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Billets discrets
Critique de jeu - 8 Juin 2010 @ 20h08 -
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Compte tenu du concert de louanges que reçoit le jeu -pas imméritées au demeurant, mais ce sera l'objet d'un prochain article-, il me semblait intéressant de revenir sur les déceptions qu'il a néanmoins pu me faire ressentir. Ce n'est en effet rendre service à personne que de fermer les yeux sur ce qui diminue l'impact de son expérience. Développeurs de Rockstar, lisez bien ce qui suit s'il vous plait.

Ce billet regorge de spoilers sur le scénario du jeu.

Tout commence tranquillement. Les références à GTA IV sont là, et il débarque du bateau, au milieu de la foule, à Blackwater. Encadré par deux hommes peu amènes, escorté à travers la ville, il monte sans un mot dans le train. S'ensuit une traversée des grandes plaines de l'Ouest, plus pour poser le décor que réellement introduire l'histoire. Les critiques à peine voilées de la religion, de la politique, de la colonisation, fusent, plus ou moins pertinentes pour la suite des événements. Ce n'est qu'une fois arrivé à Armadillo, petit trou poussiéreux perdu au milieu de nulle part que se lève le voile sur l'intrigue, alors que le soleil se couche. Marston, c'est son nom, est envoyé à la demande d'officiers de Blackwater pour trouver son ancien camarade de gang Bill Williamson. Il se dirige donc vers Fort Mercer ou se tapit le bandit, et se présente seul aux portes du repaire. Avec ses gros sabots et sa naïveté en bandoulière, Marston ne va pas bien loin : Williamson, trop heureux d'être enfin libéré de l'ombre de Marston et de Dutch, ne s'en laisse pas conter et le met promptement hors d'état de nuire.

Des doutes sur le héros qui empêchent l'empathie
Ce n'est peut être pas très sensible lors de la découverte du jeu, mais cette intro me laisse tout de même un peu sur ma faim. Comme le souligne Bonnie qui le récupère quelques moments après, cette tentative parait bien peu motivée. Je pense que l'effet désiré était de provoquer la sympathie ou la compassion du joueur à l'égard de Marston et de nous monter contre Williamson.
Mais étrangement, j'ai du mal à en vouloir à Williamson -au delà de son mépris affiché pour la langue anglaise, s'entend- quand Marston s'attèle à sa tâche avec si peu de volonté et de préparation. Il a beau plus tard invoquer la diplomatie ou une chance laissée à un vieil ami, cela reste peu crédible à mes yeux, et ne fait que jeter encore plus le doute sur ses intentions.
De même, il ne semble ensuite pas particulièrement pressé de reprendre sa quête, en participant aux activités du ranch (au crédit du jeu, Marston n'est pas vraiment en état non plus à ce moment là). Il entre néanmoins rapidement en contact avec le shérif local pour s'octroyer une deuxième chance d'accomplir sa mission. Et là, la question des motivations et de l'honnêteté de l'ex-hors la loi est à nouveau posée. 
Le shérif Johnson est en effet assez méfiant, et John semble à de nombreuses reprises rechigner à expliquer sa version des faits. Mais ce dernier se livre tout compte fait à l'exposé de sa situation à chaque fois qu'il rencontre un nouveau personnage. Ce rituel se répète inlassablement, Marston ne voulant pas trop en dire mais livrant à chaque fois la même histoire à tous, indépendamment de la confiance qu'il peut logiquement leur accorder. Cela m'a conduit à penser à une supercherie (après tout, il n'avait pas l'air bien motivé pour sauver sa famille dans sa première mission suicide, et le jeu n'offre aucune preuve irréfutable appuyant sa version des faits lors de l'introduction). 

Première erreur de ma part, Marston s'avère au final parfaitement honnête. Pourquoi pas, c'est un choix des développeurs, il invalide notablement tout un système de jeu censé proposer une alternative valide entre le brigand de grand chemin et l'incarnation de la bonté divine, mais soit.
J'ai tout de même du mal à comprendre le but de ce procédé, si ce n'est faire douter le joueur de son propre personnage, le pousser à s'en méfier, alors qu'il apparait au final qu'il n'a aucune raison de le faire. Il aurait à mon sens été plus profitable de faire jouer directement la scène cruciale dans la vie de Marston, où il a été laissé pour mort lors d'un pillage de banque. D'une part, parce que vivre un pillage de banque aurait été spectaculaire et qu'on est privé de ce moment iconique du western dans le scénario, et d'autre part car cela aurait justifié ou mieux amené un ressentiment du joueur vis à vis de la cible de Marston, beaucoup mieux que cette première rencontre. Ou alors voir la famille de Marston prise de force par les autorités, enlevée, pour créer un lien avec cette famille et en vouloir au gouvernement (l'absence de la famille Marston conduit naturellement les joueurs à s'attacher à Bonnie plus qu'il n'est raisonnable pour John).  En tout cas, une ouverture, plus percutante, in media res, qui n'est pas obligée d'éventer toute l'histoire et la progression scénaristique du jeu pour autant, mais qui permet d'impliquer les joueurs dans la quête du héros et pose mieux les enjeux. Je n'arrive pas à cerner les bénéfices de telles omissions, qui me semblent trop énormes pour ne pas être volontaires.



