Premium
Billets discrets

Catégorie : Coup de projecteur

Signaler
Coup de projecteur (Jeu vidéo)

A l'occasion du buzz autour de l'application iOS Draw Something je me suis rendu compte que j'avais oublié lors de mon grand récapitulatif 2011 un jeu d'une importance capitale, j'ai nommé iSketch. On aurait vite fait de les reléguer l'un comme l'autre au second plan, mais ils sont pourtant excellents et méritent un petit article.

Petite présentation pour ceux qui ne seraient pas familiers avec ces deux jeux qui s'inspirent du Pictionary. iSketch est un jeu gratuit sur navigateur et oppose 10 joueurs qui doivent deviner en premier le mot dessiné par l'un d'eux. Draw Something est un jeu iOS gratuit (avec une version payante) qui oppose deux joueurs de façon asynchrone, en fournissant des lettres avec lesquelles former le mot à deviner.

Les deux jeux reposent donc sur un attrait commun, la joie simple de dessiner. Comme tout joueur de Pictochat le sait, dessiner, c'est marrant (personne ne semble se lasser de dessiner des pénis). Ne serait-ce que parce pour nous autres pauvres mortels, dépourvus du talent d'un ZigEnfruke, d'un seblecaribou ou d'un Papayou, c'est une expérience originale qui nous confronte brutalement avec nos limites, et nous force à la modestie. On n'a pas à abattre une armée de mercenaires, mais le challenge est bien présent tout de même. Ces difficultés rencontrées par les joueurs sont à la base du fun de ce type de jeu : il suffit de voir un ami tenter de faire deviner un mot à l'aide de gribouillis ridicules pour qu'un sourire s'inscrive invariablement sur tous les visages. L'expérience du jeu force à l'autodérision, ce qui enlève une bonne partie de l'agressivité inhérente à la compétition en ligne.

Le challenge est rendu d'autant plus intéressant  du fait qu'il ne s'agit pas de juger objectivement de votre talent en dessin, mais d'arriver à communiquer des concepts en faisant appel à votre créativité. Les limitations des deux jeux, que ce soit le timer ou le dessin sur l'écran tactile limité et les 4 couleurs, obligent à faire preuve d'inventivité lorsque l'on dessine. Ceux qui devinent sont eux jugés sur leur capacité à comprendre les symboles, leur culture générale, ou leur rapidité de frappe au clavier (voire leur orthographe...). Ces jeux font donc appel à des traits peu sollicités par les autres titres, et peuvent convenir à tous les publics. ISketch propose ainsi des lobbys et donc des mots à trouver de différentes langues, difficultés, et sujets, mais nécessite en revanche une bonne aisance au clavier. Draw Something est quant à lui limité à l'anglais mais il fournit les lettres et ne repose pas sur la rapidité, donc cet écueil est facilement évitable. Il est très aisé de trouver des joueurs pour les deux jeux, par les lobbys sur iSketch ou par contact direct sur Draw Something (avec possibilité de jouer avec un inconnu tiré au hasard).

Ces deux jeux proposent donc des expériences multijoueurs agréables qui donnent le sourire, au challenge original qui pousse à la créativité, et qui testent aussi bien la culture générale que les réflexes.

Il y a tout de même quelques différences notables. ISketch est bien plus basé sur la compétition et la rapidité, alors que Draw Something est beaucoup plus coopératif et détendu. Chacun a donc ses avantages et ses inconvénients.

Dans le cas de Draw Something, le caractère asynchrone du jeu est un vrai plus qui permet de jouer à son rythme, autant ou aussi peu que l'on veut. On reçoit le dessin de l'autre, on le devine, on dessine le mot de son choix parmi les trois proposés (de difficultés et de récompenses différentes) et on envoie à l'autre.

