La Caverne de Vinsou

Édito

Mon Dieu,quelle excitation en ce début d'année 2010 ! La sphère vidéoludique est en pleine effervescence, pour tout dire je me laisse un peu emporter par ce raz de marée de jeux qui déferlent sur nos rivages en ce moment. Mais en plus de tous ces softs extraordinaires, c'est l'industrie toute entière qui s'enflamme, entre annonces et teasing, on la sent bouillante, pleine d'idées, de grandes idées. Nous sommes en train de vivre l'adolescence du jeu vidéo, son passage à l'âge adulte. Tel un ado, notre industrie se sent pousser des ailes, elle veut explorer ses limites (ce que tente Heavy Rain) elle est habitée par une ferveur mystique, l'excitation de vouloir tout faire. A terme ce bouillon ne peut etre que positif, cependant, une telle agitation va entrainer des remous et dans la cohue, certains vont se faire écraser. Mais pour le joueur, cete année s'annonce dantesque (en revanche le jeu éponyme, lui n'a rien de dantesque...) En espérant que ce mois ci la pile de jeux à finir va s'amoindrir.

Votre dévoué serviteur, Vinsou.

Mars 2010

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La Caverne de Vinsou

Par Vinsou Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 25/07/10 à 17h01

Des articles aux vertus littéraires ecrits pour des passionés par un passioné !
*Ecrits parus sur Gameblog*
Preview Bayonetta publiée sur le fil :http://www.gameblog.fr/news_12147_bayonetta-nos-impressions

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Par respect pour ceux qui n'ont pas encore vu le film, aucun moment clé de l'histoire n'est ici révélé 

 

Quand on va au cinéma pour voir un chef d'oeuvre annoncé, il est assez banal d'être décu... Mais pas à ce point là !

Histoire d'un rêve brisé. Sur le papier, tout y est: Leonardo, moustache frétillante et bouc raidi par l'excitation prouve encore, qu'il n'est pas un simple beau gosse miniature voué à sauver de jeunes blondes du naufrage d'un paquebot; , notre frenchie Cotillard s'illustre elle aussi et son jeu, à la fois gracieux et empreint de folie en met plein la vue !

Syndrome Icare

Mais non ! malgré un casting quasi irréprochable et des performances individuelles plus qu'honnêtes, je n'ai pas pu ! Et ce pour trois raisons, je vais aller crescendo dans l'horreur... Tout d'abord, Inception est un film ambitieux, Nolan se veut auteur, pourtant Inception n'est pas un film d'auteur, c'est un film de série B avec des moyens démesurés et des scénaristes sous LSD. A vouloir péter plus haut que son cul on se retrouve vite enfoui dans sa propre m**** ! Tel Icare, à trop vouloir s'approcher du soleil on se brûle les ailes.

Catharsis...Quézako !

Deuxième probleme : Désolé, je ne suis pas un primate sans cervelle ! Vous savez Inception est comme ce collègue que vous avez tous, qui n'est pas plus malin que la moyenne mais qui passe son temps sur Wikipedia, et dès qu'il ouvre la bouche pour traiter des sujets qu'il juge hautement intellectuels voire métaphysiques, il se sent obligé de tout vous expliquer avec un air condescendant, et ce à plusieurs reprises alors que la notion ést deja enfouie bien profondement dans votre crane. Non, Inception n'est pas un film compliqué, il explique tellement que c'en devient agacant, et à force de dissiper un flou artistique qui aurait pu etre interessant, on se retrouve devant un film nu, et aride comme un roc, ou aucune place n'est laissée à l'imagination du spectateur.

Débandade Originale

Mais tout cela j'aurais pu le pardonner, je n'aurai pas rangé Inception sur l'étagère des films cultes mais peut etre sur celle des films sympatoches... Mais il y a cette horreur de bande son ! Imaginez 2h20 de Marche de La Walkyrie composé par un Wagner manchot sous morphine ! Trompettes et cors de chasse se mêlent pour le plus grand déplaisir de mes tympans, et ce sans aucune trêve ni repos. Une scène d'action ? Trompette !  Une scène tendue? Trompette ! Un dialogue enflammé ? Trompette ! Une scène d'amour ? Un peu de violon dégoulinant à souhait et du cor pour saupoudrer le tout ! Surement la pire B.O jamais passée par mes oreilles. Car dès que l'on commence à ressentir un peu d'empathie pour les personnages, la musique brise notre élan et réduit toute émotion au néant...

Inception...Deception.  Pour tout dire je l'attendais, presque comme le messie, ce qui explique sûrement que je sois si dur avec lui. Mais là... On survend un film et on le compare à Matrix, dont il n'a ni le génie ni le panache. Inception vous apprendra beaucoup : comment il NE faut PAS filmer une scène d'action, la définition du mot "catharsis"... Il vous apprendra surtout que les bonnes idées ne font pas les bons films.

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Ozzy

Ozzy Osbourne est avant tout un visionnaire misologue ayant délaissé la raison en raison de son penchant anxiogène pour les mammifères volants. Très tôt, le jeune Ozzy découvrit les joies de la table et de l'excellence culinaire, en effet durant son enfance et malgré le fait qu'il ait vécu dans le dénuement le plus total il prenait déjà plaisir aux quelques victuailles disponibles. Cependant ce n'est vraiment qu' après sa première rencontre avec Tony, Bill et Geezer qu'il a commencé à manger à sa faim.

Au début c'était simplement quelques cochons de guerre, trouvés durant une phase de Paranoïa aïgue, cependant Ozzy (ou John Michael pour les intimes) se tourna vite vers les champignons pour satisfaire ses besoins proteiniques. En réalité on découvrit plus tard que ces champignons qu'il ingérait jour après jour l'on conduit à sa perte en le rendant végétarien. En effet  quelques temps après avoir rompu avec les membres du Sabbath Noir, et après avoir rencontré un petit joueur de banjo blond nommé Randall, Ozzy eut l'envie de redecouvrir la jouissance de la viande, une bonne viande bien saignante.Cette envie arriva quelques temps après l'écriture de son journal intime intitulé "Journal d'un Homme fou" qui raconatit entre autres l'histoire de petites poupées qui y croyaient (en quoi ? personne ne sait) à fond ! Le drame eut lieu durant une réunion de vétérans à Des Moines. John Michael prit une chauve souris au buffet et la croqua àpleine dents ! sans même  la couper avec son couteau et sa fourchette ! Quelle incorrection ! L'ère du NC Soft of Ozz était fini.

