La Caverne de Vinsou

Édito

Mon Dieu,quelle excitation en ce début d'année 2010 ! La sphère vidéoludique est en pleine effervescence, pour tout dire je me laisse un peu emporter par ce raz de marée de jeux qui déferlent sur nos rivages en ce moment. Mais en plus de tous ces softs extraordinaires, c'est l'industrie toute entière qui s'enflamme, entre annonces et teasing, on la sent bouillante, pleine d'idées, de grandes idées. Nous sommes en train de vivre l'adolescence du jeu vidéo, son passage à l'âge adulte. Tel un ado, notre industrie se sent pousser des ailes, elle veut explorer ses limites (ce que tente Heavy Rain) elle est habitée par une ferveur mystique, l'excitation de vouloir tout faire. A terme ce bouillon ne peut etre que positif, cependant, une telle agitation va entrainer des remous et dans la cohue, certains vont se faire écraser. Mais pour le joueur, cete année s'annonce dantesque (en revanche le jeu éponyme, lui n'a rien de dantesque...) En espérant que ce mois ci la pile de jeux à finir va s'amoindrir.

Votre dévoué serviteur, Vinsou.

Mars 2010

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La Caverne de Vinsou

Par Vinsou Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 25/07/10 à 17h01

Des articles aux vertus littéraires ecrits pour des passionés par un passioné !
*Ecrits parus sur Gameblog*
Preview Bayonetta publiée sur le fil :http://www.gameblog.fr/news_12147_bayonetta-nos-impressions

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Catégorie : Tests

  
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Prototype, ou l'apologie de l'imperfection

Un testeur objectif ? Ça parait être un pléonasme, et pourtant...                                  Evidemment lors de mes tests j'essaie d'être le plus objectif possible mais une part de ma subjectivité se glisse toujours dans mes critiques c'est inévitable, c'est mon subconscient qui fait des siennes. Mais aujourd'hui je le clame haut et fort « Je ne serais pas objectif !!! Je vais faire parler et même crier ma subjectivité ». Je vais la faire crier car je suis étonné de voir la virulence des critiques autour  de Prototype,  énervé de voir tous ces « amoureux du jeu vidéo » critiquer ce soft sur son aspect technique. Non, pour moi le jeu vidéo ce n'est pas simplement des amas de polygones qui bougent, non ! Le jeu vidéo c'est avant tout des sensations et pour ce qui est des sensations Prototype est ébouriffant. Effectivement, niveau scénar' Prototype accumule les clichés : un super-héros amnésique, une catastrophe biologique liée à l'armée américaine, mais malgré cela le contenu narratif de Prototype parvient à vous accrocher durant les 31 missions qui composent l'aventure (comptez 12 heures de jeu en Normal)

Alex Mercer, un héros en pleine puberté.

Vous êtes Alex Mercer, un scientifique un peu trop curieux et le jeu commence quand deux adorables légistes en blouse blanche s'apprêtent à joyeusement vous disséquer. Vous comprenez vite que la caresse du bistouri n'est pas une des plus agréables et vous quittez la salle d'opération après avoir gracieusement remercié les deux en blouse. Vous voilà dans New York. Et qui dit grosse pomme dit aussi gros vers, dans ce New York alternatif il y a trois types de vers : Les militaires, les infectés et un super héros en pleine puberté : VOUS. En effet Alex Mercer ne connait pas les plaisirs de l'acné mais d'autres joyeusetés poussent d'un peu partout sur son corps. Ces modifications font de lui l'arme ultime, en plus de cela il possède une force surhumaine qui lui permet de sauter à des hauteurs incongrues (oubliez Super Man, à côté d'Alex c'est une petite frappe) et d'envoyer valser n'importe quel péquin d'une simple pichenette. Evidement puisque Alex est un héros de jeu vidéo il a un but (pas comme 99% des habitants de notre belle planète) Et son but est simple : trouer la peau à ceux qui ont fait de lui un monstre, sauver sa copine et accessoirement déjouer le plus grand complot de l'histoire de l'humanité, tout ça en un mois !

