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Critique de jeu

Compte tenu du concert de louanges que reçoit le jeu -pas imméritées au demeurant, mais ce sera l'objet d'un prochain article-, il me semblait intéressant de revenir sur les déceptions qu'il a néanmoins pu me faire ressentir. Ce n'est en effet rendre service à personne que de fermer les yeux sur ce qui diminue l'impact de son expérience. Développeurs de Rockstar, lisez bien ce qui suit s'il vous plait.

Ce billet regorge de spoilers sur le scénario du jeu.

Tout commence tranquillement. Les références à GTA IV sont là, et il débarque du bateau, au milieu de la foule, à Blackwater. Encadré par deux hommes peu amènes, escorté à travers la ville, il monte sans un mot dans le train. S'ensuit une traversée des grandes plaines de l'Ouest, plus pour poser le décor que réellement introduire l'histoire. Les critiques à peine voilées de la religion, de la politique, de la colonisation, fusent, plus ou moins pertinentes pour la suite des événements. Ce n'est qu'une fois arrivé à Armadillo, petit trou poussiéreux perdu au milieu de nulle part que se lève le voile sur l'intrigue, alors que le soleil se couche. Marston, c'est son nom, est envoyé à la demande d'officiers de Blackwater pour trouver son ancien camarade de gang Bill Williamson. Il se dirige donc vers Fort Mercer ou se tapit le bandit, et se présente seul aux portes du repaire. Avec ses gros sabots et sa naïveté en bandoulière, Marston ne va pas bien loin : Williamson, trop heureux d'être enfin libéré de l'ombre de Marston et de Dutch, ne s'en laisse pas conter et le met promptement hors d'état de nuire.

Des doutes sur le héros qui empêchent l'empathie
Ce n'est peut être pas très sensible lors de la découverte du jeu, mais cette intro me laisse tout de même un peu sur ma faim. Comme le souligne Bonnie qui le récupère quelques moments après, cette tentative parait bien peu motivée. Je pense que l'effet désiré était de provoquer la sympathie ou la compassion du joueur à l'égard de Marston et de nous monter contre Williamson.
Mais étrangement, j'ai du mal à en vouloir à Williamson -au delà de son mépris affiché pour la langue anglaise, s'entend- quand Marston s'attèle à sa tâche avec si peu de volonté et de préparation. Il a beau plus tard invoquer la diplomatie ou une chance laissée à un vieil ami, cela reste peu crédible à mes yeux, et ne fait que jeter encore plus le doute sur ses intentions.
De même, il ne semble ensuite pas particulièrement pressé de reprendre sa quête, en participant aux activités du ranch (au crédit du jeu, Marston n'est pas vraiment en état non plus à ce moment là). Il entre néanmoins rapidement en contact avec le shérif local pour s'octroyer une deuxième chance d'accomplir sa mission. Et là, la question des motivations et de l'honnêteté de l'ex-hors la loi est à nouveau posée. 
Le shérif Johnson est en effet assez méfiant, et John semble à de nombreuses reprises rechigner à expliquer sa version des faits. Mais ce dernier se livre tout compte fait à l'exposé de sa situation à chaque fois qu'il rencontre un nouveau personnage. Ce rituel se répète inlassablement, Marston ne voulant pas trop en dire mais livrant à chaque fois la même histoire à tous, indépendamment de la confiance qu'il peut logiquement leur accorder. Cela m'a conduit à penser à une supercherie (après tout, il n'avait pas l'air bien motivé pour sauver sa famille dans sa première mission suicide, et le jeu n'offre aucune preuve irréfutable appuyant sa version des faits lors de l'introduction). 

Première erreur de ma part, Marston s'avère au final parfaitement honnête. Pourquoi pas, c'est un choix des développeurs, il invalide notablement tout un système de jeu censé proposer une alternative valide entre le brigand de grand chemin et l'incarnation de la bonté divine, mais soit.
J'ai tout de même du mal à comprendre le but de ce procédé, si ce n'est faire douter le joueur de son propre personnage, le pousser à s'en méfier, alors qu'il apparait au final qu'il n'a aucune raison de le faire. Il aurait à mon sens été plus profitable de faire jouer directement la scène cruciale dans la vie de Marston, où il a été laissé pour mort lors d'un pillage de banque. D'une part, parce que vivre un pillage de banque aurait été spectaculaire et qu'on est privé de ce moment iconique du western dans le scénario, et d'autre part car cela aurait justifié ou mieux amené un ressentiment du joueur vis à vis de la cible de Marston, beaucoup mieux que cette première rencontre. Ou alors voir la famille de Marston prise de force par les autorités, enlevée, pour créer un lien avec cette famille et en vouloir au gouvernement (l'absence de la famille Marston conduit naturellement les joueurs à s'attacher à Bonnie plus qu'il n'est raisonnable pour John).  En tout cas, une ouverture, plus percutante, in media res, qui n'est pas obligée d'éventer toute l'histoire et la progression scénaristique du jeu pour autant, mais qui permet d'impliquer les joueurs dans la quête du héros et pose mieux les enjeux. Je n'arrive pas à cerner les bénéfices de telles omissions, qui me semblent trop énormes pour ne pas être volontaires.