Cet évènement fort coquace déposséda Ozzy de son statut hiératique, et de son poste de Roi de la République Métalocratique anglaise. De plus, peu de temps après, l'homme blond au banjo mourut dans un accident de cafetière. A noter que le modèle Bonanza F-35 est déconseillé pour le vol en rase-mottes. Ses riffifis mélodiques ont véritablement manqués à l'homme fou durant les années suivantes, de plus il est important de signaler que malgré son entêtement Randy Rhoads n'est pas mort de suicide. Comme quoi il y a d'autres solutions. Depuis c'est un véritable viking qui joue du shamizen pour Ozzy et malgré un talent certain il ne pince pas aussi bien que Randall ce qui est assez visible durant la reprise du célèbre morceau de Mozart : La lettre à Aleister ...

Pour conclure, il est important de souligner la pensée Nietzschéenne cachée derrière l'existence de cet homme, en effet Ozzy accède peu à peu à l'état de surhomme malgré une incessante pluie noire qui tente de l'en empêcher mais qui au final se révèlera inefficace. J'imagine que la plupart d'entre vous ont aussi du remarquer une reprise de la pensée de Sigmund Freund de manière intrasèque durant une scène d'ébats pédophiles au contact du dernier des Rêveurs, scène bien evidemment totalement choquante mais aussi acceptée puisque totalement integrée dans la notion de rêve anti-capitaliste véhiculée par les gémissements tristes émanant de l'orifice buccal de John Michael ! Dernière preuve de l'ouverture du surhomme aux expériences inter-raciales : l'arrivée d'un barde grec mangeur de poulpe au nom imprononcable au sein du Ozzy Osbourne Bande. Tragique !

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Essais
De retour de Rapture

Bioshock: un jeu exceptionnel, encensé par la critique, adulé par les professionnels du média qui en ont souligné la maîtrise technique, chéri par les amoureux du jeu vidéo qui eux ont été impressionnés par son design et son univers. Tous ont acclamé un scénario, qui, bien qu'avare en paroles, offre tellement plus que ce à quoi le jeu vidéo nous a habitué. 

Mais moi ce que je retiens de Bioshock, c'est sa musique. Dans Bioshock tout est musique. Chaque souffle du héros, chaque message d'Andrew Ryan s'inscrit dans la musique générale du jeu, créant ainsi une partition globale où chaque trémolo, chaque crescendo vous prend aux tripes et vous bouleverse. Bioshock, c'est la fugue de Bach manette en mains ! Un chrosome bondit, une goutte choit et se noie dans l'immensité humide d'une flaque d'eau croupie, un Protecteur vidé de sa vie s'effondre dans un bruit sourd ; chaque événement, de la gouttelette perlant du plafond jusqu'à la mort d'une Petite soeur est régi par cette partition. 

Les développeurs sont à la fois musiciens et compositeurs, tandis que le joueur n'est que l'instrument, parcourant peu à peu la partition, découvrant chaque note d'un oeil nouveau. D'un angle jusqu'ici inconnu. Toute note jouée est amplifiée par la caisse de résonance de l'instrument; ainsi chaque événement a un écho particulier en fonction de l'instrument utilisé. Chaque joueur voit dans Bioshock le reflet de sa propre folie. Le jeu est comme un prisme nous renvoyant à nos peurs les plus profondes, les plus refoulées. Nous devons accepter notre animalité pour avancer et chaque injection d'Adam, nous rappelle que la limite entre ce qui est considéré comme humain et ce qui ne l'est pas est mince et instable. 

La fragilité de cette membrane protectrice de notre humanité est là pour nous rappeler notre chance, elle remet en lumière l'histoire d'Icare, mort en tentant d'approcher le soleil. Bioshock nous montre le déclin d'une civilisation. Cette société a sombré à cause de l'humanité de son créateur. Les idées utopiques sont le propre de l'homme. Croire en un monde rose balayé par des zéphyrs printaniers, un monde d'herbe grasse et de fleurs colorées est une erreur et Bioshock nous aide à ouvrir les yeux sur la bêtise de notre éspèce 

Nietzsche l'a dit, l'humanité doit évoluer pour survivre, elle n'est pas une finalité ni un aboutissement mais bien un maillon de la chaîne de l'évolution. Le philosophe allemand et moustachu, nous raconte cette évolution à travers le prophète Zarathoustra, qui, pour accéder à l'état de surhomme, doit éclairer ceux qui l'entourent et leur montrer la voie de la raison, mais cette voie n'est pas plate et tranquille, elle est longue et sinueuse, parsemée d'embuches et d'obstacles à priori insurmontables. Ainsi parlait Zarathoustra nous conte l'histoire d'un homme parcourant le chemin vers l'état de surhomme. A sa manière, Bioshock nous montre aussi le chemin pour s'élever et accéder à la Vérité. Cependant, contrairement à Nietzsche, Ken Levine nous promet l'exaltation et la transcendance de l'état humain par la compréhension des faiblesses inhérentes au statut qui est le notre. Pour surpasser notre humanité,il faut comprendre sa déchéance.

Jack et Zarathoustra se sont élevés et nous montrent la voie vers l'ascension spirituelle, ils nous font prendre conscience de l'importance de l'érection de l'humanité.  

Pour moi, Bioshock sonne comme la douce musique de la philosophie. Il m'a montré la voie à suivre pour accéder à la lumière.Il a changé ma vision des choses et je peux, sans mentir, dire que pour moi il y a eu un avant et un après Bioshock.