Des contradictions en pagaille
A ce stade, je me demande pourquoi je trouve si important d'impliquer ainsi le joueur dans la quête du héros. Ce serait même plutôt à l'encontre du scénario du jeu, de ne présenter que le braquage, donnant une vision déformée des pensées réelles de Marston, qui malgré les épreuves et la distance qu'il a mis avec sa bande, partage beaucoup avec elle. C'est cette nuance apparente du personnage que je ne m'explique pas en fait. Il m'apparait assez contreproductif de tergiverser. Il n'a réellement que deux options : faire assez confiance à Ross et son acolyte et exécuter ce qu'ils demandent dans l'espérance qu'ils remplissent leur part de l'accord, ou se rebeller contre eux pour sortir sa famille de leur emprise. Mais perdre son temps n'est en rien une solution valide. C'est tout à son honneur de vouloir aider son prochain, mais l'urgence de la situation, ou du moins l'envie de Marston d'y mettre un terme au plus vite, a du mal à transparaitre. Plus exactement, elle transparait, Marston ne perdant pas une occasion de se plaindre à ce sujet, mais cela n'est suivi d'aucune action. C'est logique après tout, pour un jeu vidéo, le joueur a envie de découvrir le monde plutôt que de rentrer vite fait à la maison.
Mais cette dichotomie entre les paroles de Marston, censé vouloir retrouver sa femme et son enfant au plus vite, et les actes de Marston et du joueur, qui finalement fait des missions pour des escrocs du dimanche, ou la cueillette dans le désert, dichotomie renforcée par le sentiment de méfiance qu'inspire Marston, crée un sérieux fossé avec le joueur.
Ce sentiment est d'autant plus exacerbé qu'à côté, le jeu nous promet de pouvoir modeler Marston à notre guise, à travers ses habits et surtout, à travers les choix qu'il doit faire, plus ou moins moraux, lors des nombreux événements ponctuels qui surgissent. Cette apparente liberté de choix est de toute façon biaisée dès le départ. Marston apparait toujours soucieux de son prochain, parfois même à son propre détriment, dans les cinématiques. La voie du bandit est ainsi en complète contradiction avec le personnage dépeint par ailleurs. On n'a finalement pas le choix de ne pas aider le Marshall ou Bonnie. Marston n'"utilise" jamais personne pour son profit ou la réussite de sa mission. Il est toujours honnête, toujours intrinsèquement bon. Même intrinsèquement bonne poire quand il aide encore et encore West Dickens, Seth et Irish, avec des résultats qui se font très visiblement attendre.
Pire encore, après s'être fait avoir par Irish une fois de plus lors de l'arrivée au Mexique, il suit sans sourciller ses conseils pour se faire ses premiers contacts sur place. Et cerise sur le gâteau, il va à l'encontre de tout ce qu'on l'a vu faire en participant au raid contre un village mexicain pour fournir des femmes au président, incendiant les maisons d'innocents paysans.



Une impuissance inexplicable
On a donc un personnage bon à en être stupide, qui n'assume jamais ses convictions, incapable de prendre la moindre initiative, et qui n'a même pas l'air d'être si pressé que ça de retrouver sa famille.
Difficile de le trouver crédible, de compatir ou d'être impliqué émotionnellement dans ce qui lui arrive dans ces conditions. 
Le fait qu'il se fasse avoir à répétition, par le général Allende qui l'utilise et cherche à se débarrasser de lui, par son sous fifre qui ment sur la cachette de Williamson, par Ross qui lui demande toujours plus, et finalement vient le tuer n'est que juste retour des choses.
Dans le cas de la trahison de Ross, on comprend que Marston est victime de son passé, qu'il a joué dans les règles et qu'il a perdu, que la rédemption ne lui serait pas accordée par la société, et on compatit, il y a un message. Mais pour Allende, le joueur ne peut que conclure que Marston l'a bien mérité, la seule leçon qu'on en tire est simpliste "ne pas faire aveuglément confiance à un méchant notoire". Ce n'est pas comme si le jeu dépeignait tout le monde comme moralement gris, Bonnie, le Marshall, Landon Ricketts, bien qu'imparfaits, montrent tous l'exemple. Travailler pour Allende n'est donc en aucun cas une nécessité comme pouvait l'être travailler pour Ross. C'est juste un choix stupide et injustifiable du héros, qui apparait impuissant face aux événements.
Et là encore, cette impuissance est exaspérante. Pas en tant que telle, le jeu pourrait en tirer partie intelligemment, mais parce qu'elle contredit encore une fois l'expérience du joueur. Cette impuissance n'est que le fait des cinématiques, et se traduit mal en jeu (une fois qu'on a compris l'apport du Dead Eye). Comment expliquer sinon que les moments ou Marston est le plus vulnérable soient ceux ou il contrôle une gatling (!) ou affronte la faune ?
Marston se défend de participer à la révolution Mexicaine ou à sa répression, mais tout ce que le joueur voit de ce soulèvement se limite à un bouffon parlant en anglais à 11 paysans à Chuparosa, et les hectolitres de sang qu'il verse lui même. Quand le joueur a l'impression de faire le travail d'une armée, pour chaque camp, que ceux ci le traitent comme un ajout inestimable à leur force de frappe, difficile de croire longtemps à son impuissance.



