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Catégorie : Level up

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Level up (Jeu vidéo)

Ce billet contient des spoilers pour Portal 1 et Portal 2.

Portal est un jeu que je respecte énormément. Ce n'est peut être pas tant dû au plaisir certain que j'ai eu à y jouer, que par sa réussite conceptuelle. Portal, c'est une idée réduite à l'essentiel, un diamant poli.

Une série de salles vous apprend à jouer avec une mécanique jamais vue alors, sans jamais répéter un même challenge inutilement. La nature répétitive et contraignante de la formule se justifie pleinement par le contexte des tests et de la relation cobaye-scientifique, et est grandement atténuée par la complexité progressive des épreuves. C'est l'image même du jeu vidéo, le joueur/avatar étant soumis à une série d'épreuves explicitement conçues par une entité externe, invisible et désincarnée (les développeurs pour le joueur, l'IA GLaDOS pour l'avatar) pour tester ses capacités, introduisant progressivement les complexités. Le rythme est suffisamment élevé et le monde et les personnages suffisamment en retrait (Chell est muette et n'est pas plus qu'un portal gun flottant seul dans des environnements neutres et fonctionnels) pour qu'on ne se soucie initialement pas de voir au delà de ce schéma basique, comme on ne s'interroge pas sur l'envers du décor de Tetris. Puis, quand on commence à se poser des questions sur la vraie nature de l'affaire, éveillé par les inscriptions au mur des sujets de test précédents, par l'humour étrange de l'énigmatique intelligence artificielle, tout se dévoile et s'inverse. De sujet ignorant et docile, nous passons à agent conscient et libre, de proie à prédateur, le joueur en parfaite adéquation avec le personnage. Cette transition se voit également dans les décors, les grandes salles immaculées et impersonnelles des débuts laissant place à d'étroits corridors rouillés oppressants, bruyant du travail des pistons et machines qui témoignent de la vie et du passé d'Aperture. Nous utilisons alors l'ensemble de ce que nous avons appris de GLaDOS contre elle, et nous émergeons victorieux et libres. L'aventure ne dure pas plus que nécessaire, ne cherche pas à se diluer pour satisfaire d'arbitraires impératifs, distille subtilement son humour, enveloppe son histoire d'un voile de mystère intrigant tout en se concluant de façon satisfaisante, et propose un gameplay (non-violent !) qui fait appel à nos méninges et nos réflexes.

Pour toutes ces raisons, j'admire Portal. Et comme d'autres refusaient d'entendre parler de BioShock 2 qu'ils jugeaient accessoire et opportuniste, la nouvelle d'une suite fut accueillie par le plus grand désintérêt de ma part.

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Jeux : 
Portal, Portal 2
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Level up (Jeu vidéo)

A l'occasion du coma prolongé du PSN et de l'arrivée providentielle d'un patch 1.05, je me suis replongé dans Fallout New Vegas. J'ai déjà eu l'occasion d'en parler succinctement dans ces pages, mais je ne résiste pas au plaisir de disséquer plus méthodiquement l'expérience, en la comparant avec celle de Fallout 3.

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Voir aussi

Jeux : 
Fallout 3, Fallout : New Vegas
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Level up (Jeu vidéo)

Continuant sur ma lancée GTA vs Red Dead Redemption, je m'essaye à un article un poil plus court, sur un thème plus précis. Au menu, les combats. C'est surtout une excuse pour parler de l'impact des mécaniques des TPS dans leur ensemble. C'est loin d'être un chef d'oeuvre de littérature ou d'intérêt, c'est parfois assez trivial, mais je l'ai écrit, et tout n'est pas à jeter, donc je le soumets à votre regard (pas si :p) critique. Ça me permettra de me consacrer à autre chose.

Lors de sa sortie en avril 2008, GTA IV a enfin réussi à s'attirer les bonnes grâces de la critique pour son système de combat. Après plusieurs épisodes aux améliorations constantes mais loin d'être complètement convaincantes, Rockstar se met à la page en reprenant les bonnes idées de la concurrence. Une évolution qui s'est aussi poursuivie avec Red Dead Redemption.

