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Catégorie : Analyse transverse

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Analyse transverse (Jeu vidéo)


La vidéo que je vous présente aujourd'hui date quelque peu. Réalisée en 2009 par Anthony Burch, alors rédacteur chez Destructoid, dans le cadre de ses Rev Rants, tirades rageuses sur les maux de l'industrie, elle m'a toujours pas mal parlé et j'y ai fait référence plus d'une fois. Je la mets en avant plus officiellement sur mon blog aujourd'hui car je la trouve toujours aussi pertinente. J'en propose également une version écrite en français traduite par mes soins pour la rendre accessible au plus grand nombre. Compte tenu du caractère oral du texte d'origine et de mes capacités limitées de traducteur, je vous prie d'être indulgent envers sa qualité.

Tous les deux mois, sans manquer, quelqu'un dans l'industrie explique que les jeux doivent mettre de côté la violence et le fun et se concentrer sur des concepts plus réfléchis, plus pertinents, qui susciteraient émotions et réflexions. On débat alors de la nécessité d'un Citizen Kane du jeu vidéo, du besoin de d'aborder des sujets plus matures que les flingues et les tronçonneuses, et à chaque fois, la réponse des joueurs sur les forums du monde entier est toujours la même : une minorité approuve vigoureusement tout en toisant le reste des joueurs qui affirment que les jeux ne devraient pas être sérieux, qu'ils n'ont aucune obligation d'être quoi que ce soit en particulier, que tous ceux qui pensent ainsi sont des connards prétentieux et qui s'en vont ensuite affirmer que les jeux doivent être fun, qu'ils ont grandi avec des jeux dont le but était d'être fun, qu'ils doivent donc être fun, que c'est leur principe même.

Il s'agit de commentaires inquiets d'un nombre conséquent de personnes qui pensent réellement que si des jeux vraiment sérieux, introspectifs, perçaient un jour, alors les jeux fun avec lesquels nous avons tous grandi, les jeux arcade, les jeux violents, les jeux d'action, disparaîtraient tous. Ces joueurs sont donc continuellement sur la défensive et redoutent l'idée qu'un jour les jeux comme God of War cessent d'être produits. J'ai deux choses à dire à propos de cette opinion. Premièrement, toute personne qui pense sincèrement que les jeux comme Gears of War ou God of War seront à l'avenir éclipsés par des titres comme Passage, Braid ou flower devrait sérieusement réévaluer cette crainte pour voir à quel point elle est illogique et stupide, quand on voit l'argent que rapportent des jeux comme Gears of War. Et deuxièmement, personne ne dit que tous les jeux doivent être très sérieux, évocateurs, ténébreux, prétentieux et nombrilistes. Ce qu'on dit, ou du moins ce que je dis, c'est que pour le moment 95% de la production est composée de fantasmes de puissance machistes puérils, stupides, absurdes, déconnectés de toute réalité et qui n'ont absolument rien à dire sur la condition humaine, qui n'ont aucune pertinence artistique. Ce ne sont que des divertissements abrutissants qui n'auront jamais le moindre impact émotionnel ou intellectuel durable sur qui que ce soit, comme est censé en produire l'art. Et que si les jeux ne se diversifient pas, s'ils ne commencent pas à s'attaquer à des sujets plus importants, à réfléchir à de nouveaux moyens d'interaction au delà de tuer ou de leveller, alors les jeux resteront comme cela à jamais.

L'espoir que les jeux deviennent plus sérieux et plus pertinents n'ambitionne pas de retirer le fun des jeux vidéo et transformer tout le monde en fillettes émos qui sanglotent dans leur coin en se demandant si elles ont compris les métaphores dans Braid. Ce n'est pas le but, le but c'est de s'assurer que les jeux ne se limitent pas à une seule caractéristique. Si vous pensez à n'importe quel autre art qui soit réellement considéré comme tel et respecté, pouvez-vous imaginer en imaginer un réduit à une seule émotion ou à un unique thème, répété encore et encore ? Que se passerait-il si tous les films que vous regardiez étaient obligatoirement des comédies romantiques ? Ils ne pourraient pas évoquer d'autre émotion que "Oh, je veux les voir s'embrasser" ou "Oh, c'est amusant et charmeur" sauf peut-être par hasard. Et si tous les livres que vous lisiez étaient des romans d'horreur ? Fondamentalement, ce genre d'idée nous dégoûte, voir un medium qui soit établi et respecté comme un art être réduit à un seul concept. Mais dès que quelqu'un suggère l'inverse pour les jeux, que nous devrions nous diversifier, les gens s'insurgent comme si l'on menaçait de prendre leur seul enfant et de le dévorer sous leurs yeux. Parce que nous sommes tous habitués aux jeux fun, les joueurs résistent véhémentement à la notion qu'ils soient quoi que ce soit d'autre. On s'insurge et, à la seconde où quelqu'un comme Jenova Chen dit que les jeux devraient être plus sérieux, on dit "Qu'il aille se faire voir !" "Qu'il aille se faire voir pour oser suggérer que les jeux devraient être plus sérieux ! Les jeux ne doivent pas être quoi que ce soit en particulier." Mais honnêtement si quelqu'un faisait tout le contraire et déclarait " Vous savez quoi ? Les jeux doivent simplement être fun. On se fout du sérieux, de la prétention, de l'introspection" vous pensez vraiment que des gens bondiraient de leur siège et s'énerveraient  comme ils le font dès que quelqu'un dit "Eh, arrêtons d'agir comme des gamins de 12 ans 5 secondes et faisons un jeu sur l'amour, la haine, ou n'importe quoi qui ne parle pas de combien c'est génial d'étrangler quelqu'un à mains nues".

