Fin alternative

Fin alternative

Par Voron Blog créé le 09/05/12 Mis à jour le 02/01/17 à 12h09

Ami, si tu est ici, c'est que tu as probablement foiré quelque chose au cours de ta partie. Tu n'auras donc pas la bonne fin. C'est dommage, tu vas devoir recommencer le jeu depuis le début.

Mais puisque tu es là, pourquoi ne pas en profiter pour découvrir celle que je te propose?

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Il y a deux types d'histoires, les histoires interactives, et celles qui ne le sont pas. Les premières entretiennent toutes sortes de fantasmes et de rêves du coté des joueurs, et toutes sortes d'essais et expérimentations, plus ou moins réussites, du coté des développeurs. Le jeu vidéo, grâce à sa dimension interactive permet d'immerger le joueur dans un univers, et de lui faire véritablement vivre une histoire linéaire ou non. Et si l'histoire contient des embranchements scénaristique, le jeu nous demandera alors de faire des choix, nous dirigeant alors vers des fins différentes (ou non).

 

Le fantasme est d'imaginer une histoire personnalisée à son expérience de jeu, qui serait différentes pour chaque joueurs. Dans les faits c'est un peu plus compliqué. En effet, difficile de raconter une histoire consistante si le scénario peut partir dans n'importe quel sens, et faire faire n'importe quoi à ses personnages. Difficile également de conclure le jeu sans que le joueur ne se demande s'il a fait les bons choix, ou pire s'il se le demande en permanence pendant sa partie... Mais bon, pas mal de game-designer ou blogueurs se sont déjà étendus sur cette question.

Une autre force du jeu (et pas seulement du jeu vidéo, ça vaut pour le jeu de plateau aussi) c'est de pouvoir raconter des histoires que les développeurs n'avaient pas écrit à la base, mais qui se créent au fur et à mesure que les joueurs jouent (là aussi, beaucoup de gens en ont parlé bien avant moi). Par exemple en ce moment je joue beaucoup à Faster Than Light, et des histoires de voyages et de combats spatiaux épiques j'en aurai plein à raconter. D'autant plus qu'avec la mort permanente présente, la pression fait peser lourd les décisions prisent et vous regretterez longtemps le décès de ce brave mécanicien qui a sacrifié sa vie pour réparer un système où la ventilation était coupée.

 

En fait moins un jeu a d'éléments narratifs, plus le joueur peut créer sa propre histoire. Les meilleurs types de jeux qui génèrent des histoires sont, à mon sens, les jeux de stratégies. J'ai passé énormément de temps sur Age of Empire II. Largué en pleine nature, je doit choisir quoi récolter, quoi construire. Puis avec qui m'allier, qui attaquer et me défendre contre les attaques ennemies. Bref chaque partie me racontait l'histoire de plusieurs civilisations voisines, se foutant joyeusement sur la gueule pour savoir qui allait devenir le plus grand empire dont on se souviendra des siècles plus tard. Et ça marchait super bien! Je n'avais pas besoin que le jeu me raconte une histoire d'introduction, ni qu'il mette en place des événements scriptés.

 

Cela dit, certains jeux allient la génération d'histoire aux histoires pré-écrites. Je pense notamment au tactical-rpg, comme Fire Emblem, où l'ont a un scénario écrit avec un début et une fin, et des personnages qui ont un nom, des origines, des caractères et des histoires différentes. Les champs de batailles laissent au joueur le champs libre pour élaborer sa propre stratégie et donc établir lui même la façon dont le combat va se dérouler. Sans oublier que vos adversaires ne vous ferons pas de cadeaux : si une de vos unités tombent au combat, elle meurt définitivement et vous ne la reverrez plus du tout. Cette approche est intéressante dans la mesure où les personnages que vous contrôlez sont bien plus que de simple « numéros » interchangeables, ce sont des personnages uniques qui ne se définissent pas uniquement par rapport à leurs compétences, mais aussi par leurs personnalités et par les liens qu'ils ont tissés avec leur monde ou avec d'autres personnages. Leurs pertes laissent forcement un vide.

 

Bon, le problème en revanche, c'est qu'en tant que joueur, vous êtes un être supérieur par rapport au monde dans lequel vous interagissez, et vous pouvez toujours faire un petit saut temporel en arrière et corriger une erreur fatale. Par « saut temporel » j’entends : aller dans le menu et recharger votre sauvegarde. Cela nuit énormément au drame que provoque la perte définitive de vos unités, puisqu'il est réparable (et donc, ce n'est plus un drame). Pour pallier à ce problème, je me force à jouer à Fire Emblem en ne rechargeant jamais ma sauvegarde sous aucun prétexte, instaurant donc un vrai perma-death au jeu. Mais cela relève plus d'un défi personnel que je me lance.

 

Dans Devil Survivor 2, un autre tactical-rpg, on trouve également un système de mort de personnage, qui est toutefois différent de celui de Fire Emblem. Ici les unités perdues au combat peuvent être soit réanimées avec un sort, soit elle reviendrons de toute façon en pleine forme dans vos menus à la fin de la bataille. En revanche certains événements hors combat peuvent provoquer la mort de personnage si vous ne prenez pas les bonnes décisions. Cela ne change pas le déroulement de l'histoire (ou très peu), mais l'éventuelle perte est prise en compte dans les dialogues suivants. Et il est si fastidieux de recharger ou de dupliquer les sauvegardes pour explorer les différentes solutions, que je n'ai pas cherché à le faire. J'ai perdu certains personnages et cela a fait partit de mon expérience, mais si j'avais voulu, j'aurai pu chercher à faire une partie sans laisser mourir personne, et sans recommencer le jeu depuis le début.