Assez de blabla, parlons maintenant des sensations manette en main et là je vais être concis : jamais un jeu ne m'avait donné une telle impression de puissance et de liberté. Je survole New York tel un aigle assoiffé de sang, j'aperçois ma proie, je descends en piqué sur elle, la transperce d'un simple coup de poing puis je me jette sur un building, je cours à plus de 250 km/h sur celui-ci et pour finir je me remets à voler dans le crépuscule. Au chrono, j'ai effectué ceci en 12 secondes. Durant ces douze secondes l'adrénaline a fluctué dans mon pauvre cerveau de joueur, mes doigts ont tremblé, mes pupilles se sont dilatées et une fois que j'eus fini ceci j'ai posé ma manette près de moi en laissant Alex Mercer planer sans mon aide et j'ai eu envie de crier mon amour pour les gars de chez Radical Entertainment. Prototype, c'est douze heures de sensations similaires à celle-ci non-stop. Chaque animation du héros respire la puissance. Alex est en effet un vrai monstre : il peut tomber du plus haut building de New York atterrir dans un nuage de poussière et continuer comme si de rien n'était. Malgré toute sa puissance Alex n'est pas invincible (on le comprend dès que l'on rencontre le premier molosse : un infecté dont la taille et la force n'ont rien en commun avec celles des infectés normaux).  C'est pour cela qu'il va falloir se faire tout petit durant certaines missions. Mais ne vous inquiétez pas Alex a toutes les capacités nécessaires pour cela, en effet il contrôle parfaitement toutes les informations génétiques de son corps ce qui lui permet « d'absorber » n'importe quel être vivant afin de prendre son apparence. (Bizarrement cela va jusqu'à modifier ses vêtements afin qu'ils soient identiques à ceux de la personne absorbée...Qui a dit que les jeux vidéos deviennent de plus en plus réalistes ?...) Cette capacité permet à Alex de s'infiltrer dans des bases militaires ou encore de se fondre dans la foule mais elle lui permet aussi d'apprendre à piloter différents véhicules (tanks et hélicoptères) car Alex n'assimile pas que l'apparence de sa cible, il assimile aussi ses souvenirs et par voie de fait ses aptitudes. Comprenez donc que si vous absorbez un pilote de tank vous pourrez conduire le dit tank. Dans Prototype, vous avez la possibilité d'assimiler n'importe quel passant mais cela a relativement peu d'intérêt, ce qui est intéressant c'est d'assimiler les cibles liées à l'intrigue (marquées par un gros signe rouge). Si vous les assimilez vous récupérez leurs souvenirs qui  sont pour la plupart des fragments de scénario. Tous ces fragments mis bout  à bout étoffent considérablement l'histoire de Prototype et apportent une vraie cohérence à son univers.

Malheureusement je ne pourrais pas faire un vrai test sans parler de ce qui fâche, pourtant j'ai bien envie d'omettre le fait que malgré quelques effets de poussières et quelques explosions sympas, le moteur graphique de Prototype est vraiment à la traîne, il porte le poids des années et témoigne de la longueur du développement de ce jeu (le projet Prototype  a commencé il y a plus de trois ans). De plus il est vrai qu'au-delà de la trame principale les défis optionnels proposés par Prototype sont bien fades (un peu comme les textures des buildings...) pour ne pas dire inintéressants.

Prototype vous offre la divinité !

Bref Prototype est un jeu ambitieux, certains disent même qu'il l'est trop... Mais qu'est ce qu'on en a à faire ? Une fois la manette en main les sensations relèvent du jamais vu et c'est bien ça qui compte. Tout le monde rêve d'être un dieu et voilà ce que Prototype vous offre : la divinité, ou en tout cas les sensations qu'elle procure et qui peut dire non à cela ? Alors au diable l'objectivité, les graphismes, la technique, au diable les critiques trop froides et trop peu humaines ! Pour moi Prototype est l'un des jeux les plus marquants de 2009 si ce n'est LE plus marquant !

