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Catégorie : Critique de jeu

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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Suite de ma rétrospective sur Uncharted, après les articles sur Drake's Fortune et Among Thieves.

Attendu comme le messie avant sa sortie suite à l'immense succès de son prédécesseur, Uncharted 3 Drake's Deception a logiquement déçu certains espoirs placés en lui. Que certains y voient la faiblesse du game design d'origine enfin reconnue comme telle après la hype d'Among Thieves, une formule qui s'essouffle déjà, le résultat d'un marketing à la limite du spoiler ou encore le travail bâclé de la deuxième équipe de Naughty Dog, les joueurs semblent bien moins emballés par ce troisième épisode.
N'écoutant que mon esprit de contradiction invétéré (ou mon fanboyisme pathologique), me voici parti pour tenter de redorer le blason de ce volet, à tout le moins débattre des mérites de certaines évolutions.

Fan service, ou le retour des personnages favoris
Aussi défaillante et circulaire que cette logique soit, une des principales forces de Drake's Deception est ce que faute de mieux j'appellerai le fan service. Prendre un soin particulier à rendre les personnages encore plus attachants, jouer sur leurs forces, donner un peu à voir, suggérer encore plus, sans pour autant se renier. Ainsi, tous les personnages reviennent pour leur quart d'heure de gloire, et Sully, qui au chagrin de beaucoup ne faisait que passer en coup de vent dans le deuxième épisode, retrouve une place au centre de l'intrigue.

Elena revient aussi plus craquante que jamais, femme forte, indépendante, moderne, conjuguant encore une mission noble, grand reporter au Yémen, avec son coeur sur la main, comme le prouvent sa détermination à sauver Sully, et son alchimie indéniable avec Nate. Sa relation avec le héros se voit aussi astucieusement pimentée par leur mariage qu'on devine s'être vu contrarié par les lubies mythiques de Drake. Les meilleurs moments de l'histoire sont sans conteste les leurs.

Le retour le plus inattendu est finalement celui de Chloe, l'aventurière séductrice. On aurait pu croire que la résolution du triangle amoureux à la fin d'Among Thieves l'aurait relégué pour de bon à l'arrière-plan, mais son inclusion lui permet justement de dépasser le simple statut de love interest/flavour of the week/eye candy. Elle prouve ainsi sans effort et sans ambages qu'elle a toute sa place même quand la caméra ne fait pas de gros plan sur son postérieur.

Tout aussi notable, le petit ajout surprise au groupe, Cutter. Derrière ses extérieurs de brute épaisse, son accent à couper au couteau et son aspect patibulaire, il cache bien son jeu. Il fut même présenté comme un méchant, à travers les trailers, et jusque dans les équipes de la bêta multijoueurs. Cela ne rend la « révélation » de sa duplicité que plus savoureuse, et il s'avère au final être aussi cultivé, drôle et malin que Nate, avec son lot de traits uniques pour faire bonne mesure, comme sa peur des espaces étroits.

Enfin, le flashback sur la rencontre de Nate et Sully, même s'il ne change guère notre façon de voir la relation entre les deux hommes, constitue un appréciable cadeau pour les fans. Que Naughty Dog ait réussi à conserver la surprise ne la rend que plus douce lorsqu apparaît Mini Drake à l'écran. Ce retour dans le passé, dans la jeunesse du héros, oblige aussi les développeurs à revisiter les bases du gameplay. Filature et courses poursuites viennent ainsi se substituer aux gunfights qui siéraient peu à l'adolescent. L'épisode est également l'occasion de présenter le personnage de Katherine Marlowe comme connaissance et ennemie de longue date de nos héros, et de poser leur affrontement sur les traces de Sir Francis Drake au coeur de l'intrigue.

Katherine Marlowe, témoin d'une violence revisitée
Le personnage de Katherine Marlowe est d'ailleurs un bon révélateur des ambitions de Naughty Dog pour cet épisode, et des ajustements réalisés après le deuxième titre. Là ou Zoran Lazarevic représentait la force brute, physique, jusqu'à la caricature, avec sa stature imposante, son crâne rasé, ses cicatrices, et son passé de criminel de guerre serbe, Marlowe est elle une vieille lady anglaise, dont les répliques et le ton sont néanmoins aussi menaçants que n'importe quel fusil à pompe. On est toujours dans le domaine du blockbuster, mais on passe d'un ennemi « boss de jeu vidéo », à un méchant de James Bond, au plan machiavélique bien qu'un peu capillotracté, accompagné comme il se doit de son bras droit qui se charge de la sale besogne. Ce rôle revient ici à Talbot, personnage ostensiblement mystérieux, qui tire sa force de pouvoirs aux atours occultes. Si certaines zones d'ombre restent problématiques, notamment en ce qui concerne ses disparitions, ses cartes de tarot, ou le coup de feu qu'il reçoit, l'inévitable passage surnaturel de l'aventure a au moins le bon goût d'éviter le ridicule des gardiens violets déguisés en yéti. Les ennemis enflammés qui se téléportent combinent un gameplay un poil plus intéressant que les éponges à balles précédemment citées et une justification plus simple, reposant simplement sur une drogue hallucinogène.

On observe donc un recadrage sensible pour cet épisode, avec un poil plus de développement narratif qui vise à le rapprocher de ses modèles cinématographiques, Indiana Jones en tête, et dans la même foulée, une volonté notable d'infléchir (un peu) la violence débridée de la série. Cela passe comme on l'a vu par la présence d'un MiniDrake désarmé et de nouvelles phases de course poursuite, mais aussi par des énigmes un peu plus intéressantes, l'accent mis sur les affrontements à mains nues, et l'importance déterminante de l'infiltration dans l'approche des gunfights. Paradoxalement, je trouve l'évolution du corps à corps assez ratée, car limitant les choix du joueur à la manière d'un QTE, mais l'intention est louable. Les phases d'infiltration sont elles un poil plus corsées, avec des zones plus ouvertes et des ennemis plus nombreux, mais les efforts du joueur sont bel et bien récompensés.

Des combats plus chaotiques
Ce qui est loin de signifier que les combats épiques de l'épisode précédent contre des dizaines d'ennemis ont disparus. Ils sont toujours présents, même s'ils arrivent plutôt tardivement et si le feeling de l'épisode précédent ne revient totalement qu'au chapitre 13, dans le cimetière de navires. On retrouve alors des combats viscéraux, et sensiblement plus chaotiques au passage. En effet, tout conspire à nous mettre constamment sous pression : les ennemis très mobiles qui n'hésitent pas à vous rusher, les arènes ouvertes, ou encore les fréquentes grenades. Il n'est plus question de bien gérer le combat depuis l'abri d'une couverture, mais de rester en alerte, de battre en retraite devant l'avancée inexorable des soldats en armure, et de renvoyer les grenades qui tombent à nos pieds. Le jeu arrive à bien se renouveler avec des situations originales : introduction de l'eau pour se dissimuler dans le cimetière de bateaux, plateformes mobiles qui jouent sur la visibilité, la visée mais aussi l'équilibre, gunfights verticaux accroché aux excroissances des coques de navires, affrontements dans un château en flammes au bord de l'effondrement, infiltration dans une tempête de sable, pour ne citer que les plus marquants. 

Ils ne sont pas pour autant sans reproche. Comme signalé, les combats des premiers chapitres souffrent de la comparaison, avec des affrontements trop hachés, qui ne permettent ni au rythme de s'installer, ni au joueur de se lancer dans ces ballets d'esquives spectaculaires qui font le sel d'Uncharted. Certaines volontés cinématiques tombent également à plat manette en main, comme ce petit tour en cheval dans les ruines du désert. Enfin, surement soucieux de ne pas avoir la main trop lourde et passer pour des gros tacherons qui usent leurs astuces jusqu'à la moelle, certaines idées sont quasiment survolées. Quoi de plus frustrant que de voir une idée aussi jouissive que les combats dans un avion en perdition n'être jouable que quelques minutes ? Le fameux train d'Uncharted 2 paraissait lui ne jamais finir, et tant pis pour la crédibilité.

Des errements dommageables
D'autres critiques peuvent être justement invoquées à l'égard de cet épisode. Je citerais notamment quelques problèmes de scénario : après l'impressionnant trailer promo lors des VGA 2010 citant T.E. Lawrence, le jeu s'emmêle un peu les pinceaux à essayer de lier le tout avec les voyages de Drake, et on sent que les dévs ont dû se forcer un peu pour inclure ces références historiques, avec des liens alambiqués. De même, la présence du pirate Ramsès qui tente de justifier le détour par le cimetière de bateaux et le paquebot peine à convaincre (ceci dit, ce sont de loin les meilleurs chapitres du jeu). Salim suit le même schéma, étant la raison toute trouvée pour citer directement le film Lawrence d'Arabie. Là encore, l'intention est louable, mais le résultat, pas assez approfondi, reste décevant. Enfin, et c'est certainement le plus sensible, la reprise d'une certaine structure qui vire presque à la caricature : Nate plus malin que tout le monde qui découvre un secret millénaire, se rend compte qu'il a été suivi, affronte une horde d'ennemis en détruisant tout sur son passage et se fait au final dérober le McGuffin du jour. Pour un peu, on aurait la désagréable impression que Drake n'a rien retenu de ses aventures passées. Enfin, il a au moins l'intelligence de ne plus reproduire la carte secrète (cette fois c'est Sully qui la mémorise, ce qui entraîne son enlèvement, comme quoi...), et le reste du cast le réprimande justement sur son comportement égoïste et les risques inconsidérés qu'il fait peser sur chacun.

Un multi en quête de reconnaissance
L'autre argument en faveur de cet épisode est son mode multi. J'ai bien conscience que c'est un point de vue tout personnel, vu la très maigre reconnaissance générale de ce mode, mais c'est un point essentiel de l'expérience Uncharted pour moi. Grand fan du multi d'Among Thieves qui m'avait aisément converti, j'étais à vrai dire plutôt circonspect face aux changements annoncés et aux trailers dévoilés, annonçant une CoDisation beaufisante, avec plein de customisations à débloquer, des sets d'armes, encore plus de perks et de pouvoirs ingame, et des powerplay. Là encore, il aura suffi de quelques heures sur la bêta pour effacer toutes ces inquiétudes. Les armes sélectionnables proposent une alternative intéressante pour chaque joueur, et ont été efficacement équilibrées au fil des patchs, et le rythme accentué des parties ne se fait pas au détriment  de l'accessibilité ou de la tactique d'ensemble. Surtout, les powerplay, loin de ruiner le jeu, permettent de maintenir l'intérêt en toutes circonstances. Mené au score, le powerplay donne des avantages de plus en plus significatifs (cible compte triple, positions ennemies révélées, double dégâts), et pimente le challenge de l'équipe dominante en lui offrant des récompenses conséquentes en xp. Le loot aléatoire débloquant certains items de customisation apparaît dans les coffres pour tous les joueurs, et provoque ainsi régulièrement rushs, affrontements et embuscades. Le système de buddy renforce l'esprit d'équipe et favorise les moments mémorables. Bref, sauter sur un avion qui décolle, envoyer des grenades qui explosent à l'impact en haut d'une tour au Yémen  rôder dans les couloirs du métro londonien et plus que jamais teaser ses adversaires dans des décors magnifiques n'a rien perdu de son intérêt.

Un jeu qui flatte la rétine et les tympans
D'ailleurs, puisqu'on ne peut y couper, parlons de la présentation du jeu. Naughty Dog n'a clairement rien perdu de ses talents de mise en scène, et les environnements sont toujours aussi impressionnants. Que ce soit un temple souterrain yéménite aux dorures envoûtantes, un paquebot coulant dans une mer agitée, un avion en flamme au dessus du désert, on en prend plein la vue. On peut regretter qu'on passe rapidement de l'un à l'autre, nuisant quelque peu à la continuité des environnements, mais les développeurs se sont clairement efforcés de rendre les lieux plus animés. On passe d'un pub à un souk, d'un musée à un aéroport. Si Drake's Deception n'a plus ce moment particulier dans le village tibétain, il a tout de même un tas de passages avec des civils, dans des lieux de la vie courante, et se montre tout aussi lyrique avec son passage dans le désert. C'est sans doute dommage parce que c'est le passage qui souffre le plus du hachage du scénario, avec ce montage agressif qui peine à faire sentir le désespoir de la perte dans le désert, mais heureusement, il y a la musique.

En effet, bien que m'ayant peu marqué dans les épisodes précédents, j'ai été soufflé par la bande son de Drake's Deception. Les mélodies se font plus typées selon les pays visités, et se distinguent ainsi bien mieux : la guitare latine lors du musée, les sonorités métalliques parmi les carcasses de bateau, la musique imposante et mélancolique dans le désert. Encore aujourd'hui, je l'écoute régulièrement. Clairement un progrès sensible de cet épisode.