 

J'en viens donc à me demander comment inclure ces pertes d'une façon à ce que le try-again ne puissent pas résoudre. Il me semble qu'une bonne solution serait de transformer ces pertes en sacrifice. En effet dans les jeux cités ci-dessus, les morts ou disparitions de personnage sont provoquées par le jeu. C'est le jeu qui, en contrôlant un ennemi, a porté un coup fatal à un de vos amis. Mais si le jeu vous demande de choisir un de vos protégés pour le sacrifier ?

Cette notion de sacrifice fait partie intégrante du gameplay de la série Valkyrie Profile. Dans le premier opus, vous contrôlez Lenneth, une valkyrie qui parcourt le monde des hommes pour récupérer les âmes de guerriers décédés. Ces âmes deviennent alors des personnages qui peuvent combattre aux cotés de la Valkyrie, et bien sûr ils se définissent par leurs background, pas seulement par leurs caractéristiques de combattants. En général si on voit une scène montrant la mort d'un personnage, c'est après l'avoir rencontré, mais dans VP on voit sa mort juste avant de le recruter. Alors si sacrifice il y a, ça ne sera pas une mise à mort. Ce sont les dieux qui commandent à Lenneth de leur recruter un certain type de guerrier, de l’entraîner et enfin de l'envoyer au Valhalla pour mener des combats divins. Lorsque vous aurez effectuer cette dernière action, vous ne reverrez plus ce personnage.

 

Si vous satisfaisez les dieux, vous êtes récompensé, mais dans le cas contraire, vous pouvez prendre un game-over pour ne pas avoir respecté votre contrat. Et si vous voulez voir la vrai fin, vous devrez jouer un habile double-jeu où vous effectuerez quelques recherchent qui risque ne pas plaire aux forces divines, mais si vous continuer d'envoyer vos chers guerriers, vous n'attirez pas l'attention...

On a ici une approche intéressante, puisqu'il ne s'agit pas de tuer des personnages, mais simplement de s'en séparer et d'y renoncer définitivement. Cette mécanique est totalement intégrée au game-play/histoire/univers, et en fait un rpg original, bien qu'assez déroutant.

 

Dans Covenant of the Plume, un autre jeu dans la licence VP (et encore un autre tactical-rpg), le sacrifice est toujours présent, mais cette fois on parle bien de tuer des personnages. Wylfred, le héros, possède un artefact qu'il peut utiliser à tout moment pendant un combat sur un de ses camarades. L'effet est considérable : le personnage ciblé devient surpuissant, et lamine absolument tout adversaire qui aurait eu la malchance de croiser son chemin. Mais ce pouvoir à un effet secondaire terrible : à la fin du combat, ce personnage, mourant, fait ses adieux dans une dernière cut-scene avant de rendre l'âme définitivement.

 

Comme dans le premier opus, vous êtes au service de force divine, mais cette fois-ci, ce n'est pas le Valhalla, mais l'enfer que vous servez. Et la reine de Nifelheim veut vous voir pécher. Pour remplir la jauge de péché par combat, vous pouvez soit sacrifier un ami (jauge à 100%), soit vous acharnez à cogner sur un malheureux adversaire qui n'en demandait pas tant pour mourir. Et comme si ce n'était pas assez, ce jeu est dur. VRAIMENT dur. Vous pouvez élaborer la stratégie que vous voulez, vous ne serez jamais au niveau si vous n'utiliser pas votre pouvoir spécial.

 

Ajoutez à cela une sombre histoire de mort, de haine, de vengeance et de rédemption, vous obtenez un jeu qui sait taper là où ça fait mal. Pour atteindre la meilleur fin, il faudra finir le jeu sans jamais utilisez votre pouvoir mais en gardant tout de même un oeil sur votre jauge de péché pour éviter de d'attirer les foudres des dieux (un peu dommage que pour cela, il faille recommencer le jeu en New Game+ et récupérer les équipements de votre première partie pour être au niveau, mais bon, personne n'est parfait...).

 

Je connais peu de jeu chargeant le joueur de sacrifier des choses pour pouvoir avancer. Vous allez me dire Soul Sacrifice peut être, mais dans celui-ci le jeu vous laisse ré-écrire vos actions pour annuler ces sacrifices, et du coup ce n'est plus vraiment du sacrifice. Un peu dommage pour un jeu dont le mot et contenu dans le titre. Je retiens tout de même le combat contre votre compagne Sortiara qui refuse se faire épargner et que vous devrez sacrifier aux termes d'un pénible combat (un combat de boss marquant).

 

Si le cinéma arrive à nous tirer quelques larmes, les histoires interactives dans les jeux vidéo ont beaucoup plus de mal, puisque que, souvent, le jeu nous permet de revenir en arrière. Et s'il ne le permet pas, on garde toujours dans un coin de notre esprit que les choses auraient pu être différentes si on avait agit différemment, ce qui atténue la gravité de l'intrigue. Cette notion de sacrifice permet de contourner le problème, mais elle ne peut bien sûr pas être utilisée n'importe comment, ou dans n'importe quel jeu. Elle reste pour le moment assez peu exploitée et je suis curieux de voir des jeux l'explorant. Comme dans la mauvaise fin de Covenant of the Plume, où vous combattez tout vos anciens amis sacrifiés au cours du jeu, c'est un bon moyen de mettre le joueur en face de ses choix.