Des contradictions en pagaille
A ce stade, je me demande pourquoi je trouve si important d'impliquer ainsi le joueur dans la quête du héros. Ce serait même plutôt à l'encontre du scénario du jeu, de ne présenter que le braquage, donnant une vision déformée des pensées réelles de Marston, qui malgré les épreuves et la distance qu'il a mis avec sa bande, partage beaucoup avec elle. C'est cette nuance apparente du personnage que je ne m'explique pas en fait. Il m'apparait assez contreproductif de tergiverser. Il n'a réellement que deux options : faire assez confiance à Ross et son acolyte et exécuter ce qu'ils demandent dans l'espérance qu'ils remplissent leur part de l'accord, ou se rebeller contre eux pour sortir sa famille de leur emprise. Mais perdre son temps n'est en rien une solution valide. C'est tout à son honneur de vouloir aider son prochain, mais l'urgence de la situation, ou du moins l'envie de Marston d'y mettre un terme au plus vite, a du mal à transparaitre. Plus exactement, elle transparait, Marston ne perdant pas une occasion de se plaindre à ce sujet, mais cela n'est suivi d'aucune action. C'est logique après tout, pour un jeu vidéo, le joueur a envie de découvrir le monde plutôt que de rentrer vite fait à la maison.
Mais cette dichotomie entre les paroles de Marston, censé vouloir retrouver sa femme et son enfant au plus vite, et les actes de Marston et du joueur, qui finalement fait des missions pour des escrocs du dimanche, ou la cueillette dans le désert, dichotomie renforcée par le sentiment de méfiance qu'inspire Marston, crée un sérieux fossé avec le joueur.
Ce sentiment est d'autant plus exacerbé qu'à côté, le jeu nous promet de pouvoir modeler Marston à notre guise, à travers ses habits et surtout, à travers les choix qu'il doit faire, plus ou moins moraux, lors des nombreux événements ponctuels qui surgissent. Cette apparente liberté de choix est de toute façon biaisée dès le départ. Marston apparait toujours soucieux de son prochain, parfois même à son propre détriment, dans les cinématiques. La voie du bandit est ainsi en complète contradiction avec le personnage dépeint par ailleurs. On n'a finalement pas le choix de ne pas aider le Marshall ou Bonnie. Marston n'"utilise" jamais personne pour son profit ou la réussite de sa mission. Il est toujours honnête, toujours intrinsèquement bon. Même intrinsèquement bonne poire quand il aide encore et encore West Dickens, Seth et Irish, avec des résultats qui se font très visiblement attendre.
Pire encore, après s'être fait avoir par Irish une fois de plus lors de l'arrivée au Mexique, il suit sans sourciller ses conseils pour se faire ses premiers contacts sur place. Et cerise sur le gâteau, il va à l'encontre de tout ce qu'on l'a vu faire en participant au raid contre un village mexicain pour fournir des femmes au président, incendiant les maisons d'innocents paysans.



Une impuissance inexplicable
On a donc un personnage bon à en être stupide, qui n'assume jamais ses convictions, incapable de prendre la moindre initiative, et qui n'a même pas l'air d'être si pressé que ça de retrouver sa famille.
Difficile de le trouver crédible, de compatir ou d'être impliqué émotionnellement dans ce qui lui arrive dans ces conditions. 
Le fait qu'il se fasse avoir à répétition, par le général Allende qui l'utilise et cherche à se débarrasser de lui, par son sous fifre qui ment sur la cachette de Williamson, par Ross qui lui demande toujours plus, et finalement vient le tuer n'est que juste retour des choses.
Dans le cas de la trahison de Ross, on comprend que Marston est victime de son passé, qu'il a joué dans les règles et qu'il a perdu, que la rédemption ne lui serait pas accordée par la société, et on compatit, il y a un message. Mais pour Allende, le joueur ne peut que conclure que Marston l'a bien mérité, la seule leçon qu'on en tire est simpliste "ne pas faire aveuglément confiance à un méchant notoire". Ce n'est pas comme si le jeu dépeignait tout le monde comme moralement gris, Bonnie, le Marshall, Landon Ricketts, bien qu'imparfaits, montrent tous l'exemple. Travailler pour Allende n'est donc en aucun cas une nécessité comme pouvait l'être travailler pour Ross. C'est juste un choix stupide et injustifiable du héros, qui apparait impuissant face aux événements.
Et là encore, cette impuissance est exaspérante. Pas en tant que telle, le jeu pourrait en tirer partie intelligemment, mais parce qu'elle contredit encore une fois l'expérience du joueur. Cette impuissance n'est que le fait des cinématiques, et se traduit mal en jeu (une fois qu'on a compris l'apport du Dead Eye). Comment expliquer sinon que les moments ou Marston est le plus vulnérable soient ceux ou il contrôle une gatling (!) ou affronte la faune ?
Marston se défend de participer à la révolution Mexicaine ou à sa répression, mais tout ce que le joueur voit de ce soulèvement se limite à un bouffon parlant en anglais à 11 paysans à Chuparosa, et les hectolitres de sang qu'il verse lui même. Quand le joueur a l'impression de faire le travail d'une armée, pour chaque camp, que ceux ci le traitent comme un ajout inestimable à leur force de frappe, difficile de croire longtemps à son impuissance.



Un problème dans la formule ?
Je me demande si ce système de progression par missions n'a pas fait son temps. Pour tous les efforts (réussis) consentis à côté pour proposer des situations au joueur à chaque instant avec des petits évènements scriptés auxquels le joueur est libre de prendre part, Marston est toujours prisonnier de ces marqueurs de missions, qui suppriment toute temporalité, et surtout placent trop souvent le joueur dans un état de soumission vis à vis du commanditaire. Ces marqueurs auraient pu être des lieux de rencontre, où le personnage discute avec son interlocuteur pour prendre ensuite une décision concertée ou non sur la marche à suivre, comme cela peut être le cas dans les excellents derniers moments de Vice City ou dans The Ballad of Gay Tony. Mais non, il s'agit ici le plus souvent (et GTA IV comme The Lost and Damned s'en rendent aussi coupables) de compléter une tâche qui n'a rien à voir avec l'objectif avoué du personnage, de s'en plaindre ouvertement, mais de l'exécuter tout de même, entrainant une grande frustration chez le joueur de se faire ainsi balader, de se faire consciemment et volontairement avoir. 
Pourquoi ne jamais mettre la raclée qu'ils méritent à ces personnages (West Dickens qui se fout de notre gueule, Seth dont je cherche encore l'intérêt, Irish dont la survie dans l'Ouest me parait défier toute logique, Reyes pour sa stupidité confondante, MacDougal pour son délire permanent affligeant). Nul doute que ces personnages ont une vocation comique. Ils pourraient l'être. Mais je me suis construit l'idée d'un Marston concerné par sa famille, avec un passé de truand à dépasser, mais un honneur bien présent. C'est ce qui est annoncé dans les trailers, ce que suggère le jeu dans ses meilleurs moments. En adoptant ce point de vue, ces personnages ne sont finalement que des obstacles, des parasites. Si Marston peut leur accorder le bénéfice du doute au début, vient un moment ou sa foi aveugle en l'espèce humaine n'est plus acceptable, son temps et ses ressources plus illimitées.

Même le dernier segment du jeu, qui le voit enfin retourner à sa famille et poursuivre une vie "normale", n'arrive pas à effacer l'ardoise. L'éducation de son fils, bien qu'un peu clichée, réussit bien à nous impliquer et à donner tout son sens au dénouement. Reste un détail dérangeant inexpliqué : le continuel mépris à l'encontre du vieux (le pauvre s'est déjà semble-t-il vomi dans sa barbe, pas la peine d'en rajouter...). Ce dernier est bien évidemment coupable de certains manquements, mais l'acharnement dont fait preuve Marston à son égard peine à trouver une réelle justification. Encore une fois, la volonté des scénaristes -la dureté des paroles semblant éloigner l'hypothèse d'un ressort comique- m'échappe entièrement.