Vue épaule
Notablement introduite par Resident Evil 4, rares sont les jeux à s'en passer désormais. Ses apports sont en effet nombreux. En écartant le corps du personnage du champ de vision du joueur, en zoomant légèrement sur l'action, elle permet un plus grand contrôle des tirs, de leur dispersion, au plus près de l'expérience que proposent les FPS. La mise en scène en bénéficie aussi, le recul de l'AK 47 et son impact sur l'épaule de Niko, les munitions qui s'éjectent du fusil au premier plan, sont plus impressionnants ainsi. 

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Level up (Jeu vidéo)

Dans ma volonté de parler plus des jeux, je m'essaie à une rubrique, Level up, comparant les jeux à leurs suites. Orientée game design pour suivre le thème du blog, cette rubrique reviendra ainsi sur les choix des développeurs, les changements effectués, ce qui reste tel quel, comme révélateurs des forces et des faiblesses des jeux, ainsi que l'impact sur l'expérience du joueur. Pour commencer, quoi de mieux que de s'intéresser à la saga GTA, dont le dernier rejeton Red Dead Redemption a bousculé certains codes ? Et dans l'optique de rester lisible et de ne pas trop survoler le sujet, je prépare plusieurs articles distincts, à commencer par un regard sur les mondes proposés dans GTA IV, ses extensions et Red Dead Redemption. Rassurez vous, c'est tout de même mon article le plus long ^^.


Le mythe
Les développeurs, dans un choix osé mais éclairé, ont décidé de drastiquement revoir à la baisse la dimension de leur monde ouvert pour GTA IV. Adieu l'état de San Andreas, ses trois villes, sa montagne, son désert et sa campagne. A la place, un monde moins étendu, moins varié et plus homogène, mais aussi plus cohérent et tout aussi riche que son prédécesseur. S'inspirant de la capitale du monde, la ville que tout le monde connait même sans y avoir mis les pieds (merci l'impérialisme culturel américain ;)), le terrain de jeu de cet épisode se base donc sur l'emblématique New York.
On y retrouve donc la majeure partie des lieux iconiques de la mégalopole, ses grands monuments comme la statue de la Liberté, l'Empire State Building, le pont de Brooklyn, mais aussi des vignettes restituant l'atmosphère des différents quartiers. Les barres d'immeubles et les terrains de basket de Harlem, le métro aérien et les docks, les échoppes de Little Italy et Chinatown, les gratte-ciels de Time Square. Tous ces décors permettent de jouer sur l'inconscient collectif, sur le mythe de la ville, profitant de l'aura des films et séries célèbres s'y déroulant pour enrichir l'expérience. Une fusillade au sommet de l'Empire State prend tout de suite une saveur particulière et laisse forcément un souvenir marquant.
Le joueur se retrouve donc en terrain familier, submergé de références et d'endroits intéressants à découvrir et redécouvrir. Avant même de commencer à jouer, l'affect est présent, la crédibilité est installée.

Et c'est là le premier point commun avec Red Dead Redemption. Bien que se basant dans un cadre radicalement différent, Rockstar a une fois de plus opté pour un mythe qui parle bien aux joueurs, le mythe du Far West. Les grandes plaines, le désert, la mine, la ville fantôme, le ranch, le saloon, tant de motifs qui offrent le décor parfait pour réaliser les fantasmes nourris par une pléthore de westerns. Le moindre duel au soleil dans la grande rue est habité d'un caractère vital, d'une certaine grandiloquence. La tension s'installe bien plus efficacement que pour n'importe quel meurtre commis banalement dans un jeu vidéo, grâce à ce contexte sous-jacent hérité de la culture cinématographique populaire.
Cela supplée même à la mise en scène qui reste le plus souvent bien discrète. Les jeux évitent en effet les références directes ou trop appuyées, tentant plutôt de tracer leur propre sillon, avec plus ou moins de succès.
Pour bien voir l'impact que cela peut avoir, repensez à la ville d'inFamous, sans grande personnalité, qui peine à produire un souvenir durable.