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L'heure du verdict a sonné

Depuis que l'on m'a confié cette affaire, j'ai du batailler pour obtenir la vérité, j'ai mis en lumière des mensonges, j'ai déterré de lourds secrets... Aujourd'hui je sais tout ! Je connais la  vérité, il ne me reste plus qu'à convaincre un juge chauve, barbu et un brin bedonnant que ma vérité est bien LA vérité. Mes mains tremblent légèrement, je sue à grosses gouttes, mes yeux sont rivés sur mon rival, celui qui va, comme moi, tenter d'imposer sa vérité : le procureur. Mais je sais que seule ma vérité est juste, je suis convaincu de l'innocence de mon client. J'ai en ma possession les preuves nécessaires pour que mon client dorme chez lui ce soir et non dans une cellule froide du centre de détention. Le juge abat son marteau : la séance est  ouverte.

Un costume d'avocat dans sa poche

Je lève mon stylet, ferme ma DS ainsi que mes yeux. Tous les évènements, toutes les pièces à conviction me reviennent en mémoire. Mes yeux se rouvrent. Je me réserve le procès pour demain.

A la vue de mon introduction vous aurez compris que j'ai été plus convaincu par Ace Attorney : Phoenix Wright, ce jeu d'aventure judiciaire m'a transporté, durant quelques heures j'ai été un avocat et rien que pour cela, rien que pour cette immersion, il faut jouer à Phoenix  Wright. En réalité je me suis lancé dans Phoenix Wright sans vraiment savoir ce qu'il fallait en attendre. Je m'y suis surtout lancé à défaut de jeu next gen vraiment passionnant. Il est vrai que dernièrement je suis un peu arrivé à saturation avec les FPS ; et oui, abattre des aliens dans des couloirs c'est sympa, mais l'abus de FPS est dangereux pour la santé mentale, c'est pour cela que ces temps-ci je les consomme avec modération. Je me suis donc tourné vers Phoenix Wright afin d'échapper  à cette folie meurtrière, à ce flot continu d'hémoglobine, et à ces couloirs et leurs aliens ! En allant vers Phoenix Wright, je cherchais une fraîcheur, un vent de nouveauté... Et je peux dire que j'ai été soufflé. L'ambiance est géniale, un rien désuète, les situations sont toutes plus coquaces les unes que les autres, ainsi vous allez (entre autres) devoir défendre ... un procureur ! En outre, le style graphique est vraiment  inspiré, chaque personnage a sa propre personnalité ; Aucun des protagonistes de Phoenix Wright est banal, aucun est « normal », non ! ils sont tous très « cheezy », ils donnent dans le « too much », Ils sont tous atteint d'une folie douce et c'est cela qui les rend attachants.

Accusé  Levez-vous !                                                          

Malheureusement Phoenix Wright a quelque pêchés à confesser. Pour commencer, la difficulté est une insulte au cerveau humain normalement constitué : je n'ai jamais buté sur un quelconque problème et j'ai trouvé ma progression trop fluide et bien trop rapide, je n'ai jamais rencontré de vrai obstacle intellectuel et je n'ai pas ressenti cette agréable frustration de l'obstacle et donc par conséquent je n'ai jamais ressenti le plaisir de dépasser cet obstacle comme je pouvais le ressentir dans les grands jeux d'aventure LucasArts comme Monkey Island ou Indiana Jones. Evidemment ce problème de difficulté a des répercussions directes sur la durée de vie qui est vraiment faible pour un jeu d'aventure. Il ne vous faudra pas plus de 8 ou 9 heures pour finir Phoenix Wright, de plus la rejouabilité est très mauvaise car une fois l'histoire terminée (ainsi que l'épisode bonus spécial DS) il sera très dur de s'y replonger à cause des dialogues très longs (très bien écrits),savoureux à la première lecture deviennent très lourds à la seconde. Cependant, mis à part ces quelques défauts Phoenix Wright est un grand jeu ! Et finalement cela n'a rien d'étonnant au vu du générique de fin : En effet cette truculente et envoutante aventure  est portée par des grands noms du jeu vidéo japonais, Shinji Mikami (le papa des Resident Evil) et Atsushi Inaba (ex-membre du très regretté studio Clover : Okami, Viewtiful Joe ...) Phoenix Wright est pour moi un très grand jeu, l'un des meilleurs de la Nintendo DS, et puis Phoenix Wright est aussi le jeu qui a su donner un nouveau souffle à un genre que j'affectionne tout particulièrement : l'aventure textuelle, et rien que pour cela il mérite ses éloges !