Au final, un épisode qui ne manque pas d'ambitions : scénaristiques tout d'abord, en se penchant plus avant sur les personnages et leurs passés, en étoffant le casting de personnages bien esquissés et en poursuivant les efforts sur la violence du titre, mais aussi au niveau du gameplay. Si certains ajouts peinent à convaincre niveau challenge, les courses poursuites font tout de même bien monter l'adrénaline et les combats à mains nues sont dans le ton de l'histoire, le combat dans les toilettes en intro jouant bien la carte de l'humour. Les gunfights tardent à montrer tout leur potentiel mais se révèlent suffisamment différents et corsés pour justifier plusieurs parties, et on a toujours le quota de scènes d'action spectaculaires. Enrobé dans un visuel toujours plaisant et une musique enfin mémorable, Drake's Deception peut néanmoins décevoir dans les aléas de son scénario alambiqué, qui suit par ailleurs d'un peu trop près la formule des épisodes passés, surtout en ce qui concerne la cité mythique d'Iram et son destin funeste. Ce qui ne m'a aucunement empêché de passer des heures à accumuler les prestiges et à prendre soin de mon ratio avec mes camarades sur le multi. Un blockbuster réussi, dont les personnages attachants font oublier les quelques errements. 

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Critique de jeu (Jeu vidéo)


Je ne me retiens pas de spoiler, lecture à votre discrétion

Dishonored, c'est le jeu qu'on aurait quasiment taillé pour moi, le gamer qui passe (passait) un peu trop de temps sur les forums à discuter de la meilleure manière de faire un jeu. On y aurait mis tous les ingrédients nécessaires à un grand jeu : une direction artistique inspirée, un background original, un scénario un brin politique et pas trop manichéen, un large éventail de solutions, de l'infiltration pure à l'action débridée, un soupçon de conséquences et de réflexion morale, et une accessibilité salutaire. Les références sont toutes là, de Deus Ex Human Revolution à Hitman en passant par BioShock .

Tout ça pour dire que ça ne colle malgré tout pas tout à fait. En premier lieu, on nous refile encore en 2012 un personnage muet comme une carpe. D'autant plus rageant qu'on n'incarne pas le premier venu, mais le supposément très important Garde de l'Impératrice. Pour résumer (et spoiler) rapidement, l'impératrice est assassinée sous nos yeux dès notre arrivée par un commando capable de se téléporter, et forcément, on est accusé. Un temps de chargement nous explique que six mois se sont écoulés et que tout le monde nous en veut, et on se retrouve dans une cellule. Une faction "loyaliste" décide de nous aider à nous échapper car elle nous croit innocent, parce que, voilà, et puis un personnage mystique nous apparaît et nous donne des pouvoirs occultes, parce que, voilà.

On se retrouve donc à suivre scrupuleusement les missions que nous confient les responsables de cette faction, ce qui prive du même coup le personnage de la moindre initiative et de la moindre personnalité. Comme l'assassinat nous était incompréhensible (malgré le ralenti fort esthétique), on n'a aucun moyen de savoir que faire pour rétablir notre nom. La question contre qui se venger pourrait légitimement se poser, mais le jeu y répond pour nous directement, par un écran de chargement (décidément !) puis par une scène d'interrogatoire où les responsables nous l'avouent tranquillement : il s'agit de machin et bidule (je ne retiens pas les visages et les noms aussi vite), qu'on a croisé deux secondes pendant l'intro. S'ajoutent à ces deux compères un tas de personnages qu'on ne connait ni d'Eve ni d'Adam, mais que nos comparses loyalistes nous assurent être mêlés au complot. 

Pour résumer, rien n'est fait pour mettre en scène le désir de vengeance qui est censé être au coeur de l'histoire. Officiellement, on agit pour mettre la jeune Emily sur le trône, mais la tagline du jeu est bien "Revenge solves everything". Il faut également noter l'ironie de commettre un tas d'assassinats pour se défendre d'une accusation de meurtre, même s'il est heureusement possible de ne tuer personne. On fait donc le larbin contre mauvaise fortune bon coeur pour découvrir les tenants et les aboutissants de l'histoire, en ayant cependant au moins une bonne raison de préférer toutes les méthodes alternatives à la violence létale.

Contrairement à seblecaribou donc, je me suis senti l'obligation de jouer sérieusement infiltration. A tel point que je me laissais mourir et rechargeais quasi systématiquement quand je me faisais découvrir (j'ai eu une poignée d'alertes et une dizaine de morts sur l'ensemble du jeu). Et pourtant, intellectuellement, le concept de devoir assumer les conséquences d'une infiltration ratée me séduit beaucoup, et les temps de chargement sur PS3 étaient bien pénibles également, mais rien à faire, je rechargeais malgré tout. La violence ne me semblait pas justifiée en effet à l'égard de gardes qui travaillaient auparavant pour moi, et il ne tenait qu'à moi de faire l'effort de les épargner (être capable d'endormir quelqu'un à coup sûr avec un étranglement ou une fléchette, c'est toujours aussi peu réaliste, mais c'est suffisamment pratique et fiable pour ne pas être décourageant). La non-violence est de plus encouragée par la relation entre la prolifération des cadavres et celle des rats : comme les rats sont une nuisance pour le joueur et une plaie pour la société, on est encouragé à limiter nos penchants meurtriers, à la fois par le gameplay et le contexte narratif.

Cette abnégation particulière m'a permis de trouver un challenge parfaitement adapté à mes attentes. Après un léger temps d'adaptation aux capacités du héros, comprenant notamment le Clignement (ou téléportation pour le commun des mortels) et la possession d'animaux et d'humains, on découvre rapidement l'éventail d'opportunités qui s'offre à nous. En désactivant les flèches d'objectifs, on se retrouve ainsi à explorer à l'ancienne des niveaux magnifiques, complexes et plutôt crédibles, recelant de nombreux secrets. Les développeurs ont gracieusement évité le piège de l'xp qui récompense chacun de nos pas ou pire, le fait de se débarrasser des ennemis, mais il y a toujours de quoi récompenser les plus aventureux, avec argent, et surtout runes et bone charms. Je ne me suis cependant pas senti obligé de tout fouiller non plus, mon style de jeu privilégiant l'efficacité discrète se contentant de peu de pouvoirs. La téléportation fait de  plus des merveilles pour explorer les lieux très verticaux, mais elle ne dispense jamais de devoir se faufiler discrètement tout près des gardes. La possession d'êtres vivants est un autre ajout original qui vient rafraîchir l'exploration, et qui permet de justifier pour une fois le passage par les tuyaux d'aération. Et si les pouvoirs permettent également de voir les gardes et leur champ de vision à travers les murs, leur effectif ne rend pour autant pas toujours la tâche si aisée. Bref, la boucle de gameplay observation, planification, attente, exécution, réaction fonctionne toujours aussi bien, et le personnage est un plaisir à manier.

J'ai été un peu surpris et déçu que le jeu semble reprendre le modèle d'Hitman une mission = une cible mais qu'il situe l'action majoritairement dans des zones hostiles. En effet, cela rend caduque la justification du masque de Corvo censé le rendre incognito, et cela nous prive surtout de rencontrer réellement la population de Dunwall dans ses occupations quotidiennes. On voit bien quelques survivants, quelques pestiférés, quelques voyous et bandits mais les gardes qui attaquent à vue n'offrent pas une entrée en matière des plus accueillantes. Heureusement, le jeu se rattrape sur sa structure assez dynamique, avec des quêtes annexes à découvrir au fil de nos rencontres, qui épaississent la trame scénaristique et font vivre les lieux visités. Leur écriture est plutôt réussie, puisqu'elles sont moins innocentes qu'il peut paraitre, une partie faisant miroiter d'alléchants bonus en récompense d'actes peu recommandables. Il est d'ailleurs assez facile de commettre des atrocités sans trop s'en rendre compte.

Assez étrange d'ailleurs de voir les alternatives "pacifiques", systématiques mais qu'on découvre souvent de manière impromptue, et dont la mise en application surprend également : il suffit de discuter avec un bandit pour qu'il s'occupe de deux aristocrates. Qu'il leur coupe la langue et les envoie dans leur propre mine au passage, c'est peut-être mieux que la mort, mais ça reste sujet à discussion et j'aurais apprécié être prévenu avant. La solution nous arrive aussi parfois de manière téléphonée, sans qu'on ait vraiment cherché. Là encore, le manque de motivation et d'initiative du protagoniste se fait cruellement sentir. 

Ce qui passe beaucoup mieux par contre, c'est le monde de Dunwall. Comme dit auparavant, la direction artistique est très réussie, avec un style steampunk bien particulier, des visages très expressifs, un level design tortueux qui renforce l'atmosphère et la cohérence des environnements. Les temps de chargement qui découpent l'aventure sont regrettables, surtout en ce qui concerne les transitions du scénario, mais le terrain de jeu reste la plupart du temps suffisamment vaste pour ne pas poser de problème au cours des missions. On voit toujours le reste de la ville depuis les niveaux, et les livres, si peu agréables qu'ils soient à lire sur mon écran cathodique, réussissent à suggérer une culture, un monde extérieur. En plus des conversations que Corvo peut entendre et des déductions que l'on peut tirer des lieux visités, l'item Coeur constitue une inestimable source d'informations sur l'univers. Avec un phrasé sophistiqué et une perspective unique, il s'acquitte de son rôle avec brio, en réussissant à trouver sa place dans la fiction. 

Dishonored est donc un jeu que j'admire, qui coche la plupart des cases qu'il "faut" cocher. Pourtant, j'ai aussi eu du mal à y jouer, avec ces reloads et ces temps de chargement à n'en plus finir, qui ont plus que de raison fractionné mes parties. J'ai hâte d'y rejouer de façon plus bourrinne, de me servir un peu plus des pouvoirs, des armes et des pièges, un peu trop orientés vers le massacre sanglant. Le rythme et mes nerfs devraient sans doute en bénéficier, même si mon style de jeu m'a au moins permis de réduire à néant tous les prétendus problèmes de durée de vie. Je crains juste que le scénario n'en ressorte pas grandi, exposant encore un peu plus l'incongruité du mystère non résolu de l'Outsider, et le classicisme du "twist" (décidément, ils n'auront rien appris sur comment trahir et disposer efficacement de Corvo). Je préfère ne même pas parler de la fin expédiée en moins d'une minute, qui continue cette tradition aberrante de petit monologue de narrateur sur fond de saynètes défilantes. A mon grand regret, je ne retiendrais sans doute du cast que le personnage de Samuel, Emily étant trop classique et bien moins intéressante qu'une Eleanor Lamb ou une Clementine de The Walking Dead. Je peux donc comprendre les critiques, mais le jeu assure quand même sur bien des plans, se montre ambitieux et intelligent, et je ne trouve pas les louanges si imméritées. S'il ne gagne pas complètement mon coeur, il a tout mon respect, et j'espère que son exemple sera suivi et amélioré à l'avenir.

Voir aussi

Jeux : 
Dishonored
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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Après avoir détaillé les bases de la série et mon jugement sur son premier épisode, je continue ma rétrospective en me penchant sur l'opus le plus célébré de la série, celui par lequel beaucoup l'ont connue et qui en est venu à la définir, je parle évidemment d'Uncharted 2 : Among Thieves. Présenté en grandes pompes aux VGA 2008 et à l'E3 2009, où il rafla tous les prix, ce second épisode a profité de sa plastique avantageuse pour se mettre en avant et se placer comme l'exclusivité incontestable de la PS3. Voyons donc ce qu'il a à nous proposer. Attention, spoilers.

Comme son titre le laisse suggérer, et la scénariste Amy Hennig le confirme en interview, Among Thieves a entre autres pour but de montrer le monde peu glorieux dans lequel évolue Drake, dans l'optique d'en faire un héros plus « sombre ». En effet, l'ambition affichée par le premier épisode était de placer Nate en homme ordinaire, qui devait se surpasser pour faire face à une situation exceptionnelle. L'objectif n'était qu'à moitié rempli, puisque si on s'attachait bien à ce héros aux répliques ironiques et désabusées, il était tout de même capable des plus impressionnantes acrobaties et totalisait à la fin du jeu plusieurs centaines de victimes. On comprend donc bien le paradoxe de vouloir montrer la face plus sombre d'un personnage qui a déjà commis un bain de sang sans même s'excuser.