Richesse et densité
Les deux univers se démarquent pourtant particulièrement sur d'autres aspects, en premier lieu, la façon de "remplir" le monde. Avec deux modèles si différents, il n'est guère étonnant de voir les jeux prendre des optiques si opposées. D'un côté, la mégalopole de Liberty City, grouillante, fourmillante, oppressante, nous jette à la figure des milliers d'immeubles, des centaines de devantures, des hordes de voitures et de passants. Le monde est inquiétant, le jeu démarre d'ailleurs de nuit, les phares du taxi de Roman éclairant à peine le dédale urbain dans lequel se retrouve le personnage. On note aussi que les premières heures de jeu se déroulent sous la chape du métro aérien ou du pont de Brooklyn, dans des immeubles petits et crasseux.
Le nombre de rues, d'avenues, de quartiers est simplement étourdissant, et même après avoir visité Liberty City à 3 reprises, nombreux sont les joueurs qui la connaissent à peine. Tout concourt d'ailleurs à ce gigantisme, avec les nombreux médias, stations de radios, télévision et internet, qui témoignent d'un monde bien au delà des intérêts particuliers du joueur. Les politiques débattent à la radio, on apprend l'histoire de la ville avec les documentaires de la télé, entre deux émissions sur la vie des stars, on trouve journaux, pubs et sites de rencontre sur internet : tout ceci participe à noyer le joueur de toute part, le submerger de données. Navigant dans la ville à 100 à l'heure, le joueur n'a pas le temps d'assimiler tout ce contenu.
On note aussi que ce déluge d'informations peut parfois tromper le joueur, qui est amené à croire qu'un grand nombre de magasins est visitable, en raison des nombreuses devantures réalistes. Le caractère fictif du monde nous est ainsi rappelé brutalement, la frustration est d'autant plus vive. Les épisodes permettent cependant d'accéder à plus de lieux, exploitent des quartiers laissés de côté, voire accentuent la verticalité de l'espace avec le base jump et l'accent porté sur les hélicoptères, mais le monde ne change pas radicalement pour autant.

A l'opposé, et assez paradoxalement, le monde de Red Dead Redemption est beaucoup plus simple à appréhender, on s'y perd beaucoup moins, malgré les déserts et les grandes étendues. La charge cognitive est simplement bien moindre. Les quelques points d'intérêts, comme les villages, ranchs ou repaires de gangs sont assez bien répartis sur la carte, isolés, aisément identifiables. Le repérage est ainsi plus facile, le nombre de chemins étant de plus réduit. Les régions désertes sont légions, et l'esprit peut ainsi se concentrer entièrement sur l'horizon, le prochain objectif, ou le voyageur éventuel croisé en chemin.
En un mot, le monde est beaucoup plus accessible, plus compréhensible, et il est facile de se l'approprier, d'en connaitre tous les recoins. L'envergure du monde, encore accentuée par la lenteur relative des moyens de déplacement à disposition, est impressionnante mais sa "taille utile" est réduite. L'espace est rationalisable, comme un algorithme compresse un fichier. Liberty City a elle trop de détails pour être compressée, pas le monde de Red Dead Redemption. La plus grande ville du jeu est ainsi composée d'une poignée de rues, la plupart des autres points d'intérêts sont juste qualifiables de hameaux.
Il y a proportionnellement plus de bâtiments visitables que dans GTA IV (même si on est loin du 100%), mais le bilan reste entaché par le manque de crédibilité de certains lieux. Torquemada par exemple est censée être un grand bastion résistant et est ridiculement petite, avec plus de débris pour se cacher qu'autre chose. Escalera est censé être le chef lieu de la province mais se limite là aussi à une poignée de maisons et un palais. Malgré tout, le jeu ne se résume pas qu'à des lieux utiles, les grands espaces jouant bien leur rôle pour les balades virtuelles immersives, et le jeu se paie le luxe d'inclure des lieux peu exploités comme Las Hermanas par exemple.  Le fait de ne pas épuiser exhaustivement l'intégralité de la carte permet en effet de gagner en crédibilité.