Un problème dans la formule ?
Je me demande si ce système de progression par missions n'a pas fait son temps. Pour tous les efforts (réussis) consentis à côté pour proposer des situations au joueur à chaque instant avec des petits évènements scriptés auxquels le joueur est libre de prendre part, Marston est toujours prisonnier de ces marqueurs de missions, qui suppriment toute temporalité, et surtout placent trop souvent le joueur dans un état de soumission vis à vis du commanditaire. Ces marqueurs auraient pu être des lieux de rencontre, où le personnage discute avec son interlocuteur pour prendre ensuite une décision concertée ou non sur la marche à suivre, comme cela peut être le cas dans les excellents derniers moments de Vice City ou dans The Ballad of Gay Tony. Mais non, il s'agit ici le plus souvent (et GTA IV comme The Lost and Damned s'en rendent aussi coupables) de compléter une tâche qui n'a rien à voir avec l'objectif avoué du personnage, de s'en plaindre ouvertement, mais de l'exécuter tout de même, entrainant une grande frustration chez le joueur de se faire ainsi balader, de se faire consciemment et volontairement avoir. 
Pourquoi ne jamais mettre la raclée qu'ils méritent à ces personnages (West Dickens qui se fout de notre gueule, Seth dont je cherche encore l'intérêt, Irish dont la survie dans l'Ouest me parait défier toute logique, Reyes pour sa stupidité confondante, MacDougal pour son délire permanent affligeant). Nul doute que ces personnages ont une vocation comique. Ils pourraient l'être. Mais je me suis construit l'idée d'un Marston concerné par sa famille, avec un passé de truand à dépasser, mais un honneur bien présent. C'est ce qui est annoncé dans les trailers, ce que suggère le jeu dans ses meilleurs moments. En adoptant ce point de vue, ces personnages ne sont finalement que des obstacles, des parasites. Si Marston peut leur accorder le bénéfice du doute au début, vient un moment ou sa foi aveugle en l'espèce humaine n'est plus acceptable, son temps et ses ressources plus illimitées.

Même le dernier segment du jeu, qui le voit enfin retourner à sa famille et poursuivre une vie "normale", n'arrive pas à effacer l'ardoise. L'éducation de son fils, bien qu'un peu clichée, réussit bien à nous impliquer et à donner tout son sens au dénouement. Reste un détail dérangeant inexpliqué : le continuel mépris à l'encontre du vieux (le pauvre s'est déjà semble-t-il vomi dans sa barbe, pas la peine d'en rajouter...). Ce dernier est bien évidemment coupable de certains manquements, mais l'acharnement dont fait preuve Marston à son égard peine à trouver une réelle justification. Encore une fois, la volonté des scénaristes -la dureté des paroles semblant éloigner l'hypothèse d'un ressort comique- m'échappe entièrement.

Au final, cette somme de faiblesses et de contradictions inexplicables dans le caractère du héros lui auront fait perdre tout espoir de rédemption à mes yeux.


COMMENTAIRES
ippo
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ippo
08/06/2010, 21:01
Cher upselo. Ton texte est comme toujours clair et argumenté, et donc forcément agréable à lire. Mais je ne partage pas ton avis sur ce John Marston.

Concernant l'omission du braquage, point de départ du scénario, où Marston a été laissé pour mort par sa bande, qui n'est ni joué ni même évoqué en saynète flashback : au contraire, je trouve que cette scène aurait ajouté une trop forte dimension de vengeance à la quête de Marston pour le joueur. Il est question de rédemption, de racheter ses pêchers. Si Marston doit remettre aux fédéraux (ou tuer) ses ex-amis, ce n'est pas par une pulsion vengeresse, mais parce qu'il s'agit d'une condition sine qua none pour permettre à sa famille de vivre libre, sans risque de représailles, et également pour lui d'acheter sa liberté.

Au sujet de sa motivation contre productive, le trop grand nombre d'à cotés auquel il cède : le joueur est libre de ne pas les faire et de filer tout droit sur les missions principales.