ISketch lui, nécessite plusieurs joueurs connectés au même moment dans un même salon sur leur ordinateur, et il est donc moins aisé d'y jouer avec ses amis. Isketch a ceci dit pour lui une complexité supplémentaire qui laisse la place à une stratégie bienvenue. En opposant 10 joueurs sur 10 rounds, il propose en principe à chaque joueur de deviner 9 mots et d'en faire deviner 1 (on boucle sur les joueurs en cas d'absences ou de désistements). Lorsque l'on devine c'est assez simple, il s'agit simplement d'être le premier à deviner, peu importe la valeur du timer (premier à trouver 10 points, deuxième 9 points etc). Cela se corse quand on fait deviner : on gagne 10 points lorsque la réponse est trouvée, et un point supplémentaire par personne répondant correctement après la première (10 points pour une réponse juste, 11 pour deux, etc). La subtilité est que la première bonne réponse déclenche un timer raccourci. Il est donc important de veiller à ce que tout le monde trouve à peu près au même moment. Il est ainsi bien plus intéressant de bien mettre en place le contexte du dessin pour que tout le monde soit à la page, pour ajouter le détail critique au dernier moment (dessiner une assiette, des couverts, des petits pois, avant de dessiner la carotte à faire deviner en dernier par exemple). Cela tend à réduire les réponses sorties de nulle part, et incite chacun à faire des dessins soignés pour gagner un maximum de points.

J'y ai beaucoup joué lors de la panne du PSN l'année dernière, en conversation sur Skype avec des amis, pour bien se chambrer (et éventuellement tricher), et je le recommande sans réserve, même si j'y joue bien moins souvent maintenant. Quant à Draw Something, je suis tombé dedans très récemment et je prends grand plaisir à y jouer, donc n'hésitez pas à me rejoindre (pseudo upselo).

Bref, même sous une apprence casual, peuvent se cacher des titres à la longévité impressionante, au challenge toujours divertissant. Comme Journey, ils proposent une expérience sociale ou l'on essaie tant bien que mal de communiquer, dans la bonne humeur et loin de l'agressivité à laquelle se confine trop souvent le multijoueur. Comme Johann Sebastian Joust, ces jeux nous rappellent la diversité du jeu vidéo, qui ne se limite pas à des univers virtuels.

Voir aussi

Jeux : 
Draw Something
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Coup de projecteur (Jeu vidéo)

J'avais prévu de clôturer mon bilan 2011 par des attentes 2012, mais comme je n'ai jamais fini mon bilan, c'est passé à la trappe. Donc je me rattrape tardivement maintenant qu'une de mes plus grosses attentes de l'année, Journey, est sortie (billet en approche, publié en avance sur MerlanFrit).

Après plusieurs grosses années où les blockbusters alléchants s'amoncelaient dans le calendrier, je dois dire que les perspectives de 2012 s'avèrent plutôt décevantes à mon goût. Il y a bien BioShock Infinite, GTA V dans les achats assurés dès la sortie, Tomb Raider, Far Cry 3, ou The Last of Us dans les probables en promo ou en Angleterre, et Dishonored ou Hitman Absolution dans les éventuels (j'aurais ajouté The Last Guardian, mais je doute qu'il sorte cette année). Mais rien d'aussi ambitieux, prometteur, aguicheur que pouvaient l'être pour moi Red Dead Redemption, L.A. Noire, Uncharted 3, Deus Ex Human Revolution, ou Heavy Rain les années précédentes. Et comme vous n'avez pas besoin que je vous détaille pourquoi ces jeux suscitent mon intérêt, je préfère vous parler de ces autres jeux, majoritairement des jeux indépendants, que j'attends avec plus ou moins de patience et auxquels vous n'avez peut-être pas encore prêté l'attention qu'ils méritent.

ibb & obb 

Ce platformer coop 2D se joue des deux côtés de la ligne qui sert de sol. Avec des portails spécifiques à chaque partenaire, l'empilement l'un sur l'autre et l'inertie des sauts, on progresse joyeusement dans ce monde à la direction artistique unique. J'ai beau avoir vu le trailer une bonne dizaine de fois et assimilé les différentes mécaniques, j'ai encore besoin de toute ma concentration pour comprendre la logique du ballet des deux joueurs. J'ai hâte de pouvoir me confronter à ces challenges pour que leur résolution devienne une seconde nature, et gambader gracieusement avec un partenaire sous les mélodies enivrantes de Kettel (qui s'est fait une belle place sur mon iPod par l'entremise des trailers de ce jeu). Le seul point noir au tableau est que la coopération semble limitée au local. La même malédiction que Rayman Origins.