J'aimerai d'ailleurs revenir sur ce problème de richesse et de densité, et particulièrement sur la frustration des joueurs de ne pouvoir visiter tous les bâtiments. Les mondes ouverts ont toujours eu pour objectif implicite de reproduire le monde et de permettre le maximum d'interactions possibles. Dans la vie de tous les jours cependant, personne ne visite tous les bâtiments de son quartier, et c'est parfois à peine si on connait son voisin. Les raisons incluent évidemment l'illégalité de s'introduire chez les gens à leur insu, les conséquences irréversibles d'enfreindre la loi, ou plus prosaïquement le respect des bonnes manières. Les jeux doivent-ils donc interdire sous ces prétextes de visiter tous les bâtiments ? Evidemment non, les protagonistes des GTA s'encombrant généralement peu des lois, des conséquences, sans parler des bonnes manières.
D'une part, même si persone ne visite tous les magasins de sa ville, le fait est que si l'envie nous en prend, on peut rentrer dans celui de son choix, et non seulement dans une poignée de commerces prédéfinis. La meilleure réponse pour moi, est celle en partie apportée par Yakuza et Shenmue : fournir tellement d'endroits visitables, sans récompense particulière, pour que le joueur ait la possibilité à disposition, si jamais l'envie lui prend, de s'y rendre, sans pour autant l'encourager à agir de façon stupide. Personne ne visiterait méthodiquement toutes les boutiques de New York.
Pourtant, avec un trophée à la clé, ou une récompense perçue comme plus ou moins substantielle, nombreux seraient les joueurs à se lancer dans cette vaine entreprise (combien d'entre nous ont ramassé des dizaines de fleurs dans Red Dead Redemption ?). Un exemple de réussite dans ce domaine est le pickpocket dans Assassin's Creed II, sur les passants ou sur le corps des adversaires. Techniquement, on peut voler tout le monde, mais les récompenses sont rapidement si inintéressantes que le joueur n'a aucun intérêt à voler systématiquement les passants ou à dépouiller méthodiquement les cadavres de ses adversaires (ce que je trouve assez glauque soit dit en passant, mais qui reste un principe récurrent dans les jeux vidéo malheureusement). Si toutes les maisons étaient visitables dans GTA IV, on s'en émerveillerait quelques -longs- instants et puis on reviendrait rapidement à jouer comme si seuls les bâtiments liés aux missions étaient explorables. A ce titre, je suis persuadé que nombreux sont ceux qui ont tracé vers les colosses dans Shadow of the Colossus, sans s'attarder plus que de raison dans le reste du monde.
Le problème reste entier cependant, car l'argument économique est aussi primordial dans ces décisions. Modéliser des centaines d'intérieurs inutiles, uniquement dans un soucis de couvrir toutes les pulsions des joueurs aurait un coût faramineux, demandez à Yu Suzuki. Cela obligerait à consacrer des sommes encore plus importantes qu'à présent, alors que GTA IV et Red Dead Redemption sont déjà les jeux les plus chers de l'histoire, ou à réduire encore drastiquement la taille totale des environnements.
Sans parler de la double frustration des joueurs et des développeurs : les développeurs frustrés de créer du contenu que personne ne verra, les joueurs de ne pas tout voir (les joueurs sont un peu compulsifs quand il s'agit d'univers virtuels, j'en veux pour preuve que dans la "magnifique" Rapture, on passe la majeure partie du temps à fouiller gravats, toilettes, poubelles et cendriers dans l'espoir de trouver des chips ou des munitions dont on n'a que faire). Ce travail, déjà fait au niveau des extérieurs, devrait être appliqué aux intérieurs pour satisfaire les attentes irrationnelles des joueurs. Le prix à payer en vaut-il la peine ?