Le cinéma est considéré un art à part entière parce qu'il a ce fondement de films vraiment pertinents, intéressants et artistiques, comme Casablanca, Citizen Kane, A Bout de Souffle ou Le Septième Sceau vers lesquels on peut se tourner pour pointer une utilisation pertinente du médium, non seulement de ses spécificités comme la cinématographie, mais ils racontent également des histoires qui parlent de la condition humaine, des choses qui importent réellement, comme la vie, la mort, l'honneur ou ce genre de choses. Et parce qu'il a ce fondement, les gens sont toujours prêts à payer pour voir ce genre de thèmes dans les films, parce qu'ils reconnaissent que les films sont capables d'adresser ce genre de sujets. Sur une année donnée, on a droit à trouze mille adaptations affreuses de comics, de films de Michael Bay ou assimilés, mais on a quand même droit à une dizaine ou une vingtaine de très bons films, ou à tout le moins de tentatives artistiques, qui évoquent la condition humaine,  venant des grands studios et pas seulement des studios indépendants, parce qu'il est toujours possible d'être rentable en respectant l'audience et son intelligence le temps d'un film. Les jeux n'en sont pas là. Pour le moment, les jeux n'ont aucun socle de jeux artistiquement pertinents et il est très rentable de ne pas l'être et d'être simplement crétin en disant "C'est fun de tronçonner hein ?" et effectivement c'est très fun, il n'y a pas de doute, mais se limiter à "C'est fun de tronçonner hein ?" et construire une industrie entière sur cette base, au point que si on ne se diversifie pas dès maintenant, si l'industrie du jeu vidéo ne va pas chercher au delà du fun de la violence et du fun de shooter, alors dans 50 ans ce sera toujours limité à cela, parce que la logique économique aura été démontrée, que personne n'aura jamais besoin de créer quoi que ce soit qui aille au delà du fun de tirer sur des trucs, parce que pourquoi se donner la peine ? Ca ne rapporte rien. Il ne restera plus que les développeurs indépendants pour s'y essayer, et les indés c'est génial, mais ils ne définissent pas les forces d'un medium.

C'est le cas dans les comics en ce moment par exemple.  Beaucoup de gens s'inquiètent, enfin, pas beaucoup, mais les gens qui attendent le Citizen Kane du jeu vidéo,  ceux qui disent qu'on doit être plus sérieux, disent que les comics présagent de ce qu'il pourrait arriver aux jeux vidéo si on ne se ressaisit pas. Parce que dans les comics il y a pas mal d'indés géniaux, comme Harvey Pekar, Chris Ware et Jeffrey Brown mais les gros éditeurs se limitent aux comics de superhéros, des comics avec des justiciers ou des nanas à gros seins. Donc le grand public regarde les comics et se dit "Ok, peut-être qu'il y a là le potentiel pour une expression artistique, mais pour le moment c'est crétin, ce ne sont que des fantasmes de puissance stupides pour gamins de 12 ans" et les jeux en sont exactement là. J'aime les comics de superhéros et j'aime les jeux très violents mais c'est du gâchis, quoi qu'on pense de la production actuelle, c'est du gâchis de voir un medium avec un tel potentiel d'expression artistique si mal exploité.

Des gens comme Roger Ebert disent que le jeu vidéo n'est pas un art, et il a tort évidemment, au vu du potentiel du medium, mais nous accourrons tous en criant "Non non non" et on écrit de très longs billets, avec des tonnes de paragraphes, de belles images et plein d'arguments prouvant qu'il a tort, mais en fin de compte si notre plan pour le convaincre c'est de le faire jouer à BioShock, un jeu où l'on passe le plus clair de son temps à tirer sur des gens après les avoir incendiés, pour les électrocuter ou les congeler ensuite, qu'est-ce que cela révèle sur notre medium ? Que l'un de nos jeux les plus estimés parle principalement de comment tuer des gens de façon inventive ? Le cinéma n'a pas ce problème, les livres n'ont pas ce problème, la musique n'a pas ce problème. Les jeux peuvent traiter tous les sujets, ils peuvent parler de l'exploration spatiale, du fait de manger son petit déjeuner, de tomber amoureux, d'exploser la tête de quelqu'un, d'emmener sa fille à l'école pour la première fois, d'apprendre que votre père est mourant, du fait d'attraper la tête de quelqu'un, l'ouvrir en deux, manger le cerveau et pisser sur le tout. Ils peuvent aborder tous les sujets grâce aux outils d'interactivité, de liberté, et d'immersion dont ils disposent, alors que les gros éditeurs se limitent à un seul sujet. Et c'est effrayant, c'est horrible. Et si vous pensez que vous êtes un vrai joueur, hardcore, ou simplement que vous évitez d'être prétentieux en souhaitant que les jeux restent fun parce que c'est ce qu'ils ont toujours été et donc ce qu'ils sont censés être à jamais, alors en vérité vous détestez les jeux vidéo, vous détestez ce qu'ils peuvent devenir et tout le potentiel expressif qui leur est inhérent. Vous avez peur de les voir changer de simplement fun en fun et tout un ensemble d'autres choses qui pourraient changer votre compréhension de ce que le monde pourrait être à travers l'interactivité, vous en êtes effrayés et si vous pensez que les jeux doivent être seulement fun alors vous êtes lâches.

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Analyse transverse (Jeu vidéo)

Lors de mon récapitulatif de fin d'année, on avait pu voir que je ne finissais pas les 3/4 de mes jeux. J'ai essayé de me pencher sur les raisons qui m'ont poussé à lâcher un jeu en cours de route. Explications en plusieurs catégories, exemples à l'appui.