Gunpoint

Jeu de puzzle infiltration en 2D, Gunpoint vous permet de reconfigurer l'équipement éléctronique de bâtiments sécurisés pour vous jouer des gardes et récupérer d'importants documents.  On peut ainsi relier les interrupteurs de l'éclairage ou des ascenseurs avec les portes pour que les guardes mettent à leur insu hors d'état leurs propres systèmes de sécurité, leurs collègues ou bien eux-mêmes.

Le projet est également la première incursion du journaliste Tom Chick dans les jeux vidéo, rappelant ainsi Trilby the Art of Theft de Ben Croshaw, connu en tant que Yahtzee pour ses vidéos Zero Punctuation. Son blog détaillant le développement du jeu sur son temps libre permet de mieux saisir les multiples challenges que doit relever un créateur de jeu vidéo.

Quantum Conundrum

Kim Swift, une des co-créatrices de Portal remet ça dans un nouveau First Person Puzzler. On affecte son environnement en passant d'une dimension "légère" à une dimension "ralenti" en passant par une autre qui inverse la gravité et on progresse de salle en salle dans l'univers coloré d'une maison de scientifique dérangé. Le résultat sera sans doute moins brillamment concentré sur un concept unique que Portal, mais les bases de puzzles relevés semblent être présentes.

Antichamber

Puzzle game psychologique à la première personne, Antichamber a pour ambition de vous embrouiller le cerveau. On peut tourner en rond sans jamais arriver au même endroit, le décor peut n'exister que lorsqu'on le regarde, et la logique s'est fait la malle mais le tout reste cohérent. Profitant du jeu vidéo pour vous mettre au coeur d'énigmes déroutantes, il profite également d'un visuel marquant.

SpyParty

Un duel d'espions lors d'une soirée de l'ambassadeur. L'un doit accomplir toutes sortes de missions sans se faire repérer en plein coeur de la foule, l'autre doit remarquer le moindre détail, le moindre faux pas depuis la lunette de son sniper pour le confondre et l'abattre. Un jeu qui se base sur le comportement, le subterfuge et l'observation, cela m'évoque le multi d'Assassin's Creed sans ces gens qui courent partout et vous poignardent à tout va.

Project Zomboid

Jeu de survie en 3D isométrique lors d'une apocalypse zombie. Le monde est ouvert, vous êtes libres de vos objectifs mais une chose est certaine, votre mort. Entre temps, vous pourrez choisir d'aider votre femme blessée, tenter de vous associer à d'autres PNJ qui essayent tant bien que mal de sauver leur peau, évaluer les risques de partir à le recherche d'une arme ou de planches pour barricader votre abri, ou de tout autre élément à combiner pour vous en sortir quelques moments de plus, en gérant votre faim, votre fatigue, votre stress.

Les développeurs sont un peu maudits, et l'alpha n'est pas sans problème, notamment au niveau des contrôles, mais c'est le jeu de zombie le plus intéressant, avec son aspect débrouille réaliste et ses enjeux dramatiques, et le côté aléatoire et imprévisibile de chaque partie. Il est prévu sur PC avec une sortie progressive à la Minecraft, l'alpha étant d'ores et déjà disponible

Monaco

Monaco est un jeu d'infiltration action en vue du dessus jouable à 4 en coopération locale ou online, où vous perpétrez des casses dans différents bâtiments à l'aide de diverses classes et gadgets. Du hacker au pickpocket, et de l'expert en explosifs au guetteur, vous pourrez faire des trous dans les murs, désactiver les systèmes de sécurité ou encore crochetter des serrures. Le style rétro des graphismes, les doublages français et la musique enjouée, font également de ce "Pacman rencontre Hitman" un titre à surveiller.

Donc une bonne quantité de jeux indépendants aux graphismes un poil rétros, mais tous avec des gameplay malins avec des puzzles en force, pas mal de coop, et généralement une sortie PC à un prix qu'on imagine très acceptable. L'infiltration semble aussi un thème loin d'être tabou, ce qui devrait faire plaisir à certains.