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Commentaires

BlackLabel
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BlackLabel
Strife : ben en fait c'était la façon dont on jouait avant l'arrivée d'Internet, des soluces pro (cette connerie !), et des jeux qui se terminent pas comme ça tu peux compléter ta liste de trucs nuls à ramasser. Mais au lieu de creuser ce concept, on a fait l'inverse.
Strife
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Strife

@Strife:

Si tu joue bien y'a moyen de finir sans rien laisser mourir. Bon dans Awakening si tu joue en difficile ou en expert, c'est juste super chaud...

Pour le coté aléatoire, y'a moyen de l'atténuer en utilisant le terrain. Heureusement qu'il est là quand même, ça rajoute un coté inattendu au combat.

Sinon comme je le disais dans mon article sur FE 3DS y'a quelques mois, c'est encore pire que ça niveau stratégie: tu forme des couples quasi invincible qui empalent toutes les unités ennemis qui passe dans leur portée d'attaque... Limite, tu as même plus besoin d'avancer. C'est une grosse faille d'équilibrage du jeu (même en mode difficile, en expert je n'ai pas testé) et c'est super dommage :(

 

Ben le souci que quand tu appliques plusieurs fois une même stratègie (prudente et logique, hein, je suis pas un crack mais j'ai roulé ma bosse en T-RPG) et que sa réussite se joue finalement sur une variable statistique (vu que les critiques font vraiment très mal dans ce jeu) ça te pousse vraiment à faire de l'anti-jeu et du gros-billisme à donf'. D'ailleurs c'est limite si le jeu ne te troll pas en te filant d'entrée un seul tank et un seul soigneur et 4 persos à forte mobilité :lol:

De plus les ennemis au final tu te retrouves à jouer avec l'IA et essayer de pull les ennemis un par un comme dans un MMO parce que tu auras beau les encercler avec 5 types, si leur 10% de crit proc (assez souvent pour qu'on se demande si y'a pas un souci) ils t'en tombent au moins un sur un contre moisi. Et ça devient tellement ridicule que du coup tu ressens encore moins la perte de l'unité, à part comme une frustration. "Aaaargh! on a embusqué, en formation serrée de soldats d'élite, un pauvre bandit qui m'a sauvagement tué d'un coup d'épée en bois qui m'a oté toute ma vie d'un coup malgré mon armure en plates, désolé les coupaings!" :punish_hang:

 

Sinon je plussoie BlackLabel, un jeu que tu découvres par toi-même et ou tu peux juste rater des trucs parce que t'es passé à côté et qui te fout devant les conséquences de tes actions sans que tu aie pu vraiment savoir toutes les répercussions, ce serait génial, et ça aurait une rejouabilité de malade, sans parler de l'implication du joueur :bave:

CharlieChou
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CharlieChou
Article bien intéressant :)
State of Decay inclut selon moi un des meilleurs systèmes de mort permanente.
KingTeDdY
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KingTeDdY

 

Dans FF12 c'était n'importe quoi car tu pouvais pas connaître à l'avance les conditions si tu n'avais pas de soluce. Après je suis bien d'accord avec toi que c'est frustrant de ne pas pouvoir finir à 100%, mais c'est probablement parce que les jeux sont pensés pour l'être, ou alors qu'ils créent une frustration car leur système n'est pas épanouissant si on peut pas compléter le jeu à fond.

 

 

FF XII est un cas particulier quand même. Ne pas ouvrir certains coffres c'était déloyal comme condition et arriver devant le fait accompli, à moins d'avoir un guide, tu ne peux pas deviner que c'est ça qui t'a fait louper la Lance du Zodiaque. Pire, tu peux très bien ne pas connaître son existence si tu ne la lootes pas lors de je ne sais quel combat.

 

D'un autre côté que certaines conditions soient inconnues du joueur MAIS qu'il puisse les découvrir/les apprendre par lui même, je ne trouve ça gênant, au contraire même. L'apprentissage par l'erreur, c'est bien aussi.

 

Pour la frustration, je pense que c'est surtout causé par l'habitude qu'ont obtenu les joueurs d'aujourd'hui. Des jeux exigeants, il n'y en a plus beaucoup SURTOUT chez les AAA. Donc le joueur moyen qui se retrouve dans une impasse et ne peut pas finir à fond son jeu aurait plutôt tendance à blâmer les développeurs plutôt que lui-même.

 

Après tout dépend du game-design du jeu forcément.

Là je pense à Saga Frontier  2 sur PSone... Il est extrêmement difficile de le terminer car le jeu ne permet pas vraiment le level up et que le système de combat n'est pas conçu pour jouer stratégiquement afin de compenser le manque de niveau. Donc en gros tu peux te retrouver bloquer devant un boss impossible à battre à ton niveau sans pouvoir revenir en arrière et améliorer ton équipe.

BlackLabel
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BlackLabel

Mais y aura toujours cette notion de partie parfaite : je suis en train de faire Persona 4 avec un guide pour avoir les social links au max. Parce que c'est frustrant de ne pas pouvoir finir le jeu à 100%.

 

Dans FF12 c'était n'importe quoi car tu pouvais pas connaître à l'avance les conditions si tu n'avais pas de soluce. Après je suis bien d'accord avec toi que c'est frustrant de ne pas pouvoir finir à 100%, mais c'est probablement parce que les jeux sont pensés pour l'être, ou alors qu'ils créent une frustration car leur système n'est pas épanouissant si on peut pas compléter le jeu à fond.