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Alien sans Sigourney Weaver

Dans le monde du jeu vidéo l'horreur est casanière et sa résidence se situe sur le sol nippon, en effet les survival-horror qui ont marqué l'histoire de notre médium étaient tous natifs du pays du soleil levant. De Resident Evil à Silent Hill en passant par les très angoissants Project Zero les séries phares du genre portaient en elle les marques de la culture japonaise qui les avait créées.  Ca, c'était avant Dead Space.

Dead Space, c'est l'horreur à l'occidentale, c'est Alien ; paradoxalement c'est surtout une bouffée d'air frais dans le monde du survival-horror. Mais Dead Space c'est avant tout un très bon élève : Il prend à Resident Evil la vue à l'épaule tout en la fluidifiant à la manière d'un Gears of War, en effet contrairement à nombre des titres japonais cités ci-dessus dans Dead Space vous ne conduisez pas un poids lourd, votre personnage se déplace de manière fluide, il peut viser tout en marchant... Outre cela Dead Space emprunte à Final Fantasy X son sphérier d'évolution pour l'amélioration des armes Quand à son scénario il s'inspire beaucoup du cinéma de genre et de films comme Alien ou Sunshine.

Justement au niveau du scénario le bat blesse beaucoup moins que ce à quoi on s'entendait, certes le scénario n'est pas aussi fouillé que dans un Bioshock mais il vous tiendra en haleine tout au long des 12 chapitres qui composent le jeu. Comparer le scénario de Dead Space à celui de Bioshock me semble assez justifié car j'ai retrouvé dans Dead Space le même genre d'ambiance, la même oppression que lorsque je me baladais dans les méandres de Rapture... De plus, la façon dont Dead Space raconte son histoire est assez similaire à celle de Bioshock : peu de cinématiques mais des journaux (textes) disséminés à travers les niveaux, ces journaux ainsi que quelques enregistrements vocaux témoignent d'une vie passée, d'une vie éteinte.

Dead Space... un sacré jeu de prolos !

Et oui dans Dead Space pas de marine sur-bodybuildé, pas d'aventurier au sourire ravageur, non dans Dead Space vous incarnez Isaac Clarke, mécano de son état et largué dans une station spatiale en perdition afin de la réparer suite à son inexplicable destruction. Bref vous êtes le péquin lambda, non vous êtes pire que le péquin lambda ; vous êtes un péquin lambda  affublé d'un mutisme affligeant, vous souffrez aussi du syndrome Gordon Freeman, à savoir que vous avez à peu près autant de charisme qu'une moule marinière plongée dans sa sauce. Pour moi le manque de personnalité d'Isaac Clarke constitue le plus gros défaut du jeu, en effet il est dur de s'identifier  à cet homme en quête de personnalité. Mais ce défaut reste mineur et il ne vous empêchera pas de profiter de Dead Space.

Une fois que votre alter-ego muet aura posé ses petits pieds sur les planchers rouillés de la station vous allez vite vous rendre compte que vous n'êtes pas seul et vos hôtes n'ont rien de la ménagère sympa sortie d'un « dîner presque parfait ». Non, vos hôtes sont suintants, sales, vicieux et visiblement ils veulent vous trouer la peau. Vos hôtes, ce sont des Necromorph ; leur particularité ? Pour les abattre il faut les démembrer. Et ce détail qui a l'air si banal est en réalité très déstabilisant pour les gamers chevronnés que nous sommes. Nos chers réflexes, dont nous sommes si fiers, ceux que nous avons tenté d'améliorer pendant des heures sur Call Of Duty ou autres Gears Of War ne nous sont plus d'aucune utilité. Ces vieux réflexes nous poussent à viser la tête de l'ennemi et dans Dead Space l'ennemi a visiblement la tête dure car il peut recevoir plusieurs chargeurs dans le minois sans même sourciller. En revanche ses articulations sont bien plus fragiles et ses bras se détachent avec une facilité déconcertante, vous avez donc compris ce qu'il vous reste à faire : Démembrer.