Je n'y touche pour ainsi dire pas

  • Le jeu ne se lance pas : là au moins, c'est clair, t'as même pas le choix. Max Payne 2 refuse de dépasser le stade du launcher sur mon PC, même après moult mises à jour de drivers et autres astuces de forum. Jazz Trump's Journey ne dépasse pas l'écran de chargement malgré le fait qu'il soit annoncé jouable sur mon iPod Touch 2e génération.
  • Je n'ai pas fini le jeu précédent de la série : dans le cas où les deux épisodes sont proches au niveau du gameplay ou s'enchainent narrativement, il vaut mieux avoir fini les premiers avant d'enchaîner la suite. Exemples : Crash Bandicoot 2 & 3, Oddworld Abe's Exoddus, Time Gentleman, Monkey Island LeChuck's Revenge
  • La plateforme sur laquelle tourne le jeu est moins pratique/adaptée, mais j'ai pris le jeu pour ma collection, en espérant y jouer un jour, peut-être : Eternal Darkness Sanity's Requiem ou The Nomad Soul parce que ma Gamecube et ma Dreamcast sont généralement rangées et que ça me soule de les sortir. Metro 2033 et Stalker Shadow of Chernobyl parce que les jeux rament sur mon PC.
  • Le jeu semble obsolète ou il m'est complètement inconnu : ça veut dire généralement aucune histoire digne d'intérêt, des contrôles pénibles, une difficulté aléatoire. Il peut avoir des qualités insoupçonnées mais y jouer est un risque que je ne prends que si le jeu est culte et peut encore apporter quelque chose aujourd'hui. Dans le cas contraire, c'est une perte de temps, je passe mon tour. La plupart du temps des Minis inclus dans l'abonnement PS+ ou les seconds couteaux des Indie Bundle. Exemple de jeu me paraissant obsolètes : Altered Beast, G-Police. Jeux inconnus : Gratuitous Space Battles, Xotic, ShadowGrounds, Wasteland Angel, The Ball. 

 

Je lâche très rapidement

  • Je n'aime pas le type de challenge proposé par le jeu : je peux réussir à passer quelques niveaux mais même quand je réussis je n'ai pas spécialement envie de continuer. Exemples : Jamestown, Pix 'n Love Rush, Burn It All, Marvel Pinball, Secret of Monkey Island.
  • Expérience de jeu frustrante car je ne maitrise pas bien les contrôles : je n'arrive pas à gérer les déplacements en vue isométrique au clavier dans Project Zomboid, à m'infiltrer discrètement dans MGS Portable Ops, à gérer la caméra dans The Getaway, à conduire dans Mafia ou à faire ce que je veux dans NHL 09.
  • Expérience de jeu frustrante car j'ai du mal à m'améliorer, à maitriser les principes du gameplay : je ne comprends pas comment marchent les phases RTS de Brütal Legend, comment progresser dans le monde ouvert de Sid Meier's Pirates, comment être performant dans Crysis.
  • Le jeu qui demande un temps conséquent avant d'être intéressant. Exemples : les jeux de stratégies qu'on n'appréhende pas instantanément comme Frozen Synapse, Commandos 2 et Fate of the World. Dans une moindre mesure, Vampire The Masquerade Bloodlines, The Longest Journey, Amnesia The Dark Descent, qui nécessitent de dégager du temps pour s'immerger convenablement dans l'expérience. Le problème n'est pas que j'arrête d'y jouer, mais que je n'arrive pas à commencer.

Je lâche en cours de route

  • Pic de difficulté : le jeu m'oppose un challenge que je n'arrive pas à franchir même après plusieurs essais. Quelques exemples : SpaceChem, Demon's Souls, Silent Hill Shattered Memories, Mr Karoshi, Red Faction Guerilla.
  • Manque de renouvellement : j'ai l'impression d'avoir fait le tour du jeu, le challenge se répète plus ou moins sans surprise, et l'histoire qui aurait pu relever le tout est aux abonnés absents. Sont notamment coupables Burnout Paradise, Skate 2, GTA Chinatown Wars et Spider : Le Secret du Manoir de Bryce.
  • KO technique, les joueurs ont déserté : c'est pas que le jeu ne me plait pas, mais c'est plus sympa à plusieurs et malheureusement, trop de mal à réunir les bonnes personnes. On repousse à la prochaine fois qui s'éloigne de plus en plus. Exemples : Left 4 Dead, son cousin Payday The Heist ou encore LittleBigPlanet 2. 
  • La pression de finir le jeu empêche de profiter tranquillement de l'expérience : si je cherche à comprendre pourquoi je ne finis pas mes jeux, c'est que quelque part je trouve cela étrange, presque anormal. En résulte une sorte de pression de finir, une culpabilité de passer au suivant. On joue au jeu non fini parce qu'il le faut, plus nécessairement pour notre plaisir ou l'intérêt intrinsèque du jeu. On joue pour s'en débarrasser. Autant dire que cet état d'esprit peut plomber n'importe quel jeu. On en vient à exiger du jeu de bons moments pour justifier notre effort, ce qui mène le plus souvent à la déception, en un cercle vicieux contreproductif. Exemple : Silent Hill 2, que je tente de finir depuis plusieurs années pour essayer d'y découvrir moi aussi le chef d'oeuvre tant acclamé. Le jeu n'ayant pas réussi à s'élever aux niveaux de la hype, ma déception et ma frustration n'en ont été que plus grandes.

On peut souvent résumer ces raisons à la déficience d'un "ingrédient" de la recette d'un bon jeu vidéo : challenge inadéquat, mal exposé ou trop complexe, ressenti à l'ouest, absence de promesse, ou imaginaire en berne. Ces raisons ne sont pas toutes rédhibitoires, j'ai ainsi pu finir Castlevania Lords of Shadow sans jamais me sentir définitivement à l'aise avec les mécaniques de jeu que je me soupçonne d'avoir honteusement sous exploité. J'ai fini Dead Space 2 qui ne proposait plus rien de neuf bien avant le dénouement de son scénario qui me laissait royalement indifférent.

Ces raisons peuvent de plus se cumuler, et l'arrivée d'un nouveau jeu sert de catalyseur. Je joue souvent à plusieurs titres de front, et je n'hésite pas à me faire plaisir en craquant pour de nouveaux jeux qui font l'actualité. L'attrait de la nouveauté aidant, le nouveau jeu chasse mécaniquement le précédent. C'est pas forcément tant que j'ai arrêté de jouer la Fureur de l'Etranger, que j'aime pas mal au demeurant, c'est juste que j'ai joué à d'autres jeux. Le temps n'étant pas extensible, certains se retrouvent relégués à la pile des jeux à finir, pour ne jamais revenir. 