 

Dans The Walking Dead comme tu le soulignes le problème c'est que les choix sont assez illusoires, ça n'a pas vraiment d'impact, ça ne change quasi-rien et le perso que tu sauves est en fait condamné à être un poids mort durant quelques scènes avec des dialogues  de façade avant de mourir également. Par contre l'idée de base je la trouve bonne ; tu fais des choix, mais tu n'as aucune influence sur les conséquences. Mass Effect tu fais Parangon ou Conciliant à fond tu gagnes. The Walking Dead lui va modifier tes rapports avec les autres, et pas toujours comme tu l'espérais. Tu n'as de contrôle que sur tes choix, et tu dois "vivre" avec les conséquences. Tu peux pas prendre la "bonne décision pour gagner", mais seulement celle qui te semble la plus juste, et des fois ça crée du conflit avec des persos que tu voulais garder de ton côté. Le jeu vit en dehors de toi, t'es juste un maillon, avec une influence, mais pas le joueur qui décide de tout et contrôle tout avec sa soluce sur les genoux.

KingTeDdY
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KingTeDdY

KingTeddy sera pas forcément d'accord mais pour moi le permadeath c'est pas un problème de joueurs, mais de game-design. Le joueur aura une tendance naturelle à assurer sa progression, qu'il peut combattre pour améliorer le jeu, mais globalement s'il y a des outils pour assurer sa victoire, on les utilise, et ça peut être par exemple des failles d'IA, des bugs (genre dupliquer gratuitement des objets, etc.).

 

 

Je ne sais pas si on peut parler de défaillance de game-design si le joueur triche. (Cas du reset justement) Après si c'est prévu dans le jeu, forcément c'est une autre histoire.

Kyalie
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Kyalie

C'est ça pour moi une expérience unique, pas des choix moraux ou autres, mais le fait que tes échecs niveau skill ou exploration s'inscrivent dans le parcours du jeu, et qu'au prochain run tu puisses à nouveau échouer aux mêmes endroits. En gros au lieu d'avoir un système de choix, tu subis. Tu subis une partie de tes échecs, tu en deviens responsable et tu fais avec. Choisir entre Parangon et Conciliant dans ME, c'est bidon. Tuer un marchand dans Demon's Souls et après il revient plus et tu pleures, là y'a quelque chose à creuser, pas forcément dans une version toujours extrême comme les Souls, mais elle est là l'expérience du jeu vidéo ; tu peux pas toujours gagner.

 

Dans Persona 3 et 4, tu as la notion de social links ainsi que de calendrier à gérer, tu ne sais que tu t'es ou non foiré dans tes social links une fois arrivé à la fin du calendrier (à la fin du jeu donc) où il te reste quelques jours et tu te dis "merde c'est foutu, aucune chance que je max mes social links". On peut aussi parler de la lance du zodiaque dans FF12 qui aura fait rager tout le monde à juste titre qui suppose que tu n'auras pas ouvert certains coffres.

Mais y aura toujours cette notion de partie parfaite : je suis en train de faire Persona 4 avec un guide pour avoir les social links au max. Parce que c'est frustrant de ne pas pouvoir finir le jeu à 100%.

On peut parler après de The Walking Dead qui te fait choisir entre différents personnages (même si au final il me semble qu'ils meurent tous ou qu'on en est séparés définitivement).

J'imagine qu'on peut aussi parler des jeux de stratégie au tour par tour où tu ne te rends compte que tu as pris une mauvaise décision que bien trop tard.

BlackLabel
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BlackLabel
Voron :"C'est aussi une question de vision du jeu. Perso je partage ton avis: si y'a un permadeath, autant l'appliquer jusqu'au bout, où ne pas l'appliquer du tout. Mais si d'autre personne veulent jouer avec le reset, ils font comme ils veulent, je pense pas que ça nuit énormément au plaisir de jeu, ni que ça saborde complètement le concept."


KingTeddy sera pas forcément d'accord mais pour moi le permadeath c'est pas un problème de joueurs, mais de game-design. Le joueur aura une tendance naturelle à assurer sa progression, qu'il peut combattre pour améliorer le jeu, mais globalement s'il y a des outils pour assurer sa victoire, on les utilise, et ça peut être par exemple des failles d'IA, des bugs (genre dupliquer gratuitement des objets, etc.).

Dans le cas des bugs ou des failles, ben ça c'est à la limite pas toujours la responsabilité du studio, ça peut être des problèmes pas vus lors des tests, ça arrive, ou encore des failles dont personne a eu idée avant la sortie. Mais quand ça fait partie du game-design ben là c'est tentant.

Par exemple je déteste le quick-save car tu perds facilement de vue le fait de jouer, et tu passes ton temps à svg, pratiquement tous les deux pas pour faire une "partie parfaite", ce qui devient très artificiel. Même en ayant en tête de pas l'utiliser, ou seulement à des moments-clés, y'a un moment où tu es naturellement moins motivé que d'autres, tu te dis que "pour cette fois" tu vas l'utiliser, mais au final tu peux te remettre à svg tout le temps pour finir le jeu plus vite.

Le permadeath de FE fonctionne d'un point de vue ludique car tu veux pas te retaper tout le combat, mais avec le reset il perd toutes ses autres facettes, ça s'inscrit pas sur la durée du jeu. Perso j'aimerais beaucoup que les jeux se penchent sur la notion d'échec ; qu'on en finisse avec les jeux finissables à 100% qui restent ouvert à la fin pour que Toto puisse refaire des missions dans le désordre pour récupérer toutes les clés OSEF. Qu'on puisse rater des trucs, passer à côté d'un trésor, etc, sans possibilité de rattraper le coup.