C'est d'ailleurs dans cette action que réside tout l'aspect bucolique de Dead Space. En réalité non, Dead Space ne fait pas dans le bucolique. En revanche on ne peut nier que Dead Space a quelque chose d'esthétisant. Chaque couloir, chaque salle est magnifique, la recherche artistique est exceptionnelle, les jeux de lumière vous oppressent à chaque instant  et les scènes de sortie spatiales sont juste... cosmiques ! C'est dans ces moments que Dead Space nous montre qu'il est plus qu'un bon élève, lorsque vous êtes hors de cette station symbole de désolation vous vous sentez libre, ces moments sont des respirations au milieu de l'oppression générale. Les petites bulles d'air qui s'échappent lentement de la station dans un silence spatial à peine rompu par le souffle rauque de votre respiration nous montrent que la vie, jadis présente dans la station s'échappe peu à peu. Ces bulles sont symboles du déclin de la station. Une station à l'agonie, une station lacérée (au propre comme au figuré car lors de vos sorties spatiales vous serez en mesure d'observez de longues plaques de tôle se détacher s'élever mollement vers les étoiles lointaines. Ces moments sont beaux ! Que dire de plus, à part que la BO est l'une des toutes meilleures BO de jeu vidéo de tous les temps et qu'elle est au moins aussi impressionnante que la direction artistique de Dead Space.

Le jeune prodige a surpassé  le maître

L'intérêt principal d'un test si tardif réside dans le fait que je vais pouvoir comparer Dead Space au très attendu Resident Evil 5. Tout d'abord il est bon de parler de l'aspect graphique de ces deux titres: Resident Evil est très beau techniquement parlant, tout comme Dead Space, en revanche le character design de Resident Evil 5 est bien moins inspiré que celui de Dead Space qui à mes yeux est tellement plus inspiré, tellement moins cliché, tellement supérieur ! Ensuite sur le plan du gameplay... Resident Evil possède une maniabilité datée d'au moins 10 ans, les personnages malgré leurs musculatures impressionnantes se déplacent comme des obèses sous morphine, en revanche Dead Space est un modèle de fluidité et de légèreté pour le genre. Isaac Clarke bouge avec aisance, tire tout en se déplaçant (impossible dans RE5). Là encore Dead Space est bien supérieur à Resident Evil .

Mais au-delà de tous ces critères froids Dead Space est infiniment plus enlevé, plus habité, plus inspiré que cette coquille vide Resident Evil.

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Plus qu'un jeu, une Oeuvre

Bioshock 13ème meilleur jeu de tous les temps (selon GamesRanking), oeuvre parmi les simples produits que sont les jeux « classiques ». Chouchou du Noël dernier selon toutes les rédactions de presse jeu vidéo du monde. Bioshock n'a plus à se justifier, après un tel accueil critique   il est devenu LE jeu de ces dernières années. Tout le monde en parle et j'ai enfin pu y jouer. Et pour tout avouer, je partais avec un à priori : pour moi il ne pouvait raisonnablement  être à la hauteur des critiques dithyrambiques et des avis ultra laudatifs qui l'entourent. En fait, je me disais que le buzz était monté, que ce n'était qu'un bon jeu parmi les bons jeux. Et bien j'avais tort ! Bioshock est un monument du jeu vidéo. Il est à notre média ce que La Divine Comédie est à la littérature : un chef d'oeuvre  majeur qui marquera l'histoire du médium. Le parallèle entre Bioshock et la littérature est assez intéressant ;  Bioshock est un jeu qui se raconte, ce qui pourrait sembler étonnant car le jeu ne possède pas une seule cinématique. La puissance narrative de Bioshock va bien au-delà de tout ce que pourrait fournir les meilleures cinématiques  du monde. Dans Bioshock, le narratif passe par le décor ; cette cité immergée vous raconte son histoire à travers ses néons clignotants, ses bars vides, ses night clubs d'un autre temps. De plus, il vous arrivera fréquemment de récupérer dans le décor des enregistrements qui vous raconteront l'âge d'or de cette cité sous-marine, l'âge d'or de Rapture.

Rapture, cité  d'ombre et de lumière.