Au sujet de sa faiblesse, il ne peut que croire pour avancer : il n'est pas en position de force vis à vis des personnages secondaires à qui il demande de l'aide. Il n'est certainement pas en position de leur imposer quoique ce soit : les fédéraux sont laxistes mais pas tant que ça. Sa carte blanche aurait des limites. Et je pense que Rockstar voulait fondamentalement le faire pencher vers l'honnêteté. Ce n'est pas une faiblesse, je ne l'ai pas ressenti comme ça.

Enfin, il est vrai que les missions n'ont que rarement un lien direct avec sa quête, elles ne sont pour la plupart qu'un moyen pour lui de continuer à se rapprocher de SON but. De se faire les bonnes connaissances, donnant donnant. C'est raccord avec le thème et le scénario !

Voilà, question de ressenti et de point de vue, mais j'ai vraiment été touché à l'opposé de tes propos ;)

ippo
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ippo
08/06/2010, 21:11
Ah oui et pour finir, je trouve justement que Marson fait figure d'une des personnes les plus matures qu'il m'ait été donné de jouer dans un Jeu Vidéo.
Il n'est pas un super héros, et encore moins un héros : juste un homme.
Terriblement humain. Et chacun sait à quel point l'humain a des défauts, et des faiblesses.

upselo
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upselo
08/06/2010, 21:35
Merci :)
Pour le braquage, tu ne penses pas que ça aurait été encore plus fort d'introduire le jeu par ça, et de quand même arriver à la rédemption ? Au pire des cas, introduire par l'enlèvement de sa famille.
Mais lever les soupçons sur ce qui l'anime !
Pour sa faiblesse, je ne suis vraiment pas d'accord. Il aurait pu être en position de force. Il est largement assez doué pour ça. On aurait pu le voir dos au mur, acculé, sans autre solution que de faire un acte désespéré contre l'armée mexicaine par exemple, enlever un colonel et lui soutirer des infos. Là, le seul acte désespéré, c'est sa piètre tentative du début, mais on a du mal à croire qu'il a épuisé à ce moment là toutes les options.
GTA IV a ce genre de moment en plus, ou Niko, excédé par le poids de Vlad sur la vie de son cousin, emporté par le moment, exécute Vlad. Niko et John n'en sont pas au même point dans leur rédemption, mais tous les deux ont commis des choses affreuses et veulent tourner la page ("perhaps here, things will be different"). Enfin même, être honnête, c'est pas être stupide.
Il y a avait des manières d'amener Marston à être moins attentiste, moins béni oui oui, toujours confiant, toujours crédule, sans le courage de ses opinions qu'il nous rabache pourtant continuellement.
Je ne comprends pas la volonté des développeurs d'exacerber cette impuissance du héros constamment, jusqu'à la rupture. Avec toutes les épreuves par lesquels ils le font passer, c'est à chaque fois le dindon de la farce. Il n'apprend jamais.
Pour le but de se faire des connaissances, je reconnais qu'il n'a pas le choix, il est en terre étrangère. Mais là encore faut voir les pistes qu'il explore ! West Dickens et sa clique, l'armée mexicaine sur les conseils d'Irish (je crois que je ne m'en remettrais pas), et même MacDougal dont il n'a besoin à aucun moment (à ce point du scénario, il aurait pu se débrouiller tout seul). J'aurais aimé que le jeu fasse semblant que Marston choisisse un peu ses alliés, qu'il fasse semblant de chercher, au lieu de prendre le premier venu et de croire tout ce qu'on lui dit.
Ceci étant dit, je suis bien conscient que sur certains points, le scénario de Red Dead est vraiment bon. Ça explique aussi ma déception comme je l'ai dit.
Bonnie, le Marshall, Abigail sont des persos exceptionnels, humains, avec leurs défauts mais cohérents, et qu'on respecte infinement.
La violence de l'Ouest, la fragilité de leur communauté est très bien rendue. La mission avec les filles violées de Ridgewood Farm et celle de l'enlèvement de Bonnie sont parmi les moments les plus marquants de ma vie de joueur, ayant la force d'un Impitoyable.
La fin est aussi très bien vue, replaçant le héros dans un rythme quotidien, avec le travail, la famille, l'éducation de son fils. La fin prend le temps de développer des relations, ce que la majorité du jeu (après le début) néglige complètement de faire.
Donc, ça m'a déçu. Des sommets gâchés par des orientations inexplicables et qui endommagent vraiment. Après le Mexique, le sort de Marston m'était complètement égal, à cause de ses décisions (et non décisions) ahurissantes.

arnette1980
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arnette1980
08/06/2010, 21:49
J'ai pas lu ton article et je le ferai pas tant que je n'aurai pas joué à RDR. Mais le titre est déjà très clair. Bizarrement, je suis persuadé que, moi aussi, je vais être déçu par ce jeu. Je pressens le GTA IV avec une skin différente. Alors que pour moi, il faudrait revoir le système de jeu de fond en comble.