L'astuce adoptée par les développeurs consiste à proposer un nouveau cadre de référence pour la violence de Drake, en mettant les événements sanglants de a première aventure sur le compte d'un épisode passager aux circonstances extraordinaires, et en nous proposant en contrepartie de voir son quotidien de chasseur de trésors. C'est ainsi que sont introduites deux anciennes connaissances de Drake, Harry Flynn et Chloé Frazer, qui vont lui proposer le casse d'un musée turc pour partir sur la trace des trésors perdus de Marco Polo. On voit alors Drake étourdir discrètement les gardes, s'indigner à la vue d'une arme à feu et ne consentir à utiliser des fléchettes anesthésiantes qu'en dernier recours. Ça ne l'empêche pourtant pas de projeter un garde dans un précipice en plaisantant et de retourner à ses penchants génocidaires bien rapidement. C'est donc là que le bât blesse, puisque malgré sa conscience et son pacifisme flambant neufs, il continue finalement de tuer des ennemis par centaines. Et loin d'en tirer les conséquences, en faisant plonger irrémédiablement le personnage du côté obscur, comme plongent Michael Corleone et Kane, le jeu et le personnage prétendent presque pouvoir s'en tirer. Ainsi, lors de la séquence finale, alors que Lazarevic le met face à ses contradictions, Nate s'esquive et le laisse à la merci des monstres qui se font un plaisir de l'achever. Cela ne suffit évidemment pas à faire oublier le sang qu'il a sur les mains : cette prise de conscience apparaît trop tard et et est trop légère pour être réellement prise au sérieux. En l'état, elle ne fait que mettre plus douloureusement en évidence le problème de la violence de la série, sans rien apporter à la discussion. Ça ne nuit pas outre mesure au divertissement proposé, mais force est de constater que le but fixé n'est pas atteint.

Maintenant qu'on a vu comment Drake était présenté dans ce monde de voleurs, penchons-nous sur le reste du casting. Sully fait une apparition furtive sur deux chapitres, sans manquer de caser sa blague salace et une référence à l'Arme Fatale, mais en dehors de ça, il est égal à lui-même. Flynn est quant à lui l'ami anglais et, comme le veut la tradition, trahit donc Nate dès le deuxième chapitre. Et pour dire les choses simplement, il est difficile de l'apprécier. D'une part parce qu'il fait tout pour qu'on le déteste, avec son ton mielleux et son ressentiment récurrent, mais surtout parce qu'il est constamment médiocre. Il est inférieur à Drake sur tous les plans et lui sert de faire-valoir pendant toute l'aventure : Flynn n'est pas aussi doué que Nate pour chasser les trésors, n'est pas aussi drôle, n'a pas autant de succès auprès de Chloé, il n'est pas aussi intègre et loyal que lui, et il n'arrive jamais à rien sans que Drake intervienne, comme le lui fait remarquer Lazarevic. Si le jeu offre quelques explications à son comportement, avec un Nate qui n'a jamais le triomphe modeste et sa position juteuse bien que très délicate auprès de Lazarevic, il ne lui autorise aucune rédemption, puisque son dernier geste alors qu'il gît mourant est de tenter de tuer nos héros, un acte désespéré et gratuitement méchant. On évite comme il le signale la belle morale des films, mais ça n'ajoute rien au personnage pour autant.

L'autre personnage majeur introduit dans ce monde de voleurs est Chloé. Ancienne petite amie de Nate et chasseuse de trésors comme lui, elle est son égale sur bien des points et contraste naturellement avec Elena. Pulpeuse brune qui n'hésite pas à jouer de ses charmes, elle est aussi bien plus cynique et intéressée que ne l'est la charmante blonde. De fait, elle trace son chemin dans les revirements du scénario, même si certaines de ses décisions restent pour le moins étrange (qu'à-t-elle à gagner à rester auprès d'un Lazarevic qui la soupçonne déjà ?).

Enfin, s'il ne fait pas partie des voleurs du titre, je voudrais parler rapidement de Lazarevic. C'est à mon sens l'autre grand échec de l'ambition affichée de dépeindre un héros plus sombre, un univers plus mature. En effet, Lazarevic est complètement dénué de nuance : c'est un criminel de guerre recherché, cruel et sans pitié, crâne rasé, le visage brûlé de cicatrices, en tenue paramilitaire et qui parle avec un fort accent. Sa première apparition dans le jeu nous le montre en train de sauvagement poignarder un de ses sbires et il n'hésitera plus tard pas à exécuter d'une balle un de ses hommes, juste pour montrer sa détermination : difficile de faire moins subtil. Pour faire bonne mesure, ses tanks roulent sur les résistants à Katmandou où il conduit ses recherches à l'explosif.

Pour contraster avec tout ce monde, on retrouve avec plaisir Elena. Cependant, la polarisation effectuée sur les personnages la touche également, et elle finit par incarner toutes les valeurs positives. Travaillant toujours dans le journalisme, elle a quitté les émissions culturelles pour le reportage de guerre, afin de mettre à jour les exactions de criminels tels que Lazarevic, ce qui prouve à nouveau son sens moral et son courage. Malgré le danger, elle insiste pour porter secours à son cameraman Jeff, puis pleure sincèrement sa mort, démontrant son altruisme et son humanité quand Chloé et Nate l'auraient sûrement laissé à mourir. Idéaliste, elle fait son devoir de sauver le monde des desseins de Lazarevic. Tout cela la mène presque à sa perte quand elle essaye de venir en aide à Flynn à la fin, mais peut-on lui reprocher sa bienveillance ? Elle en remontre en tout cas également à Nate dans le registre des langues, qui constitue habituellement sa chasse gardée, puisqu'elle parle couramment le tibétain. Enfin, les détails qui filtrent de sa relation et de sa rupture avec Nate suggèrent aussi son indépendance, elle ne vit pas à son crochet, pour lui et par lui. Cela transparaît notamment lorsqu'ils établissent un plan d'attaque et qu'elle finit ses phrases. Sur beaucoup d'aspects, elle est donc l'égal de Drake, mais le complète avec un côté idéaliste et humain, ce qui est beaucoup à porter sur ses épaules, mais la place non loin de Jade de Beyond Good & Evil au panthéon des personnages féminins de jeu vidéo modèles.

Après ce long tour de table des personnages en présence, intéressons-nous à l'aventure elle-même. Tout débute avec Drake qui reprend connaissance à bord d'un wagon suspendu au dessus du vide dans une chaîne de montagnes enneigée. Il s'agit en fait du milieu de l'aventure que le jeu nous fait jouer, afin de nous mettre en bouche avec une scène spectaculaire aux circonstances intrigantes. Le titre fait ensuite défiler les destinations, un musée turc aux couleurs chaudes et une jungle luxuriante clin d'oeil au premier épisode, comme pour prouver que les critiques sur la trop grande uniformité des environnements ont été entendues. Malheureusement, le rythme et l'immersion en pâtissent, avec des phases de jeu hachées par les scènes d'exposition et les tutoriels. Il faut attendre le cinquième chapitre et l'arrivée au Népal pour que le jeu décolle enfin et trouve son rythme de croisière. L'attente en vaut la chandelle puisqu'à partir de ce moment, l'aventure se vit d'un seul souffle, en ne nous faisant quasiment jamais quitter Drake, jusqu'à la résolution finale. Le jeu maîtrise parfaitement l'enchaînement des séquences, avec ces affrontements qui présentent juste le bon nombre d'ennemis, ces situations que l'on peut observer de loin et amorcer à sa guise en éliminant discrètement quelques ennemis avant de lancer l'assaut frontal, ces ennemis qui nous tombent dessus à l'improviste, ces phases de grimpette qui nous réservent souvent des surprises et donnent lieu aux fameux « No no no no no » et autres « Oh crap » qui sont devenus des marques de fabrique de la série, ces moments de pur spectacle évidemment comme la remontée du train ou la poursuite en camion, mais aussi les moments plus calmes de contemplation, devant un paysage ou dans un village paisible, sans oublier quelques puzzles, à la taille souvent impressionnante mais qui paraissent toujours autant dispensables. Ils sont cependant appropriés dans le contexte du jeu et permettent de profiter du carnet de notes de Drake et de ses excellents croquis.

Je pourrais rappeler les chapitres 5 à 7 pour mettre en avant l'équilibre parfait trouvé par le jeu, entre des premières échauffourées qui nous mettent gentiment dans le bain, avec un poil de grimpette pour faire bonne mesure, un affrontement plus sérieux aux côtés de Chloé sur la grand place, les pérégrinations dans l'hôtel et la rencontre en combat rapproché avec un soldat en armure intégrale, la vue époustouflante sur la ville depuis le toit, la tyrolienne et l'attaque de l'hélicoptère sur l'immeuble qui s'effondre. Je vais m'arrêter ici avant d'évoquer l'intégralité du jeu, ce que je pourrais sans souci faire de tête, mais ce passage est certainement parmi mes préférés de la série.

Ce qui change par rapport au premier épisode ? Dans l'ordre : tout s'enchaîne mieux, tout est mieux réglé, tout est plus varié et impressionnant, tout est plus beau.

J'ai déjà évoqué l'enchaînement, je vais donc me pencher sur les réglages, et spécifiquement sur les contrôles. C'est simple, c'est ma maniabilité de shooter préférée. Tout répond à l'oeil, les mises en couvertures, les roulades, les sauts, qu'il s'agisse de tirer en suspension, à l'aveugle ou en couverture, ou de lancer une grenade, on fait ce qu'on précisément ce qu'on veut sans effort. Les missions coop et le multi le confirment : le jeu permet les affrontements les plus épiques, mêlant sentiment d'urgence avec des capacités grisantes, où les gunfights se transforment en chorégraphies. Le jeu est peut-être plus statique que dans le premier épisode, avec notamment moins de rushs ennemis sur notre position, moins de couvertures dégradables et un besoin moins impératif de chercher des munitions, mais le level design, la variété des situations et la liberté d'approche plus grande compensent largement. Petite subtilité sympathique, les bonbonnes de gaz qui jonchent les rues népalaises et que l'on peut lancer à la tête des ennemis, pour un résultat toujours satisfaisant.

Examinons donc cette variété des situations que j'évoque si souvent ainsi que leur caractère impressionnant. Il ne s'agit pas seulement des phases classiques qui s'enchaînent et se mêlent harmonieusement, ou des différents environnements traversés, mais aussi de toutes ces scènes qui jouent sur le gameplay de façon nouvelle. La plus évidente et la plus mémorable est certainement celle du train. Le mouvement de celui-ci influe grandement la trajectoire des tirs, et oblige à compenser constamment, tout en faisant attention à la chute. Étonnamment, le jeu sur les wagons est loin de nous étouffer ou de nous limiter, puisque l'on exploite aussi bien l'intérieur que l'extérieur, sur les toits ou sur les côtés. On retrouve à quelques autres endroits ce gameplay en mouvement si gratifiant, notamment dans l'immeuble qui s'effondre et à l'arrivée à Shambhala. On peut aussi noter cette phase où l'on tente de fuir en soutenant Jeff, ce qui réduit sévèrement notre mobilité. Ou ce moment où l'on doit affronter des ennemis venant de tous côtés suspendu à des panneaux de pubs à une dizaine de mètres du sol tout en protégeant Elena. Ou l'escalade d'un wagon qui chute dans un précipice. Ou le combat dans un torrent pendant l'orage. Je ne crois pas qu'il soit nécessaire de continuer.

Il me reste à détailler en quoi Uncharted 2 est plus beau. Petit sourire intérieur au moment de rédiger. C'est juste une baffe technique et artistique. Tout est coloré et chatoyant, des couleurs vibrantes des briques de Katmandou, contrastée par le lierre s'infiltrant partout, à la neige somptueuse des cimes de l'Himalaya, les tours majestueuses aux poutres rouges des monastères tibétains, sans oublier les vestiges luxuriants de la cité de Shambhala. L'atmosphère de ces lieux trop rarement vus en jeux vidéo est saisissante. Le souci du détail et de la mise en scène est omniprésent, avec ces intérieurs remplis de bibelots, de masques folkloriques, de trésors magnifiques. Et que dire des visages, si expressifs, qui viennent souligner un doublage toujours aussi parfait (Schafer, Chloé et Lazarevic sont spécialement réussis). Bref, ça déboîte la mâchoire à de multiples niveaux.

Pour beaucoup, et je les comprends parfaitement, tout cela hisse Uncharted 2 au panthéon des jeux vidéo. Certains points méritent cependant d'être évoqués afin de compléter le tableau.