Pour ne pas aider, les jeux sont loin d'être tous révolutionnaires, et sont même souvent dispensables. On n'a pas de remord à laisser de côté un Army of Two 2, un Lost Planet 2 ou un Final Fantasy XIII.

Quand les jeux ne sont pas plus que des divertissements à consommer, un jeu déjà fini peut aussi bien remplir son office qu'un jeu à peine touché, avec l'avantage supplémentaire du "confort" que sa familiarité nous procure. Le nombre de mes jeux non finis vient donc de mon rythme de consommation soutenu, paradoxalement lié à la qualité inégale de la production. Le gâchis est donc souvent tout relatif, et tant que l'on ne se ruine pas, ce n'est pas si grave de ne pas finir ses jeux. L'important c'est d'en trouver suffisamment qui nous emportent malgré tout, et qui procurent une expérience dont on savoure chaque instant du début à la fin.

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Analyse transverse (Jeu vidéo)

Billet paru originellement sur Merlanfrit dans le cadre d'une thématique sur l'amour dans les jeux vidéo.

Mario partant sauver Peach des griffes de Bowser : la plus emblématique des franchises du jeu vidéo repose sur une histoire d'amour bien connue. Cette dernière est de plus assez caractéristique de la représentation des relations amoureuses dans le jeu vidéo et de l'emploi qui en est fait. Elle mérite donc qu'on s'y penche un instant.

La relation Mario-Peach ne fait pas l'objet d'une exposition détaillée, elle n'est que suggérée. De fait, elle sert uniquement de prétexte symbolique à la quête du héros, selon la structure classique des contes. Comme dans ceux-ci, l'accent est mis sur les péripéties et les obstacles à surmonter : dès que les deux personnages sont réunis, la conclusion est immédiate, ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants.

« Il n'y a pas d'amour, il n'y a que des preuves d'amour »

Jouer l'amour dans le jeu vidéo, ce serait donc le plus souvent accomplir une quête épique pour sa dulcinée, comme un écho à la citation de Pierre Reverdy "il n'y a pas d'amour, il n'y a que des preuves d'amour". On comprend que ce soit plus aisé pour les développeurs de proposer cette épopée, ces épreuves d'action spectaculaires, familières et rodées, plutôt que de s'intéresser à créer de nouveaux challenges autour des épisodes plus communs mais pas moins complexes qui peuvent émailler une vie de couple. Cependant, c'est se borner à utiliser la relation amoureuse comme une toile de fond, une justification pour l'action, et renoncer à en faire le coeur du gameplay. Si l'amour est un thème répandu, rares sont les titres qui s'aventurent à l'incorporer directement dans les mécaniques de jeu. En définitive, la seule phase d'une relation qui soit invariablement proposée à jouer est la séduction, sans doute parce qu'elle peut être assimilée sans soucis à une forme de challenge.

Et en effet, quand il s'agit de gameplay des relations amoureuses dans le jeu vidéo, les références sont les dating sims, qu'on retrouve d'ailleurs régulièrement en mini-jeu annexe dans des titres comme Grand Theft Auto IV ou Yakuza 3. Qu'il s'agisse de Mass Effect ou Alpha Protocol, les jeux qui s'essaient à la séduction se conforment à ce modèle : suivez un ensemble de consignes particulières, accomplissez une ou deux quêtes, répondez bien aux questions, et l'affaire est dans le sac !


L'aboutissement de toute relation dans Mass Effect : 2 minutes de sexe et chacun repart de son côté.

Cette formule a l'avantage de présenter explicitement au joueur des mécaniques facilement assimilables. Tant que le joueur s'applique, sa progression est assurée. La seule qualité réellement nécessaire est l'assiduité et la "récompense" est garantie. La mécanique est claire et bien huilée pour permettre au joueur d'exercer pleinement sa capacité d'agir et donc ne pas le frustrer. Le problème est que cette vision des relations est terriblement réductrice : les relations sexuelles y sont des marchandises et les partenaires potentiels sont de simples distributeurs. Dans Mass Effect, on ne séduit pas un partenaire pour avoir une relation pérenne avec lui, mais uniquement pour être gratifié d'une scène de sexe politiquement correcte. L'acte sexuel est la récompense ultime, signe indiscutable que le joueur a une nouvelle "conquête" à son "tableau de chasse", et n'est jamais considéré comme un des éléments d'une relation plus profonde. Les cartes de femmes à collectionner dans The Witcher en sont l'exemple même.

Ils n'ont pas de goûts que nous ne puissions satisfaire

De fait, en refusant une identité propre aux partenaires potentiels, en les réduisant à des jouets aux leviers explicites que le joueur manipulerait à sa guise, comme dans Fable II, on prive ces personnages de leur crédibilité en tant qu'êtres humains complexes et imprévisibles. Ils n'ont pas de goûts que nous ne puissions satisfaire, ils constituent simplement un harem dans lequel nous n'avons qu'à piocher à notre convenance, sans trop de risque d'être rejeté. Le personnage n'est qu'une marionette pour le joueur tout puissant. On ne peut les respecter, on ne peut les aimer, on ne peut que les exploiter. Cette conception simpliste des rapports amoureux se traduit parfois malheureusement dans la réalité. En témoigne le syndrome Nice Guy, où certains estiment qu'une relation leur est dûe du moment qu'ils s'appliquent assez, sans tenir compte des préférences et désirs personnels.


Un feedback explicite à chaque acte, une bague = +19 d'amour ! Le personnage perd toute humanité pour devenir une marionnette sans âme.