Je vais pas en dire plus. On verra quand j'y jouerai.

upselo
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upselo
08/06/2010, 21:51
Le système de jeu est un peu changé tout de même, et la déception porte sur un point assez précis dans l'article. C'est pas mon seul reproche, mais j'ai pas mal de compliments à faire au jeu par ailleurs (dans le commentaire au dessus déjà, même si tu as raison de pas lire ^^). Le bon côté, ce sera pour les Red Dead Addiction ;)

arnette1980
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arnette1980
08/06/2010, 21:53
OK. Et Bioshock 2, tu vas en parler ? :)

upselo
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upselo
08/06/2010, 22:03
Ouep, quand je l'aurai fini. J'ai l'idée de faire des articles comparant deux épisodes d'une série (a priori Uncharted, BioShock, GTA IV et ses épisodes, Fahrenheit/Heavy Rain, ce genre de choses). Mais bon, faut que je m'y mette ^^.

seblecaribou
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seblecaribou
09/06/2010, 02:34
Très bon article comme à l'accoutumée. Je suis je dois l'avouer, malgré mon étiquette de fan que je ne suis pas près d'enlever, particulièrement d'accord avec le côté souvent larbin de John.
Je pense que ce qui m'a vraiment manqué beaucoup à certains moment précis (face à Dickens et sa course de chevaux ou à Reyes et ses cent coups) c'est un système de dialogue à la Mass Effect, permettant déjà de déraper sur la conversation, voir parfois d'être un peu violent avec ses personnages qui bien plus que dans GTA4 (ou ses deux épisodes) usent et abusent du personnage principal.
Certes celui ci est acculé, mais franchement un bon pain dans la tronche de Dickens, où un acte de rébellion, qui va carrément dans le sens de son côté justicier (abattre par malheur un des enfoiré du FBI au cours d'une mission etc) voilà ce qui m'auraient profondément satisfait. Et si c'est le seul grief que je peux faire à ce jeu qui par ailleurs viens se coller à côté de Mass Effect comme mon préféré de cet génération, il est malheureusement d'une plus grosse taille que je l'imaginais.

ippo
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ippo
09/06/2010, 08:52
Merci pour ta longue réponse upselo.
Je maintiens mon avis premier concernant le braquage, il aurait (comme la toute, toute fin) donné ce goût de vengeance trop prononcé à notre quête.
Cette partie de l'histoire est vraiment, selon moi, totalement dispensable et parfaite en l'état. C'est vraiment une question de point de vue, comme toujours, et je respecte entièrement le tien !

Enfin, pour en revenir aux actes de faiblesse de Marston, son immobilisme ou son coté béni oui oui comme tu dis, je pense au contraire qu'il s'agit là de la marque d'une grande sagesse. Marston a 38 ans, et à 38 ans on ne réagit plus comme à 20. On ne tente pas, dans son optique d'être libre et de vivre tranquillement des jours de paix avec sa famille, de se rebeller contre les exactions du monde qui nous entoure, et qui risqueraient de nous dévier définitivement de notre quête.
Alors oui, c'est faible en un sens, mais tellement sage.
Qu'aurais tu fait en pareille situation ? Aurais tu risqué ta vie pour des causes (pourtant défendables et abjectes) au risque de ne plus revoir ta femme et ton fils, au risque de les laisser entre les mains des fédéraux ou à la merci de ton ex-gang ?
Non vraiment, cela ne l'empêchait pas d'être conscient de ce qui se passait autour de lui, que ce soit au mexique ou avec les indiens par exemple (ces regards, ces remarques soulèvent suffisamment, à mon goût, d'interrogation et de regard critique pour le joueur).
Vraiment, je le pense, c'est diablement bien écrit et bien pensé, pour un personnage de cet âge là et dans cette quête là.
Je persiste et signe ;)

upselo
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upselo
09/06/2010, 19:07
C'aurait été prendre trop de risques pour lui ? C'est oublier bien vite sa première tentative suicidaire, et toutes les missions périlleuses ou stupides qu'il accepte sans sourciller ;)
Ne pas vouloir se rebeller, faire preuve d'une grande sagesse ? Peut être qu'aller cogner ou se venger sur les commanditaires abrutis aurait été de trop, mais pourquoi ne pas simplement s'en éloigner, au lieu de continuer à faire des tâches pour leur compte (des tâches assez éloignées de toute sagesse ou morale soit dit en passant) ?
Je veux dire, il n'hésite pas à tuer des personnes à la pelle au Mexique, dont une bonne partie doit être des paysans opprimés, affamés, désespérés, sans rien connaitre d'eux. Et il aurait du mal à ne serait ce que se détourner ou coller un poing dans la gueule d'Irish ou les autres ?
De mémoire, si l'on excepte sa première tentative et les toutes dernières missions, je ne crois pas que Marston prenne une initiative de tout le jeu. C'est assez significatif, non ? Comme je l'ai dit, j'ai du mal à voir de quelle sagesse il fait preuve, vu qu'il n'apprend jamais de ses erreurs, et ne prend aucune décision, si ce n'est tout accepter.
Pour finir, tu dis que c'est de la sagesse. J'aurai pu croire vaguement à l'argument si Marston y croyait lui même. Mais il fait tout à son corps défendant. Difficile pour moi d'y voir une sagesse de sa part quand il y va lui même à reculons.