Pour finir sur une anecdote, j'avais commencé à rédiger les présentations de chaque jeu à l'instinct (dite méthode de La Rache) quand, en cherchant des informations sur le site de Gunpoint, je suis tombé sur la présentation de Tom Chick à la Games Developer Conference 2012, intitulée : How To Explain Your Game To An Asshole? En plus d'être assez drôle, la présentation m'a été assez utile pour que les textes soient plus concis et informatifs, sans tomber dans les travers "c'est original, inventif, frais, prometteur".

Si vous en avez d'autres sur votre radar, n'hésitez pas à partager.

Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Coup de projecteur (Jeu vidéo)

Sleep Is Death est le dernier jeu de Jason Rohrer. J'avais déjà brièvement évoqué l'homme dans mon billet sur Passage.
Conformément à ses idéaux, il est revenu avec un concept puissant. Simplement, Sleep Is Death est un jeu de rôles à deux. Pas dans le sens RPG, stats de partout, chevaliers en armure et donjons obscurs. Plutôt jeu de rôle papier, interaction avec un maitre du jeu et possibilités illimitées.

Le jeu se joue uniquement à deux joueurs. A tour de rôle, chaque joueur dispose de 30 secondes pour agir. Il y a un joueur et un maitre du jeu. Le joueur peut donc parler librement, se déplacer et agir sur son environnement. Le maitre du jeu lui, à le contrôle de tout le reste. Tous les personnages non joueurs, le décor, les conséquences des actions du joueur, leurs limites.

lire la suite

Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Coup de projecteur (Jeu vidéo)

Me revoilà pour vous parler d'un jeu indépendant, Riff: Everyday Shooter. Connu également sous le nom d'Everyday Shooter aux Etats Unis, il s'agit d'un jeu développé par Jonathan Mak. Présenté en démo lors de l'atelier Gameplay Experimental lors de la Game Developers Conference 2006, il a ensuite reçu trois prix lors de l'Indenpendent Games Festival 2007 (Design Innovation, Excellence In Audio et GameTap Indie Awards). Il est disponible sur le PSN de la PS3, et sur PC via Steam et Direct2Drive.

Pour laisser le créateur parler de son jeu voici la description qu'il en fait sur son site
Everyday Shooter is an album of games exploring the expressive power of abstract shooters. Dissolute sounds of destruction are replaced with guitar riffs harmonizing over an all-guitar soundtrack, while modulating shapes celebrate the flowing beauty of geometry.

Le jeu se présente comme un album de 8 chansons-niveaux. Le joueur traverse donc chacun de ces niveaux, à l'identité visuelle et sonore bien marquée, à la durée déterminée, dans le même ordre à chaque fois.

Reprenant les fondamentaux du twin stick shooter, sa prise en main est sans surprise : un stick pour gérer les déplacements, l'autre pour l'orientation des tirs. Il ajoute cependant quelques subtilités à cette maniabilité classique. Tout d'abord, contrairement à un Super Stardust HD ou un Geometry Wars, les points engendrés par la destruction des ennemis ne sont pas automatiquement comptabilisés. Il faut en effet récupérer sur l'aire de jeu les pixels plus ou moins scintillants représentants les points  pour faire monter son score. De plus, le déplacement réduit la fréquence des tirs, et inversement, le déplacement est plus rapide quand on ne tire pas. C'est un équilibre intéressant, qui impose de faire de difficiles compromis. Choisir entre fuir rapidement face aux ennemis ou affronter les ennemis avant d'être submergés, quand collecter les points, optimiser ses déplacements, cela peut en plein coeur de l'action s'avérer particulièrement délicat. Les points disparaissant rapidement et étant assez durs à récupérer, le joueur doit se décider et agir vite, sous peine de voir les résultats de ses efforts réduits à néant. Le jeu est de toute manière calibré de telle sorte qu'il est inévitable de laisser derrière soi quantité de points.

Le jeu s'oriente alors moins vers la survie (bien que cela soit loin d'être évident), mais vers l'optimisation du score, orientation accentuée par le mécanisme d'obtention des points. Ceux ci ne sont en effet pas attribués équitablement à chaque ennemi tué, mais récompensent plutôt les réactions en chaine. Chaque chanson-niveau dispose de ses propres ennemis, de sa propre logique, et requiert donc une inspection rigoureuse avant de livrer le secret pour faire grimper son score convenablement. Même lorsqu'on a trouvé l'astuce pour provoquer de grandes réactions en chaine, il faut encore réussir à exécuter sa manoeuvre sous la pression constante des ennemis qui assaillent l'écran.