L'arrivée de Catherine prouve cependant que les développeurs n'ont pas tous baissé les bras et qu'il est possible de concevoir un jeu principalement autour d'une relation de couple complexe dépasssant le cadre et les thèmes limités de la séduction-conquête. Il est à espérer que d'autres jeux suivent ce chemin et nous donnent à vivre des vies de couples. Il semble en effet n'y en avoir que pour les célibataires : il était décevant de voir Mass Effect 2 remiser au placard la relation du premier épisode, et de voir Heavy Rain se dispenser totalement de la mère des enfants dans son intrigue, alors que la dynamique de couple aurait pu apporter beaucoup. On en viendrait presque à croire qu'être en couple ne serait qu'un poids. C'est que s'il est facile de montrer ce que le héros peut retirer d'une relation amoureuse avec un personnage, l'apport pour le joueur devant la machine et l'écran est moins évident. Ceci dit, il n'est vraiment pas certain que la création d'un compagnon virtuel dont les joueurs s'éprendraient soit la voie à suivre.

D'ici là, il y a néanmoins de larges pistes à explorer pour proposer une vision moins réductrice des relations amoureuses, en premier lieu rendre la séduction mois prévisible, redonner sa place à l'aléatoire pour rendre les rencontres plus significatives et moins mécaniques. En espérant que ce premier rencard avec Catherine soit concluant et augure d'évolutions sur ce thème.

Voir aussi

Jeux : 
Mass Effect, The Witcher, Catherine
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Analyse transverse (Jeu vidéo)

ICO & Shadow of the Colossus Collection, Oddworld Stranger's Wrath HD, Phoenix Wright Ace Attorney, Les Chevaliers de Baphomet Director's Cut, ChuChu Rocket !, Splinter Cell Chaos Theory, No More Heroes Heroes' Paradise, The Witcher Enhanced Edition, Siren Blood Curse, Silent Hill Shattered Memories, Dead Space Extraction, Hydrophobia Prophecy, Beyond Good & Evil HD, God of War HD, Final Fantasy Tactics The  War of the Lions, Tactics Ogre Let Us Cling Together, Crysis, Might & Magic Clash of Heroes, The Secret of Monkey Island, sans parler de toutes les rééditions Psone, MegaDrive et NeoGeo sur le PSN : le réchauffé était au menu de mon année vidéoludique 2011.

Il serait aisé de n'y voir qu'une preuve supplémentaire de l'avidité des éditeurs qui, profitant de l'absence de rétrocompatibilité sur cette génération et de la nostalgie des joueurs, refourguent paresseusement les gloires passées de leurs catalogues dans des versions plus ou moins retouchées.

Ce serait négliger que le reste de la production n'en a pas souffert, avec une fournée honorable de titres de grande envergure. Ces rééditions sont donc loin d'être indispensables. Rien n'oblige les premiers acheteurs à repasser à la caisse, si ce n'est la compulsion maladive de la collectionnite. Cela ne leur est pas dû non plus. Les joueurs sont donc libres d'acheter ou non ces titres, et, comme la liste précédente en atteste, je trouve que les motivations ne manquent pas.

La principale des raisons est l'accessibilité. Leur sortie sur des supports contemporains permet de goûter aux titres d'autres machines qui nous étaient restés interdits (à moi la Fureur de l'Étranger, ancienne exclusivité Xbox et Clash of Heroes, auparavant sorti uniquement sur DS), qui profitent d'un lifting graphique atténuant le poids des ans (Beyond Good & Evil HD) et éventuellement quelques ajustements pour coller aux progrès de game design (le Chariot Tarot de Tactics Ogre qui permet de revenir quelques tours en arrière).

L'expérience de certains jeux en est modifiée, le plus souvent pour le meilleur comme pour le framerate enfin acceptable de Shadow of the Colossus, ou les versions itératives ayant bénéficié des retours de joueurs comme Hydrophobia Prophecy ou The Witcher Enhanced Edition. Mais il y a aussi le revers de la médaille, avec des portages comme celui de Crysis, qui sacrifie sur console non seulement l'excellence de sa réalisation technique, mais aussi son multijoueur. Pareil pour Chaos Theory dont les modes multijoueurs compétitif et coopératif, deux arguments de vente décisifs pourtant acclamés par la critique, sont cruellement absents du remaster HD.

D'autres changements sont moins évidents, et leurs implications pas forcément très claires. No More Heroes Heroes' Paradise propose notamment des boss du second épisode Wii, au risque de changer l'équilibre ou le rythme du jeu, voire son propos. Tactics Ogre sur PSP bénéficie quant à lui d'un nouveau système de répartition des points d'expérience au sein de l'équipe, ce qui altère forcément le game design et les stratégies de progression.

Une autre tendance plus rare est celle du remake, ou de la réinterprétation. La situation présentée dans le jeu est globalement similaire, mais il s'agit d'un titre redéveloppé intégralement (Siren Blood Curse et Silent Hill Shattered Memories notamment). Pratique pour expérimenter de nouveaux personnages ou des approches différentes, mais comme au cinéma, assez risqué, surtout vis à vis du public fan de l'original.

Quelles soient drastiques ou minimes, perçues positivement ou négativement, les modifications peuvent en tout cas faire s'interroger sur la sauvegarde du patrimoine vidéoludique : doit-on nécessairement réécrire et enjoliver le passé pour le faire vivre aujourd'hui, au risque de le trahir ? Les mécaniques de jeu vieillissent-elles en même temps que la technique ?

Ce n'est pas si certain : beaucoup de ces titres ne font pas doublon avec les jeux actuels et leurs rééditions comblent de vrais manques apparus depuis leur sortie originelle : l'infiltration est tombée en désuétude, les jeux d'Ueda n'ont pas de vrais successeurs, et No More Heroes ou la Fureur de l'Etranger sont encore hors pair. Ils confirment que leurs game designs restent tout à fait pertinents aujourd'hui. Le succès de Minecraft atteste également qu'un visuel désuet n'empêche pas d'excellents concepts de trouver un large public. La réussite commerciale de ces rééditions pourrait aussi convaincre les éditeurs de relancer des franchises ou des genres abandonnés. Les fans de Beyond Good & Evil comptent en tout cas là dessus.

Quoiqu'il advienne, si la technologie ne va elle qu'en s'améliorant, ces rééditions prouvent que certains titres méritent d'être revisités, pour égayer anciens et nouveaux joueurs, et aiguiller éditeurs et développeurs.