ippo
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ippo
09/06/2010, 21:53
Justement, je pense qu'il apprend de cette première tentative totalement suicidaire pour (mine de rien) y aller moins tête baissée par la suite.
Je comprends ce que tu veux dire par son manque de révolte ou de réaction envers les personnes qui sont censées l'aider, comparativement à la chair à canon dont font office certains autres (bon, armés et qui se défendent quand même).
Rockstar a certainement du se positionner sur une frontière entre ce que moi j'ai reçu comme une certaine sagesse (et j'ai vraiment terminé le même jeu que toi hein, promis ;)) et ce qui peut très facilement aussi être considéré comme une faiblesse ou de la couardise. Je comprends que se faire mener par le bout du nez par un Irish ou un Dickens peut provoquer l'envie de les cogner, et qu'on ne peut tout simplement pas choisir de le faire, mais encore une fois entre "mourir à l'occasion d'une tentative pour réussir sa quête (= au cours d'une mission)" et "se mettre des batons dans les roues avec un perso secondaire, ou plusieurs, voire finir en prison par les fédéraux parce qu'on ne se donne pas les moyens de réussir" : seul le premier choix était envisageable pour conter cette histoire, sur ce thème.
Une trop grande liberté de choix aurait conduit à une mise en place des missions et du scénario très différente, voire la nécessité d'embranchements : trop couteux voire impossible pour Rockstar ? Peut etre que c'est une explication.
Tu as 10 ans d'avance sur les jeux à monde ouvert de Rockstar upselo ;)

upselo
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upselo
09/06/2010, 22:05
Disons que plus que la faiblesse en elle même, c'est l'incohérence. Quelques ajustements très esthétiques auraient fait l'affaire, je demande pas des choix et des embranchements : suffit de dire à Irish après le bateau "Je ne veux plus jamais te revoir" (enfin je sais pas, c'est Marston qui s'énerve tout le temps contre lui, y'a pas que moi, et puis de toute façon, on le revoit pas, ça aurait rien coûté), suffit de faire semblant de démarcher les gens tout seul, suffit de faire semblant de proposer une offensive sur le camp de Dutch, suffit d'apporter quelque chose au plan de Dickens (il aurait pu suggérer la gatling à l'arrière par exemple). Juste changer quelques lignes pour qu'il paraisse enfin assumer la volonté qu'il affirme avoir par ailleurs, dans les trajets notamment. Ça m'aurait pas gêné s'il avait été faible et qu'il avait vécu avec. Mais là non, il se plaint tout le temps, et fait le badass de la gâchette à côté, mais en face des autres, y'a plus personne pour quoi que ce soit. C'est pas logique. Je l'aurai bien mieux vécu s'il ne se plaignait pas tant. Enfin, c'est remuer le couteau dans la plaie qu'on ait pas le choix. On voudrait lui rendre service et les envoyer chier puisqu'il ne veut que ça apparemment et n'en fait pourtant rien. Je vois pas quels messages pensaient donner les scénaristes avec un perso geignard qui assume pas. C'est pas juste que j'aurai voulu jouer un roxxor. Dans Heavy Rain, on est super faible, et je m'en fous (à la limite je trouve que c'est un des meilleurs trucs).

tuntun
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tuntun
10/06/2010, 00:33
Très bon article Upselo (d'ailleurs ça m'emmerde un peu je voulais faire un article dans le même genre ^^). Je me retrouve complètement dans ton article et tes commentaires.
Ce personnage m'a exaspéré et m'a gâché une partie du jeu. Ce personnage manque clairement d'initiative et est en totale contradiction avec les phases de gameplay.

@Ippo : Je pense pas qu'il n'y ait que deux alternatives avec les personnages secondaires. Selon toi il est obligé de suivre sans broncher pour sauver sa famille, sinon il ne peut pas accomplir sa mission. Outre le fait que comme l'a dit Upselo, on soit surpuissant pendant les phases de gameplay (d'ailleurs la mission Fort Mercer aurait pu être faisable en étant tout seul), je pense qu'avec quelqu'un comme Dickens, après lui avoir rendu un ou deux services et s'être rendu compte qu'il nous utilise, on lui mets une bonne trempe et il se dépêche d'équiper son chariot. Beaucoup de personnages secondaires sont faibles et n'attendent que de se faire remettre à leur place pour marcher droit (du moins au côté de Marston). Après, je suis d'accord que ça ne marche pas pour tout le monde, notamment au Mexique avec Reyes et Allende (petite paranthèse, je n'ai pas compris de rôle de Ricketts).