Concernant l'histoire tout d'abord, j'apprécie sincèrement l'effort de mettre Drake dans une situation moins violente lors du cambriolage du musée, qui tente de montrer un quotidien moins sanglant, et le semblant de conséquence de la trahison de Flynn avec le séjour en prison. Je pense aussi qu'on doit reconnaître le risque pris par Naughty Dog avec le niveau du village tibétain, dépourvu de tout challenge, mais qui offre lui aussi un aperçu d'un monde plus innocent que ne le laissent suggérer les tonitruants AK47. C'est aussi une manière peu subtile mais efficace d'impliquer le joueur lorsque le même village se retrouve attaqué quelques temps après. Au chapitre des bonnes surprises, le triangle amoureux mérite d'être relevé. Naughty Dog respecte assez ses personnages féminins pour ne pas les réduire à des chipies, sans pour autant gâcher le potentiel comique de la situation. Nate ne sait trop où donner de la tête, Elena est assez indépendante pour ne pas être folle de jalousie, et Chloé assez intelligente pour comprendre que les deux autres sont fait l'un pour l'autre. Je note également la décision d'entourer Drake d'un ou plusieurs compagnons à de nombreuses reprises. Cela permet entre autres d'agrémenter le jeu de dialogues, de blagues et d'indices, sans nuire au rythme, et évite à Drake d'avoir à monologuer trop souvent. Le procédé fonctionne à merveille, à tel point que le jeu se permet même de nous faire coopérer avec un guide tibétain sans rien traduire de ses interventions !

Au chapitre des regrets, je noterai spécialement la progression du scénario. A vouloir montrer la supériorité de Drake, le jeu le rend seul capable d'avancer dans la poursuite du trésor. Comme il ne peut pas faire indéfiniment course en tête pour des raisons dramatiques, il se fait toujours prendre le fruit de ses découvertes : la carte de Bornéo, celle de Katmandou, puis celle du temple himalayen et la dague. Certains détours de l'aventure sont de plus bien mal amenés. L'escapade dans la montagne a ainsi pour seul but de convaincre Drake d'arrêter Lazarevic quand il commence à juger que c'est trop risqué. Sauf que cette virée s'avère être extrêmement dangereuse pour un bien piètre résultat (trouver des nazis s'étant entretués pour la résine, je l'aurais cru sans le voir en personne). Pour un peu il s'agissait uniquement de caser un yéti, des nazis, et nous éloigner un temps du village pour mieux le détruire. En parlant des yétis d'ailleurs, quelle idée ridicule que ces sauvages violets géants qui éprouvent le besoin de se déguiser pour effrayer les deux pèlerins qui s'aventureraient dans le coin... Et je ne reviens pas sur l'objet de notre quête, cette cire aux pouvoirs étranges, qu'on aurait pu trouver directement dans le musée turc ou dans le temple à Bornéo, si Drake n'avait pas éprouvé le besoin de la faire brûler... En parlant de Shambhala d'ailleurs, on peut regretter également son aspect rushé, la cité millénaire étant expédiée en quelques tableaux. La fausse mort d'Elena joue un peu facilement sur les émotions et peine à convaincre (en comparaison le cameraman Jeff semblait n'avoir été inclus que pour mourir). Enfin, le combat contre Lazarevic est juste pénible, et faire de son ennemi un surhomme qui spamme les grenades, encaisse les coups sans ciller et répète les mêmes catchphrases à l'infini n'est jamais une bonne idée. Enfin, sur la durée plus que respectable de l'aventure, on sent bien que certaines situations se répètent et flirtent avec la caricature : les échelles que le partenaire débloque (avec un nombre inquiétant d'allusions au postérieur de Chloé), les décors qui se dérobent sous nos pieds et les rattrapages in extremis font partie des plus notables.

Pour finir sur une note incontestablement positive, au moins en ce qui me concerne, je voudrais mentionner rapidement le multijoueur. Accueilli à son annonce avec circonspection, j'ai très vite été conquis, dès que la première bêta a fait son apparition. Avant même que le jeu ne sorte, j'avais ainsi bien fourbi mes armes en ligne et aiguisé mon appétit. Les modes de jeu y sont très classiques, Team Deathmatch, une variante de Capture The Flag ou de la coopération, mais la maniabilité aux petits oignons suffit à faire la différence pour moi. Sans compter les particularités comme la verticalité des niveaux et les accrochages, c'est surtout le rythme plus lent et la vie plus abondante que dans un Call of Duty qui m'ont convaincu. Ces choix évitent les morts instantanées qui surprennent les joueurs et contre lesquelles on ne peut rien. En laissant au joueur la possibilité de réagir, on diminue le sentiment d'injustice. Ça a dû porter ses fruits puisque j'y ai joué pendant près de deux ans, pour une durée totale de plusieurs centaines d'heures.

Uncharted 2 Among Thieves n'a donc pas volé sa réputation : il est effectivement plus impressionnant, plus varié dans son gameplay et ses environnements, ses contrôles sont bien supérieurs, et ses gunfights en arène sont des modèles à suivre. On n'évite malheureusement pas les faux pas dans la narration, avec des tentatives plus ou moins concluantes de donner de la profondeur aux personnages, et quelques incohérences dans le scénario, mais on conserve tout de même des dialogues espiègles (mention spéciale à « Great ! Power's out and a girl's trapped. I swear to God if there's a zombie around the next corner... ») et une interprétation magistrale (même un personnage monolithique tel que Lazarevic arrive à être envoûtant). L'ambition qui l'a porté a permis de procurer quantité de séquences mémorables admirablement mises bout à bout, et s'il échoue sur quelques aspects, c'est surtout par envie de bien faire. On peut lui préférer la simplicité brute de décoffrage du premier épisode, mais sa maniabilité intuitive et son mode multijoueur m'ont fait vivre bien plus d'aventures.

 

Voir aussi

Jeux : 
Uncharted 2 : Among Thieves
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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Suite à quelques critiques ici-même à l'encontre d'Uncharted 3, j'ai décidé de prendre ma plume et mon clavier pour présenter mon point de vue sur une de mes séries favorites et détailler son évolution. On commence logiquement par le premier épisode.

Uncharted Drake's Fortune est apparu en 2007 comme la première exclusivité de la Playstation 3 à valoir le détour, à défaut de réellement justifier le prix de la console. On y trouvait un casting de personnages un brin caricaturaux mais très attachants, et un nombre certain de péripéties sur une île pleine de pirates.

Des personnages attachants
Une des forces de cet épisode est l'introduction impeccable des personnages principaux, à savoir Nathan Drake, Elena Fisher et Victor Sullivan. Dès la première scène, toutes les bases sont posées : Nathan est un chasseur de trésors chevronné, que l'illégalité, les pirates et les armes à feu n'effraient pas outre mesure. Il a d'excellentes connaissances historiques et linguistiques, et se réclame également d'une filiation avec le célèbre explorateur Sir Francis Drake. Il est de plus particulièrement enclin aux traits d'esprit et à l'ironie. Elena est quant à elle une journaliste ambitieuse, intrépide et maline. Elle n'a clairement pas l'expérience de Nathan Drake, mais ne se démonte pas pour autant devant le danger et semble particulièrement déterminée à réaliser son reportage. Enfin, Sully est le vieux brigand charmeur qui a été de toutes les aventures. Intéressé quasi uniquement par l'argent, les cigares et les femmes (possiblement dans cet ordre), il est prêt à tout pour éponger les dettes qu'il a contractées auprès de fréquentations peu recommandables. Sa loyauté envers Nathan semble cependant n'avoir d'égal que son goût pour l'humour grivois.

Des combats dynamiques
On rencontre en chemin une ribambelle de truands illustrant la face (plus) sombre de la chasse aux trésors, de l'implacable et très anglais Gabriel Roman au fourbe Atoq Navarro en passant par l'imbécile nerveux Eddie Raja. On croise surtout un tas de pirates en débardeur, armés jusqu'au dent et que l'on doit dézinguer sans se faire prier. La nécessité de profiter du décor pour se mettre à couvert s'impose rapidement, pour se protéger des tirs adverses et regagner de la vie, mais plusieurs éléments viennent s'assurer qu'on ne reste pas tranquillement planqué indéfiniment au même endroit. Tout d'abord, nombre de couvertures sont destructibles et s'effondreront après avoir essuyé quelques rafales, vous forçant à chercher promptement un nouvel abri. Le faible nombre de munitions vous oblige aussi à vous déplacer régulièrement pour récupérer celles laissées par les ennemis abattus ou disséminées dans les arènes, ce qui pousse également à utiliser les diverses armes à disposition. Enfin, les ennemis sont particulièrement mobiles et n'hésitent pas à vous prendre à revers ce qui impose de revoir fréquemment sa position dans les arènes. Notre panoplie d'options comprend aussi des coups au corps à corps, particulièrement efficaces pour achever les adversaires, mais à réserver pour le final puisqu'ils vous exposent considérablement aux tirs. Le jeu suggère également une composante infiltration, mais dans l'ensemble, il s'agit surtout d'observer avant d'agir, plutôt que de réellement éliminer la menace discrètement. Au final, on obtient donc des affrontements très dynamiques, qui demandent une bonne précision pour ne pas gâcher ses munitions, et une bonne tactique dans le placement pour gérer les vagues ennemies. Les différentes unités, du sniper au fusil à pompe en passant par la mitrailleuse fixe et le lance grenades permettent de pimenter cette recette réussie.

Un rythme captivant
Ces gunfights représentent la majeure partie du jeu qui se voit par ailleurs rythmé par des phases d'exploration (enfin, de balades et de plateforme assistée dans les niveaux linéaires) et plus rarement par des puzzles qui ne demandent pas une grande réflexion (spoiler : la réponse est dans le carnet). On a droit à deux séances en jet-ski, à une course poursuite en voiture ou l'on mitraille ses nos poursuivants et à une fuite lors d'un effondrement, qui sans être inoubliables, parviennent sans mal à tromper la routine. L'un dans l'autre, si les différents ingrédients de l'aventure sont bien disjoints (gunfight en arène, plateforme, puzzle, cutscene), le jeu peut se targuer d'un rythme maîtrisé, avec une aventure divisée en chapitres d'une demi heure environ. Ce découpage sans temps mort assure qu'il se passe toujours quelque chose, que notre intérêt est maintenu, que nous soyons toujours mû vers l'avant. Les cutscenes ne font ainsi jamais plus de quelques minutes et s'insèrent ainsi très naturellement dans le fil du jeu, sans le moindre chargement. Le remarquable doublage parachève leur qualité et participe grandement au charme du titre.

Regard critique
Après ce chapelet de descriptions mâtinées d'éloges, je relèverai tout de même quelques défauts ou déceptions. Tout d'abord au niveau de la maniabilité, qui n'est pas parfaite : la visée n'est pas très intuitive, le personnage glisse sur le sol et se plaque exagérément sur les parois. De plus, comme il s'agit d'un titre étendard de la PS3, le jeu s'essaye laborieusement à l'intégration des fonctionnalités Sixaxis avec des mini-jeux d'équilibre dispensables et un lancer de grenades inutilement complexe. Les combats comportent aussi leur lot de problèmes, avec ces ennemis qui semblent prendre bien trop de balles par rapport à leurs tenues légères, une impression qui n'est pas aidée par la détection délicate des headshots. Certaines arènes abusent aussi un peu trop des vagues d'ennemis, en n'hésitant notamment pas à les faire spawner de là où vous venez, ce qui ne manque jamais d'étonner. Le dernier segment de l'aventure introduit également des monstres surnaturels qui obligent à "déjouer" en rendant inadéquats tous les réflexes et stratégies acquis précédemment, puisque les couvertures et la précision deviennent inutiles. Si l'on chipote un peu, on peut relever que la cohérence des environnements de l'île, entre jungle et ruines, s'avère être à double tranchant, avec une certaine monotonie qui peut s'installer et une prédominance des tons verts, oranges et marrons. On peut aussi déplorer le dénouement un peu trop dirigiste qui va jusqu'à faire appel à des QTE.

En définitive, on se laisse facilement emporter et charmer par cet ersatz d'Indiana Jones moderne, qui aurait troqué son fouet contre un AK47 mais aurait conservé l'exotisme, les trésors, le surnaturel et les nazis. Les personnages partent certes d'archétypes connus, et la valse des trois ennemis nuit un peu à leur développement (j'aurais voulu voir plus de Gabriel Roman qui est un peu éclipsé par l'irruption surprise de Navarro sur le devant de la scène), mais les dialogues permettent tout de même d'insuffler une identité appréciable dans le cast principal. On n'en ressort pas nécessairement renversé, mais il n'y a pas à rougir non plus. Les personnages sont bien campés, ont des motivations intelligibles et cohérentes, et le mix de références historiques, d'action, d'humour et d'émotion remplit tout à fait son contrat, ce qui est d'autant plus remarquable quand on compare avec le reste de la production. Ceci dit, Uncharted Drake's Fortune le fait avec un tel naturel que cette réussite n'est pas toujours immédiatement évidente. Pour l'anecdote, j'avais loué le jeu peu après avoir acheté ma console, et je l'ai retourné après l'avoir bien plié en un week-end. J'avais passé un très bon moment, mais rien ne m'intimait pour autant de l'ajouter définitivement à ma collection. J'ai depuis réparé cette erreur pour pouvoir en profiter à loisir, en le platinant au passage, et même si la maniabilité et la technique ont pris un coup de vieux depuis, il reste un divertissement tout à fait honnête.