Rapture est une utopie et Andrew Ryan est un utopiste. Vous, vous êtes juste l'homme qui a survécu au crash d'un avion au milieu de l'océan. Vous avez eu la (mal) chance de tomber sur un endroit « habité ». Vous êtes tombé sur Rapture. Rapture est habitée, habitée par les rêves de son créateurs mais aussi habitée par ceux qui  ont muté afin de survivre à la mort de l'utopie d'Andrew Ryan. Ces quelques survivants ont oublié leur humanité passée et désormais ils se battent pour quelques gouttes d'Adam. L'Adam est la substance qui gangrène Rapture ; sa particularité ? Ceux qui possèdent l'Adam peuvent utiliser des pouvoirs qui surpassent les capacités humaines : Télékinésie, maîtrise du feu... Cet Adam est gardé par les Petites Soeurs (des fillettes perverties par l'Adam), elles-mêmes sont protégées par des Protecteurs. Ces protecteurs vont être vos premiers ennemis « sérieux » car vous allez vite comprendre que votre survie à l'intérieur de Rapture passe par la récolte d'Adam et donc inévitablement par les Petites Soeurs et leurs Protecteurs. Une fois que vous avez battu votre premier Protecteur vous vous retrouvez devant un dilemme cornélien : tuer la Petite Soeur et lui prendre tout son Adam (option qui est cyniquement nommée « récolter ») ou bien la sauver et ne récolter qu'une partie de  son Adam. Evidemment, on aurait préféré un choix un peu moins manichéen étant donné que tuer la petite soeur est un choix pénalisant sur le long terme. En clair, vous devez la sauver un point c'est tout ! Comme Bioshock est un jeu au contenu narratif extrêmement riche et intéressant, je vais arrêter ici mon pitch scénario, histoire de ne pas trop spoiler ceux qui n'ont pas  fini ce chef d'oeuvre.

Étonnamment, Bioshock n'est pas un jeu d'aventure classique, non, c'est un FPS ! Un genre traditionnellement cher aux férus de l'action brutale. Il s'agit sûrement du FPS le plus intelligent de ces dernières années. Pourtant les armes proposées ne sont pas particulièrement originales, son idée de génie, c'est de gérer les deux mains de votre personnage indépendamment ; de la main droite vous tenez, tel Clint Eastwood, votre magnum 44 et de la main gauche,  vous utilisez vos pouvoirs liés à l'Adam. Alternez intelligemment les deux types d'attaque et vous gagnerez sans problème vos combats (rien ne vaut le combo congélation: votre ennemi devient une statue de glace + tir de shotgun pour faire exploser la statue. Et oui l'art est éphémère !) Mais en réalité l'intérêt de Bioshock ne réside pas dans son système de combat, il se loge dans son souci du détail et de cohérence. Vous vous baladez librement dans Rapture durant les missions, libre à vous, et je vous le conseille, d'explorer Rapture plus en profondeur au lieu de foncer tête baissée vers les objectifs. En me baladant, je suis tombé sur un cadavre assis dans un fauteuil de cuir craquelé, sur une petite table non loin de lui étaient posés un paquet de cigarettes et une bouteille de vieux whisky. J'ai appuyé sur le bouton A et j'ai vu mon personnage commencer à fumer la cigarette, le jeu se déroulant en vue à la 1ère personne, la fumée passait devant mes yeux et là je me suis dit « Comment ont-ils pu pousser si loin le souci du détail ?». C'est pour cela que depuis ce jour là j'admire et je respecte énormément Ken Levine le directeur du projet.

Il y aura un avant et un après Bioshock !

Bioshock est une oeuvre, une grande oeuvre, un chef d'oeuvre... Un de ces jeux comme on en voit trop peu. Il est de ces jeux qui apportent au média, il est du marbre dont sont faits les grands et je n'ai pas honte de le dire, il est pour moi, le plus grand jeu auquel j'ai joué. Malgré le fait qu'il s'inspire grandement de jeux comme Deus Ex ou System Shock(même créateurs) il n'a rien à envier à ces jeux mythiques car comme eux,  il a su innover, il a su apporter le supplément d'âme qui manque à beaucoup de jeux. Bioshock est une expérience qui marque et si la perfection en jeu vidéo existe, Bioshock en est très proche.

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