Tout ça pour dire finalement ma partie préférée est la partie la plus cohérente du jeu (sauf pour l'agressivité envers l'oncle, que je n'ai toujours pas comprise), celle ou Marston s'occupe de sa famille au ranch.

ippo
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ippo
10/06/2010, 08:46
@upselo et tuntun : j'ai beau comprendre parfaitement votre argumentation, votre ressenti et vos propos que je respecte tout à fait, ce n'est vraiment pas du tout ce que j'ai éprouvé en jouant. Pourtant je vois bien que nombre d'autres joueurs ont eu la même impression que vous, et j'ai l'impression qu'un certain nombre aura eu la même impression que moi (enfin j'espère !).
Après entre le paradoxe d'une "toute puissance" lors des affrontements des assauts des forts / camps retranchés et la faiblesse de ne pas mettre une bonne baffe à quelques miteux persos secondaires, il s'agit d'une impression laissée par le jeu en tant que jeu vidéo justement : cela aurait été "ennuyeux" de batailler avec un personnage autant en retrait qu'il ne l'est dans les cut scènes. Il fallait bien qu'il y a de l'éclat dans le gameplay ? Et niveau scénario, on peut le traduire par une adrénaline tout autre chez Marston entre les moments de lutte intense et ceux où il est confronté à des "petits cons sans envergure" finalement.

Je suis désolé, l'échange reste intéressant même si je campe sur mes positions, j'écoute et lis avec intérêt vos propos mais cela ne modifie pas ma perception du jeu (ni la vôtre d'ailleurs) : chacun doit être dans le vrai, le concernant, je suppose ;)

upselo
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upselo
10/06/2010, 08:52
Non, non, on a objectivement raison :P
Je trouve ça dommage ce que tu dis, sur la fatalité de la dissonance narrative, je pense vraiment qu'il y a quelque chose à faire de ce côté là.

ippo
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ippo
10/06/2010, 10:16
Je suis tout à fait d'accord sur le point qu'il y a quelque chose à faire pour améliorer ce traitement, le rendre plus fin, moins dirigiste et laisser une plus grande liberté au joueur. Je ne pense pas être fataliste, mais je constate des limites actuelles de ressources et de capacités, peut être, pour un traitement que tu estimerais plus approprié.
Mais encore une fois, cela ne m'a pas sauté aux yeux, ni gêné dans ce cadre précis de propos du jeu.

Désolé d'être en marge de ce raisonnement objectif alors :P , je vais arrêter de polluer cet article avec ma vision de "bisounours" que j'assume encore une fois ;)
Au plaisir !

tuntun
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tuntun
10/06/2010, 15:06
Bah non mais t'as raison d'assumer. De toute façon t'as pas le choix, c'est ce que t'as ressenti. En plus tes arguments sont tout à fait recevable.

Et à la limite, j'aurais préféré ressentir la même chose que toi, parce que malheureusement, moi ça m'a gâché une partie du jeu.

ippo
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ippo
10/06/2010, 17:07
Exact ! Et figure-toi que je suis également heureux de ne pas avoir été gêné par ces défauts pourtant bien visibles (et donc réels) pour certains ;)
L'expérience n'en aura été que plus belle et mémorable.

upselo
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upselo
10/06/2010, 18:50
Non mais y'a pas de soucis (et puis ça me fait des commentaires, ça me permet de préciser ma pensée, rajouter deux trois exemples pendant que je radote mon texte ^^). Et je ne doute pas que tu as eu une meilleure expérience que moi au final.
Par contre, tu attribues ce que je perçois comme un défaut à des contraintes de ressources ou de capacités, pour moi c'est des décisions de scénaristes (ou alors leur manque d'ambition, à se reposer sur une formule sans chercher à en éviter les écueils). Ce qui fait que je leur en veut d'autant plus ^^.

ippo
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ippo
10/06/2010, 20:45
Mais je t'en prie ;)
Et puis de toutes façons, tu vois le mal partout upselo ^^, tu as même trouvé le moyen de critiquer Flower (je m'en souviens) ;p

Leo1707
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Leo1707
28/06/2010, 21:53
Excellent article Upselo et pareil pour les commentaires au-dessus. Ça fait plaisirs de lire des passionnés.

Venant juste de finir, j'ai le même ressentit que toi sur John Marston. Il se fait mener en bateau par le moindre pèlerin qu'il croisse et c'est bien dommage : il accepte tout à tout le monde. Pour un ancien bandit ça ne passe vraiment pas. Mais bon la rédemption mène à tout. Peut-être même à la soumission envers n'importe qui...

J'ai pensé comme toi pour la mission « suicidaire ». Croyait-il vraiment tué Williamson directement ? N'avait-il pas réfléchie au conséquence pour sa famille s'il mourrait ?