C'est ça pour moi une expérience unique, pas des choix moraux ou autres, mais le fait que tes échecs niveau skill ou exploration s'inscrivent dans le parcours du jeu, et qu'au prochain run tu puisses à nouveau échouer aux mêmes endroits. En gros au lieu d'avoir un système de choix, tu subis. Tu subis une partie de tes échecs, tu en deviens responsable et tu fais avec. Choisir entre Parangon et Conciliant dans ME, c'est bidon. Tuer un marchand dans Demon's Souls et après il revient plus et tu pleures, là y'a quelque chose à creuser, pas forcément dans une version toujours extrême comme les Souls, mais elle est là l'expérience du jeu vidéo ; tu peux pas toujours gagner.
KingTeDdY
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KingTeDdY

@KingTeddy:

 

C'est pas différent de la frustration éprouvée dans n'importe quel jeu au moment où tu perd. Tu rage d'avoir perdu du temps a essayer, et ça te pousse à recommencer. La différence dans FE, c'est que un perso qui meurt n’entraîne pas le game over direct (ça dépend du perso aussi...).

C'est aussi une question de vision du jeu. Perso je partage ton avis: si y'a un permadeath, autant l'appliquer jusqu'au bout, où ne pas l'appliquer du tout. Mais si d'autre personne veulent jouer avec le reset, ils font comme ils veulent, je pense pas que ça nuit énormément au plaisir de jeu, ni que ça saborde complètement le concept.

 

Merci pour le liens, c'est assez intéressant. Perso j'ai apprécié Awakening, mais j'ai été aussi très déçu. J'avais d'ailleurs émis pas mal de réserve sur mon blog il y a quelques mois, et je le rejoint sur pas mal de point: au final on dirait que FE:A s'engage quelque part mais ne va pas au bout de son concept...

 

Bien sûr qu'ils ont le droit. Je trouve juste que c'est un peu aller à l'encontre du concept de la permadeath. ^^

 

Ou bien tu joue en facile/permadeath activé :P

 

J'aime trop le challenge pour ça. :P

Voron
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Voron

@KingTeddy:

Migaru> Mouais, je ne suis pas convaincu. A ce niveau là, ce n'est même pas la peine que la permadeath existe dans le jeu. Tu peux t'imposer cette contrainte tout seul.

 

Voron> Voila. Bon après le gars semble avoir vraiment détesté Fire Emblem donc peut être que ça joue sur son opinion mais ce qu'il raconte m'a l'air plutôt sensé et intéressant.

 

C'est pas différent de la frustration éprouvée dans n'importe quel jeu au moment où tu perd. Tu rage d'avoir perdu du temps a essayer, et ça te pousse à recommencer. La différence dans FE, c'est que un perso qui meurt n’entraîne pas le game over direct (ça dépend du perso aussi...).

C'est aussi une question de vision du jeu. Perso je partage ton avis: si y'a un permadeath, autant l'appliquer jusqu'au bout, où ne pas l'appliquer du tout. Mais si d'autre personne veulent jouer avec le reset, ils font comme ils veulent, je pense pas que ça nuit énormément au plaisir de jeu, ni que ça saborde complètement le concept.

 

Merci pour le liens, c'est assez intéressant. Perso j'ai apprécié Awakening, mais j'ai été aussi très déçu. J'avais d'ailleurs émis pas mal de réserve sur mon blog il y a quelques mois, et je le rejoint sur pas mal de point: au final on dirait que FE:A s'engage quelque part mais ne va pas au bout de son concept...

 

@Strife:

Le souci que j'ai avec Fire Emblem c'est justement la part d'aléatoire qui fait énormément rager sur la permadeath, quand tu fais tout bien, prudement, et que tu perd ou sauve un perso sur un critique ou un coup double à 10% qui passe ou non.

Tiens, d'ailleurs cet article m'a motivé à le refaire en évitant au max de recharger mes parties, juste pour voir si c'est faisable ou si même en étant super-prudent on finit vite fait avec quatre pelés dans l'équipe :lol:

L'article linké par TeD est d'ailleurs révélateur: Le truc c'est qu'au bout d'un moment tu ne vas plus t'amuser à appliquer des tactiques mais juste à avancer en pack à deux cases à l'heure en jouant la défense, et au final toutes les batailles finissent par se ressembler. Dans FFT le fait d'avoir trois tours pour ressuciter un perso tombé permet un minimum d'essais, de souplesse, voire même une option tactique supplémentaire, sans enlever le stress puisque il va falloir soit amener un perso à portée pour le rez, soit gagner le combat avant que son cristal ne disparaisse, soit se résoudre au permadeath.

Si tu joue bien y'a moyen de finir sans rien laisser mourir. Bon dans Awakening si tu joue en difficile ou en expert, c'est juste super chaud...

Pour le coté aléatoire, y'a moyen de l'atténuer en utilisant le terrain. Heureusement qu'il est là quand même, ça rajoute un coté inattendu au combat.

Sinon comme je le disais dans mon article sur FE 3DS y'a quelques mois, c'est encore pire que ça niveau stratégie: tu forme des couples quasi invincible qui empalent toutes les unités ennemis qui passe dans leur portée d'attaque... Limite, tu as même plus besoin d'avancer. C'est une grosse faille d'équilibrage du jeu (même en mode difficile, en expert je n'ai pas testé) et c'est super dommage :(

 

Je pense qu'avec un système de permadeath ça serait un peu pareil. On m'a toujours dit que Fire Emblem était un jeu difficile. En sachant cela, si j'étais amené à perdre des persos, il est vrai que le reset serait très tentant car je pourrais estimer qu'en ayant perdu des membres de mon équipe, je n'aurais pas les capacités à finir le jeu ^^.