Au final, cette somme de faiblesses et de contradictions inexplicables dans le caractère du héros lui auront fait perdre tout espoir de rédemption à mes yeux.


Voir aussi

Jeux : 
Red Dead Redemption
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Commentaires

BlackLabel
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BlackLabel

Moi c'est comme si j'avais senti la supercherie direct, ou alors, pour parler plus subjectivement, je n'y ai pas cru depuis le début, pour moi tout sonnait faux


Y'a quand même des trucs incroyablement réussis dans RDR. C'est comme Max Payne 3, je l'ai détesté, mais sur la partie graphique y'a un travail de malade, et les gunfights sont assez monumentaux quand le level-design est réussi. Ça ne m'empêche pas de l'avoir détesté, ça a même participé chez moi à un immense sentiment de gâchis :D

Mais c'est ça que j'apprécie avec Upselo. Contrairement à moi y'a pas d'animosité, les défauts du jeu l'empêchent pas d'apprécier le reste, et de rester plus froid dans son analyse. Le scénario de RDR, c'est comme un exercice d'analyse pour lui, et non pas un motif de grief qui lui pourrit le reste du jeu, du moins pas autant qu'à toi ou moi.

Enfin perso je trouve ça aussi intéressant de savoir pourquoi tel jeu fonctionne que pourquoi tel autre ne fonctionne pas, même si le jeu est nul.
upselo
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upselo
Je pense qu'on est d'accord sur pas mal de points en fait, on en tire juste pas les mêmes conséquences, on n'y voit pas les mêmes défauts.
Je comprends qu'une phrase tournée étrangement au début te ruine la caractérisation du personnage et te fasse douter de sa motivation. Mais dans mon esprit, même si c'est mal écrit (ce qui n'est pas spécialement mon opinion, vu que cette phrase ne m'a absolument pas marqué dans un sens ou dans l'autre), je comprends et j'accepte l'intention des auteurs, vu le peu d'informations que j'ai à ce stade : donc ok la phrase est peut-être pas bien écrite, mais je suis prêt à les croire sur parole s'ils me disent qu'il est prêt à tout pour retrouver sa famille. dans le même ordre d'idée, j'accepte sans trop rechigner cette apocalypse poussièreuse inexpliquée comme faisant partie du pitch de départ.

Après, j'ai aussi été déçu de voir qu'il n'y avait pas de twist dans sa dévotion à aider cette famille. Comme je l'ai dit, autant ça me parait plausible au début de dépanner, à la limite après quand on lui promet de l'aide en échange, ou encore s'il avait refait sa vie avec cette autre famille comme je le croyais à la fin, mais non, le jeu se termine sans que la situation de notre famille soit jamais vraiment abordée. Pour moi, y'aurait pu avoir des explications possibles, j'en ai élaboré en cours de route, donc ça ne m'a pas trop gêné dans mon expérience, même s'il y a effectivement un problème. Donc au final, je blâme l'écriture, le développement sans doute chaotique qui sont à l'origine de ces soucis, qui font qu'on voit une seule facette, plutôt étrange, de ce personnage. Je ne remets pas spécialement en cause le personnage, c'est là que se situe une de nos différences je pense.
Pedrof
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Pedrof

"quand il découvre que ce n'est pas sa fille, il l'aide parce qu'il est humain et qu'elle a besoin de lui". Ça veut dire que pour toi un humain est bon par défaut.

Si tu préfères, je peux reformuler : quand il découvre que ce n'est pas sa fille, il l'aide. Il fait preuve d'humanité (synonyme de compassion ici). Hop, y'a plus de lien de causalité dans ma phrase, et j'ai dit la même chose.

Après, tu râles que le jeu n'a pas pris le temps de décrire le personnage qui serait susceptible de se trouver dans la situation de départ. J'ai du mal à comprendre : de base, tu considères que le personnage dont tu ne sais encore rien est forcément mal adapté à la situation jusqu'à ce qu'on te prouve le contraire ?
Ce qu'on découvre de la suite, au moins jusqu'à ce qu'il trouve la petite fille, c'est un personnage qui effectivement fait tout pour rejoindre sa maison et retrouver sa famille. Pour moi, y'a pas besoin de plus justifier que ça. Le jeu justifie cette quête par tes actions : tu te bats pour l'accomplir, tu affrontes les challenges. C'est une preuve suffisante de la motivation. Enfin, à moins que tu sois parti à la cueillette plutôt que de progresser dans le jeu.


J'ai sans doute eu un problème avec l'écriture. Dans son premier monologue à la caméra, le personnage dit quelque chose du genre "je ne suis rien sans ma femme et ma fille" d'un ton très convenu, à la chien battu insignifiant. Pour moi c'est un cliché, j'arrive pas à y croire. Ils peuvent pas me faire croire aux sentiments d'un personnage en lui faisant débiter une réplique pareille.

J'ai compris que ça ne gênait pas certaines personnes, parce que pour elles c'était un comportement tout à fait normal et naturel que celui du héros, et qu'il n'y avait pas besoin d'autre chose qu'une réplique téléphonée pour qu'ils y croient. Moi c'est pas mon cas, c'est notamment en ça que je disais que pour moi un personnage n'était pas bon par défaut, il n'aimait pas sa famille par défaut, etc. Pour me faire croire qu'il aime sa famille, il faut lui faire dire autre chose à lui-même devant sa caméra que "ma fille et ma femme sont tout pour moi".

Je suis d'accord avec toi, le jeu aurait pu m'y faire croire de par le challenge du héros. Y'a deux bémols à ça : les bémols cités au-dessus me flinguaient tout, comme dit au-dessus, et Adam passe son temps dans le jeu à aider une autre famille. Pour que j'aie toujours l'impression qu'il tienne à sa famille par les challenges du jeu au bout de la première heure, faudrait que je sois persuadé déjà que les actions que j'entreprends sont dans le but de retrouver sa famille. Or j'ai eu plus l'impression de faire le samaritain (par rapport à la famille que Adam passe le jeu à aider) que de vraiment oeuvrer dans le but ultime de retrouver la famille. Je crois que l'écriture ne l'a pas assez bien fait passer, cette dépendance du héros à l'aide que cette famille peut lui fournir à retrouver la sienne. C'est pas assez précis, détaillé, l'accent n'est pas assez mis là-dessus dans mes souvenirs.