 

Voir aussi

Jeux : 
Uncharted : Drake's Fortune
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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Binary Domain, c'est un TPS futuriste par l'équipe derrière les Yakuza. On incarne Dan, membre du Rust Crew, une troupe de forces spéciales, envoyée au Japon pour enquêter sur les mystérieux Hollow Children, des robots à l'apparence humaine. En chemin, on affronte quantité de robots "classiques" et un certain nombre de boss impressionnants, on tchatche avec ses coéquipiers pour leur donner des ordres ou juste entretenir ses relations et on upgrade son équipement.

Voilà pour la présentation succincte, avant de discuter en profondeur de tous les détails.

Tout d'abord, un jeu japonais : malgré tout le plaisir que j'ai eu à vivre les aventures de Kazuma Kiryu, ce n'est pas vraiment gage de qualité pour moi sur cette génération. Ce sont en tout cas souvent des produits bancals, qui trainent pas mal de conventions un brin dépassées et dont la finition peut laisser à désirer.

Une présentation qui laisse à désirer 

Ca se vérifie ici dès les premiers instants avec cette interface disgracieuse. L'écran est continuellement assailli d'icônes en tout genre pour la moindre action : tutoriels envahissants, icone caméra et bouton triangle en plein milieu de l'écran pour centrer la caméra sur l'interlocuteur lors des dialogues, icône explicite dès qu'on peut se cacher derrière un muret ou passer par dessus, prompt pour découvrir les options de dialogue, etc. Les menus sont très peu adaptés aux télés SD avec leur police minuscule. Je veux bien avoir une part de responsabilité avec ma télévision désuète, mais les premières impressions ne sont pas très positives.

Le reste n'aide pas non plus vraiment. En tentant le TPS futuriste, on sent clairement les développeurs japonais courir après leurs rivaux occidentaux, notamment Gears of War et Mass Effect. On a donc droit à des soldats qui portent des armures au design plus que douteux. Enfin, ce n'est peut être pas spécialement ricain, vu le look du héros de Vanquish et celui de Raiden dans MGS4, mais ça m'inspire toujours quelques frissons de honte quand je prends la manette.

Des dialogues à tout et rien faire

Pleins d'ambition comme à leur habitude, les développeurs ne peuvent se contenter de proposer un TPS de base. On hérite donc de coéquipiers aux caractéristiques distinctes : la sniper, l'as du lance roquette, le pro du fusil à pompes, ou encore le robot français (!), chacun avec leur personnalité. Pour être sûr de bien pousser le concept jusqu'au bout, chaque personnage a une nationalité différente et on couvre tous les stéréotypes possibles. Notre personnage est le ricain prétentieux et casse cou, notre pote est le gros black qui s'exclame "Bro" toutes les deux secondes, on a le chef anglais strict et pince sans rire, la chinoise timide et sérieuse etc. Il y a une certaine volonté de jouer avec les clichés et de dépasser les premières impressions, mais on n'évite pas les moments embarrassants. L'un dans l'autre, on sent que le jeu tient à mettre en avant les personnages, à donner le temps nécessaire aux dialogues, quitte à nous les imposer un peu trop fréquemment, mais c'est plutôt positif puisqu'on finit par s'attacher à l'ambiance un brin potache qui s'installe dans le groupe. Rien de révolutionnaire, mais le robot à l'accent français prononcé est quand même mémorable.

Le problème réside dans nos interactions avec ses personnages. Guider ses coéquipiers en leur donnant des ordres témoinge d'un effort sympathique, enrichi de plus d'une composante relationnelle ambitieuse : vos partenaires suivent plus ou moins bien vos requêtes en fonction des relations que vous entretenez avec eux. Mais comme il est très difficile de se les mettre à dos à moins de leur tirer volontairement dessus ou de les envoyer bouler à chaque fois qu'ils initient la conversation, ce système est assez inutile. Mais surtout, on n'a jamais véritablement besoin de leur aide. Ils se débrouillent convenablement quand on les laisse agir à leur guise, et les ennemis ne sont pas assez résistants pour que les tactiques de coopération soient indispensables. Bref, une bonne idée sur le papier mais qu'on n'exploite jamais vraiment. Cerise sur le gateau, le jeu est censé proposer la reconnaissance vocale pour donner les ordres, mais après 15 minutes de calibration, il m'était toujours impossible de faire reconnaitre de manière fiable des commandes aussi basiques que "OK" ou "No".

Cependant, sans vouloir minimiser l'inutilité du système, le jeu n'en pâtit pas : on y joue comme à un simple TPS et l'expérience n'en est pas moins bonne.

Enfin, pour terminer avec l'aspect dialogues, le jeu vante les embranchements du scénario et l'influence de nos relations sur le déroulement de l'intrigue. Il m'a été difficile de voir exactement de quelle manière mes choix ont joué (hormis celui plutôt explicite de me lier avec une coéquipière) ou même s'ils ont eu le moindre impact sur le dénouement, mais les coéquipiers dont on s'entoure pendant les combats interviennent fréquemment avec leurs points de vue personnels. De ce point de vue, l'interaction entre les membres du groupe est bien mieux gérée que dans un Mass Effect, et nul doute qu'en refaisant le jeu avec d'autres partenaires, de nombreuses discussions puissent être découvertes. 

Une gestion de l'équipement accessoire

Les ambitions du jeu se retrouvent également dans le système de customisation et d'upgrades des armes. L'arme principale de chaque personnage peut en effet être améliorée selon différents critères (portée, dégats, temps de rechargement, fréquence de tir, taille du chargeur, etc), et des upgrades spécifiques à chacun peuvent également être achetées (porter plus de trousses de soin notamment). Ces améliorations s'achètent grâce aux points accumulés au gré de nos performances : headshot, finish move au corps à corps, boss éliminé, etc. Si les améliorations apportées au fusil de notre héros sont bien sensibles (notamment en ce qui concerne la précision et les dégats), il semble souvent dispensable d'améliorer ceux de nos coéquipiers qui sont déjà fortement spécialisés : à quoi bon ajouter 10 mètres de portée à un sniper qui tire déjà à 200m ? ou ajouter 10 points de dégats à un lance roquettes ou un fusil à pompe qui font plusieurs centaines de point de dégâts ? L'abondance de points à distribuer et la faible rotation de l'effectif achèvent de diminuer l'aspect stratégique qu'aurait pu avoir cette gestion de l'équipement. Nouvelle cerise sur le gâteau, le menu de gestion de l'équipement est accessible par des terminaux dispersés dans les niveaux ; sachant qu'on est censé être en territoire ennemi, cela ne manque pas de briser l'immersion quand on s'achète des munitions supplémentaires en plein combat.

Une histoire pas vraiment à la mesure des enjeux

Venons en donc à l'histoire à proprement parler. De la part de la team Yakuza, il n'est pas surprenant de voir le scénario prendre une telle place dans l'aventure. L'intrigue se déroule en 2080, sur fond de réchauffement climatique et de montée des eaux ayant inondé la plupart des villes du monde. Le développement de la robotique a aidé le monde à surmonter ces changements, mais, dans la tradition des classiques de la science fiction, n'a pas été sans apporter son lot de complications, notamment concernant les robots à apparence humaine, qui ignorent eux-mêmes qu'ils sont des robots. Un scénario pas foncièrement original mais dont le point de départ n'est pas nécessairement crétin. On a droit aux rivalités nippo-américaines qui s'expriment aussi bien au niveau des corporations que des états major, à des groupes de résistance menant la guérilla dans les quartiers populaires. On a même droit à quelques séquences émotions bien mélos à base de trahisons, d'enfants en danger, ou d'amours à protéger. En somme le point de départ est ambitieux avec ces robots-humains qui semblent avoir infiltré la société, mais on en est quand même réduit à exploser de la ferraille qui ressemble à de la ferraille entre deux scènes peuplées de personnages plus ou moins clichés. Le jeu est censé nous montrer l'évolution du monde en nous faisant monter progressivement les couches de la société depuis les bas fonds engloutis jusqu'au quartiers huppés et aux bureaux high tech des multinationales. Si les extérieurs sont très réussis, avec de belles lumières, on termine malheureusement l'aventure dans des couloirs et des bâtiments impersonnels, factices et trop propres pour être honnêtes, à la Mass Effect. Les quelques passages de marche forcée, à un rythme atrocement lent qui plus est, et une poignée de cutscenes à la pertinence douteuse m'amène également à conclure que le scénario rate lui aussi le coche et n'atteint pas le but fixé par ses louables ambitions.

Des sensations exquises

Arrivé à ce point, le lecteur épuisé se demande peut-être s'il y a quelque chose à sauver derrière cet océan de critiques. La réponse est simplement oui, et repose sereinement sur les gunfights qui composent l'essentiel du jeu. Et plus précisément, les sensations assez exceptionnelles que procure l'abattage industriel de bataillons de robots. Si les contrôles peuvent surprendre au départ, ils s'avèrent au final parfaitement fluides et réactifs. Rien ne vient donc entraver le bonheur de descendre des milliers de carcasses métalliques. En effet, contrairement à nombre d'autres TPS où nos tirs semblent manquer d'impact, ici, chaque balle affecte nos cibles. La peinture vole en éclat, laissant apparaitre les entrailles métalliques de nos adversaires. La localisation des dégâts poussée réserve de belles surprises. Il est en effet possible de démembrer les robots, qui s'adaptent en conséquence : leur exploser les jambes les contraint à ramper vers nous sans qu'ils cessent de tirer, un bras qui vole en éclat et les voilà qu'ils ramassent l'arme tombée à terre avec l'autre. Enfin, détail tactique non négligeable, les décapiter les retourne contre leurs collègues. Une fois les quelques tirs en pleine tête bien alignés pour décapiter votre premier robot, celui-ci vous facilitera la tâche en accaparant l'attention des autres. L'effort nécessaire est donc bien récompensé et permet de retourner des situations tendues et de réduire drastiquement les rangs ennemis. La gestion des troupes ennemies en devient donc d'autant plus intéressante, entre les premières lignes à freiner en visant les genoux, les arrière gardes à décimer en retournant un des adversaires, tout en prenant garde à ceux qui se protègent derrière leurs boucliers ou qui sont largués en plein milieu du champ de bataille par des drones volants. 

Un rythme bien maîtrisé

Pour ne rien gâcher les situations sont bien variées, avec des configurations d'affrontements multiples : à deux dans une rame de métro contre des agresseurs extérieurs, à 5 dans une arène remplie d'ennemis, en couverture du repli de ses coéquipiers, en fuite désespérée d'un robot gigantesque, des ennemis qui se dissimulent dans des écrans de fumée, etc. Le rythme est particulièrement bien géré avec quantité de situations spectaculaires et de bosses impressionnants venant pimenter le jeu entre deux affrontements plus ou moins classiques. Il s'agit souvent de tirer sur les points lumineux des bosses, mais les tactiques et l'armement employés diffèrent bien de l'un à l'autre. Quelques séquences de tir sur l'autoroute ou de poursuite en jet ski sont clairement moins inspirées, mais elles sont assez courtes pour ne pas déranger outre mesure. Dans l'ensemble, le jeu n'est pas très long ce qui lui permet de ne jamais vraiment lasser, même si cela peut surprendre. En effet, Yakuza 3 durait aisément 40 heures, et le développement des personnages de Binary Domain laissait croire qu'une épopée au long cours était possible. En l'état, on est bien plus proche du temps de jeu d'un Uncharted que d'un Mass Effect. On notera cependant la présence d'un mode online, que je n'ai pas testé, et la possibilité de rejouer les chapitres à son gré une fois le jeu terminé, toujours bienvenue.