Mais bon, ce n'est que des impressions que j'ai en lisant vos comm' ou les articles que j'ai pu trouver sur l'Internet :)

Jouer avec le permadeath sans recharger sa partie entraîne effectivement le risque de se retrouver dans une impasse et de ne pas pouvoir continuer le jeu parce que tu n'as plus assez de perso. C'est un risque non négligeable c'est vrai, surtout dans un jeu qui fait plusieurs dizaines d'heures.

Comme dans FTL d'ailleurs, si tu perd trop de membres d'équipages, tu ressent vite la différence dans les derniers secteurs quand tu n'as plus personne pour opérer les armes ou les machines.

 

Kuro> c'est pour ça que lorsque je me mettrai à Fire Emblem Awakening, mon premier run (au moins) sera avec la permadeath désactivée.

Ou bien tu joue en facile/permadeath activé :P

 

 

 

 

Sinon c'est vrai que j'ai pas appuyé sur un point dans mon article, mais pour le moment aucun jeu avec un permadeath (ou perte tout court) sur des persos qui ont des background pré-écrit ne m'a vraiment convaincu, hormis Valkyrie Profile. Dans Fire Emblem, les morts passent inaperçues aux yeux des autres persos, dans Covenant, une fois leur chapitre passé, les personnages n'ont plus d'interactions entre eux ou avec le héros... J'adorerai voir un jeu avec des genre de Social link (mais en plus développé que les 4 rank dans FE) accompagné d'un système de sacrifice. Et tant qu'à faire avec des personnages attachants et bien écrits (ceux de FE:A sont assez stéréotypés quand même) avec leur états d'esprit qui changerai selon les pertes de leur amis, et un scénario qui défonce :evil:

Si vous avez ça sous la main, je suis preneur :P

 

 

@A tous : Merci pour tout vos retours :)

KingTeDdY
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KingTeDdY
Kuro> c'est pour ça que lorsque je me mettrai à Fire Emblem Awakening, mon premier run (au moins) sera avec la permadeath désactivée.
Kurokami
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Kurokami
Un article bien sympathique Voron :). Je n'ai pas joué aux jeux que tu as cité (j'ai le premier Devil Survivor et le 2nd Valkyrie Profile mais j'ai pas lancé ou à peine avancé dans mes parties ^^).

Je partage ton ressenti général et rejoins également les analyses de Teddy, Migaru et Strife. Si je jouais à Fire Emblem, la hantise du permadeath me rendrait plus prudent dans mes choix mais j'avoue que si je passe - imaginons - plus d'une 1h sur une mission sans possibilité de sauvegarder et que je perds un ou plusieurs persos, j'aurais tendance à faire Reset. Ou tout simplement ragequit le jeu ^^.

D'ailleurs, cela n'a rien à voir mais dans mes parties de P3P, quand je passais plusieurs heures à farmer mes persos et que je me faisais poutrer par un des gros Shadow rouges alors qu'il me restait peu de MP et que je n'avais pas sauvegardé, je l'avais vraiment mauvaise. Dans ces situations, j'éteignais la console et reprenais plus tard dans la journée ou dans les jours suivants car ça m'embêtait d'avoir perdu autant de temps dessus.

Je pense qu'avec un système de permadeath ça serait un peu pareil. On m'a toujours dit que Fire Emblem était un jeu difficile. En sachant cela, si j'étais amené à perdre des persos, il est vrai que le reset serait très tentant car je pourrais estimer qu'en ayant perdu des membres de mon équipe, je n'aurais pas les capacités à finir le jeu ^^.

Mais bon, ce n'est que des impressions que j'ai en lisant vos comm' ou les articles que j'ai pu trouver sur l'Internet :)
KingTeDdY
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KingTeDdY
Certains te diront que devoir jouer la défense ajoute une plus-value tactique vu que tu cherches à préserver tes troupes plutôt que de faire des assauts suicidaires.

Après tout dépend aussi des conséquences de la permadeath.
Je pense ici à Valkyria Chronicles premier du nom où elle n'a aucun intérêt :
À l'exception de certains, rares, personnages ayant une compétence unique et très utile, la permadeath n'a aucune conséquence fâcheuse pour le joueur. Les nouvelles recrues démarrent au même niveau que ton équipe et ont accès au même équipement.
La permadeath de ce jeu ne repose que sur l'attachement envers les personnages (Qui sont majoritairement des coquilles vides avec juste un peu de background), le générique poussant le truc au point de comporter une liste de ceux tués au combat.
Strife
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Strife
Le souci que j'ai avec Fire Emblem c'est justement la part d'aléatoire qui fait énormément rager sur la permadeath, quand tu fais tout bien, prudement, et que tu perd ou sauve un perso sur un critique ou un coup double à 10% qui passe ou non.