Voir aussi

Jeux : 
BioShock
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Essais

Les derniers mots d'un moustachu

Je me suis réveillé un matin de l'année 1981, moustachu malgré moi, D'abord charpentier, j'ai vite été réorienté vers la plomberie. Ma bonhomie maladive, m'oblige à exprimer ma joie en  permanence avec des petits cris suraigus et des sauts pleins d'allégresse. Pourtant, je ne suis pas heureux et sous mes airs de plombier jovial je suis un homme frustré, lacéré par la vie. J'ai du mal à comprendre mes actes, qui semblent dictés par une puissance supérieure que je ne comprends pas. Moi, je ne demande qu'une chose, réparer des tuyauteries, mais je ne sais pourquoi, surement à cause des problèmes oedipiens de mon papa, ma vie se résume à une course sans fin en quête d'une figure féminine plus maternelle qu'amoureuse. Au long de ma course j'ai été amené à combattre le bonheur ambiant qui s'emble s'acharner sur moi, cependant quoi que j'y fasse les gens qui m'entourent semblent joyeux et contents de leur sort. Quand j'avance, la nature s'ouvre pour moi, les plantes, d'ordinaires hostiles et carnivores deviennent tout chose à mon passage et se fendent d'un sourire dentelé qui m'exaspère. Je commence à ne plus pouvoir supporter les mimiques suggestives de mon ex-Village People de frère. Dans mon monde, les végétaux sont trop verts, les tortues trop heureuses de porter le double de leur poids en guise de carapace, le ciel trop bleu, les méchants trop peu méchants, les gentils bien trop gentils, les princesses blondes beaucoup trop blondes et tout ce bonheur mièvre et suranné commence à me sortir par les pores de la peau. Je me pose la question du suicide: après avoir sauté sur tous les coins de la Terre et même dans l'espace, après avoir conduit d'extravagantes voiturettes, après avoir fait la fête avec tous les ravis qui me servent d'amis, après m'être battu contre toutes les créations de mon bridé de père, après avoir soigné des maux incurables à la manière d'Alexei Pajitnov, je me demande si ma vie n'est pas arrivée à son terme. Je n'ai jamais pu contrôler mes actions, j'ai toujours été guidé par les mains d'êtres supérieurs et incompréhensibles. Mais il y a une chose sur laquelle je peux avoir un contrôle direct et total. Ma mort. Beaucoup ont cru pouvoir jouer avec ma vie, mais le jeu est fini et ils ne pourront pas jouer avec ma mort. Pour une fois, mon saut à la courbure si parfaite ne se conclura pas par un rebond sur la carapace rouge et gonflée d'une tortue. Mes pieds n'auront que le vide pour soutien, et je pourrais dire "The Game Is Over". 

Mario.

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Previews

 

What's the fuck ?

Petit à petit, le bébé, aux formes tout sauf poupines, de Platinum Games a su faire monter le buzz autour de lui. Nous venons de recevoir Bayonetta à la rédaction. Rassurez vous, nous l'avons traité avec toute la galanterie nécessaire, nous lui avons même proposé de prendre son manteau, malheureusement elle a refusé avec un petit sourire puis a lâché, « généralement, ceux qui me voient nue n'y survivent pas ». En effet la belle utilise ses longs cheveux d'un noir profond à la fois pour se vêtir mais aussi pour se défendre, évidemment elle ne peut pas faire les deux en même temps. Explications. 

Belle à s'en damner                                                                                                                                                                       Quelques secondes après avoir mis les mains sur la fougueuse Bayonetta, un dandy ventripotent pousse le cri qui résume la situation : « What's the fuck ?». Bien que peu recommandée dans un usage châtié de la langue de Shakespeare, cette courte phrase condense le magma de sentiments contradictoires qui bouillonne dans mon cerveau. Dès les premières images, on constate un délire graphique permanent, tellement too much qu'il dépasse la notion de bon ou de mauvais goût, le design de la sorcière est juste incomparable : ses formes lascives, ses courbes sans fin, l'échancré de son dos nu, tout cela est d'une vulgarité assumée mais aussi d'un charme peu commun. Au-delà de la demoiselle aux cheveux noirs de jais, les environnements eux-aussi sont splendides et nous offrent un dépaysement de tous les instants. Ainsi, juste après avoir enchaîné cabrioles à la volée sur un fond constellé d'étoiles, on se retrouve plongé dans l'obscurité brumeuse d'un cimetière à distribuer des volées de torgnoles à quelques angelots se sentant des vocations d'Inquisiteurs. Pour conclure sur le plan graphique, il est important de noter que le jeu est d'une fluidité hallucinante et que les animations de la belle dégagent une grâce féline qui lui sied à merveille.

Bayonetta : plus Dante qu'Ovidie ?                                                                                 Pour ce qui est du gameplay, si on se fie à ce que l'on peut observer à l'écran Bayonetta semble plus tenir du beau bordel(...) que du match de boxe. Toutefois, malgré ce que l'on pourrait croire de prime abord le jeu d'Hideki Kamiya est très technique, Les affrontements se déroulent à la fois sur terre mais aussi en l'air et le nombre de combos que peut utiliser la souple sorcière est juste inconcevable, là aussi le too much est de rigueur, tant visuellement qu'au niveau de la puissance et des effets des différents coups proposés.  Notre sculpturale nécromancienne peut ainsi faire goûter à ses adversaires le plaisir de la vierge de fer, leur faire savourer la délectation de se faire réduire en un consommé exquis sous la pression d'une énorme roue crénelée ou encore achever les plus gros des habitants du paradis à l'aide d'invocations aux proportions dantesques... Tout cela sur un fond de J-Pop mièvre à souhait. Ce système fort riche est combiné à une touche d'esquive qui permet, si elle est enclenchée avec un timing parfait, de ralentir le temps afin de mieux découper ses adversaires. Aussi, il m'est arrivé, lors d'une bucolique promenade dans les jardins de Vigrid, de croiser un ange de douze mètres par trois, auréolé et tout le toutim. Le bougre était en rut et lorsqu'il m'a vu approcher il n'a pus réprimer son envie de me saillir. Malheureusement pour lui, mes talons ont fait de sa virilité un vague souvenir et après l'avoir projeté en l'air, je l'ai tronçonné en petits morceaux sanguinolents de tailles égales avec une tronçonneuse jaillie de nulle part pour l'occasion. La grande force de Bayonetta c'est qu'on se souvient de toutes nos mises à morts, tellement kitschs qu'elles restent dans nos mémoires et apportent une fraîcheur nouvelle dans le paysage terne et conformiste du vidéoludisme d'aujourd'hui.

