Plantons le décor.

 

Le jeu vidéo est un média culturel important, à tel point qu'il domine la musique et le cinéma réunis en termes de chiffre d'affaires (si on excepte les ventes de DVD et de Blu-ray des films sortis en salle). Une comparaison intéressante peut-être effectuée : la musique existe depuis la nuit des temps et le cinéma est âgé de plus d'un siècle, alors que le jeu vidéo file gentiment vers son demi-siècle d'existence. Le jeu vidéo est donc le plus jeune des médias connus avec la télévision et son ascension, surtout ces dernières années, a été fulgurante. Je ne compte pas revenir sur l'historique du loisir que nous aimons tous, mais je me pose une question : Les joueurs sont-ils garants de l'évolution de notre média et, par extension, de la perception du jeu vidéo auprès du grand public ? A l'heure où bon nombre d'entre nous parlent d'une histoire des jeux vidéo, certains allant jusqu'à parler d'art vidéoludique (je fais partie de ceux-là). Je pense qu'il est temps de s'interroger sur la place du joueur dans la sphère vidéoludique.

 

Le joueur est-il un simple consommateur ? 

 

Dans l'absolu, un joueur est un être humain, tout ce qu'il y a de plus normal et classique, quoi qu'en disent certains. Il satisfait comme tout le monde les besoins primaires qui nous permettent de survivre : respirer, boire, manger, se loger, se vêtir etc. Certains besoins sont remplis par la nature et d'autres par l'individu lui-même. Tout cela pour dire qu'un joueur (ou une joueuse) reste avant tout un être normal, et pas un extraterrestre, qui va acheter des jeux vidéo, mais aussi des livres, des DVD et d'autres bien culturels pour se divertir.  Mais depuis une vingtaine d'années notre média souffre d'idées préconçues sur notre loisir préféré : la violence, supposée être dans tous les jeux, le risque d'enfermement, de repli sur soi ainsi qu'une possible altération de nos capacités intellectuelles. Et encore, je ne cite que les plus grands poncifs connus à ce jour. Si l'on s'arrête à l'idée qu'un joueur achète son jeu, il le parcourt puis s'en sépare ou encore le range dans sa ludothèque, ces poncifs peuvent avoir, dans une certaine mesure, une part de véracité. Le joueur, dans ce cas-là, est un simple consommateur.

 

Le joueur possède-t-il un Q.I. plus élevé qu'un mollusque ? Assurément.

 

Aujourd'hui, l'âge du joueur moyen tourne autour de 30 ans. Oui, vous avez bien lu, le joueur moyen d'aujourd'hui est trentenaire, et ceci pour une raison assez simple : il y a 20 ans, ce joueur avait 10 ans et il découvrait avec émerveillement la Super Nintendo ou la Megadrive, avec le combat verbal dans la cour de récréation pour savoir qui était le meilleur entre Sonic et Mario. Dire les choses comme ça est un petit peu caricatural, mais cela reflète une certaine réalité passée. Et tout comme un cinéphile peut le rester toute sa vie durant, le joueur passionné par Mario et/ou Sonic est resté lui aussi passionné par l'évolution des consoles de jeux et des PC. Aujourd'hui, ce joueur est adulte, parfois marié, voire même père d'un ou plusieurs enfants et il continue de s'amuser seul ou en famille. Qu'il est loin le cliché du joueur avec de grosses lunettes et une acné disgracieuse ! Le jeu vidéo est aujourd'hui capable de ressembler plusieurs générations de joueurs, les grands-parents, les parents et les enfants, avec une volonté de vivre quelque chose en commun, comme en témoigne le succès phénoménal de la Wii de Nintendo, console familiale et accessible par excellence.

 

Et les joueurs ambassadeurs dans tout cela ?

 

J'arrive au coeur de mon propos, qui justifie le titre. Le joueur, trentenaire en moyenne donc, est capable d'une réflexion profonde. Alors que les poncifs cités plus haut ont la vie dure, les joueurs sont capables à présent d'expliquer et de montrer par A + B que ces préjugés sont injustes. Des exemples ? Tout d'abord, l'exposition Game Story au Grand Palais à Paris est une preuve de la maturité du média. Le jeu vidéo s'invite dans un musée pour se montrer beau et fringant, bien loin de l'image de dégradation intellectuelle que certains voudraient encore véhiculer. Ensuite, le risque d'enfermement dans un monde, une bulle que le joueur ne voudrait plus quitter ensuite. Généralement, les MMORPG tels que World of Warcraft sont mis en cause lorsque ce discours est engagé. Il ne faut pas nier que ce genre de jeu peut devenir chronophage, mais les dérives, même si elles existent, sont rares. En guise de contre-exemple, certaines guildes (équipes) de WoW se rencontrent dans la vie réelle afin d'échanger et tisser des liens qui dépassent la relation virtuelle. Enfin je terminerais par la violence dans les jeux. Une simple statistique suffira : seuls 5% des jeux édités tous les ans sont déconseillés au moins de 18 ans. Ça laisse de la place pour des jeux mignons et adaptés aux plus jeunes non ? C'est en cela qu'un joueur passionné se doit d'être un minimum ambassadeur de son média préféré. Pour que le regard sur les jeux vidéo change, que le prisme formé par les poncifs dont j'ai parlé disparaisse. 

 

J'espère ne pas avoir été trop long dans mes explications et surtout, j'espère avoir dit des choses intéressantes.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

 Utori