Tiens, d'ailleurs cet article m'a motivé à le refaire en évitant au max de recharger mes parties, juste pour voir si c'est faisable ou si même en étant super-prudent on finit vite fait avec quatre pelés dans l'équipe :lol:

L'article linké par TeD est d'ailleurs révélateur: Le truc c'est qu'au bout d'un moment tu ne vas plus t'amuser à appliquer des tactiques mais juste à avancer en pack à deux cases à l'heure en jouant la défense, et au final toutes les batailles finissent par se ressembler. Dans FFT le fait d'avoir trois tours pour ressuciter un perso tombé permet un minimum d'essais, de souplesse, voire même une option tactique supplémentaire, sans enlever le stress puisque il va falloir soit amener un perso à portée pour le rez, soit gagner le combat avant que son cristal ne disparaisse, soit se résoudre au permadeath.
KingTeDdY
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KingTeDdY

Migaru> Mouais, je ne suis pas convaincu. A ce niveau là, ce n'est même pas la peine que la permadeath existe dans le jeu. Tu peux t'imposer cette contrainte tout seul.

 

Voron> Voila. Bon après le gars semble avoir vraiment détesté Fire Emblem donc peut être que ça joue sur son opinion mais ce qu'il raconte m'a l'air plutôt sensé et intéressant.

 

 

 

 

Et hop, je suis arrivé au chapitre 5 de Covenant! :P

Le jeu a essayé de me pousser à la faute en enchaînant deux combats sans me permettre de sauvegarder  mais avec un peu de finesse j'ai réussi au second essai. :)

Joniwan
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Joniwan
Lihed, ce spoil sur la fin de FFX xD
Migaru
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Migaru
Voron > Merci pour les précisions. ;)
En effet, si le jeu est aussi court, ça peut être intéressant.

KingTeddy > Mais la tension, elle tient justement de la perspective d'un reset. Au bout d'une heure passée sur le même chapitre, t'es fébrile à l'idée de tout recommencer, et quand tu vois l'adversaire se pointer avec 60% de chance de tuer ton unité, tu te maudis et tu retiens ton souffle. Ou c'est la sentence, et tu t'y résignes, ou c'est le coup de pot, et tu exultes en poussant un immense soupir de soulagement. Et c'est précisément parce que tu sais à quelles conséquences tu t'exposes que tu es à même de vivre chaque bataille avec autant d'intensité.
Pas parce que tu redoutes de perdre un perso, mais parce que tu redoutes d'avoir a reset.

Je ne pense pas que ça soit hypocrite, c'est juste une forme de contrainte que tu t'imposes pour façonner ton expérience de jeu. C'est une autre façon de percevoir la permadeath, un poil masochiste, certes, mais à mon sens extrêmement stimulante et gratifiante. On cherche la partie parfaite à coups de die&retry, en somme.

(Bon après, je me base essentiellement sur les épisodes GBA. Apparemment, les opus récents ont été assouplis niveau sauvegarde, ce qui, en tout bon maso que je suis, m'attriste un peu. :P)
Voron
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Voron
@King: Je veux bien!
KingTeDdY
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KingTeDdY
Après c'est pas non plus impossible. Je trouve ça même stimulant d'essayer d'avancer sans sacrifier personne.


Migaru > Justement où est cette tension si on sait qu'en cas de pépin on va faire un reset ? C'est ça que je comprends pas.
A quoi bon jouer avec la permadeath activée et la revendiquer comme qualité du jeu si on fait tout pour l'éviter ? C'est un peu "hypocrite" non ?

D'ailleurs Voron, j'ai lu un article pas inintéressant où un joueur montrait les limites de la permadeath en terme de scénario dans Fire Emblem par comparaison avec Final Fantasy Tactics. Je peux te retrouver un lien si ça t'intéresse.
Voron
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Voron

@Liedh:

Facile le boss de fin alors !

 

@King:

T'es meilleur que moi alors, tu aura peut être la fin "moyenne" :P

Sinon pour Fire Emblem je suis complètement d'accord, mais bon d'un autre coté un jeu de plus de 20h avec un permadeath, ça l'aurai définitivement enterré dans une niche de chez niche, vu la difficulté que ça entrainerait.

 

@Kyalie:

Intéressant, faudrait que j'essaye ce jeu!

 

@Migaru:


Après, j'ai pas fait Covenant of the Plume, mais l'idée d'une difficulté abusive employée comme composante scénariste est une idée que je trouve juste géniale. Par contre, ça nuit pas un peu au challenge du jeu, du coup ? je veux dire, est-ce que le fait de se retrouver systématiquement confronté à son impuissance n'est pas un peu exaspérant à la longue, en plus de fausser le challenge ?

Oh, et soit dit en passant : quand t'es scénariste dans ce genre de cas, t'as vraiment intérêt à pas te foirer sur l'écriture de tes personnages. Non parce que, personnellement, j'aurais pas le moindre remord à sacrifier des stéréotypes insipides sur pattes ! :evil:

Apparemment si tu joue mieux que moi, tu peut arriver à ne pas sacrifier tout le monde :lol: Enfin si je me souviens bien, j'ai fait un sacrifice par combat au début, et ensuite j'ai pu terminer le jeu sans en faire, mais j'avais déjà dépassé le palier qui me menait vers la mauvaise fin.

Donc tu peut arriver à gagner des batailles sans sacrifice, mais le jeu fait tout pour te faire tomber du coté obscure. Je sais pas si c'est possible de finir avec le meilleur fin sans New Game+...

Après faut aussi savoir que le jeu n'est pas très long (moins d'une dizaine d'heure) donc t'as pas le temps de te lasser du mécanisme. (Tu peut multiplier la durée de vie par 3  pour voir les trois fins)

Migaru
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Migaru
Excellent article.