Donc je suis d'accord avec ton argument, mais la première heure de jeu m'a été flinguée par son intro. Sans ce monologue caméra, y'a pas de doute j'y aurais plus cru.

Pour le côté légitime etc : si tu préfères, je m'étonne que ça t'étonne. J'ai le droit ?


J'ai dit ce que je pensais. Compte pas sur moi pour te dire ce que tu as le droit ou pas de ressentir.

Pour moi tu n'exprimes pas la même chose en disant "je m'étonne que ça t'étonne".
upselo
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upselo
"quand il découvre que ce n'est pas sa fille, il l'aide parce qu'il est humain et qu'elle a besoin de lui". Ça veut dire que pour toi un humain est bon par défaut.

Si tu préfères, je peux reformuler : quand il découvre que ce n'est pas sa fille, il l'aide. Il fait preuve d'humanité (synonyme de compassion ici). Hop, y'a plus de lien de causalité dans ma phrase, et j'ai dit la même chose.

Après, tu râles que le jeu n'a pas pris le temps de décrire le personnage qui serait susceptible de se trouver dans la situation de départ. J'ai du mal à comprendre : de base, tu considères que le personnage dont tu ne sais encore rien est forcément mal adapté à la situation jusqu'à ce qu'on te prouve le contraire ?
Ce qu'on découvre de la suite, au moins jusqu'à ce qu'il trouve la petite fille, c'est un personnage qui effectivement fait tout pour rejoindre sa maison et retrouver sa famille. Pour moi, y'a pas besoin de plus justifier que ça. Le jeu justifie cette quête par tes actions : tu te bats pour l'accomplir, tu affrontes les challenges. C'est une preuve suffisante de la motivation. Enfin, à moins que tu sois parti à la cueillette plutôt que de progresser dans le jeu.

Pour le côté légitime etc : si tu préfères, je m'étonne que ça t'étonne. J'ai le droit ?
Pedrof
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Pedrof

Je trouve cette approche très intéressante. Honnêtement ce qui me fait vraiment pitié, ce sont plutôt les articles qui essayent de raccorder une daube vidéoludique à du Shakespeare pour se convaincre que c'est du même tonneau. Je trouve ça horripilant.

Là c'est une analyse à froid complètement lucide, qui se permet d'aimer le jeu sans se complaire dans une vision idéalisée de mauvaise foi. J'aimerais bien parvenir dans mes tests à un tel détachement pour expliquer ce qui m'ennuie plutôt que de descendre un jeu en flamme (même s'il le mérite, cela va de soi Image IPB ).


Le truc avec RDR, c'est que pour moi c'était un face palm permanent. Je ne critique pas l'article d'upselo mais pour moi c'est étrange de lire une analyse aussi sérieuse, bien faite, qui prend le jeu au sérieux et qui semble lui avoir accordé jusqu'à la fin le bénéfice du doute. Moi c'est comme si j'avais senti la supercherie direct, ou alors, pour parler plus subjectivement, je n'y ai pas cru depuis le début, pour moi tout sonnait faux ; je retrouvais les tics d'écriture (qui m'horripilent) de Dan Houser et je n'attendais rien de sa part, et à mesure que le jeu avançait ça ne faisait que confirmer mes craintes.

En fait, j'ai l'impression qu'upselo a cru au jeu bien plus que moi. Au final il a trouvé ça pas cohérent mais n'empêche que le jeu a gardé sa chance de le convaincre un moment (je pense). Alors que moi très vite, j'ai décroché, j'ai trouvé ça nul, j'y ai pas cru et j'attendais le prochain dialogue qui me ferait mettre ma main sur le visage et ça arrivait sans faute, jusqu'à ce que j'arrête le jeu.

Là tout de suite je me sens pas du tout capable de produire une analyse détaillée de ce qui m'a dérangé, tellement la somme des points qui m'ont fait sortir du jeu est immense. Néanmoins ça me plairait de le faire, mais ça va être un gros boulot Image IPB

Quand le perso achève les ennemis mourrants, c'est un acte de compassion (pour abréger leur souffrance) ou un acte de cruauté (gout du sang) ? Perso, j'ai pris ça comme de la compassion, mais j'ai trouvé ça ambigu en fait, ça laissait une part à l'interprétation.


C'est ambigu, je suis d'accord. Et je trouve ça regrettable que l'on ne retrouve pas cette ambiguïté dans ce que le scénario nous dit du héros. D'où ce décalage que j'ai ressenti entre jeu et scénario. Je pense que c'est important que le jeu n'amène pas de choses trop inattendues sur le héros par rapport à ce que nous en dit le scénario. Parce que le jeu, c'est le moment où le joueur est en contrôle, et c'est très facile du coup de dissocier ce qui se passe dans le jeu et ce que nous raconte cinématiques et dialogues (ce que je regroupe sous le terme "scénario"). Pour pas que ça se produise et qu'on ait toujours l'impression d'être dans l'histoire alors qu'on joue, il faut que ce qu'on fasse nous joueur ne soit pas trop éloigné de ce qu'on connait du personnage. Sinon, moi en l'occurrence je déconnecte de l'histoire quand je suis aux commandes.

Toi tu vas peut-être être plus tolérant, encore une fois laisser au jeu le bénéfice du doute, que c'est pas un manque de rigueur dans le processus narratif mais que ça rajoute une dimension au héros (encore que là, désigner "l’ambiguïté" comme une dimension je serais pas d'accord), mais avec moi ça marche pas. Si ça ne m'a pas l'air cohérent, je ne vais pas me dire que c'est plus complexe que ce que je comprends ou qu'en fait c'est voulu, je suis trop habitué à la médiocrité des jeux dans ce domaine.

Et encore une fois, je pense qu'on ne peut pas faire n'importe quoi en terme de narration pendant les phases de jeu. L'exemple le plus évident c'est Uncharted : on pourrait dire qu'en fait Nathan Drake est un type qui a limite deux personnalités, ou alors qui a un immense détachement par rapport aux meurtres en masse qu'il comment. On pourrait dire ça, et on pourrait dire que du coup c'est un personnage vachement complexe grâce à ce qu'apportent scénario et séquences de jeu. Mais moi je ne vois pas ça. Moi je vois surtout un jeu qui a bâclé sa narration en juxtaposant des cinématiques et des phases de jeu qui n'ont rien à voir. J'arrive pas à croire que Nathan Drake est un type super complexe de part sa coolitude dans le scénario et tous les types qu'il arrive à abattre sans sourciller quand je suis à la manette. Je vais pas me dire "ouah, ce type est vraiment fort psychologiquement", ou encore "quel personnage mystérieux". Non, je vais juste voir ça comme un gros échec et une grosse incohérence.