Binary Domain est donc un jeu plutôt ambitieux, et l'héritage des Yakuza se fait sentir dans cette volonté d'en faire toujours plus, de pousser le personnage et le scénario, même si l'on reste comme dans les Yakuza dans les registres cheesy/potache/mélo. La parenté avec les Mass Effect est peut-être plus surprenante mais se vérifie à plusieurs reprises dans ce TPS qui n'hésite pas à emprunter certains aspects RPG, comme la gestion d'équipe et les dialogues omniprésents. Et si certains de ses efforts s'avèrent superflus, il reste au final un shooter bien rythmé aux sensations très gratifiantes.

Voir aussi

Jeux : 
Binary Domain
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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Dans Journey, tout est évident mais rien n'est expliqué. Le jeu se veut en effet accessible et universel, mais refuse les explications immédiates. L'architecture des monuments en ruine évoque ainsi tour à tour la Grèce Antique, le Moyen Orient ou l'Asie. Notre personnage n'est ni homme ni femme, ni même réellement humain. Rien ne vient donc refuser au joueur une interprétation personnelle, et rien ne vient l'écrire à sa place non plus. La destination du voyage est évidente, cette montagne qui impose sa lumière éblouissante sur l'horizon, mais sa raison d'être ne nous est pas donnée. Le symbolisme est criant mais son sens reste à définir : ce voyage signifie à la fois tout et rien.

Ce message en évidence qu'on nous refuse pourtant peut être perçu comme une réduction au plus petit dénominateur commun.  On pourrait y voir une facilité paresseuse - et commerciale - de développeurs, à la recherche de la clientèle la plus large possible. Cependant, elle conduit de fait les joueurs à conjurer et à projeter sur le jeu leurs propres références, leur propre imaginaire, leur propre histoire. Certains voient donc dans ce voyage le passage à l'age adulte, le trajet accompli par thatgamecompany depuis ses débuts, quand d'autres y retrouvent des épisodes plus personnels, ou leur combat lors d'épreuves de la vie. Le joueur doit en tout cas apporter sa part, contribuer. Plus qu'il ne dit rien, Journey nous invite à réfléchir, il met tout en place pour faire éclore notre interprétation.

Si l'on peut légitimement voir de grosses ficelles destinées à provoquer vainement des émotions, avec cette main-mise sur les cutscenes, cette musique ostensiblement présente et cette imagerie évocatrice, bref, cette artillerie lourde de la narration, il se peut que cette approche soit nécessaire. On apprend notamment des développeurs que l'introduction du jeu, avec ses longs plans du désert et sa musique qui se fait de plus en plus insistante sert notamment à sortir le joueur de son quotidien, à le forcer à être attentif et réceptif. Les thèmes sous-jacents sont en effet trop souvent ignorés par les joueurs, peu incités et donc peu habitués à dépasser une interprétation littérale des événements et des mécaniques d'un jeu. Journey, en tant que jeu dématérialisé exclusif à la PlayStation 3, n'est sans doute acheté que par une niche de joueurs avertis, passionnés de jeu vidéo, et prédisposés à recevoir ce message, mais la cible affichée est bien plus large. Comme Flower avant lui, il ne demande qu'à être partagé, essayé par la famille et les amis, même les plus étrangers au média. Sa durée même est calibrée dans ce but, pour être vécu d'une traite sans nécessiter un investissement déraisonnable. Thatgamecompany chausse donc peut-être ses gros sabots pour délivrer un message simpliste, mais c'est sans doute le prix à payer pour une expérience universelle qui demande à chacun de prêter attention et de s'investir.

Le gameplay participe de la même volonté d'universalité. Les commandes sont rapidement explicitées en jeu avec un schéma de la manette pour que même les moins familiers de la Dual Shock puissent rapidement les assimiler. Les mécaniques de jeu apparaissent ensuite petit à petit dans l'aventure, limpides et aisément intelligibles, suivant l'école minimaliste des jeux d'Ueda. Aucun gimmick, rien de superflu, une progression très naturelle. Le monde magnifique au passé cryptique éveille la curiosité, les mouvements gracieux invitent à l'exploration. Plateforme, énigme, discrétion : la marche à suivre s'impose d'elle même tranquillement, sans qu'on ait jamais le sentiment de perdre son initiative, malgré un champ des possibles bien délimité. L'évidence et l'épure suffisent alors à redécouvrir les joies des mécaniques les plus rebattues.

Le titre garantit ainsi un rythme maîtrisé avec des temps forts et des temps faibles savamment distillés, et un final paroxystique au terme duquel le cycle recommence. Mais l'expérience du joueur n'en est pas pour autant limitée ou figée. Son caractère cyclique confère d'ailleurs un sentiment d'inéluctabilité et d'éphémère à chacune des séquences, ce qui change notre façon de les vivre. Les phases jouissives du début, où l'on glisse avec ivresse dans le sable, où l'on vole majestueusement de dune en dune, se teintent alors de l'immuable certitude de difficultés à venir. Les épisodes plus éprouvants de la fin sont eux acceptés comme parts intégrales du voyage, précédant et amenant le dénouement libérateur.

L'aspect multijoueurs altère et enrichit lui aussi l'expérience du joueur, évitant la stagnation. On a tendance à parler de coopération lorsqu'un jeu se joue à deux, mais dans le cas de Journey, il s'agit plus d'une rencontre. En effet, si les deux joueurs peuvent s'entraider en régénérant leur écharpe/jauge d'énergie, ce n'est jamais un impératif, puisqu'il est parfaitement possible d'effectuer le voyage en solo. Les joueurs ont donc beau faire irruption dans la partie de l'autre sans crier gare, la rencontre n'est jamais imposée. Aucun objectif ne vient arbitrairement vous obliger à vous associer. Dans ces conditions, faire un bout de chemin à deux résulte d'une volonté personnelle partagée, d'un choix conscient.

Ce qui n'est pas à dire que le jeu n'assume aucune responsabilité. En effet, de la même façon qu'il façonne l'expérience avec les cutscenes, le titre modèle la relation entre les joueurs par la nature de l'interaction proposée. L'interaction est pour ainsi dire stérilisée, réduite à sa plus simple expression. Les personnages sont dénués de bras pour prévenir tout penchant guerrier, et il est impossible de se pousser, de se dérober l'énergie ou de nuire à son prochain en aucune façon. L'identité comme la voix de l'autre sont tues. Il n'est possible que de s'observer et de chanter une simple note. Et pourtant, malgré ou plutôt grâce à cette interaction limitée, la rencontre fonctionne, bien différente des échanges généralement constatés en ligne. Loin de baisser les bras face aux limitations en place, on rivalise d'ingéniosité et d'effort pour se faire comprendre, s'inventant des codes pour communiquer ou en tentant d'écrire dans le sable. Là encore, le jeu nous pousse à interpréter le nébuleux, à verser un peu de nous-même dans l'expérience. Et si l'on n'apprend pas de l'autre qui est doué pour aligner un headshot ou pour recharger son arme dans les temps, on voit qui  s'expose à des risques inconsidérés, qui nous attend quand on est à la traine, et qui nous fait découvrir certains secrets bien cachés.

Contrairement aux attentes et aux habitudes de la scène indépendante dont il est censé être issu, Journey n'hésite pas à faire sentir la main du développeur sur l'expérience, comme le feraient les scripts d'un Call of Duty. Le recours aux cutscenes, et le calibrage minutieux de l'ensemble semblent néanmoins des maux nécessaires pour garantir l'accès universel à l'expérience et à faire passer son propos. Celui-ci est d'ailleurs si volontairement générique et évasif qu'il ne peut qu'être une invitation à l'interprétation et l'appropriation personnelle. Sa réussite esthétique participe par ailleurs à capter l'attention du joueur, à lui transmettre l'importance et la beauté du voyage. Et pour dirigiste que sa structure soit, ce dernier ménage une importante place à la variation en mettant la rencontre avec des inconnus au coeur du jeu. L'élégance, la pureté et surtout l'évidence de chacune des scènes du jeu finissent de rendre Journey incontournable.

Et pour se quitter en musique avec l'OST du jeu, Apotheosis d'Austin Wintory.

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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Suite à une promotion récente sur le PSN, j'ai acheté Final Fantasy IX, afin de le finir à nouveau sur PSP. Avant de vous donner mon avis sur cette nouvelle partie, petite mise en contexte.

A sa sortie en 2001, je venais tout juste de recevoir une PSone, et j'avais un grand retard à combler niveau jeux vidéo après plusieurs années à "stagner" sur MegaDrive. J'étais à peine remis de la claque d'un de mes premiers achats, Final Fantasy VII, dont l'étendue et l'ambition narrative m'avaient laissé bouche bée. Après des années à acheter plus ou moins au hasard (avec un succès relatif), je commençais également à me pencher sur les publications spécialisées pour orienter mes dépenses. C'est ainsi que j'ai bavé comme beaucoup d'autres adolescents devant les screens hallucinants de Final Fantasy IX avant de lâcher les 400 francs de mon anniversaire pour ces 4 CD si prometteurs. Je ne fus pas déçu par l'esthétique léchée, par l'histoire mignonette et quelques passages mémorables : la course poursuite en aérocargo jusqu'aux portes de Lindblum, l'émerveillement perpétuel de Vivi, la mélancolie de Freya à Blumécia, etc. Ce fut une expérience partagée avec mon frère, à tour de rôles à la manette, ou en coopération dans les combats, et je me souviens encore de son émotion lors du final. Mais je me souviens également que la deuxième moitié de l'aventure était bien moins palpitante, avec des combats lents et trop fréquents qui plombaient certains donjons (que j'ai lâchement délégué à mon frère). Les années et les expériences s'accumulant, j'ai eu tendance à porter un regard de plus en plus critique sur cet épisode, pour sa simplicité, son aspect conventionnel, son classicisme. C'est pour moi le Final Fantasy bateau, celui qui s'acquitte de sa tâche sans prendre de risques, sans aucune innovation ou aspérité. Maintenant que vous savez d'ou je viens, retour à 2012.

Un parfum d'innocence

La première chose qui frappe, c'est l'esthétique du jeu. La direction artistique tout comme les premiers éléments de l'histoire établissent sur un ton léger un univers attachant, peuplé de personnages de dessins animés : le petit magicien Vivi, perdu dans la grande ville, trébuche, se fait voler ses billets avant de se retrouver à suivre un gamin turbulent. Le chevalier Steiner s'évertue à protéger la princesse Grenat, s'excitant inutilement entre grands moulinets et cris scandalisés. Le voleur Zidane, avec sa queue de singe et son jabot, roule des mécaniques pour charmer et kidnapper cette même princesse. Le titre joue la carte du conte aux accents espiègles et naïfs, et ce cocktail marche à la perfection.

On est pris dans un tourbillon de péripéties dans un monde à la fois identifiable et évocateur, présenté dynamiquement avec un événement particulier qui vient animer chaque lieu. On a le chateau-capitale qui accueille une pièce de théatre, la forêt maudite dont on s'échappe de justesse avant d'être pétrifié, l'ancien bourg paysan reconverti en usine secrète de mages noirs, la cité aéroportuaire Lindblum et sa fête de la chasse, etc. Les lieux, qui transmettent déjà leur histoire par leur architecture et les personnes qui le peuplent, en sont d'autant plus étoffés et crédibles. Cet aspect dynamique est amplifié par les fréquents Active Time Events, des cinématiques laissées à la discrétion du joueur, qui viennent illustrer ce qui arrive aux différents membres de notre équipe lorsqu'ils sont séparés. Ces petites vignettes sont souvent l'occasion de se pencher sur les personnages sur un registre comique, et elles nous offrent un regard frais sur la trame et l'univers du jeu. Le procédé permet de s'attacher rapidement au monde présenté.

Toute la première partie du jeu est d'ailleurs ponctuée par cette narration, et l'on passe plus de temps à explorer les niveaux pour faire avancer le scénario qu'à réellement agir, combattre, ou faire preuve d'initiative. Heureusement, le rythme de l'histoire est suffisamment enlevé pour nous emporter sans problème dans cette charmante intrigue et faire accepter le dirigisme de ce début de partie. 

Cependant, pour autant que j'aie pris plaisir à participer à cette aventure, plusieurs éléments sont venus rapidement limiter mon enthousiasme. Les ennemis désignés manquent clairement d'envergure et de charisme. Difficile de croire un seul instant à la relation entre Grenat et sa mère quand cette dernière ressemble à un croisement entre un viking et Shrek. Les motivations mises en avant par le scénario peinent à justifier les raisons de son comportement, et celles de Kuja, l'ennemi qui tire les ficelles en coulisses, restent extrêmement vagues pendant toute l'aventure. L'autre problème qui arrive assez rapidement est que sorti du continent principal, l'univers est bien moins attachant. Tous les autres continents ont en effet été "perdus" ou "oubliés", et sont généralement désolés, ce qui tranche avec le monde civilisé plein de vie de Lindblum, Alexandrie ou Treno. Il y a bien le village des mages noirs, celui des invokeurs, ou celui des nabots, mais pour mignons qu'ils soient, ils souffrent de la comparaison. L'accent mis sur les combats dans cette partie du jeu tend à isoler ces lieux de l'univers, à les en déconnecter. Oeilvert et le chateau d'Ypsen notamment sont deux donjons particulièrement pénibles et qui manquent singulièrement d'intérêt.

