Hey, c'est pas parce qu'on est dimanche qu'il faut rien glander.

Chose promise, chose dûe. Le mois dernier, le célèbre magazine Nintendo Power nous laissait mariner avec une page assez narquois qui stipulait en gros, "On a des choses à vous dire mais on les dira que le mois prochain !". Soit, le rendez-vous était pris et un mois plus tard, on a enfin notre ration de biscuit... mais ne vous attendez pas à des révélations fracassantes comme de nouveaux power-up ou autres (d'ailleurs, je commence de plus en plus à douter sur l'existence d'autres costumes en plus du tanuki...)

 

Plus - jamais - ça !

 

Alors, tout d'abord parlons des impressions ressenties par les testeurs (retranscrits depuis nintendoeverything). Le jeu est beaucoup moins orienté sur l'exploration qu'un Mario 3D traditionnel mais plus sur l'action (souvenez-vous des paroles de Miyamoto-san : "Super Mario 3D Land est un Mario 3D qui se joue comme en 2D). Les testeurs soulignent ne jamais s'être demandé où aller, ni comment arriver à atteindre tel endroit. La caméra peut être dirigée avec la croix directionnelle au besoin où pour dénicher les médailles cachées dans les niveaux. A noter que dès qu'on s'approche de l'une d'elles, un tintillement se fait entendre. Tous les niveaux sont entrecoupés de checkpoints représentés par des drapeaux similaires à ceux de New Super Mario Bros Wii ou Super Mario Galaxy 2. Enfin pour ceux qui s'inquiètent du retour du temps limité par niveau, des chronomètres verts rajoutent du temps au compteur.

Niveau maniabilité, on a d'autres nouvelles pour ceux qui n'ont pas eu la chance de tester la démo. Le joueur a besoin de maintenir un bouton enfoncé pour courir. Ce même bouton sert à attaquer avec la queue de tanuki ou lancer des boules de feu avec Mario Feu. Les gachettes L ou R servent à s'accroupir et à entrer dans les tuyaux. En appuyant sur L ou R pendant une course, Mario exécute une roulade ou pendant un saut, Mario fait une charge au sol. Pour un saut en longeur, sautez en maintenant un gachette enfoncée. En restant accroupi une seconde puis en sautant, Mario exécute un backflip. Il est nécessaire de rester accroupi au moins une seconde pour charger le saut. Il est possible de faire un flip en arrière ou en avant. Mario possède toujours la roue (changez brusquement de direction avant de sauter) et le saut mural... en revanche, le triple saut a disparu.

Enfin, pour rappel, le costume de tanuki permet d'attaquer les ennemis d'un coup de queue mais aussi les briques au niveau du sol. Mais surtout, il permet de ralentir la chute après un saut, ce qui s'avèrera crucial dans certains niveaux, soyez-en certains !

 

D'après Miyamoto-san, on peut finir le jeu juste en sautant...

 

Voilà, ça c'est pour la partie emmergée de l'iceberg. Maintenant, attaquons les niveaux à proprement parlé. Alors, attention, ce qui va suivre révèle quelques mécanismes de jeu et risque de méchamment vous spoiler la gueule. Il est donc temps d'apposer un :

 

Dans le niveau 1-2 (qui fut jouable à l'E3 et à Japan Expo), par exemple, il est possible de couper une bonne partie du niveau en passant par un rebord en arrière-plan. Des boules de piques se balancent du fond vers l'avant de l'ecran. En fait, ce jeu met tellement en avant le relief, cela apporte tellement de sensations "qu'il ne leur est même pas venu à l'esprit d'y jouer en le désactivant". C'est pour dire ! Dans ce niveau, il est conseiller d'allumer une torche avec des boules de feu... Y aurait-il comme un arrière-gout de Zelda ?

 


Le niveau 1-3 est un niveau montagneux, le vue s'étend au loin, on peut voir tout le niveau depuis le point de départ mais il est impossible de contrôler la caméra dans ce niveau ! Mario peut faire l'usage d'un téléscope qui permet de voir le niveau à la première personne. (On l'avait vu dans cette news). La caméra se contrôle avec le stick ou en bougeant sa 3DS. En vue téléscope, zoomez avec R vers un Toad et ce dernier déposera une médaille à collecter plus loin dans le niveau. Un niveau bonus dans les nuages permet d'acquérir une étoile d'invincibilité et de faire le ménage pour récolter un max de pièces.