Malgré ses atours simples, et la relative lenteur du jeu comparé à d'autre shooters, le jeu est donc brutalement difficile pour qui espère voir les derniers niveaux ou simplement atteindre un score potable.

C'est là qu'entre en scène l'idée du score persistant. Contrairement à d'autres jeux ou le score ne sert qu'à classer les performances, ou les runs les plus faibles sont donc inutiles, et le plus souvent interrompus volontairement, Riff Everyday Shooter opte pour une voie plus accessible. Chaque point collecté vient alimenter un portefeuille de points, qui peut ensuite être dépensé pour acheter divers bonus, du très utile comme des vies supplémentaires pour chaque run, au plus cosmétique comme un mode aléatoire pour les niveaux ou des réglages visuels. Il s'agit d'un bon moteur pour motiver à essayer une partie de plus et améliorer ses chances pour un prochain essai.

La direction artistique ne gâche rien, avec de très bons riffs de guitare accompagnant chaque niveau, chacun d'un style musical différent, et des graphismes minimalistes mais très réussis. A noter que le joueur influe sur la bande sons par les tirs qu'il fait, en tuant les ennemis, en collectant des points ou encore en mourant, ce qui ajoute une touche Rez bien sympathique.

Voici une interview de son développeur, entrecoupée d'extraits du jeu, pour vous faire une meilleure idée du créateur et de son travail (j'en profite pour en glisser une autre ici).

Le problème comme je l'ai signalé, est la difficulté du jeu. Malgré mes tentatives, je n'ai jamais vu les deux derniers niveaux du jeu, et j'arrive à peine à survivre certains stages, en n'ayant aucune idée de la stratégie à adopter pour provoquer les réactions en chaine. Aucun guide du jeu n'est disponible en ligne à ma connaissance, donc n'hésitez pas à partager vos conseils si vous avez maitrisé le jeu au delà de mes maigres compétences.

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Coup de projecteur (Jeu vidéo)

Impossible pour moi de parler de jeux indés sans mentionner Passage de Jason Rohrer, un des plus célèbres et récurrents arguments dans la discussion concernant les jeux vidéo et l'art.

Découvert à l'occasion du Montreal International Games Festival et du concours Gamma 256 que le collectif Kokoromi y tenait, le jeu devait respecter certaines contraintes, notamment un affichage d'un maximum de 256x256 pixels.

Rohrer a donc choisi un affichage original, et une esthétique pixel art très marquée. Le jeu est également accompagné d'une belle bande son mélancolique typée époque 8 bits.

Je ne peux que vous enjoindre fortement à jouer à ce jeu avant de lire davantage à son sujet. Y jouer ne prend que quelques minutes, et l'exploration de ses mécanismes, son but, et son histoire constitue une part importante de l'expérience qu'il vaut mieux découvrir par soi même. Ne pas hésiter non plus à recommencer plusieurs fois pour bien tout saisir, et ne pas oublier que l'on peut se déplacer dans toutes les directions, pas seulement de gauche à droite.

Le jeu est dispo sur Windows, Linux et Mac ici.
Une fois que vous y aurez joué, vous pourrez profiter de l'explication de son créateur.

Ce jeu a inspiré nombre de petits jeux d'autres développeurs par la suite, pour son esthétique mais surtout pour sa narration et ce qu'il apporte comme réflexion et émotions. Un jeu touchant.

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Coup de projecteur (Jeu vidéo)

Attention, jeu concept !

Développé pour la Nordic Game Jam 2009 par Petri Purho, 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness bouscule nos définitions de ce qu'est un jeu.
Le principe de cette compétition est de proposer des jeux ne durant pas plus de 5 minutes, développés sous 48 heures et répondant cette année là au thème : 
As long as we have each other, we'll never run out of problems

Le jeu y a d'ailleurs gagné le prix de l'innovation.

Mais alors, de quoi s'agit-il ? D'un jeu où l'interactivité est réellement réduite au minimum, où les graphismes sont complètement abstraits. Il suffit de lancer le jeu pour voir un écran noir se remplir progressivement de blanc. Le but du jeu est de réussir à remplir l'écran entièrement. Pour cela, il suffit d'attendre (4 minutes et 33 secondes). Aucune interaction du "joueur" n'est possible.