Influence sur le scénario
Mais revenons à nos moutons. Cette opposition de style entre sentiment de perte dans GTA IV, et sentiment de maitrise de l'environnement dans Red Dead Redemption se traduit sur la crédibilité de l'univers et la cohérence du scénario. La perte de repères du joueur dans Liberty City est totalement en accord avec le scénario, celui d'un immigré qui débarque dans une cité tentaculaire, et doit s'acclimater à son nouvel environnement. Plus que dans d'autres épisodes, Niko n'est qu'un inconnu dans la foule, nullement promis à jouer un grand rôle dans l'histoire de la ville, comme pouvaient l'être Tommy Vercetti ou CJ, qui finissaient leurs aventures dans les plus luxueuses demeures. Niko apparait donc comme un grain de sable dans les énormes rouages de la ville.
C'est une posture assez originale dans les jeux vidéo, plus habitués à nous proposer des super héros sauveurs du monde, seuls acteurs de toutes les péripéties, mais cela reste une posture particulièrement louable. On sacrifie les fantasmes de toute puissance du joueur pour des gratifications plus simples mais pas moins satisfaisantes. En reposant les pieds du joueur sur terre, Rockstar s'assure de la crédibilité de l'univers, qui ne tourne plus qu'autour du seul protagoniste principal, mais qui est doté d'une vie intrinsèque et indépendante. Même lors des missions ultérieures, où les actions de Niko prennent de l'ampleur, on reste conscient de n'avoir une influence que fugace sur la vie des autres habitants, à travers quelques articles sur internet ou une mention rapide sur les radios.

Red Dead Redemption, quant à lui déconcerte, par son indétermination (ou son incohérence, au choix) entre ces deux positions. La taille des lieux au début justifie l'influence que peut avoir Marston sur le monde : on n'a ainsi aucun mal à croire qu'un homme seul puisse changer le destin d'un ranch ou d'une petite bourgade, a fortiori quand il agit comme le principal adjoint du shérif local. Le jeu ne fait aucun mystère qu'Armadillo est un trou paumé, et Marston a des ambitions bien limitées. On conserve ainsi une influence du héros crédible, car restreinte, ne serait-ce que géographiquement. Le temps nécessaire à la mise en place de l'attaque de Fort Mercer corrobore cela, avec une préparation considérable pour une action unique.
Tout se corse lors du passage au Mexique, avec l'immixtion de Marston dans les affaires de l'état et de révolutionnaires. Les événements improbables se succèdent sans sourciller, notre cowboy préféré en étant invariablement la pièce maîtresse. Le jeu répète aussi à l'envi que le sort de millions de personnes est en jeu. La province de Nuevo Paraiso telle qu'on la découvre est pourtant en complète contradiction avec cela, abritant tout au plus une cinquantaine d'habitations. Escalera, supposément le chef lieu, est uniquement composée d'un palais et de quelques ridicules maisons. Torquemada, présentée comme un bastion de la résistance, cache mal son design conçu pour une unique mission, avec son petit bâtiment et ses nombreux murs en ruine pour progresser. Impossible alors de croire aux mensonges du scénario.
Malgré cela, le jeu parvient à ménager deux ou trois lieux extérieurs à l'histoire de John Marston, comme Las Hermanas par exemple, pour ne pas rendre le personnage trop omniprésent et seul moteur des événements.
De même, bien qu'il ait significativement aidé l'armée dans la lutte contre Dutch, celle ci regagne un semblant de crédibilité en arrivant logiquement à le tuer (après de très lourdes pertes tout de même, faut croire qu'il n'est pas humain :/).
Enfin, si la majeure partie du jeu se tire honorablement des problèmes de distances et de dimensions, avec des transitions entre régions plutôt habiles et discrètes, la cohérence est un peu gâchée à la fin. Malgré le discours de Marston, son ranch est en effet bien peu éloigné de celui de Bonnie, les sommets enneigés sont étrangement proches, et Thieves' Landing est constamment plongée dans une obscurité interlope.