J'ajouterais juste, à propos de Valkyrie Profile, qu'il est dommage de ne pas retrouver dans le deux ce qui faisait justement, comme tu l'as dit, la force du premier. Les Einherjars sont toujours là, et on "peut" (bien qu'on ne "doive" plus) les libérer de manière définitive. Mais le plus dommageable là-dedans, c'est que leur background est complètement passé à la trappe, donc on s'y attache moins, ce qui rend les séparations plus anecdotiques qu'autre chose. Le jeu reste bon, mais il perd beaucoup sur cet aspect-là.

Après, j'ai pas fait Covenant of the Plume, mais l'idée d'une difficulté abusive employée comme composante scénariste est une idée que je trouve juste géniale. Par contre, ça nuit pas un peu au challenge du jeu, du coup ? je veux dire, est-ce que le fait de se retrouver systématiquement confronté à son impuissance n'est pas un peu exaspérant à la longue, en plus de fausser le challenge ?

Oh, et soit dit en passant : quand t'es scénariste dans ce genre de cas, t'as vraiment intérêt à pas te foirer sur l'écriture de tes personnages. Non parce que, personnellement, j'aurais pas le moindre remord à sacrifier des stéréotypes insipides sur pattes ! :evil:

KingTeddy > pour ce qui est du permadeath, je ne crois pas que ce soit la sanction en elle-même qui puisse être vue comme une qualité, mais l'ombre de cette sanction. Savoir que la moindre erreur se paie cash renforce considérablement la tension et l'intensité des batailles, donc tu calcules et réfléchis beaucoup plus afin d'éviter au maximum la perte d'une unité sur laquelle tu auras investi de l'XP. (les combats étant limités en nombre dans le plupart des FE, j'insiste sur le terme "investir").

Après, on peut voir ça comme un choix. Se retaper une mission du début (sachant qu'elles durent facilement plus d'une heure) ou continuer malgré tout, sans le personnage perdu ? En fin de compte, tout dépend si dilemme ou dilemme pas. B)
Kyalie
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Kyalie
Liedh> oh, je sais pas si la puissance des chimères est vraiment importante. Le fait de se retrouver à un moment donné soit complètement coupé des chimères (contre Effray dans l'airship par exemple) soit complètement dépendant d'elle (Yuna dans Via Purifico) m'a paru suffisant pour ressentir un petit pincement à voir ce pitoyable parasite qu'est Yu Yevon prendre possession de tes alliés les plus efficaces (même si la cinématique de renvoi des Chimères était plus touchante).

J'aime bien parler de Radiata Stories dans ce genre de cas : il y a deux peuples, peuple fée peuple humain, et jusqu'à un certain point du jeu, on peut recruter dans les deux camps. Il faut parler au bon moment de l'histoire ou de la journée à la bonne personne, lui amener ce qu'elle veut, où avoir recruté un des compagnons pour pouvoir recruter la dite personne (un peu comme Majora's mask). Sauf qu'à un moment, les deux camps entrent en guerre, et il faut choisir.
Du coup, on se retrouve régulièrement à affronter des PNJ qu'on aura au moins croisé plusieurs fois dans la ville sans que ce soit le moins du monde travaillé scénaristiquement : à la place de monstres lambda, c'est sur eux qu'on tombe et qu'on combat, et pas un mot n'est prononcé. Ben bizarrement ça m'a vraiment fait de la peine.
Ça marche mieux quand on choisit le camp des fées, car du coup les humains ont tous un model 3D unique, et c'est leur ville qu'on aura le plus côtoyé. Bon après, quand on les combat, ils ne meurent pas définitivement, mais l'absence totale de communication entre le perso et ses anciens alliés est vraiment pesante.
KingTeDdY
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KingTeDdY
Amusant cet article qui tombe la semaine où je joue à Covenant of the Plume. ^_^

D'ailleurs je suis en plein chapitre 4, donc presque à la fin et je n'ai pour l'instant fait qu'un seul sacrifice. (La pauvre Cheripha mais c'était pour la bonne cause xD)

Mais cela relève plus d'un défi personnel que je me lance.


A mon sens, tu joues au jeu de la façon prévue par les développeurs.
J'ai jamais trop compris cet obsession du reset des fans de Fire Emblem... Ou plutôt je n'ai jamais compris le fait qu'ils revendiquaient le permadeath comme grande qualité du jeu alors qu'ils usent et abusent du reset, donc qu'ils trichent pour éviter le permadeath.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Excellente idée, tiens, la mauvaise fin de Covenant.

ça m'a rappelé une anecdote pour détendre l'atmosphère : la fin de FF X, qui en est le miroir inversé puisque tu dois y affronter les invocs que tu avais bien pris soin de faire monter en level en cours de jeu. Sauf que ça me saoulait tellement que je n'en avais monté aucune, ce qui m'a permis de les rétamer en deux temps trois mouvements. Comme quoi, les choix moraux, c'est important. :)

Édito

Salut à toi et bienvenue.

Je suis Voron, et je suis passionné, entre autres, de jeux vidéo, particulièrement de jeux japonais et de jeux indépendant.

Ce blog parle donc de jeux vidéo, et parfois d'animations japonaise. Quand j'ai envie. Et quand j'ai de l'inspiration.

Bonne lecture!

 

psn: mpvoron

3DS: 3566 2417 1233

steam: Voronlisk

sc2/battletag: Voron#933 / Voron#2946

 

Jeux favoris:

Chrono Trigger, Xenogears, Virtue's Last Reward, FEZ, Spelunky, Persona 3 (liste non exhaustive...)

 

(La bannière vient du jeu Muramasa Rebirth, DLC de la Nekomata)

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