Une histoire de fesses                                                                                                                          Après avoir joué trois heures, je peux vous confirmer que le scénario de Bayonetta, complètement déjanté, est un à-côté sympathique, et fait office de temps de pause entre deux séquences de gameplay. Les cinématiques sont présentes et visuellement réussies, malgré une propension au very kitsch et au suggestif grivois de bas étage : la thaumaturge se soigne en suçant des sucettes(...) et chaque séquence de jeu commence par un plan serré sur son vénérable postérieur rebondi. Je ne peux hélas que compatir avec ceux qui attendaient de Bayonetta un documentaire sérieux sur la condition féminine au XXIème siècle, un essai philosophique sur le blasphème et la sorcellerie ou bien encore une réflexion poussée sur l'Inquisition. 

Enfin, le jeu m'a semblé exceptionnellement riche et long : de nombreuses techniques sont déblocables via un magasin tenu par un démon loufoque tenant plus d'Huggy les bons tuyaux que du Parrain. Au vu de la profondeur et de la complexité du titre, les techniciens du beat'em all s'en donneront à coeur joie tandis que les autres pourront déguster l'aventure à travers des modes de difficulté adaptés. Les modes « automatiques » permettent, selon Kamiya, aux hommes de jouer à  Bayonetta « à une main » (sic) et de profiter de graphismes magnifiques tant sur un plan artistique que technique (et que féminin).  Pour moi, Bayonetta est de ces bijoux trop rares, de ces pierres brutes et saillantes à l'éclat insolent qui illuminent d'une manière nouvelle un marché dominé par les clichés. Hideki Kamiya nous offre un jeu couillu, audacieux, il ose, il en fait trop... Beaucoup trop... Mais qu'est ce que c'est bon ! Il donne une grande leçon à tous ces gens trop sérieux, ces businessman du jeu vidéo (Bobby Kottick, je ne parle pas du tout mais alors pas du tout de toi...). Bayonetta nous montre que loin des aliens et des couloirs, loin des habituels camaïeux de gris et d'ocre, Le jeu vidéo peut aussi être fait de couleurs et d'esthétisme et que parfois le statut de développeur peut rejoindre celui d'artiste. Enfin, si je ne dois retenir qu'une chose de cette expérience, c'est la générosité sans limite de M. Kamiya, générosité qui se ressent à chaque minute du jeu. Plus qu'un  simple jeu, Bayonetta est l'oeuvre d'un homme.

Pendant trois heures, la belle m'a promis beaucoup, maintenant je n'espère qu'une chose : avoir avec elle une relation durable et pleine de surprises, ce qui semble bien parti !

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Un portail vers l'avenir

Portal est un de ces titres trop rare, ces pépites petites par leur prix et grandes par leurs ambitions. Portal est aussi un titre qui n'aurait pu exister  sans les modèles de distribution électronique modernes. Donc remercions Steam et le XBLA de nous avoir offert une telle perle. Evidemment le titre de Valve n'est pas exempt de défaut, sa durée de vie relève presque du scandale (2-3 heures) mais pour 15 euros pas question de faire les difficiles et de se refuser un jeu aussi génial.

Portal, un jeu fort bien nommé

Dans Portal tout est question de portails (qui l'eut cru ?). Tout le principe du jeu réside dans l'arme qui vous est fournie à votre arrivée dans le centre d'expérimentation qui sert de théâtre au scénario complètement loufoque de Portal. Cette arme possède deux modes de tir, le premier permet de tirer des portails bleus et le second des portails oranges ; évidemment ces portails sont communicants et le jeu est constitué d'énigmes que vous devez résoudre à l'aide de ces portails. Evidemment, dit comme ça ce n'est pas bien clair, pour comprendre il faut essayer (des démos jouables existent) mais sachez qu'une fois qu'on touche à Portal on ne peut pas ne pas aller jusqu'au bout ! Bref Portal est un jeu qui ne s'explique pas, il se vit. Le scénario lui aussi est inexplicable, certains diront que Portal n'a pas de scénario (honte à eux) d'autres vous diront qu'il est sans doute l'un des plus grands scénarios de l'histoire du jeu vidéo (c'est mon cas), et comme j'ai l'intime conviction que le scénario de Portal est bien plus important que ce que l'on pourrait croire de prime abord je vais tenter de vous l'expliquer. La tâche risque d'être ardue.

Vous êtes une femme. Vous êtes le sujet des tests effectués par le Centre d'Enrichissement Personnel d'Aperture Science. Vous êtes le jouet de La Voix. Une voix informatisée mais terriblement imparfaite, une voix hésitante, une voix qui vous promet le bonheur : une voix qui vous promet qu'après les tests vous aurez du gâteau.  Evidemment, dès la première minute de jeu on sent que les développeurs de Portal connaissent leurs classiques sur le bout des doigts, la référence à HAL de 2001, L'odyssée de l'espace est évidente cependant Portal ne plagie pas 2001, il s'en inspire. Evidemment le scénario de Portal n'est pas à prendre au 1er degré,  il joue avec l'absurde et n'a rien à envier aux meilleures pièces d'Ionesco.

En lisant ces lignes vous devez être en train de vous dire « Comment est-ce possible qu'un jeu soit si intelligent, que son concept soit si original. Le jeu parfait ne peut pas exister ». Evidemment vous avez raison, le jeu parfait n'existe surement pas et même s'il existait, Portal n'est pas un jeu parfait. Son défaut majeur c'est sa durée de vie, deux heures pour finir un jeu ce n'est pas bien long, surtout qu'avec un jeu aussi bon on aurait aimé que cela continue. Le problème est simple : On croit avoir fini le didacticiel lorsque le générique de fin commence à défiler devant nos yeux...