Quand on est à la manette, pour moi en tout cas c'est très facile de ne plus croire. Si ce qu'on me fait faire s'éloigne trop du scénario, ou plutôt ce que je fais, je ne vais pas voir une complexité ajoutée et je ne vais pas chercher d'explication à pourquoi le personnage agit comme ça maintenant, alors que tout à l'heure dans son dialogue avec tel autre perso, il ne me semblait pas du tout ce genre de mec.

En l'occurrence, moi, dans I am alive je ressentais un certain sadisme lors de la conclusion des combats, et ça détonait avec l'image très lisse que me renvoyait le scénario à propos du héros. Mais c'est pas non plus dit, c'est pas explicite. En tout cas c'est comment moi je l'ai perçu, mais en tout cas dans les deux cas, ambiguïté ou sadisme, on le retrouve pas dans l'écriture.

Quand il découvre que ce n'est pas sa fille, il l'aide parce qu'il est humain et qu'elle a besoin de lui, que ça ne coûte pas grand chose (le gameplay n'en patit pas) et que ça peut lui rapporter (on lui promet une récompense même s'il ne la cherchait pas initialement).
Si le mec laissait la fille, je ne dirai pas nécessairement qu'il n'est pas humain, mais il a vraiment perdu toute compassion.
Je ne comprends pas ton accusation de bon par défaut et d'uniformément bon. Il n'y a pas de par défaut en fait, on te montre qu'il est bon par ses actes (il aide la fillette). Il n'est pas uniformément bon, il tue des gens, possiblement gratuitement (en fonction de ce que tu lui fais faire et que le jeu autorise). Après, la complexité, les défauts, oui on aurait pu en vouloir plus.

Pour le fait qu'il sauve la fille, je ne dis pas que c'est le seul comportement possible et évident, mais qu'il n'y a pas non plus forcément de raison de s'en étonner.


"Bon par défaut". Tu dis : "quand il découvre que ce n'est pas sa fille, il l'aide parce qu'il est humain et qu'elle a besoin de lui". Ça veut dire que pour toi un humain est bon par défaut.

Pour moi ce n'est pas le cas, et on avait eu un peu cette discussion sur le sujet du test de Gameblog. Je disais qu'on cherchait à me faire croire que le gars avait cherché sa famille pendant un an, sans développer plus que ça le personnage. Ça suppose que pour moi c'est crédible que n'importe qui traverse les états-unis à pied pendant un peu moins d'un an pour retrouver sa famille ; ben non pour moi c'est pas crédible. Pas "n'importe qui" le ferait, un personnage bien précis le ferait ; un personnage que le jeu n'a pas pris le temps de décrire.

Je dis "uniformément bon" parce que c'est ce que le scénario, moi m'a fait comprendre. Et contrairement à toi, et ça revient à ce que je disais plus haut, les séquences de jeu m'ont semblé complètement détachées du scénar'. Quand on me montre un personnage qui se met en quatre (il prend des risques) pour une famille qui n'est pas la sienne, qui montre clairement au moins de la compassion pour la petite fille comme tu l'as dit, il faut m'expliquer pourquoi le gars laisse crever les gens qu'il rencontre dans la rue alors qu'il a de quoi les aider. Dans ta partie c'était peut-être pas ça, moi c'était ça dans la mienne et le jeu permet que ce soit comme ça.

Pour le fait qu'il sauve la fille, je ne dis pas que c'est le seul comportement possible et évident, mais qu'il n'y a pas non plus forcément de raison de s'en étonner.


Je ne suis pas d'accord avec le fait de définir ce dont il serait légitime de s'étonner. Je pense que tout un chacun peut avoir toutes les raisons du monde de s'étonner de quoi que ce soit. Toi ça ne t'étonne pas ou pas trop, ça t'appartient. Que moi ça m'étonne, ou qu'un autre ça étonne, ce n'est pas parce que tu ne le comprends pas que c'est faux ou qu'on devrait "déconsidérer" ce sentiment. Je suis tout à fait opposé à tout concept de légitimité d'un sentiment ou d'une émotion.

Pour ma phrase sur le peu d'effort pour voir les réussites, je parlais de Red Dead Redemption. Si le scénario et certains personnages laissent à désirer, on peut en tirer une expérience très valable, ce que j'ai décrit par un simulateur de balade dans le Far West.


Je ne doute absolument pas que d'autres puissent prendre leur pied sur ce jeu, comme sur tout autre jeu, même ceux que j’exècre au plus haut point. Ce n'est pas mon propos. Dans l'absolu on peut sans doute tirer une expérience très valable de n'importe quel jeu, mais ce n'est pas donné à tout le monde et à n'importe quel moment.

Si je fais une critique de Red Dead Redemption, je la ferai sous l'angle de la narration, en disant ce qui a fonctionné pour moi et ce qui n'a pas fonctionné, la note représentant le niveau de fonctionnement dans mon expérience de la narration du jeu.
BlackLabel
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BlackLabel

J'ai l'impression de lire une analyse très sérieuse, complète d'une série Z de la pire espèce.


Je trouve cette approche très intéressante. Honnêtement ce qui me fait vraiment pitié, ce sont plutôt les articles qui essayent de raccorder une daube vidéoludique à du Shakespeare pour se convaincre que c'est du même tonneau. Je trouve ça horripilant.

Là c'est une analyse à froid complètement lucide, qui se permet d'aimer le jeu sans se complaire dans une vision idéalisée de mauvaise foi. J'aimerais bien parvenir dans mes tests à un tel détachement pour expliquer ce qui m'ennuie plutôt que de descendre un jeu en flamme (même s'il le mérite, cela va de soi :D ).
upselo
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upselo
Quand le perso achève les ennemis mourrants, c'est un acte de compassion (pour abréger leur souffrance) ou un acte de cruauté (gout du sang) ? Perso, j'ai pris ça comme de la compassion, mais j'ai trouvé ça ambigu en fait, ça laissait une part à l'interprétation.
Quand il découvre que ce n'est pas sa fille, il l'aide parce qu'il est humain et qu'elle a besoin de lui, que ça ne coûte pas grand chose (le gameplay n'en patit pas) et que ça peut lui rapporter (on lui promet une récompense même s'il ne la cherchait pas initialement).
Si le mec laissait la fille, je ne dirai pas nécessairement qu'il n'est pas humain, mais il a vraiment perdu toute compassion.
Je ne comprends pas ton accusation de bon par défaut et d'uniformément bon. Il n'y a pas de par défaut en fait, on te montre qu'il est bon par ses actes (il aide la fillette). Il n'est pas uniformément bon, il tue des gens, possiblement gratuitement (en fonction de ce que tu lui fais faire et que le jeu autorise). Après, la complexité, les défauts, oui on aurait pu en vouloir plus.