Les pires moment sont au Mexique quand Allende maltraite les femmes. Là cela ma vraiment énervé qu'il ne réagisse pas. De même, lors de la mission que tu mentionnes où à la fin on brûle les maisons. J'ai cru à la fin de la petite cinématique que l'on aurait le choix de brûler ou non. Et bas pas du tout, on est obligé de brûler les maisons sinon on ne passe pas la mission.

Pareil pour Reyes, j'aurais eu le choix, je lui aurais mis une balle pour le traitement qu'il inflige à Luisa. J'aurais aimé avoir le choix quelques fois, mais bon comme la dit Ippo, on a 10 ans d'avance. Ce n'est pas demain la veille que l'on pourra faire nos propres choix (significatifs pour l'histoire) dans un monde ouvert.

Je pourrais continué à donner des exemples...Tout ça pour dire que l'histoire m'a déçu pour les raisons que tu évoques dans l'article malgré quelques bonnes idées. J'attaque maintenant tous les à coté en espérant apprécier la richesse du jeu.

Petite question, as-tu eu le même problème dans un GTA IV par exemple ? Car moi ce ne m'a pas du tout fait le même effet. Niko était obligé dans un monde hostile où tout le monde le tenait par chantage (ça tenait la route) alors que dans RDR, je pensais qu'il ne serait pas tenu à cela et pourtant...

upselo
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upselo
28/06/2010, 22:11
Pour GTA, j'ai eu en partie le même problème. Disons que c'est moins incohérent, Niko étant moins explicitement gentil, étant assez fataliste sur la nécessité de la violence, on peut justifier tous ses actes par une folie de la violence, et effectivement qu'il n'est qu'un jouet. Mais bon, là encore, il y met pas beaucoup du sien. Ce que je lui reproche le plus en fait, c'est cette obsession avec l'argent. Il répète à chaque mission, qu'il est prêt à tout tant que ça paye. C'est un peu Scarface à ce niveau là, mais il dépense rien. On le voit râler contre Roman pour lui avoir menti sur le rêve américain, mais j'ai jamais senti Niko vraiment attiré par ça. Comme l'argent sert pas à grand chose dans le jeu, j'ai trouvé cette excuse du besoin d'argent bien bidon.
L'histoire est aussi plus longue, et comme les explications sont réparties entre le jeu et les DLC, certaines parties paraissent trop superficielles dans le jeu original. Ca m'a aussi déçu.
Mais le jeu fait aussi pas mal de trucs bien, sur les choix qu'il propose (sans échelle binaire de moralité, dieu merci), sur le twist final, et aussi sur la première partie du jeu, ou on sent bien qu'il est victime des événements (Vlad, capturé par Mkhail, etc). C'est moins le cas par la suite malheureusement.

Leo1707
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Leo1707
28/06/2010, 22:39
OK, merci pour ta réponse.

Comme tu le dis, c'est le moins incohérent de l'histoire de Niko par rapport à John qui m'a fait plus apprécier l'histoire de GTA IV.

Lushlife_
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Lushlife_
06/07/2010, 02:41
Je viens de le terminer et je me retrouve totalement dans ce que tu dis. Bien que la dernière partie du jeu m'a réellement fait aimer le personnage.

En tout cas, bravo. Tu devrais en faire une traduction anglaise et l'envoyer aux développeurs. :P

BlackLabel
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BlackLabel
01/12/2010, 20:08
Tu as relevé absolument tous les points ! ^^
Moi ça m'a énormément gâché le jeu, d'autant plus que les missions étaient souvent trop courtes, donc ça ne compensait pas ma déception.


Je me demande comment ils font chez Rockstar pour pondre des scénarios pareils, alors qu'on sent que leurs personnages sont bien écrits et étudiés de base.

Dans GTA 4, je pensais que Roman allait trahir Nico. Vu que c'est un fanfaron plutôt lâche, je le voyais bien, pour essayer de se faire bien voir auprès de ses supérieurs (voire monter en grade), être assez minable pour pièger son cousin. Trame classique, efficace, et puis qui colle avec le genre de personnage. Finalement on apprend que Nico vient se venger, et à partir de là ça devient du grand n'importe quoi.

Chez Rockstar, les personnages sont plantés en quelques secondes avec un brio terrible. Rapidement, on a l'impression de les connaître depuis toujours, car ils sont souvent introduits par des scènes très révélatrices de leur personnalité, de leur caractère, puis ils sont très bien saisis dans leur gestuelle, leur façon de parler, etc.
C'est après que ça ne marche plus, on dirait qu'ils sont incapables de faire évoluer leurs personnages dans le bon sens, de les garder coller aux enjeux, au contexte. Ce qui fait qu'on a vite l'impression de suivre une série de saynètes sans grand rapport les unes avec les autres, où le héros (surtout lui) sert à tout et à n'importe quoi.

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Billets discrets

Par upselo | Blog créé le 10/12/09
Dernière modification le 25/04/12 @ 23h47

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