Malgré ce problème de durée de vie et ses graphismes techniquement à la traine, Portal est une expérience unique et éphémère qui mérite d'être jouée rien que pour son générique de fin qui est le meilleur générique de fin de toute l'histoire du jeu vidéo... Je n'ai qu'une chose à dire :                         Still Alive and  try Portal

Voir aussi

Jeux : 
Portal, Portal (PC), Portal (Xbox 360), Portal (PS3)
Sociétés : 
VALVe Software
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Tests
Prototype, ou l'apologie de l'imperfection

Un testeur objectif ? Ça parait être un pléonasme, et pourtant...                                  Evidemment lors de mes tests j'essaie d'être le plus objectif possible mais une part de ma subjectivité se glisse toujours dans mes critiques c'est inévitable, c'est mon subconscient qui fait des siennes. Mais aujourd'hui je le clame haut et fort « Je ne serais pas objectif !!! Je vais faire parler et même crier ma subjectivité ». Je vais la faire crier car je suis étonné de voir la virulence des critiques autour  de Prototype,  énervé de voir tous ces « amoureux du jeu vidéo » critiquer ce soft sur son aspect technique. Non, pour moi le jeu vidéo ce n'est pas simplement des amas de polygones qui bougent, non ! Le jeu vidéo c'est avant tout des sensations et pour ce qui est des sensations Prototype est ébouriffant. Effectivement, niveau scénar' Prototype accumule les clichés : un super-héros amnésique, une catastrophe biologique liée à l'armée américaine, mais malgré cela le contenu narratif de Prototype parvient à vous accrocher durant les 31 missions qui composent l'aventure (comptez 12 heures de jeu en Normal)

Alex Mercer, un héros en pleine puberté.

Vous êtes Alex Mercer, un scientifique un peu trop curieux et le jeu commence quand deux adorables légistes en blouse blanche s'apprêtent à joyeusement vous disséquer. Vous comprenez vite que la caresse du bistouri n'est pas une des plus agréables et vous quittez la salle d'opération après avoir gracieusement remercié les deux en blouse. Vous voilà dans New York. Et qui dit grosse pomme dit aussi gros vers, dans ce New York alternatif il y a trois types de vers : Les militaires, les infectés et un super héros en pleine puberté : VOUS. En effet Alex Mercer ne connait pas les plaisirs de l'acné mais d'autres joyeusetés poussent d'un peu partout sur son corps. Ces modifications font de lui l'arme ultime, en plus de cela il possède une force surhumaine qui lui permet de sauter à des hauteurs incongrues (oubliez Super Man, à côté d'Alex c'est une petite frappe) et d'envoyer valser n'importe quel péquin d'une simple pichenette. Evidement puisque Alex est un héros de jeu vidéo il a un but (pas comme 99% des habitants de notre belle planète) Et son but est simple : trouer la peau à ceux qui ont fait de lui un monstre, sauver sa copine et accessoirement déjouer le plus grand complot de l'histoire de l'humanité, tout ça en un mois !

Assez de blabla, parlons maintenant des sensations manette en main et là je vais être concis : jamais un jeu ne m'avait donné une telle impression de puissance et de liberté. Je survole New York tel un aigle assoiffé de sang, j'aperçois ma proie, je descends en piqué sur elle, la transperce d'un simple coup de poing puis je me jette sur un building, je cours à plus de 250 km/h sur celui-ci et pour finir je me remets à voler dans le crépuscule. Au chrono, j'ai effectué ceci en 12 secondes. Durant ces douze secondes l'adrénaline a fluctué dans mon pauvre cerveau de joueur, mes doigts ont tremblé, mes pupilles se sont dilatées et une fois que j'eus fini ceci j'ai posé ma manette près de moi en laissant Alex Mercer planer sans mon aide et j'ai eu envie de crier mon amour pour les gars de chez Radical Entertainment. Prototype, c'est douze heures de sensations similaires à celle-ci non-stop. Chaque animation du héros respire la puissance. Alex est en effet un vrai monstre : il peut tomber du plus haut building de New York atterrir dans un nuage de poussière et continuer comme si de rien n'était. Malgré toute sa puissance Alex n'est pas invincible (on le comprend dès que l'on rencontre le premier molosse : un infecté dont la taille et la force n'ont rien en commun avec celles des infectés normaux).  C'est pour cela qu'il va falloir se faire tout petit durant certaines missions. Mais ne vous inquiétez pas Alex a toutes les capacités nécessaires pour cela, en effet il contrôle parfaitement toutes les informations génétiques de son corps ce qui lui permet « d'absorber » n'importe quel être vivant afin de prendre son apparence. (Bizarrement cela va jusqu'à modifier ses vêtements afin qu'ils soient identiques à ceux de la personne absorbée...Qui a dit que les jeux vidéos deviennent de plus en plus réalistes ?...) Cette capacité permet à Alex de s'infiltrer dans des bases militaires ou encore de se fondre dans la foule mais elle lui permet aussi d'apprendre à piloter différents véhicules (tanks et hélicoptères) car Alex n'assimile pas que l'apparence de sa cible, il assimile aussi ses souvenirs et par voie de fait ses aptitudes. Comprenez donc que si vous absorbez un pilote de tank vous pourrez conduire le dit tank. Dans Prototype, vous avez la possibilité d'assimiler n'importe quel passant mais cela a relativement peu d'intérêt, ce qui est intéressant c'est d'assimiler les cibles liées à l'intrigue (marquées par un gros signe rouge). Si vous les assimilez vous récupérez leurs souvenirs qui  sont pour la plupart des fragments de scénario. Tous ces fragments mis bout  à bout étoffent considérablement l'histoire de Prototype et apportent une vraie cohérence à son univers.