Progression imposée et utilisation de l'espace
Pour accompagner l'exploration de l'espace, aider à se familiariser avec les nouveaux environnements, les développeurs optent pour une progression qui restreint les déplacements du joueur, et ne dévoile le monde qu'au fur à mesure. Pour GTA IV, le personnage est d'abord confiné à Broker et Dukes, puis Bohan, Algonquin et enfin Alderney (correspondant respectivement à Brooklyn et le Queens, le Bronx, Manhattan et le New Jersey). Ce rythme lent imposé, qui a probablement conduit certains à ne rien voir au delà de la première île, est selon moi très inspiré. Loin d'être nouveau, ce processus permet néanmoins de s'assurer que le joueur exploite le monde qui est mis à sa disposition, qu'il gratte sous la surface des artères principales pour connaître et s'approprier le monde en profondeur, à force d'aller et venir dans les mêmes quartiers.
On peut ainsi parler d'un véritable attachement aux endroits, ces lieux ou l'on vit. Que ce soit en mission, ou lors des sorties, on arpente ainsi Broker régulièrement, particulièrement autour de l'appartement et du garage de Roman, près desquels se trouvent les missions de Vlad, Brucie et le cabaret de Mikhail. On est libres d'aller ailleurs, mais on revient toujours dans ce quartier. Ainsi après l'incendie dont sont victimes Roman et Niko, on est réellement touché. Le déménagement est vécu comme un déracinement, et le scénario le reflète bien. 
Malheureusement, les choses dérivent par la suite, et en l'absence de point d'attache clair, balloté que nous sommes entre l'appartement de Mallorie à Bohan, celui de Playboy X à Northwood, ou l'hôtel de Roman dans Middle Park East, on perd ce lien avec un quartier, et Niko perd un peu de son identité au passage.

The Lost and Damned essaie de réintroduire cet attachement à un quartier, en se basant cette fois ci à Alderney. Un choix judicieux car le quartier est le moins exploité par l'original et permet de développer un fil narratif unique. On dispose d'un QG auquel on revient fréquemment. Néanmoins, je trouve la réussite de cette entreprise assez partielle. D'une part, pour toutes les possibilités apparemment offertes par le QG, je n'ai jamais senti la nécessité ou l'envie d'y venir pour autre chose que sauvegarder. De plus, la durée de vie réduite pousse le scénario à rapidement ne plus se cantonner à Alderney et l'on a moins le temps de s'attacher à cette base.

The Ballad of Gay Tony emprunte une voie un peu plus facile en situant l'action dans l'île préférée des joueurs, la plus glamour, la plus fantasmée, Algonquin. Et malgré la bonne connaissance du quartier et l'important passif narratif hérité des précédents jeux, on n'a aucun mal à y intégrer Luis Lopez. Son appartement de Northwood, près de sa mère, de ses anciens amis, leurs conflits non résolus, l'installent sans peine comme un homme avec des attaches, un passé et un certain tempérament, ce qui lui donne tout de suite une profondeur, une crédibilité et une humanité plus que bienvenues.
D'autre part, son travail dans les boîtes de nuit, et l'appartement de Gay Tony en centre ville étoffent encore le personnage, avec des lieux récurrents que le joueur peut investir. Les missions au club, avec leurs horaires précis, leur routine et leurs imprévus, permettent justement cette temporalité si importante pour croire et s'attacher aux personnages.
Cet épisode approfondit aussi l'espace de jeu, en repoussant la dernière frontière, les airs, avec une prééminence de l'hélicoptère, du base jump, et des missions sur le toit des buildings.