Pour le fait qu'il sauve la fille, je ne dis pas que c'est le seul comportement possible et évident, mais qu'il n'y a pas non plus forcément de raison de s'en étonner.

Pour ma phrase sur le peu d'effort pour voir les réussites, je parlais de Red Dead Redemption. Si le scénario et certains personnages laissent à désirer, on peut en tirer une expérience très valable, ce que j'ai décrit par un simulateur de balade dans le Far West.
Pedrof
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Pedrof
Dans I am alive tu peux pratiquer des mises à mort sur des ennemis ou au contraire les laisser agoniser. Tu peux même les laisser agoniser un moment pour ensuite les empaler. Moi ça m'a touché. En voyant ça, en jouant ça, je ne reconnais plus l'Adam qui parle ou que je vois dans les cinématiques. Tu dis que quand il a découvert Mei il a cru que c'était sa fille, certes, mais au moment où il se défend à son père adoptif au téléphone de vouloir une rançon il sait déjà que ce n'est pas sa fille.

Il est con il aurait pu en profiter pour se faire de la thune Image IPB

"Quand il se rend compte que ce n'est pas la sienne, il n'agit pas comme un bisounours, il agit comme un être humain."
"Rien qui laisse entrevoir laisser une petite fille à la merci de gangs de violeurs."

Laisser une petite fille à la merci d'un gang de violeurs, si un personnage le fait tu diras qu'il n'est pas humain ? Moi non. Son comportement s'expliquerait, comme il peut s'expliquer qu'un autre personnage vienne en aide à cette petite fille sans rien attendre en retour. Les deux sont potentiellement des comportements "humains".

Mais dans "I am alive", on reste à l'extérieur d'Adam. Pour moi un personnage n'est pas bon par défaut. Et me le montrer uniformément bon sans explication, comme si c'était évident, ça me dérange. Le personnage à ce moment-là je n'y crois pas, c'est plus une idée qu'un être humain. Il lui manque de la complexité, des défauts : ce qui caractérise vraiment un être humain. Là je parle du personnage sur l'ensemble de l'aventure, pas seulement le fait qu'il ait aidé la fille au tout début.

"J'ai vraiment du mal à comprendre ce qui parait incompréhensible à vouloir aider une fille, quand le personnage sait que sa fille est potentiellement dans la même situation."

Ben je vois pas le rapport. C'est pas sa fille. Il n'y a pas qu'un seul comportement possible dans ce genre de situation. Un père A par un mécanisme psychologique ne pourra s'empêcher de sauver la gamine, et un père B gardera la tête froide, risquera pas sa peau parce que c'est pas sa fille et en fait pas son problème. Tout dépend de la personne. Là tu colles l'évidence à tel comportement, mais moi je n'en trouve pas un plus évident qu'un autre. Tous sont humains et je n'en vois pas un plus incompréhensible qu'un autre.

"Pour finir, je comprends que le jeu te laisse de glace, mais tu ne fais pas non plus beaucoup d'effort pour voir ce qu'il entreprend et ce qu'il réussit."

Je pense que t'as eu ce sentiment aussi par rapport à ma critique d'I am alive. Dis-moi si je me trompe. En tout cas je trouve moi-même que dans ma critique d'I am alive, j'ai un peu instruit à charge. J'ai aligné les défauts du jeu comme pour faire un pamphlet anti I am alive, et ça ne me plaît pas à vrai dire.

"C'est facile de se concentrer sur les défauts, et d'affirmer qu'il est juste débile de chez débile. T'as peut-être raison, mais ça n'invite pas franchement à la discussion."

Lu.
upselo
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upselo
Tout d'abord j'ai trouvé des personnages intéressants dans Red Dead Redemption : Bonnie évidemment, mais aussi le Marshall. Je déteste Irish, le faux docteur, et tous les zouaves qu'on nous fout sur notre chemin, mais j'ai vraiment aimé Bonnie et le Marshall. Et comme c'est d'eux qu'il s'agit dans la première partie de l'aventure, je n'ai pas eu de soucis à me soucier de l'histoire.

Le fait est que dans I Am Alive, je comprends que la violence est nécessaire. Et je ne suis pas si létal, je m'en sors toujours de justesse. On n'a pas le même nombre de victimes sur la conscience à la fin d'I Am Alive et de RDR. Il y a un fossé entre les deux et ça fait toute la différence.
Dans RDR et dans GTA IV, on a effectivement la possibilité de tuer plein de gens froidement. Mais je ne l'ai pas fait. Mon reproche tient au fait que parfois on m'oblige pour le scénario à le faire sans que ça me paraisse nécessaire, sans que le caractère des personnages l'autorise ou le justifie.

Pour I Am Alive, il n'est pas désintéressé parce qu'il pense que c'est sa fille au début. Quand il se rend compte que ce n'est pas la sienne, il n'agit pas comme un bisounours, il agit comme un être humain.
On peut tuer des gens dans I Am Alive oui, mais ça reste dans la grande majorité des cas de la légitime défense. Rien qui laisse entrevoir laisser une petite fille à la merci de gangs de violeurs. J'ai vraiment du mal à comprendre ce qui parait incompréhensible à vouloir aider une fille, quand le personnage sait que sa fille est potentiellement dans la même situation.

Pour finir, je comprends que le jeu te laisse de glace, mais tu ne fais pas non plus beaucoup d'effort pour voir ce qu'il entreprend et ce qu'il réussit. C'est facile de se concentrer sur les défauts, et d'affirmer qu'il est juste débile de chez débile. T'as peut-être raison, mais ça n'invite pas franchement à la discussion.
Pedrof
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Pedrof
"Cela m'a conduit à penser à une supercherie (après tout, il n'avait pas l'air bien motivé pour sauver sa famille dans sa première mission suicide, et le jeu n'offre aucune preuve irréfutable appuyant sa version des faits lors de l'introduction)."

Ah non moi je ne me suis pas dit ça. J'ai pas eu cet espoir là.