Mots de la fin sur certains titres

ICO & Shadow of the Colossus Collection : Indispensable à toute ludothèque, pour parfaire sa culture et sa compréhension des jeux vidéo, mais surtout pour l'expérience exceptionnelle qu'ils procurent.

Oddworld Stranger's Wrath : Un titre à l'identité prononcée, que ce soit dans le doublage d'outre tombe de son protagoniste, les volailles criardes qui servent de PNJ, la liberté d'approche que laisse le gameplay à bases de bestioles délirantes, et les graphismes au style western réussi. L'humour est bien présent, notamment avec ces stands de diseuse de bonne aventure qui diffusent des trailers de la suite du jeu ^^. Mon jeu du moment.

Chu Chu Rocket : L'interface tactile sur l'iPhone se prête peu aux réflexes demandés par certains modes, mais les puzzles sont toujours aussi efficaces que sur la version Dreamcast qui m'avait occupé un bon moment.

Splinter Cell Chaos Theory : J'avais oublié à quel point certaines missions de la franchise étaient dirigistes, alors que j'avais déjà fait les deux premiers opus sur PS2. Certains niveaux comme la banque sont tout de même mémorables, et jouer en mode expert oblige à des précautions de tous les instants. Le jeu souffre de la comparaison avec des titres plus récents comme Deus Ex Human Revolution (contrôle plus précis, level design plus ambitieux) dont l'expérience n'est au final pas si différente.

No More Heroes Heroes' Paradise : la déception de l'année. J'aime beaucoup Killer7, dont j'idéalise sans doute trop le souvenir, mais la maniabilité exigeante au Move et les couloirs abominables d'ennemis identiques m'ont dégoûté. L'histoire et l'univers ont l'air sympathiquement déjantés, mais je n'ai pas tenu au delà du troisième contrat, et je ne suis arrivé jusque là qu'en mettant le jeu en facile.

Hydrophobia Prophecy : Une histoire affligeante dans des environnements hideux, un Uncharted du pauvre au niveau du gameplay, quelques idées intéressantes sur la physique de l'eau bien peu exploitées, j'ai quand même bouclé l'aventure sans trop de soucis, simplement pour profiter des contrôles au Move.

Final Fantasy Tactics The War of the Lions : J'avais déjà le jeu en version Psone sur ma PSP (seule version que j'ai finie), mais j'ai quand même acheté le remake dès sa sortie sur le PSN pour profiter de la traduction améliorée. Incomparable (littéralement, je ne comprends plus grand chose ^^).

Crysis : J'y cherchais une expérience similaire à Far Cry 2. En fait, la possibilité bien plus manifeste de s'infiltrer discrètement avec la combinaison furtive m'a considérablement frustré à chaque fois que j'étais découvert. Plutôt que de m'adapter aux conséquences et de vivre avec, j'étais seulement frustré par mon échec, et je n'avais qu'une envie, recharger la partie. Malheureusement, ramper lentement et minutieusement dans les herbes n'est pas non plus très satisfaisant.  


 

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Analyse transverse (Jeu vidéo)

Pour changer, un article, plutôt court, pas bien structuré, qui pose plus de questions qu'il n'apporte de réponses.

En marge des choix moraux influant sur le scénario, beaucoup de titres laissent une liberté plus simple, celle du choix des armes. Entraînés par un nombre incalculable de jeux de tir, nous avons depuis longtemps compris les différences entre un AK47 et un fusil sniper, entre un pistolet silencieux et un fusil à pompe. Chacune de ces armes est associée à des caractéristiques qui la rende plus ou moins appropriée à chaque situation. Notre maîtrise des différentes armes et des différentes situations, le plaisir qu'elles peuvent nous procurer conduisent naturellement les joueurs à adopter une approche par rapport aux autres.

La question que l'on peut se poser est la suivante : quel rôle doivent jouer les développeurs dans la gestion de ces différents styles de jeu ?

Le développeur peut décider de mettre toutes les approches sur un pied d'égalité, en essayant d'équilibrer le jeu le plus possible pour permettre à chacun de profiter de sa préférée. Il peut aussi mettre en avant tour à tour les différentes orientations pour introduire de la variété dans le gameplay et forcer le joueur à s'adapter. Ou encore laisser le choix au joueur mais favoriser fortement une approche par rapport aux autres. Prenons quelques exemples pour discuter des mérites et des inconvénients de chaque méthode.

Si un jeu laisse trop de liberté, il laisse aussi au joueur la possibilité d'avoir une expérience moins intéressante. Comme ces gens qui finissent BioShock en se contentant, par habitude, des armes à feu conventionnelles parce qu'elles suffisent à se débarrasser des ennemis. BioShock 2 a beau inciter à varier les plaisirs avec les récompenses plus importantes si l'on tue ses ennemis de façon créative devant la caméra, c'est Bulletstorm qui a été applaudi comme le renouveau et le vent de fraîcheur du FPS. Bulletstorm ou l'on peut également se contenter de vider bêtement des chargeurs dans le buffet des ennemis. Far Cry 2 offre un très large arsenal et un level design supportant les différentes approches, et certains se contentent d'un AK pendant tout le jeu, même s'ils trouvent cela répétitif. Trop de liberté tue la liberté ?

Dans ce cas, qui est coupable de la mauvaise expérience du joueur ? Le développeur a mis des systèmes en place pour inciter les joueurs à jouer d'une certaine manière, mais les joueurs ont toujours la possibilité de se ruiner le jeu. Est-ce, comme le pense Jonathan Blow, le prix à payer pour que les autres profitent d'expériences plus libres ?

D'autres développeurs préfèrent sacrifier cette liberté pour "optimiser" l'expérience du joueur. Killzone 2 par exemple limite fortement le nombre d'armes que vous portez, et ne fournit qu'un panel limité d'armes par niveau, sans possibilité de choisir son armement. Ainsi, vous n'expérimenterez le fusil électrique qu'à un certain endroit, le lance flamme à un autre. Votre expérience du jeu est plus contrôlée, mais peut en être améliorée.