Malheureusement je ne pourrais pas faire un vrai test sans parler de ce qui fâche, pourtant j'ai bien envie d'omettre le fait que malgré quelques effets de poussières et quelques explosions sympas, le moteur graphique de Prototype est vraiment à la traîne, il porte le poids des années et témoigne de la longueur du développement de ce jeu (le projet Prototype  a commencé il y a plus de trois ans). De plus il est vrai qu'au-delà de la trame principale les défis optionnels proposés par Prototype sont bien fades (un peu comme les textures des buildings...) pour ne pas dire inintéressants.

Prototype vous offre la divinité !

Bref Prototype est un jeu ambitieux, certains disent même qu'il l'est trop... Mais qu'est ce qu'on en a à faire ? Une fois la manette en main les sensations relèvent du jamais vu et c'est bien ça qui compte. Tout le monde rêve d'être un dieu et voilà ce que Prototype vous offre : la divinité, ou en tout cas les sensations qu'elle procure et qui peut dire non à cela ? Alors au diable l'objectivité, les graphismes, la technique, au diable les critiques trop froides et trop peu humaines ! Pour moi Prototype est l'un des jeux les plus marquants de 2009 si ce n'est LE plus marquant !

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Tests
L'heure du verdict a sonné

Depuis que l'on m'a confié cette affaire, j'ai du batailler pour obtenir la vérité, j'ai mis en lumière des mensonges, j'ai déterré de lourds secrets... Aujourd'hui je sais tout ! Je connais la  vérité, il ne me reste plus qu'à convaincre un juge chauve, barbu et un brin bedonnant que ma vérité est bien LA vérité. Mes mains tremblent légèrement, je sue à grosses gouttes, mes yeux sont rivés sur mon rival, celui qui va, comme moi, tenter d'imposer sa vérité : le procureur. Mais je sais que seule ma vérité est juste, je suis convaincu de l'innocence de mon client. J'ai en ma possession les preuves nécessaires pour que mon client dorme chez lui ce soir et non dans une cellule froide du centre de détention. Le juge abat son marteau : la séance est  ouverte.

Un costume d'avocat dans sa poche

Je lève mon stylet, ferme ma DS ainsi que mes yeux. Tous les évènements, toutes les pièces à conviction me reviennent en mémoire. Mes yeux se rouvrent. Je me réserve le procès pour demain.

A la vue de mon introduction vous aurez compris que j'ai été plus convaincu par Ace Attorney : Phoenix Wright, ce jeu d'aventure judiciaire m'a transporté, durant quelques heures j'ai été un avocat et rien que pour cela, rien que pour cette immersion, il faut jouer à Phoenix  Wright. En réalité je me suis lancé dans Phoenix Wright sans vraiment savoir ce qu'il fallait en attendre. Je m'y suis surtout lancé à défaut de jeu next gen vraiment passionnant. Il est vrai que dernièrement je suis un peu arrivé à saturation avec les FPS ; et oui, abattre des aliens dans des couloirs c'est sympa, mais l'abus de FPS est dangereux pour la santé mentale, c'est pour cela que ces temps-ci je les consomme avec modération. Je me suis donc tourné vers Phoenix Wright afin d'échapper  à cette folie meurtrière, à ce flot continu d'hémoglobine, et à ces couloirs et leurs aliens ! En allant vers Phoenix Wright, je cherchais une fraîcheur, un vent de nouveauté... Et je peux dire que j'ai été soufflé. L'ambiance est géniale, un rien désuète, les situations sont toutes plus coquaces les unes que les autres, ainsi vous allez (entre autres) devoir défendre ... un procureur ! En outre, le style graphique est vraiment  inspiré, chaque personnage a sa propre personnalité ; Aucun des protagonistes de Phoenix Wright est banal, aucun est « normal », non ! ils sont tous très « cheezy », ils donnent dans le « too much », Ils sont tous atteint d'une folie douce et c'est cela qui les rend attachants.

Accusé  Levez-vous !                                                          

Malheureusement Phoenix Wright a quelque pêchés à confesser. Pour commencer, la difficulté est une insulte au cerveau humain normalement constitué : je n'ai jamais buté sur un quelconque problème et j'ai trouvé ma progression trop fluide et bien trop rapide, je n'ai jamais rencontré de vrai obstacle intellectuel et je n'ai pas ressenti cette agréable frustration de l'obstacle et donc par conséquent je n'ai jamais ressenti le plaisir de dépasser cet obstacle comme je pouvais le ressentir dans les grands jeux d'aventure LucasArts comme Monkey Island ou Indiana Jones. Evidemment ce problème de difficulté a des répercussions directes sur la durée de vie qui est vraiment faible pour un jeu d'aventure. Il ne vous faudra pas plus de 8 ou 9 heures pour finir Phoenix Wright, de plus la rejouabilité est très mauvaise car une fois l'histoire terminée (ainsi que l'épisode bonus spécial DS) il sera très dur de s'y replonger à cause des dialogues très longs (très bien écrits),savoureux à la première lecture deviennent très lourds à la seconde. Cependant, mis à part ces quelques défauts Phoenix Wright est un grand jeu ! Et finalement cela n'a rien d'étonnant au vu du générique de fin : En effet cette truculente et envoutante aventure  est portée par des grands noms du jeu vidéo japonais, Shinji Mikami (le papa des Resident Evil) et Atsushi Inaba (ex-membre du très regretté studio Clover : Okami, Viewtiful Joe ...) Phoenix Wright est pour moi un très grand jeu, l'un des meilleurs de la Nintendo DS, et puis Phoenix Wright est aussi le jeu qui a su donner un nouveau souffle à un genre que j'affectionne tout particulièrement : l'aventure textuelle, et rien que pour cela il mérite ses éloges !

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Alien sans Sigourney Weaver

Dans le monde du jeu vidéo l'horreur est casanière et sa résidence se situe sur le sol nippon, en effet les survival-horror qui ont marqué l'histoire de notre médium étaient tous natifs du pays du soleil levant. De Resident Evil à Silent Hill en passant par les très angoissants Project Zero les séries phares du genre portaient en elle les marques de la culture japonaise qui les avait créées.  Ca, c'était avant Dead Space.