En lisant ce billet je me demande comment tu as fait pour l'écrire aussi sérieusement. J'ai l'impression de lire une analyse très sérieuse, complète d'une série Z de la pire espèce. J'ai bien avancé dans le jeu et chaque dialogue et chaque cinématique tendent à m'ennuyer / me faire ricaner intérieurement par leur nullité. Sincèrement j'ai du mal à finir le jeu parce que je sais que je vais me taper ces cinématiques où des personnages à une dimension (donc pas crédibles) seront filmés pendant deux minutes en train de gesticuler pour rien et parler pour ne rien dire.

Contrairement à toi je n'ai pas cru une seule seconde à cette histoire. Je ne sais pas comment je vais écrire ma critique tellement le scénario de ce jeu de A à Z est pas crédible et consternant.

Et je suis aussi surpris que l'un des points qui t'a gêné dans RDR, c'est-à-dire le contraste entre la bonté du personnage dans les cinématiques et le potentiel tueur froid du jeu, ne t'ait pas gêné dans I am alive. Personnellement je trouve la formule des GTA tellement ratée sur le plan de la narration que ça ne m'a pas frappé dans RDR mais bien sûr que le problème est présent. Comme dans GTA IV, Niko Bellic n'est pas un terroriste, il a une morale et pourtant tu peux te comporter comme le pire des tueurs en série dans les rues de Liberty City manette en main.

Et I am alive tu peux aussi passer devant des gens qui crèvent la dalle sans rien leur dire et tuer des gens méthodiquement et froidement. C'est à l'opposé du personnage bisounours du scénario. D'ailleurs tu me disais qu'il n'était pas désintéressé dans son aide de Mei, mais si : quand il l'a sauvé pour la première fois et récupéré, il appelle son père ; son père croit d'abord qu'il veut une rançon et lui dit où le retrouver, et Adam s'en défend. Le scénario dépeint Adam comme un chic type, or ce n'est potentiellement pas ce que dessinent les scènes du jeu.

C'est exactement ce que tu reproches ici à RDR.

Tu t'étonnes qu'avec son Dead Eye John Marston ne soit pas en position de force dans les cinématiques. Ça me choque aussi : si on m'avait laissé la manette j'aurais buté Williamson à Fort Mercer, et j'aurais buté aussi tous les gens dans le fort. Je me disais exactement la même chose pendant toutes ces missions où on préparait l'assaut : franchement, quel intérêt ? Il y a des nettoyages de planque qu'on fait seul et pas préparé (bon ok, avec un shériff mais osef on peut faire le boulot tout seul) et qui sont à peu près aussi imposants que le fort Mercer. C'est typiquement un artifice de scénario la nécessité de rentrer dans le fort avec une gatling. Tu laisserais faire le joueur il y arriverait tout seul à coup de cover et de Dead Eye. Le jeu est débile de chez débile.

Personnellement j'ai beaucoup, beaucoup de mal à prendre quoi que ce soit de ce jeu au sérieux.
drnoze
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drnoze
Salut! Chouette billet!

J'ai écrit moi aussi une bafouille sur RDR dans laquelle je me suis permis de te citer. Par ici : http://www.foxyloung...on-la-fin-d-une
upselo
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upselo
Si ça peut te rassurer, j'ai beaucoup apprécié le scénario de The Ballad of Gay Tony, avec un Luis Lopez aux commandes, qui a un peu plus d'initiative, de personnalité et de cojones que ses cousins Marston et Bellic. Le scénario est pas forcément transcendant, mais m'a paru bien moins incohérent, malgré ses extravagances. Un des meilleurs premiers rôles de la série en tout cas.
ladanettedu94
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ladanettedu94
"Mais non, il s'agit ici le plus souvent (et GTA IV comme The Lost and Damned s'en rendent aussi coupables) de compléter une tâche qui n'a rien à voir avec l'objectif avoué du personnage, de s'en plaindre ouvertement, mais de l'exécuter tout de même, entrainant une grande frustration chez le joueur de se faire ainsi balader, de se faire consciemment et volontairement avoir. "

La phrase qui résume toute ma frustration vis à vis de GTA4 (avec aussi le fait que le personnage dans les cinématiques et dans le gameplay n'ait rien à voir). Un super article, très bien construit ! Je n'ai pas joué au jeu, donc je ne peux donner mon avis, mais j'ai quand même lu vu que je me suis fait spoiler la fin du jeu -_-

En tout cas, j'ai l'impression que Rockstar fait le chemin inverse de ce que disait Hitchcock avec leurs personnages principaux (sauf Tommy Vercetti peut être) :"Il vaut mieux partir du cliché qu'y arriver".
C'est un peu dommage, surtout au vu de la mise en scène et des dialogues, toujours excellents !
BlackLabel
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BlackLabel
Tu as relevé absolument tous les points ! ^^
Moi ça m'a énormément gâché le jeu, d'autant plus que les missions étaient souvent trop courtes, donc ça ne compensait pas ma déception.


Je me demande comment ils font chez Rockstar pour pondre des scénarios pareils, alors qu'on sent que leurs personnages sont bien écrits et étudiés de base.

Dans GTA 4, je pensais que Roman allait trahir Nico. Vu que c'est un fanfaron plutôt lâche, je le voyais bien, pour essayer de se faire bien voir auprès de ses supérieurs (voire monter en grade), être assez minable pour pièger son cousin. Trame classique, efficace, et puis qui colle avec le genre de personnage. Finalement on apprend que Nico vient se venger, et à partir de là ça devient du grand n'importe quoi.

Chez Rockstar, les personnages sont plantés en quelques secondes avec un brio terrible. Rapidement, on a l'impression de les connaître depuis toujours, car ils sont souvent introduits par des scènes très révélatrices de leur personnalité, de leur caractère, puis ils sont très bien saisis dans leur gestuelle, leur façon de parler, etc.
C'est après que ça ne marche plus, on dirait qu'ils sont incapables de faire évoluer leurs personnages dans le bon sens, de les garder coller aux enjeux, au contexte. Ce qui fait qu'on a vite l'impression de suivre une série de saynètes sans grand rapport les unes avec les autres, où le héros (surtout lui) sert à tout et à n'importe quoi.
Lushlife_
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Lushlife_
Je viens de le terminer et je me retrouve totalement dans ce que tu dis. Bien que la dernière partie du jeu m'a réellement fait aimer le personnage.

En tout cas, bravo. Tu devrais en faire une traduction anglaise et l'envoyer aux développeurs. :P
Leo1707
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Leo1707
OK, merci pour ta réponse.