Il y a d'autres cas moins simples cependant. Toujours dans BioShock, le piratage semble ainsi beaucoup trop efficace pour être évité, même si les joueurs détestent le mini jeu. Le joueur est toujours libre de jouer autrement, mais confronté à une situation ou une méthode semble trop avantageuse, il la favorisera même si elle diminue son plaisir.

C'est la raison pour laquelle je martèle croix pour l'autobattle dans Final Fantasy XIII, et L1+Carré dans les God of War parce que ça me parait cheaté et que ça me permet de réussir sans effort.

On pourrait se dire qu'il suffit d'offrir de la variété en équilibrant les différentes options. Dans un jeu comme Street Fighter IV, on attend des personnages variés et équilibrés, que l'issue du match ne se joue pas dès la sélection du personnage. Mais l'équilibre parfait n'existe pas, en témoigne les listes avec god tiers et low tiers. Et la beauté du jeu, c'est aussi d'élaborer ces listes, à force de matchs, de techniques, en expérimentant le gameplay, en découvrant les limites de l'équilibre. Et ce type de jeu est tourné principalement vers la victoire, pas vers le plaisir de l'expérience.

L'équilibrage a également son lot de soucis. BioShock, afin de rendre possible tous les styles de jeu, vous autorise à porter une véritable armurerie. Deus Ex Human Revolution, afin de laisser le choix entre létal et non létal, propose des takedown silencieux instantanés et définitifs (alors que c'est presque impossible d'assommer ou d'endormir quelqu'un de manière fiable et sans risque sans intraveineuse). L'équilibrage peut donc se faire aux dépens du réalisme et de la cohérence. Pourquoi artificiellement diminuer les dégâts de l'AK par rapport au pistolet uniquement parce que l'AK a déjà l'avantage de la cadence de tir ?

Je n'ai pas de solution toute faite à ce problème. Je n'aime pas ne pas pouvoir choisir mes armes dans Killzone, que certaines soient restreintes à un niveau. Le niveau de liberté d'un Metal Gear Solid 4 me laisse un goût de gâchis dans la bouche (a fortiori quand il est si difficile de recharger une partie après avoir expérimenté). Les balles en mousse de Metal Gear Solid 3 rendent les ennemis trop faibles pour dissuader l'approche directe. La méthode de Deus Ex Human Revolution me semble la bonne, avec une forte incitation à prendre la voie exigeante, avec plus d'xp et une barre de vie très petite, mais d'autres ne s'y retrouvent pas.

Au final, qui est responsable, le développeur ou le joueur ? Peut on vouloir à l'un de laisser la liberté au joueur, et à l'autre de s'enfermer dans la stratégie du moindre effort ? Les deux sont surement responsables à différents niveaux en fonction des cas, mais je serais bien en peine de pointer la bonne direction.

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Analyse transverse (Jeu vidéo)

J'ai récemment lu cet article de Tom Francis qui s'intéresse aux 6 éléments qui selon lui font qu'on apprécie un jeu vidéo. Comme je trouve son article très intéressant, je me propose de traduire et de commenter son article.

Il part du fait que la question "quel est l'attrait des jeux vidéo ?" est loin d'être une question inutile. Y répondre de manière intelligente permettrait peut être de faire taire les ignorants qui n'y voient que gaminerie, drogue ou soif de violence, mais c'est aussi utile pour les gens déjà plus impliqués dans le jeu vidéo. Pour le critique, cela permet de mieux situer ses goûts et donc de mieux articuler son jugement sur les jeux vidéo. Pour le développeur, c'est fondamental de pouvoir y répondre avant d'entamer quoi que ce soit, pour ne pas se perdre en chemin et livrer un jeu repoussant. Et ça peut éviter au joueur de se répandre en "cé tro nul lol" sur les forums (on peut rêver).

Tom Francis estime que la presse est encore à la traîne, une moitié en étant restée à la décomposition Présentation/Graphismes/Son/Gameplay/Durée de vie, pendant que l'autre moitié semble voir les jeux comme une poussière magique qu'on ne peut comprendre sans des pavés de verbiage creux. Son but est donc de fournir des éléments de base, qui permettent d'analyser un jeu de manière satisfaisante, sans rentrer dans des détails superflus. Il ne suffit pas de dire "le gameplay est bon", puisque cela n'apprend rien, mais de se demander "pourquoi c'est bon ?" jusqu'à tomber sur ce qu'il appelle un plaisir primaire et instinctif. En retenant ce critère, il élabore une liste de 6 aspects qui font l'attrait des jeux. Pas besoin d'exceller sur tous les plans, parfois un seul peut suffire, mais il faut envisager tout ce qui peut plaire dans un jeu.

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Analyse transverse (Jeu vidéo)

Certains thèmes m'obsèdent plus que d'autres. Mon article sur l'avenir des mécaniques du jeu vidéo, celui râlant contre les récompenses et les objectifs, ma question lors du podcast Courrier des lecteurs, et celle à venir au collègue d'EsKa, en sont les signes.

Et je reviens aujourd'hui encore sur le sujet, avec l'aide précieuse de Jonathan Blow, le créateur de Braid. Celui-ci a en effet fait une présentation récemment à l'université de Rice, intitulée Video Games and the Human Condition (durée 1h30, dispo en vidéo et mp3), qui informe bien mon propos. Je vais en tenter une petite synthèse.

Certains jeux s'apparentent plus à une forme de contrôle mental parasite qu'à autre chose. La majeure partie de la production est très superficielle et se borne à procurer un divertissement temporaire. 
Certains développeurs, dont Blow, pensent néanmoins que des jeux plus profonds sont possibles, et revendiquent des jeux "qui ont quelque chose à dire sur la condition humaine". Une appellation un peu pompeuse, un peu floue, mais évocatrice.