 


Le niveau 1-4 est rempli de rails et il n'y a pratiquement pas de sol. Autant dire qu'il va falloir être prudent d'autant que des Paragoombas (des Goombas ailés) vous bloque le passage. En prenant un geyser, Mario atteint une nouvelle succession de rails un peu plus hautes. Le magazine donne aussi plus de détails sur le Super Guide (qu'on avait évoqué ici même). Après avoir échoué plusieurs fois, ce bloc optionnel permet de se transporter pas loin du checkpoint suivant.

 

T'es une quiche à Mario ? Pas de panique, Super Bloc est là !

 

Puis vient, le premier niveau de Bowser. On y trouve des Skelerex (ces tortues squelettiques qui se régénère), des Thrwomps (ces blocs qui vous tombent dessus dès que vous vous approchez), des Frères Marto, des barres de feu et bien sûr de la lave, plein de lave. Vous arriverez vers Bowser qui vous accueillera chaleureusement, c'est le cas de le dire ! Il vous crachera des boules de feu puis vous allez devoir le poursuivre le long d'un pont tout en évitant ses molards. Il tentera à maintes reprises de vous bloquer le passage. Le pont est assez long donc une fois que vous l'aurez passé, Bowser fera un bond en avant pour vous rebloquer de nouveau ! Et ce, jusqu'à, évidemment, atteindre un interrupteur pour faire tout sauter, et Bowser avec... Mais là, surprise, ce n'était pas le vrai Bowser mais un Goomba déguisé (mwarf, le gag de 25 ans...)

 


Le niveau 2-1 était lui aussi présent à l'E3 mais dans une version démo. Pour la première fois, Mario va faire usage du bloc à hélice. Pour ce faire, pointer un Toad avec le téléscope et il vous fera une démonstration. Pour voler, tapoter le bouton de saut. Il est possible d'aller très très haut avec. Un niveau bonus est un trompe-l'oeil, on a pu le voir pendant le trailer. Avec le relief d'activé, il est facile de ne pas se laisser berner. Au pire, une dalle frappée d'un oeil permet de changer l'angle de vue pour mieux se rendre compte de la supercherie. Enfin, un drole de sac vous donnera une grande quantité de pièces en sautant dessus, voire même des 1up.

 


Le niveau 2-2 est dans un sous-sol et dans le noir complet à l'exception d'un faible halo autour du plombier. Ca ne serait pas un problème s'il n'y avait pas de gelée empoisonnée et des plateformes qui se déplient une fois activées mais qui se replient peu de temps après (ce qui veut dire qu'il ne faut pas trainer !)

Enfin, le bateau volant du monde 3 est à scrolling automatique. Des pilliers pointues surgissent du fond de l'ecran, il faudra donc bien calculer vos déplacements et ne pas se précipiter. Evidemment, ça serait trop simple sans les plateformes qui s'écroulent, les Bob-Ombs qui vous traquent et les canons qui vous tirent dessus à coup de boulets piquants. Le saut en longueur sera un atout non négligeable dans ce niveau. Vers la fin, Mario aura à sprinter le long d'un pont qui s'effrondre, pourchassé par des pilliers mortels. Le boss du niveau est Boom Boom, de retour depuis Super Mario Bros 3. Il tourne sur lui-même, les bras écartés, poings fermés pour attaquer. Mario devra profiter du moment où il est étourdi par son attaque pour lui sauter dessus. Puis, Boom Boom se retracte dans sa coquille et glisse sur le sol. Ce passage est particulièrement hard à cause des tapis roulants présents dans la pièce. Puis, Boom Boom sort de sa coquille et recommence le même processus et il vous faudra 3 coups pour l'achever...

 

Et tourrrrrnicotiiiii...

 

Pfiou ! Voilà tout ce qu'il y avait à dire sur ces gentilles impressions sur Super Mario 3D Land. Bon, ça casse pas trois briques à un koopa mais ça fait toujours plaisir. Merci Nintendo Power pour ces petits détails croustillants ! Et pour finir, je rajoute juste :

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 J'ai plus toute ma santé mentale...