Mais la victoire n'est pas acquise pour autant. En effet, si un autre joueur dans le monde lance le jeu pendant que l'on joue, on perd immédiatement. Il est donc nécessaire d'être le seul à jouer à ce jeu pendant 4 minutes 33 secondes pour gagner, le titre prenant ainsi tout son sens.
Quand j'ai découvert ce jeu à l'été dernier, il m'a fallu plusieurs jours d'essais infructueux, à différentes heures du jour et de la nuit, pour réussir à le compléter. Voir la barre se remplir progressivement, dans la peur que quelqu'un, quelque part, ait la même idée saugrenue de jouer au jeu au même moment, quelque soit l'heure qu'il soit chez lui, est quelque chose d'assez unique. Et quand la fenêtre se ferme, on sent véritablement un lien avec la personne qui est responsable de notre échec. Se lance alors un long bras de fer, où l'on relance continûment le jeu pour faire échouer le ou les adversaires.

Malheureusement, le jeu est sorti l'année dernière, et quand j'ai relancé le jeu aujourd'hui, j'ai gagné du premier coup. Le buzz autour du jeu est passé, il ne doit plus être joué. Il perd donc sa seule mécanique intéressante. En espérant que vous serez assez nombreux si vous vous y essayez pour profiter de l'expérience par vous même.

Pour compléter l'expérience et rapprocher encore les joueurs, Jonathan Basseri a proposé un tracker qui montre sur une mappemonde le dernier joueur gagnant ou en cours de jeu. Pour voir ou est celui qui a brisé votre partie si près du but. 

Pour finir, l'anecdote sur le titre du jeu. Le titre et la durée du jeu n'ont en effet pas été choisis au hasard. Ils font référence au morceau 4'33" du compositeur de musique contemporaine expérimentale américain John Cage. Souvent décrit comme 4 minutes 33 secondes de silence, il est en fait constitué des sons de l'environnement que les auditeurs entendent lors de son interprétation. Petri Purho crédite d'ailleurs John Cage pour la musique et l'inspiration de son jeu.

Le jeu est disponible ici (0,9 Mo, exe pour Windows).

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Coup de projecteur (Jeu vidéo)

Closure est un jeu de plateformes/puzzle créé par Tyler Glaiel. Le principe de base est simple : ce que vous ne voyez pas n'existe pas. Plongé dans un monde d'obscurité, ou la chute est mortelle, vous ne pouvez compter que sur de petits globes de lumière pour éclairer et faire exister les décors et le chemin jusqu'à la prochaine porte. Bien sûr, des énigmes basées sur la disparition des décors et des obstacles entraveront votre progression et demanderont à vos neurones de se plier à leur logique particulière.
La prise en main est immédiate, et la direction artistique est envoutante, avec cette obscurité omniprésente, ce trait vacillant, et cette musique lancinante.

Closure

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Coup de projecteur (Jeu vidéo)

This Is The Only Level est un jeu indépendant ne contenant qu'un seul niveau. Loin d'être un inconvénient, cette limitation a permis à son unique développeur John Cooney d'offrir un nouveau twist au platformer 2D. Malgré les graphismes simplistes, il a ceci de commun avec Braid qu'il se base plus sur l'appréhension et la compréhension de nouvelles mécaniques de gameplay au fur et à mesure de la progression, demandant plus de nos méninges que de nos réflexes.

This Is The Only Level

Ajouter à mes favoris Commenter (11)

Signaler
Coup de projecteur (Jeu vidéo)

Juste un petit billet pour mettre en avant ces vidéos décalées du site Destructoid, avec les géniaux Ash et Anthony Burch. Voici une petite sélection parmi mes favorites (l'ensemble des vidéos peut se voir ici).

Retour sur l'année 2008, et comparaison avec 2007

The Most Dangerous Game (pas envie de traduire le titre ;))

Left 4 Dead 2, et un mode de jeu digne du 1,2,3 soleil de GTA.

Ajouter à mes favoris Commenter (7)

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

Ajouter aux favoris

Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

Archives

Favoris