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Voir aussi

Jeux : 
Diablo, Farmville
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Analyse transverse (Jeu vidéo)

Un petit article sur le piratage. Non pas le piratage de jeux vidéo, mais le piratage dans les jeux vidéo. De Deus Ex à BioShock, en passant par Fallout 3, Sly Raccoon et Mass Effect, petit tour d'horizon. 

Tout d'abord, comment expliquer le succès de ce si récurrent mini jeu de piratage, qu'on retrouve un peu partout sous différentes formes ?

Thématiquement, l'omniprésence des ordinateurs et du réseau qui s'infiltrent dans notre quotidien peut l'expliquer. L'image du hacker génial capable de briser les défenses informatiques des plus grandes entreprises et des services secrets du monde entier depuis le confort de sa chambre contribue aussi au mythe de cette activité. Le moindre ordinateur recèle ainsi un immense potentiel, entretenant le fantasme du joueur de contrôler son destin avec un simple clavier (belle mise en abyme pour le jeu vidéo d'ailleurs). La science fiction et le côté futuriste de certains jeux se prêtent également particulièrement bien à l'introduction du piratage. Le proposer dans un jeu c'est ainsi coller à son époque, permettre de s'adonner à une activité transgressive, risquée et qui confère un important pouvoir.

Du point de vue du gameplay, introduire le piratage offre pas mal d'avantages. Tout d'abord, du point de vue de la variété. Le piratage peut ainsi changer le type de challenge auquel le joueur est confronté, en mettant à contribution sa réflexion sur un mini jeu logique comme dans Fallout 3 ou Assassin's Creed 2. De plus, cet interlude peut permettre à un shooter de rythmer l'aventure en agrémentant ses affrontements de phases différentes, complétant l'expérience. Plus fondamentalement, c'est aussi un nouveau moyen d'interagir avec l'environnement, non pas pour le détruire comme il est de coutume avec les armes, mais pour le maitriser à travers les machines. On peut alors introduire de nouveaux ennemis dans le jeu, des robots, dont il faudra soit se débarrasser avec des armes particulières (balles perforantes ou électrifiées, grenades EMP, etc) soit par le piratage. L'éventail d'implications est donc bien fourni. C'est une mécanique qui favorise ainsi l'emprise du joueur sur le jeu, sa capacité à décider et mettre en oeuvre différentes stratégies (player agency en anglais). 

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Analyse transverse (Jeu vidéo)

Une réflexion qui me trotte dans la tête depuis quelque temps, attisée récemment par un post de Fumble et un article de glauktier (je me suis fait un peu grillé sur ce coup là ^^). Voici donc mes pensées un peu en vrac.

Quand vous êtes vous perdus dans un jeu vidéo pour la dernière fois ?

Je ne parle pas du fait de ne pas savoir comment faire pour réaliser un objectif, et devoir regarder sur Gamefaqs la marche à suivre pour progresser. Mais plutôt de ne pas savoir ou vous êtes, ou encore de n'avoir pas la moindre idée de ce que l'on attend de vous.

On pourrait penser qu'avec la multitude d'expériences différentes à notre disposition, d'univers imaginaires conjurés à chaque jeu, dans chaque niveau, il serait facile d'être perdu, comme on peut l'être en débarquant dans une ville inconnue, sans savoir où trouver une bonne table ou un bar sympa, ni que visiter et par où commencer.

Loin de ce sentiment de perte qu'entraine souvent la découverte de nouveaux lieux dans la vraie vie, les jeux se donnent un mal tout particulier pour vous rassurer à chaque tournant. Le contexte et les buts sont généralement vite établis. Mario et Sonic doivent aller à droite de l'écran. Niko Bellic doit se rendre au point brillant sur la minimap. Le héros de Fable II comme celui de Dead Space peuvent compter sur leurs fils d'Ariane, celui de BioShock sur une flèche omniprésente. La carte du niveau est toujours à portée, quand elle ne fait pas partie intégrante du HUD. Un long travelling peut également vous montrer la sortie du niveau dans Uncharted ou Prince of Persia Les Sables du Temps.


Vous êtes donc à chaque moment pleinement conscients de là ou vous êtes, et là ou vous devez aller. Pas seulement en termes de déplacements, mais aussi en termes d'actions. Vos objectifs sont clairement indiqués à l'écran, avec codes couleurs renvoyant à la carte pour les GTA, soigneusement consignés dans des carnets de bord dans Shenmue ou Far Cry 2. Restez immobiles trop longtemps et un bouton d'aide apparait en gros dans Uncharted ou Tomb Raider. Un PNJ est de toute façon toujours disponible pour vous rappeler oralement votre mission quand votre personnage ne se le remémore pas à haute voix. Même Hitman vous donne, en plus d'un briefing de début de mission, une carte des lieux avec les lieux d'intérêt clairement marqués. Au pire, un fusil dans la main et vous savez que vous devez avancer et tirer sur ce qui bouge.

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Analyse transverse (Jeu vidéo)

Note : cet article contient des spoilers importants pour BioShock 2, Red Dead Redemption et Heavy Rain. Publié également dans les articles ici et sur Numericity.

Un des buts premiers des mondes ouverts est la recréation, plus ou moins scriptée ou simulée, du monde réel. C'est en tout cas une de leurs promesses implicites les plus attrayantes. Celle qui pousse à prendre GTA IV ne serait-ce que pour visiter New York, Assassin's Creed II pour découvrir l'Italie de la Renaissance, Red Dead Redemption pour parcourir le Grand Ouest, ou encore Far Cry 2 pour son Afrique en guerre. Ces productions sont monumentales, nécessitant le travail de plusieurs centaines de personnes pendant plusieurs années, et le résultat est le plus souvent impressionnant. Elles sont censées représenter ce que le jeu vidéo crée de mieux dans le domaine des espaces virtuels. Néanmoins, un détail vient contrarier leur exploit. Un détail souligné par cette citation du film Children of Men :

As the sound of the playgrounds faded, the despair set in. Very odd, what happens in a world without children's voices. [1]

Vous avez déjà vu une poussette dans un GTA ?

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Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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