage, mourant, fait ses adieux dans une dernière cut-scene avant de rendre l'âme définitivement.

 

Comme dans le premier opus, vous êtes au service de force divine, mais cette fois-ci, ce n'est pas le Valhalla, mais l'enfer que vous servez. Et la reine de Nifelheim veut vous voir pécher. Pour remplir la jauge de péché par combat, vous pouvez soit sacrifier un ami (jauge à 100%), soit vous acharnez à cogner sur un malheureux adversaire qui n'en demandait pas tant pour mourir. Et comme si ce n'était pas assez, ce jeu est dur. VRAIMENT dur. Vous pouvez élaborer la stratégie que vous voulez, vous ne serez jamais au niveau si vous n'utiliser pas votre pouvoir spécial.

 

Ajoutez à cela une sombre histoire de mort, de haine, de vengeance et de rédemption, vous obtenez un jeu qui sait taper là où ça fait mal. Pour atteindre la meilleur fin, il faudra finir le jeu sans jamais utilisez votre pouvoir mais en gardant tout de même un oeil sur votre jauge de péché pour éviter de d'attirer les foudres des dieux (un peu dommage que pour cela, il faille recommencer le jeu en New Game+ et récupérer les équipements de votre première partie pour être au niveau, mais bon, personne n'est parfait...).

 

Je connais peu de jeu chargeant le joueur de sacrifier des choses pour pouvoir avancer. Vous allez me dire Soul Sacrifice peut être, mais dans celui-ci le jeu vous laisse ré-écrire vos actions pour annuler ces sacrifices, et du coup ce n'est plus vraiment du sacrifice. Un peu dommage pour un jeu dont le mot et contenu dans le titre. Je retiens tout de même le combat contre votre compagne Sortiara qui refuse se faire épargner et que vous devrez sacrifier aux termes d'un pénible combat (un combat de boss marquant).

 

Si le cinéma arrive à nous tirer quelques larmes, les histoires interactives dans les jeux vidéo ont beaucoup plus de mal, puisque que, souvent, le jeu nous permet de revenir en arrière. Et s'il ne le permet pas, on garde toujours dans un coin de notre esprit que les choses auraient pu être différentes si on avait agit différemment, ce qui atténue la gravité de l'intrigue. Cette notion de sacrifice permet de contourner le problème, mais elle ne peut bien sûr pas être utilisée n'importe comment, ou dans n'importe quel jeu. Elle reste pour le moment assez peu exploitée et je suis curieux de voir des jeux l'explorant. Comme dans la mauvaise fin de Covenant of the Plume, où vous combattez tout vos anciens amis sacrifiés au cours du jeu, c'est un bon moyen de mettre le joueur en face de ses choix.

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Édito

Salut à toi et bienvenue.

Je suis Voron, et je suis passionné, entre autres, de jeux vidéo, particulièrement de jeux japonais et de jeux indépendant.

Ce blog parle donc de jeux vidéo, et parfois d'animations japonaise. Quand j'ai envie. Et quand j'ai de l'inspiration.

Bonne lecture!

 

psn: mpvoron

3DS: 3566 2417 1233

steam: Voronlisk

sc2/battletag: Voron#933 / Voron#2946

 

Jeux favoris:

Chrono Trigger, Xenogears, Virtue's Last Reward, FEZ, Spelunky, Persona 3 (liste non exhaustive...)

 

(La bannière vient du jeu Muramasa Rebirth, DLC de la Nekomata)

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