Un système de combat sans réel intérêt

Les combats portent en effet une grande responsabilité dans l'ennui qui peut s'installer une fois le premier CD fini, ils méritent donc qu'on les détaille quelque peu. 4 personnages peuvent y prendre part, sur les 8 qu'on réunira au final. Couplé aux séparations régulièrement imposées par le scénario, il n'est pas trop difficile de garder son équipe au niveau. Le système de progression des compétences a aussi le mérite d'être parfaitement intelligible. En équipant certaines armes, vêtements ou acessoires, certaines capacités deviennent disponibles. Au bout d'un certain nombre de combats, les capacités de l'équipement deviennent définitivement disponibles, et vous pouvez équipez une nouvelle armure pour profiter d'une nouvelle compétence. Sans doute pour ne pas dérouter les novices, l'équipement est disponible à intervalles réguliers au fil des magasins accessibles dans la trame principale, il n'y a donc pas de choix cornélien à faire sur le développement des personnages (au pire on tourne en rond deux trois fois histoire de monter la compétence en question). Ceux-ci ont de toute façon une classe prédéterminée : voleur, mage noir, mage blanc, rat-dragon, etc., ce qui guide nécessairement son développement et son utilité aux combats.

Les combats sont désespéremment lents, notamment à cause du temps de chargement inhérent à chaque combat et à sa petite cinématique de présentation. Comme l'on dispose de 4 personnages, les ennemis ont des barres de vie bien longues pour compenser. Certaines capacités bien cheatées nuisent également au rythme des combats : Autopotion, notamment, s'avère indispensable vu le coût des soins en temps et en ressources, mais plombe les combats avec ses animations longuettes (pendant lesquelles le temps continue de s'écouler, rendant les buffs de vitesse inutiles !). Une grande partie des compétences à acquérir concerne de plus des sorts d'immunité (contre poison, pétrification, mutisme, etc). Le problème est qu'on n'a aucun moyen de savoir à l'avance lesquels seront appropriés, et il est trop coûteux de tous les équiper. Pareil pour toutes les compétences qui octroient des bonus contre un type d'ennemis particulier. Résultat, on se contente de la compétence pour leveler plus vite, d'autopotion, puis le combo abusé autoregen et autohaste. On se dispense ainsi des mages blancs dans son équipe, dont les invocations couteuses ne font pas suffisamment de dommages pour contrebalancer leur évidente inutilité dans les autres domaines. Toutes les autres classes sont plus ou moins pertinentes, même si je regrette qu'il soit si facile de passer à côté de certaines pièces d'équipement pourtant primordiales (comme le bâton de mage permettant d'apprendre les versions les plus évoluées des sorts élémentaires).

Un cast inégal

L'autre défaut que je lui ai trouvé sera sans doute plus sujet à controverse. Il concerne les personnages et le scénario global du jeu. Si je me souviens avoir été séduit à l'époque par Vivi et ses questions existentielles, ses interrogations et les discussions qu'elles génèrent m'ont paru particulièrement crétines aujourd'hui. Les platitudes pseudo-philosophiques telles que "Vivre, c'est prouver qu'on vit ?" sont malheureusement légion, tout comme les nombreux discours d'encouragement censés inspirer l'équipe à se dépasser. Certains personnages souffrent également d'un manque de développement notable, comme Tarask, qui n'apporte strictement rien au scénario. Freya a un arc intéressant, avec son amour perdu Sire Fratley, mais dès la révélation faite au CD2, elle disparait complètement de la trame malgré sa présence dans l'équipe. Steiner ne dépasse lui jamais le stade du comic relief. Je ne préfère même pas aborder le cas de Quina. Les autres alternent avec plus ou moins de succès entre des stéréotypes et des moments plus personnels.

C'est sans doute un des soucis de Final Fantasy IX : en voulant retourner aux sources de la série, en souhaitant proposer une expérience plus classique après les expérimentations de Final Fantasy VIII, en adoptant une esthétique du conte pour séduire le plus grand monde, il prend le risque de tomber dans les conventions sans imposer une personnalité forte, ou pire de s'autoparodier. La naîveté pouvant facilement tomber dans la niaisierie, l'émouvant dans la mièvrerie. Les musiques notamment ne sont jamais très loin de la caricature quand le dénouement de l'intrigue, avec Kuja, Garland, et la mort en personne y sombre sans espoir de rédemption.

J'ai tout de même bien apprécié le début de l'aventure, où la direction artistique, les personnages et le scénario forment un tout cohérent et charmant, nous ramenant à de grandes aventures de dessins animés. Le titre dégage alors une certaine magie qui justifie la nostalgie des joueurs. Dommage que le jeu s'essouffle sur le long terme, avec ces combats médiocres, et ces personnages qui tournent en rond ou qu'on perd de vue. On pourra aussi jeter un oeil aux derniers dialogues pour saisir l'ampleur du gâchis, avec une histoire légère qui se prend beaucoup trop au sérieux. Difficile donc de le recommander sans réserve, d'autant plus qu'il nécessite un investissement de temps conséquent. Mais il a au moins le mérite de se laisser essayer facilement (tout à fait à sa place sur PSP) en proposant une aventure au début très réussi. Tous les Final Fantasy ne peuvent pas en dire autant.

 

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Final Fantasy IX
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Critique de jeu (Jeu vidéo)

En 2011, j'ai distribué les tatanes par milliers, avec deux poids lourds du beat them all. Pour information, je ne suis pas un grand fan de ce genre de jeu, que j'ai tendance à trouver légèrement bas du front, répétitif et trop orienté vers le skill. Pour parfaire ma culture, j'avais cependant joué au premier God of War lors de sa sortie, sans y prendre un plaisir démesuré mais en appréciant la mise en scène et l'intrigue personnelle qui se découvrait petit à petit, et j'avais lâché sa suite en cours de route, à cause d'un challenge abrutissant auquel je ne trouvais plus guère d'intérêt.

Néanmoins, pas moins sensible qu'un autre à la hype et à la collectionnite (j'ai toujours tendance à croire que je peux ou dois jouer à tous les « gros jeux »), j'ai tout de même cédé aux sirènes cette année, en me laissant tenter par un Castlevania Lords of Shadow et God of War III à petit prix.

Castlevania avait les atours pour me séduire, en premier lieu une direction artistique médiévale fantastique très réussie, avec un protagoniste au design plaisant (il a des cheveux!), et une mise en scène impressionnante. J'avais quelques espoirs au niveau de l'histoire, avec la narration un peu caricaturale mais solennelle des chapitres entrevue dans la démo, et l'histoire d'amour tragique sous entendue avec ce Gabriel apparemment introspectif que j'espérais plus subtil que son cousin Kratos. Pour faire bonne mesure, sous les conseils insistants de mes amis, j'ai également acheté God of War III dont on me vantait le visuel spectaculaire et l'expérience jouissive. Pour couper court au suspens, tout ça c'est effectivement très joli, mais ça ne va pas me faire changer d'avis sur le genre du beat them all..

Univers
Lords of Shadow est le premier titre de la série Castlevania auquel je joue, je n'avais donc pas une idée très précise de l'univers dans lequel je rentrais, mais j'avais tout de même fréquemment entendu parler des autres épisodes, de leurs univers gothiques, des châteaux hantés, de Dracula, des Belmont et de leurs fouets. Tout un folklore plutôt classique, auquel viendrait s'ajouter des créatures médiévales fantastiques dignes du Seigneur des Anneaux si les screenshots étaient à croire. L'introduction succincte et les premiers affrontements contre des loups maléfiques (des Wargs apparemment) ne semblent pas invalider cette supposition, quand soudainement, mon Petit Poney rentre en scène. Un cheval blanc aux rayures bleues fluos qui parle et disparaît dans un nuage de fumée c'est pour le moins inattendu, et pourtant notre héros Gabriel ne sourcille pas une seule fois.

C'est le principal problème de l'univers de ce Castlevania : on voudrait l'aimer, mais on ne le connaît pas. On nous présente Pan comme si on le connaissait, les lieux époustouflants s'enchaînent sans aucune forme de continuité, et le fil rouge scénaristique n'est jamais terriblement explicite : ma copine est morte et il y a des méchants à tuer, mais c'est à peu près tout ce que j'ai compris (comment est-elle morte ? Est-ce que je cherche à la ramener à la vie ? Comment ? Qu'en pense la confrérie ? C'est quoi cette histoire de masques qui sort de nulle part à la fin? Etc). Le jeu essaye bien de donner de l'épaisseur aux personnages et d'étoffer l'univers avec ces pages déclamées entre chaque chapitre, mais cette tentative tombe également à plat. En effet, le décalage entre ce qui est énoncé et ce que l'on constate manette en main pendant les phases de gameplay et les cinématiques est stupéfiant. On nous dépeint un Gabriel tourmenté par ses sentiments alors qu'on ne peut voir qu'un héros apathique nous gratifiant de sa plus inexpressive poker face.

God of War III souffre lui du problème inverse : l'univers nous est familier mais il n'a rien d'attirant. Malgré toutes les libertés qu'il peut prendre avec la mythologie grecque, on n'est jamais trop perdu dans la valse de nos adversaires, Zeus, Athéna, Hermès ou Héphaïstos qui, s'ils ne sont pas spécialement développés, bénéficient de base du bagage culturel qui leur est associé. Mais la direction artistique est très froide, avec une surabondance de tons gris et or, et malgré la surenchère d'effets et les exploits techniques, on n'est pas spécialement transportés. Je ne parle même pas du character design que je trouve affreux. Et ce travers se retrouve également dans l'intrigue : on connaît bien Kratos et ses motivations à présent, mais on ne peut pas dire qu'elles soient transcendantes, au contraire. Loin des tourments légitimes du premier épisode, Kratos est une simple bête assoiffée de sang, qui veut tuer tout l'Olympe, en criant continûment sa rage. On ne risque pas d'être perdu certes, mais ça ne facilite guère l'empathie.

Des rythmes de jeu différents
La musique tonitruante, les transitions mêlant artworks et décors magnifiques, quelques plans d'introduction impressionnants, la présentation de Castlevania met vraiment dans l'ambiance. Malheureusement, l'épopée de Gabriel est très hachée par la structure en chapitres. On passe sans transition d'un marécage poisseux à un château enneigé. L'aventure est aussi entravée par les retours en arrière dans les niveaux précédents que le système de progression nous encourage à effectuer, au risque de piétiner les ambitions narratives de l'expérience.

A côté de ça, malgré le fait qu'on visite certains lieux à plusieurs reprises, God of War III nous propose une longue séquence ininterrompue, une progression vers l'avant constante, et semble ainsi bien plus respecter son histoire, malgré son inanité, et ne pas la reléguer au second plan du gameplay.

Bien que Castlevania n'ait pas su ou pas voulu apprendre cette leçon de God of War, son level design et sa direction artistique m'ont fait préférer les phases d'exploration et de plateforme. Pas très éloignées d'Uncharted dans leur maniabilité assistée, et bien aidées par un fouet polyvalent elles sont rythmées et dynamiques à souhait.

Combattre jusqu'à l'écoeurement
Quant au système de combat, c'est une autre histoire. C'est peu dire que je l'ai trouvé frustrant dans Castlevania. Les coups sortent bien, les impacts sont satisfaisants et les techniques à disposition variées et tentantes (voir une animation de l'attaque avant de l'acheter est bien plus parlant qu'une description en deux lignes). Le problème, c'est que je n'ai jamais réussi à utiliser ces techniques. Tu sautes, tu te fais punir. Tu tentes un combo, l'ennemi t'a esquivé avant la fin et tu te fais punir. Tu tentes quoi que ce soit de plus élaboré qu'une esquive ou un coup rapide, tu te fais punir. Alors certes, je suis mauvais, je suis à la ramasse sur les timing, mais il y a vraiment un challenge usant et pas très passionnant quand j'en suis réduit à me contenter de la magie blanche, des esquives et des frappes faibles pendant les 15-20 heures de jeu. J'ai tout de même bien aimé le bestiaire, avec des bêtes velues et des monstres à chevaucher, même si je n'ai jamais véritablement varié mes approches. Le jeu se laisse aller à des inspirations/plagiats à gauche à droite, mais qui tombent un peu comme des cheveux sur la soupe. Battre les colosses est une tâche bien trop balisée et automatisée pour être aussi intéressante que dans Shadow of the Colossus, les puzzles à base de rayons lumineux ont été vus cent fois, et les portails font de la peine. Surtout, la dernière partie du jeu s'enfonce dans des décors de plus en plus ternes et bien moins enchanteurs.