Dead Space, c'est l'horreur à l'occidentale, c'est Alien ; paradoxalement c'est surtout une bouffée d'air frais dans le monde du survival-horror. Mais Dead Space c'est avant tout un très bon élève : Il prend à Resident Evil la vue à l'épaule tout en la fluidifiant à la manière d'un Gears of War, en effet contrairement à nombre des titres japonais cités ci-dessus dans Dead Space vous ne conduisez pas un poids lourd, votre personnage se déplace de manière fluide, il peut viser tout en marchant... Outre cela Dead Space emprunte à Final Fantasy X son sphérier d'évolution pour l'amélioration des armes Quand à son scénario il s'inspire beaucoup du cinéma de genre et de films comme Alien ou Sunshine.

Justement au niveau du scénario le bat blesse beaucoup moins que ce à quoi on s'entendait, certes le scénario n'est pas aussi fouillé que dans un Bioshock mais il vous tiendra en haleine tout au long des 12 chapitres qui composent le jeu. Comparer le scénario de Dead Space à celui de Bioshock me semble assez justifié car j'ai retrouvé dans Dead Space le même genre d'ambiance, la même oppression que lorsque je me baladais dans les méandres de Rapture... De plus, la façon dont Dead Space raconte son histoire est assez similaire à celle de Bioshock : peu de cinématiques mais des journaux (textes) disséminés à travers les niveaux, ces journaux ainsi que quelques enregistrements vocaux témoignent d'une vie passée, d'une vie éteinte.

Dead Space... un sacré jeu de prolos !

Et oui dans Dead Space pas de marine sur-bodybuildé, pas d'aventurier au sourire ravageur, non dans Dead Space vous incarnez Isaac Clarke, mécano de son état et largué dans une station spatiale en perdition afin de la réparer suite à son inexplicable destruction. Bref vous êtes le péquin lambda, non vous êtes pire que le péquin lambda ; vous êtes un péquin lambda  affublé d'un mutisme affligeant, vous souffrez aussi du syndrome Gordon Freeman, à savoir que vous avez à peu près autant de charisme qu'une moule marinière plongée dans sa sauce. Pour moi le manque de personnalité d'Isaac Clarke constitue le plus gros défaut du jeu, en effet il est dur de s'identifier  à cet homme en quête de personnalité. Mais ce défaut reste mineur et il ne vous empêchera pas de profiter de Dead Space.

Une fois que votre alter-ego muet aura posé ses petits pieds sur les planchers rouillés de la station vous allez vite vous rendre compte que vous n'êtes pas seul et vos hôtes n'ont rien de la ménagère sympa sortie d'un « dîner presque parfait ». Non, vos hôtes sont suintants, sales, vicieux et visiblement ils veulent vous trouer la peau. Vos hôtes, ce sont des Necromorph ; leur particularité ? Pour les abattre il faut les démembrer. Et ce détail qui a l'air si banal est en réalité très déstabilisant pour les gamers chevronnés que nous sommes. Nos chers réflexes, dont nous sommes si fiers, ceux que nous avons tenté d'améliorer pendant des heures sur Call Of Duty ou autres Gears Of War ne nous sont plus d'aucune utilité. Ces vieux réflexes nous poussent à viser la tête de l'ennemi et dans Dead Space l'ennemi a visiblement la tête dure car il peut recevoir plusieurs chargeurs dans le minois sans même sourciller. En revanche ses articulations sont bien plus fragiles et ses bras se détachent avec une facilité déconcertante, vous avez donc compris ce qu'il vous reste à faire : Démembrer.

C'est d'ailleurs dans cette action que réside tout l'aspect bucolique de Dead Space. En réalité non, Dead Space ne fait pas dans le bucolique. En revanche on ne peut nier que Dead Space a quelque chose d'esthétisant. Chaque couloir, chaque salle est magnifique, la recherche artistique est exceptionnelle, les jeux de lumière vous oppressent à chaque instant  et les scènes de sortie spatiales sont juste... cosmiques ! C'est dans ces moments que Dead Space nous montre qu'il est plus qu'un bon élève, lorsque vous êtes hors de cette station symbole de désolation vous vous sentez libre, ces moments sont des respirations au milieu de l'oppression générale. Les petites bulles d'air qui s'échappent lentement de la station dans un silence spatial à peine rompu par le souffle rauque de votre respiration nous montrent que la vie, jadis présente dans la station s'échappe peu à peu. Ces bulles sont symboles du déclin de la station. Une station à l'agonie, une station lacérée (au propre comme au figuré car lors de vos sorties spatiales vous serez en mesure d'observez de longues plaques de tôle se détacher s'élever mollement vers les étoiles lointaines. Ces moments sont beaux ! Que dire de plus, à part que la BO est l'une des toutes meilleures BO de jeu vidéo de tous les temps et qu'elle est au moins aussi impressionnante que la direction artistique de Dead Space.

Le jeune prodige a surpassé  le maître

L'intérêt principal d'un test si tardif réside dans le fait que je vais pouvoir comparer Dead Space au très attendu Resident Evil 5. Tout d'abord il est bon de parler de l'aspect graphique de ces deux titres: Resident Evil est très beau techniquement parlant, tout comme Dead Space, en revanche le character design de Resident Evil 5 est bien moins inspiré que celui de Dead Space qui à mes yeux est tellement plus inspiré, tellement moins cliché, tellement supérieur ! Ensuite sur le plan du gameplay... Resident Evil possède une maniabilité datée d'au moins 10 ans, les personnages malgré leurs musculatures impressionnantes se déplacent comme des obèses sous morphine, en revanche Dead Space est un modèle de fluidité et de légèreté pour le genre. Isaac Clarke bouge avec aisance, tire tout en se déplaçant (impossible dans RE5). Là encore Dead Space est bien supérieur à Resident Evil .