Red Dead Redemption est là encore mi figue mi raisin. Reprenant le bon exemple de Gay Tony, le jeu s'ancre fortement au début autour d'un noyau Armadillo/ranch de Bonnie. toutes les tâches du joueur gravitent autour, les possibilités de travail, comme la surveillance du ranch ou les primes obligent à revenir fréquemment sur les lieux, et donc là encore, à se les approprier. Le tourisme loin de ce noyau est possible, et encouragé par la chasse, les primes, les trésors et les missions dynamiques comme les repaires de gangs, mais ce sont des distractions passagères et on garde son domicile là bas, près de ses amis, comme le Marshal ou Bonnie.
Le schéma se poursuit d'ailleurs jusqu'au Mexique, ou Chuparosa tient aussi quelques temps ce rôle, grâce à Landon Ricketts. Mais Marston n'est pas chez lui à Nuevo Paraiso, et on a rapidement plus d'attache. La vie sauvage et les missions annexes moins présentes jouent aussi dans ce constat.
La dernière partie à Blackwater n'arrange pas beaucoup  les choses, avec un Marston clairement pas à sa place dans la ville, qui parait étrangement factice pour l'homme des plaines, mais les grandes plaines et la forêt permettent de redonner un sens à l'exploration. Le jeu se conclut alors brillamment, rendant enfin à notre cowboy ses terres. L'attachement à son ranch, le cours de la vie qui s'écoule au fur des missions quotidiennes nous font aimer ce petit coin de terre. L'impact n'en est que plus fort lorsque la fin arrive.
De manière générale, il est plus facile de s'attacher au monde de Red Dead Redemption, qui est plus vivant, avec la faune et les missions aléatoires, et qui se parcourt à vitesse plus raisonnable, en connexion avec un être de chair et de sang, sa fidèle monture. Cela garantit un rapport plus intime avec le monde.


Conséquences
Pour finir, un petit mot sur les conséquences du joueur sur le monde. 
Les deux mondes ne portent que très peu les traces des actions du joueur. Hormis le garage et l'appartement de Roman, et la grange des McFarlane, aucune mission ne témoigne des actions du joueur. Si, comme je lai déjà signalé, c'est compréhensible pour GTA IV ou le joueur n'est censé être qu'un parmi la foule, c'est moins compréhensible que le palais d'Escalera ne porte pas les traces du massacre qui s'y déroule. Le système de réputation est peut-être censé y remédier, mais je n'ai pas trouvé sa traduction en actes particulièrement sensible.
A tout le moins, on peut regretter par exemple que certaines missions sanglantes de GTA ne donnent pas lieu à l'intervention de la police, qui scellerait les lieux pour quelques jours in-game avec les fameux rubans jaunes, avec pourquoi pas une horde de reporters locaux  avides de faits divers macabres. Pour l'instant on ne peut constater leur intervention qu'après coup, par les journaux de Red Dead ou les sites internet et la radio dans GTA. Ma suggestion n'est de plus qu'une illustration purement esthétique et scriptée des conséquences du joueur, dépendant de son avancée dans les missions. La rénovation progressive des bâtiments détruits serait une autre possibilité. Voir un mémorial dans Middle Park à l'endroit ou on aurait commis un assassinat d'une personnalité, avec un cortège de fans déposant ensuite des fleurs sur sa tombe serait un puissant véhicule des conséquences de nos actes.

Conclusion
Liberty City et le monde de Red Dead Redemption ont donc un certain nombre de caractéristiques communes, mais l'évolution est tout de même notable sur certains points. M'ont particulièrement plu les moments où l'on sent un lien se créer entre le personnage et le monde. Les développeurs peuvent prendre conscience qu'il n'y a aucun mal à revisiter les mêmes lieux, à donner le temps nécessaire pour que le joueur pose ses bagages, se plaise à un endroit, pour que les émotions provoquées lorsqu'on s'y trouve soient renforcées. La fuite en avant, la découverte de nouveaux horizons à tout prix n'est pas forcément la meilleure perspective.
A noter également que les missions qui permettent cet attachement, du travail de Luis à la boite de nuit, jusqu'au dressage de chevaux ou la conduite d'un troupeau de bétail, n'ont aucunement besoin de violence. Leur caractère non violent renforce la crédibilité du monde et des personnages, et sont parmi mes moments favoris de ces jeux, où le lien émotionnel s'est le mieux tissé.

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Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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