Bref, sans doute un jeu qui conviendra à ceux qui cherchent un challenge retors, qui arrivent à récupérer la magie avec de longs combos et qui se sentent la passion de retourner dans les niveaux pour débloquer les passages avec leurs nouveaux items et réussir les challenges spécifiques. Ce n'est pas donné à tout le monde.

God of War III ne propose malheureusement pas tellement mieux. Le jeu est calibré pour être plus accessible, et les combos sortent plus facilement. Cependant, hormis les passages ou les Cestus sont obligatoires, je m'en suis tenu aux très fiables L1+Carré et Carré Carré Triangle. Certains nouveaux coups ont du mérite, comme celui ou l'on se propulse vers l'ennemi grâce aux chaînes, ou qu'on prend un ennemi comme bouclier pour rentrer dans les autres, mais ce sont de brèves distractions qui ne pallient pas durablement à la monotonie de la formule. On passe la majeure partie à taillader et lacérer une quantité gargantuesque de grunts et autres ennemis aussi peu remarquables (on parle de quantité parce qu'ils constituent une masse informe indéfinissable, mais sérieusement je ne sais pas qui ces monstres sont censés représenter sur l'Olympe), jusqu'à l'écoeurement. Même les affrontements contre les boss ont été décevants. Très scriptés, tirant peu parti de leur gigantisme pour proposer des phases nouvelles, ils ont par contre entretenu la tradition horripilante de nécessiter plusieurs phases pour en venir à bout (sérieux, Zeus...).

Beaucoup de bruit pour rien
Et c'est d'ailleurs là-dessus que je conclurais. Ces deux titres essaient d'évoquer des batailles épiques contre des ennemis colossaux, mais malgré les inspirations plus ou moins littérales, aucun ne semble avoir saisi ce qui faisait la réussite de Shadow of the Colossus. Quand ce dernier nous proposait en tout et pour tout 16 combats mémorables, ils nous font subir des vagues innombrables d'ennemis génériques. Au lieu de nous laisser en contrôle et de nous forcer à faire preuve d'ingéniosité pour surmonter l'adversité, ils balisent une chorégraphie vaguement interactive. Ils essaient de nous vendre un Gabriel introspectif et un revirement improbable de Kratos, sans jamais parvenir à toucher aussi sincèrement les joueurs que la quête désespérée de Wanda.

Ça flashe partout sur l'écran, ça fait de jolies images et de grands bruits, ça occupe quelques heures, mais c'est bien dispensable.
 

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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Pour mes retours sur mes jeux 2011, j'ai choisi de faire quelques articles thématiques. Je commence par The Saboteur et Red Faction Guerrilla, deux jeux qui vous placent à la tête de la résistance, l'un à Paris pendant la Seconde Guerre Mondiale, l'autre sur Mars pendant un soulèvement ouvrier.

La Seconde Guerre Mondiale est une époque que le jeu vidéo a souvent visité. Les FPS comme Medal of Honor, Call of Duty, Brothers in Arms l'ont tous abondamment utilisé au début des années 2000, pour son caractère dramatique, réaliste, héroïque. Le plus souvent avec, sinon une forme de fidélité à la réalité, au moins une certaine déférence, et un profond respect pour les soldats alliés y ayant participé. Les missions tentaient souvent de se calquer sur des missions et bataillons réels, images et archives à l'appui. Certes, le point de vue allemand n'était pas traité, les scénarios restaient manichéens et à la gloire des alliés, et d'autres titres prenaient des tournures plus parodiques, comme Wolfenstein, mais dans l'ensemble, il y avait un vernis d'authenticité, qui rendait l'exploitation de cette guerre si ce n'est justifiable et respectable, au moins compréhensible.

Ce n'est pas le cas pour The Saboteur. Le jeu aborde certes un thème encore plus complexe avec la résistance, mais il ne se donne jamais les moyens d'y faire honneur. Tout d'abord, le choix du héros est parlant : on joue un Irlandais, comme s'il était impensable de jouer un Français. Ensuite, le jeu évacue tout concept de fidélité historique ou au contexte de l'époque : on parle bien du Führer, et on voit des croix gammées à condition d'avoir une version autre que française (étrange censure), mais le méchant officiel du jeu est l'ennemi personnel du héros, et nulle trace des chars Leclerc, ou même d'une libération effective de Paris à la fin du jeu (la représentation de Paris est un peu fantaisiste et toute l'esthétique du jeu est stylisée, mais ce n'est ni gênant ni spécialement mémorable). Le jeu semble éviter les sujets complexes qui seraient pourtant parfaits pour dramatiser l'intrigue, entre la vie qui continue pour la majorité de la population, les rivalités entre résistants, les dommages collatéraux, les drames personnels. Il préfère nous servir une soupe insipide de courses de voitures, de triangles amoureux, et une galerie de personnages européens tous plus clichés les uns que les autres. C'est caricatural sans être parodique, crétin sans être drôle. Le jeu se satisfait d'ambitions plus que modestes, et dévoile sans fard ses travers adolescents. Un DLC dénude des seins virtuels, et une séquence lascive dans le cabaret du héros dont on peine à saisir la pertinence. Le cabaret n'étant pas un lieu décisif de l'intrigue, son inclusion sert uniquement à flatter les bas instincts du joueur.

Au final, cela fait peine à dire, mais l'intrigue de Valkyria Chronicles, qui avait été à raison incendié pour son traitement léger de la Seconde Guerre Mondiale, abordait presque mieux le sujet. Il avait au moins le mérite de s'intéresser, même maladroitement, au génocide d'un peuple, ce que The Saboteur évite consciencieusement.

Red Faction Guerrilla souffre un peu des mêmes soucis, sauf qu'il met bien moins en avant son scénario, on l'en remercierait presque. Tout y est expéditif, l'arrivée du héros comme son implication dans le conflit avec la mort de son frère, ou son ascension fulgurante dans la rébellion. De fait, tout apparaît très factice, et l'histoire et la thématique du jeu apparaissent plus comme des prétextes que comme des sujets que le jeu aborderait pleinement.

La thématique fait tout de même s'interroger : en demandant au joueur de participer à des actions de guérilla, de faire exploser des complexes industriels, militaires ou résidentiels comme un bon kamikaze en envoyant une voiture bardée d'explosifs s'exploser contre des bâtiments, il évoque directement les actions des terroristes irakiens et afghans.

Le jeu tient bien compte des rebelles que l'on tue, et nous sanctionne en conséquence, mais on n'a jamais affaire aux vraies problématiques que posent ce genre d'actions : tuer des gens est-il le meilleur moyen de promouvoir des valeurs démocratiques ? Qu'en est-il des innocents pris dans les attentats ? Est-il judicieux de détruire les moyens de production et de subsistance dont on aura besoin pour vivre après le soulèvement ?

Red Faction Guerilla comme The Saboteur évitent soigneusement ces questions. L'ennemi est irrémédiablement mauvais, l'étiquette nazie et les armures intégrales de l'armée privant les adversaires de toute humanité. Ces deux jeux comptent trop sur les joueurs pour compléter les intrigues avec les valeurs nobles qu'ils souhaitent évoquer, en appelant à un idéal de résistance, de bataille pour la liberté, sans jamais donner la vraie mesure de ces combats. Sparky Clarkson dresse à ce sujet dresse la liste des occasions manquées bien mieux que moi.

Les deux jeux se complaisent donc à proposer uniquement des théâtres de destruction massive, dénués de toute culpabilité. Le joueur ne détruira ainsi jamais Paris dans The Saboteur, mais détruira uniquement une des innombrables structures militaires que les Allemands ont fait fleurir partout. Dans Red Faction Guerilla, on détruira tout sans se poser de question sur le long terme, tout est bon à être détruit.

Il faut cependant leur reconnaître qu'ils s'acquittent de cette fonction particulière avec panache. Détruire une usine à coup de marteau dans Red Faction Guerilla est assez viscéral, et placer furtivement quantité d'explosifs dans une base allemande avant de s'éloigner et de tout détoner est également assez jouissif.

The Saboteur propose ainsi une boucle de gameplay très simple et très courte, mais particulièrement satisfaisante, malgré la nécessité de la répéter : prendre à parti un soldat allemand isolé pour lui subtiliser son uniforme, grimper aux façades des immeubles parisiens, crapahuter sur les toits, placer du C4 un peu partout, et s'éloigner dans un joyeux feu d'artifice, puis recommencer. L'intelligence artificielle et l'efficacité des déguisements font de cette tâche une formalité la plupart du temps, mais la tension est bien présente. J'ai pris un plaisir presque coupable mais certain à nettoyer méthodiquement l'intégralité de la carte, m'offrant un challenge intéressant, puisque les Allemands surveillent chaque objectif et qu'ils peuvent vous voir d'un poste à un autre. Le sentiment de progression était bien réel, libérer Paris ne se faisait pas magiquement en une poignée de missions, mais méthodiquement, et chaque poste détruit aidait de façon notable les missions ultérieures, donnant un vernis d'utilité à cette tâche parfois abrutissante. Quelques défis m'ont également motivé à varier les plaisirs, même si le jeu perd un peu plus son équilibre en nous récompensant avec des capacités qui s'approchent du cheat code, notamment celle de poser des explosifs sans éveiller de soupçons...

Red Faction Guerrilla transcrit quant à lui assez bien les tactiques hit & run, qui obligent à attaquer avant de disparaître, pour mieux frapper à nouveau ensuite. En effet, les soldats adverses étant apparemment en effectifs illimités, il n'est jamais judicieux de rester trop longtemps au même endroit. Cela a malheureusement tendance à rendre le jeu plus frustrant que nécessaire, puisqu'il est quasiment inutile de chercher à se défendre lorsqu'on est attaqué, le temps et les munitions étant gâchées dès que les renforts ennemis arrivent. Le fait que certains bâtiments semblent défier les lois de la physique et tiennent debout plus longtemps qu'escomptés rajoutent à cette frustration. Le jeu semble donc encourager les attitudes suicidaires, comme courir en zigzag sur le champ de bataille pour rejoindre un véhicule et en ressortir tout de suite après. J'ai eu du mal à m'adapter à cette tactique, et couplé à la difficulté parfois retorse, je n'en suis toujours pas venu à bout, malgré une bonne dizaine d'heures dessus.

Au final, ces deux jeux me rappellent énormément cette vidéo parodique des films d'actions : Cool guys don't look at explosions (visible sur le blog de Skywilly en VOSTF). Leur principal mérite est de nous donner l'air cool, en nous permettant de réduire en cendres de grosses structures. L'expérience est intégralement tournée vers ce désir primaire de destruction, entretenu avec 1001 objectifs disséminés sur la carte, pour donner l'impression d'un monde gigantesque. Tout le reste n'est qu'accessoire. On peut très bien s'en contenter, mais les thématiques de résistance et de combat pour la liberté méritaient bien mieux que de se voir expurgées de toute complexité ou subtilité et remplacées par des intrigues indigentes.
 

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Critique de jeu (Jeu vidéo)

J'avais promis un second billet sur L.A. Noire, pour discuter de ses succès narratifs, sans négliger les défauts. Une fois n'est pas coutume, je vais essayer de dire du bien d'un jeu.

Dans cet océan de super soldats sauvant le monde, de super héros en collant tabassant des malades mentaux, de créatures fantastiques ou d'univers de science fiction, il est bon de pouvoir trouver des jeux aux histoires crédibles, qui mettent en scène dans des environnements réalistes des personnages humains qui vivent des situations vraisemblables. Non pas que je sois un intégriste qui ne souhaite jouer qu'à des jeux ultra-réalistes, mais je ne vois pas pourquoi les jeux devraient nécessairement s'éloigner de la vraisemblance pour nous faire vivre des histoires intéressantes. Force est de constater malheureusement, que contrairement à d'autres médiums, ce réalisme est terriblement peu exploité, et que cela ne nous épargne en rien les mauvais scénarios, au contraire. Même Heavy Rain, le jeu qui semblait le plus vouloir s'ancrer dans le drame réaliste, ne peut s'empêcher de verser par moments dans le fantastique ou le surnaturel. Pour grossir le trait, ça manque de scénario de film français bobo dans les jeux vidéo. Mais ça ne manque pas que de ça.

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Jeux : 
L.A. Noire
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Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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