Mais au-delà de tous ces critères froids Dead Space est infiniment plus enlevé, plus habité, plus inspiré que cette coquille vide Resident Evil.

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Plus qu'un jeu, une Oeuvre

Bioshock 13ème meilleur jeu de tous les temps (selon GamesRanking), oeuvre parmi les simples produits que sont les jeux « classiques ». Chouchou du Noël dernier selon toutes les rédactions de presse jeu vidéo du monde. Bioshock n'a plus à se justifier, après un tel accueil critique   il est devenu LE jeu de ces dernières années. Tout le monde en parle et j'ai enfin pu y jouer. Et pour tout avouer, je partais avec un à priori : pour moi il ne pouvait raisonnablement  être à la hauteur des critiques dithyrambiques et des avis ultra laudatifs qui l'entourent. En fait, je me disais que le buzz était monté, que ce n'était qu'un bon jeu parmi les bons jeux. Et bien j'avais tort ! Bioshock est un monument du jeu vidéo. Il est à notre média ce que La Divine Comédie est à la littérature : un chef d'oeuvre  majeur qui marquera l'histoire du médium. Le parallèle entre Bioshock et la littérature est assez intéressant ;  Bioshock est un jeu qui se raconte, ce qui pourrait sembler étonnant car le jeu ne possède pas une seule cinématique. La puissance narrative de Bioshock va bien au-delà de tout ce que pourrait fournir les meilleures cinématiques  du monde. Dans Bioshock, le narratif passe par le décor ; cette cité immergée vous raconte son histoire à travers ses néons clignotants, ses bars vides, ses night clubs d'un autre temps. De plus, il vous arrivera fréquemment de récupérer dans le décor des enregistrements qui vous raconteront l'âge d'or de cette cité sous-marine, l'âge d'or de Rapture.

Rapture, cité  d'ombre et de lumière.

Rapture est une utopie et Andrew Ryan est un utopiste. Vous, vous êtes juste l'homme qui a survécu au crash d'un avion au milieu de l'océan. Vous avez eu la (mal) chance de tomber sur un endroit « habité ». Vous êtes tombé sur Rapture. Rapture est habitée, habitée par les rêves de son créateurs mais aussi habitée par ceux qui  ont muté afin de survivre à la mort de l'utopie d'Andrew Ryan. Ces quelques survivants ont oublié leur humanité passée et désormais ils se battent pour quelques gouttes d'Adam. L'Adam est la substance qui gangrène Rapture ; sa particularité ? Ceux qui possèdent l'Adam peuvent utiliser des pouvoirs qui surpassent les capacités humaines : Télékinésie, maîtrise du feu... Cet Adam est gardé par les Petites Soeurs (des fillettes perverties par l'Adam), elles-mêmes sont protégées par des Protecteurs. Ces protecteurs vont être vos premiers ennemis « sérieux » car vous allez vite comprendre que votre survie à l'intérieur de Rapture passe par la récolte d'Adam et donc inévitablement par les Petites Soeurs et leurs Protecteurs. Une fois que vous avez battu votre premier Protecteur vous vous retrouvez devant un dilemme cornélien : tuer la Petite Soeur et lui prendre tout son Adam (option qui est cyniquement nommée « récolter ») ou bien la sauver et ne récolter qu'une partie de  son Adam. Evidemment, on aurait préféré un choix un peu moins manichéen étant donné que tuer la petite soeur est un choix pénalisant sur le long terme. En clair, vous devez la sauver un point c'est tout ! Comme Bioshock est un jeu au contenu narratif extrêmement riche et intéressant, je vais arrêter ici mon pitch scénario, histoire de ne pas trop spoiler ceux qui n'ont pas  fini ce chef d'oeuvre.

Étonnamment, Bioshock n'est pas un jeu d'aventure classique, non, c'est un FPS ! Un genre traditionnellement cher aux férus de l'action brutale. Il s'agit sûrement du FPS le plus intelligent de ces dernières années. Pourtant les armes proposées ne sont pas particulièrement originales, son idée de génie, c'est de gérer les deux mains de votre personnage indépendamment ; de la main droite vous tenez, tel Clint Eastwood, votre magnum 44 et de la main gauche,  vous utilisez vos pouvoirs liés à l'Adam. Alternez intelligemment les deux types d'attaque et vous gagnerez sans problème vos combats (rien ne vaut le combo congélation: votre ennemi devient une statue de glace + tir de shotgun pour faire exploser la statue. Et oui l'art est éphémère !) Mais en réalité l'intérêt de Bioshock ne réside pas dans son système de combat, il se loge dans son souci du détail et de cohérence. Vous vous baladez librement dans Rapture durant les missions, libre à vous, et je vous le conseille, d'explorer Rapture plus en profondeur au lieu de foncer tête baissée vers les objectifs. En me baladant, je suis tombé sur un cadavre assis dans un fauteuil de cuir craquelé, sur une petite table non loin de lui étaient posés un paquet de cigarettes et une bouteille de vieux whisky. J'ai appuyé sur le bouton A et j'ai vu mon personnage commencer à fumer la cigarette, le jeu se déroulant en vue à la 1ère personne, la fumée passait devant mes yeux et là je me suis dit « Comment ont-ils pu pousser si loin le souci du détail ?». C'est pour cela que depuis ce jour là j'admire et je respecte énormément Ken Levine le directeur du projet.

Il y aura un avant et un après Bioshock !

Bioshock est une oeuvre, une grande oeuvre, un chef d'oeuvre... Un de ces jeux comme on en voit trop peu. Il est de ces jeux qui apportent au média, il est du marbre dont sont faits les grands et je n'ai pas honte de le dire, il est pour moi, le plus grand jeu auquel j'ai joué. Malgré le fait qu'il s'inspire grandement de jeux comme Deus Ex ou System Shock(même créateurs) il n'a rien à envier à ces jeux mythiques car comme eux,  il a su innover, il a su apporter le supplément d'âme qui manque à beaucoup de jeux. Bioshock est une expérience qui marque et si la perfection en jeu vidéo existe, Bioshock en est très proche.

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