Comme tu le dis, c'est le moins incohérent de l'histoire de Niko par rapport à John qui m'a fait plus apprécier l'histoire de GTA IV.
upselo
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upselo
Pour GTA, j'ai eu en partie le même problème. Disons que c'est moins incohérent, Niko étant moins explicitement gentil, étant assez fataliste sur la nécessité de la violence, on peut justifier tous ses actes par une folie de la violence, et effectivement qu'il n'est qu'un jouet. Mais bon, là encore, il y met pas beaucoup du sien. Ce que je lui reproche le plus en fait, c'est cette obsession avec l'argent. Il répète à chaque mission, qu'il est prêt à tout tant que ça paye. C'est un peu Scarface à ce niveau là, mais il dépense rien. On le voit râler contre Roman pour lui avoir menti sur le rêve américain, mais j'ai jamais senti Niko vraiment attiré par ça. Comme l'argent sert pas à grand chose dans le jeu, j'ai trouvé cette excuse du besoin d'argent bien bidon.
L'histoire est aussi plus longue, et comme les explications sont réparties entre le jeu et les DLC, certaines parties paraissent trop superficielles dans le jeu original. Ca m'a aussi déçu.
Mais le jeu fait aussi pas mal de trucs bien, sur les choix qu'il propose (sans échelle binaire de moralité, dieu merci), sur le twist final, et aussi sur la première partie du jeu, ou on sent bien qu'il est victime des événements (Vlad, capturé par Mkhail, etc). C'est moins le cas par la suite malheureusement.
Leo1707
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Leo1707
Excellent article Upselo et pareil pour les commentaires au-dessus. Ça fait plaisirs de lire des passionnés.

Venant juste de finir, j'ai le même ressentit que toi sur John Marston. Il se fait mener en bateau par le moindre pèlerin qu'il croisse et c'est bien dommage : il accepte tout à tout le monde. Pour un ancien bandit ça ne passe vraiment pas. Mais bon la rédemption mène à tout. Peut-être même à la soumission envers n'importe qui...

J'ai pensé comme toi pour la mission « suicidaire ». Croyait-il vraiment tué Williamson directement ? N'avait-il pas réfléchie au conséquence pour sa famille s'il mourrait ?

Les pires moment sont au Mexique quand Allende maltraite les femmes. Là cela ma vraiment énervé qu'il ne réagisse pas. De même, lors de la mission que tu mentionnes où à la fin on brûle les maisons. J'ai cru à la fin de la petite cinématique que l'on aurait le choix de brûler ou non. Et bas pas du tout, on est obligé de brûler les maisons sinon on ne passe pas la mission.

Pareil pour Reyes, j'aurais eu le choix, je lui aurais mis une balle pour le traitement qu'il inflige à Luisa. J'aurais aimé avoir le choix quelques fois, mais bon comme la dit Ippo, on a 10 ans d'avance. Ce n'est pas demain la veille que l'on pourra faire nos propres choix (significatifs pour l'histoire) dans un monde ouvert.

Je pourrais continué à donner des exemples...Tout ça pour dire que l'histoire m'a déçu pour les raisons que tu évoques dans l'article malgré quelques bonnes idées. J'attaque maintenant tous les à coté en espérant apprécier la richesse du jeu.

Petite question, as-tu eu le même problème dans un GTA IV par exemple ? Car moi ce ne m'a pas du tout fait le même effet. Niko était obligé dans un monde hostile où tout le monde le tenait par chantage (ça tenait la route) alors que dans RDR, je pensais qu'il ne serait pas tenu à cela et pourtant...
ippo
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ippo
Mais je t'en prie ;)
Et puis de toutes façons, tu vois le mal partout upselo ^^, tu as même trouvé le moyen de critiquer Flower (je m'en souviens) ;p
upselo
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upselo
Non mais y'a pas de soucis (et puis ça me fait des commentaires, ça me permet de préciser ma pensée, rajouter deux trois exemples pendant que je radote mon texte ^^). Et je ne doute pas que tu as eu une meilleure expérience que moi au final.
Par contre, tu attribues ce que je perçois comme un défaut à des contraintes de ressources ou de capacités, pour moi c'est des décisions de scénaristes (ou alors leur manque d'ambition, à se reposer sur une formule sans chercher à en éviter les écueils). Ce qui fait que je leur en veut d'autant plus ^^.
ippo
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ippo
Exact ! Et figure-toi que je suis également heureux de ne pas avoir été gêné par ces défauts pourtant bien visibles (et donc réels) pour certains ;)
L'expérience n'en aura été que plus belle et mémorable.
tuntun
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tuntun
Bah non mais t'as raison d'assumer. De toute façon t'as pas le choix, c'est ce que t'as ressenti. En plus tes arguments sont tout à fait recevable.

Et à la limite, j'aurais préféré ressentir la même chose que toi, parce que malheureusement, moi ça m'a gâché une partie du jeu.
ippo
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ippo
Je suis tout à fait d'accord sur le point qu'il y a quelque chose à faire pour améliorer ce traitement, le rendre plus fin, moins dirigiste et laisser une plus grande liberté au joueur. Je ne pense pas être fataliste, mais je constate des limites actuelles de ressources et de capacités, peut être, pour un traitement que tu estimerais plus approprié.
Mais encore une fois, cela ne m'a pas sauté aux yeux, ni gêné dans ce cadre précis de propos du jeu.

Désolé d'être en marge de ce raisonnement objectif alors :P , je vais arrêter de polluer cet article avec ma vision de "bisounours" que j'assume encore une fois ;)
Au plaisir !
upselo
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upselo
Non, non, on a objectivement raison :P
Je trouve ça dommage ce que tu dis, sur la fatalité de la dissonance narrative, je pense vraiment qu'il y a quelque chose à faire de ce côté là.
ippo
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ippo
@upselo et tuntun : j'ai beau comprendre parfaitement votre argumentation, votre ressenti et vos propos que je respecte tout à fait, ce n'est vraiment pas du tout ce que j'ai éprouvé en jouant. Pourtant je vois bien que nombre d'autres joueurs ont eu la même impression que vous, et j'ai l'impression qu'un certain nombre aura eu la même impression que moi (enfin j'espère !).
Après entre le paradoxe d'une "toute puissance" lors des affrontements des assauts des forts / camps retranchés et la faiblesse de ne pas mettre une bonne baffe à quelques miteux persos secondaires, il s'agit d'une impression laissée par le jeu en tant que jeu vidéo justement : cela aurait été "ennuyeux" de batailler avec un personnage autant en retrait qu'il ne l'est dans les cut scènes. Il fallait bien qu'il y a de l'éclat dans le gameplay ? Et niveau scénario, on peut le traduire par une adrénaline tout autre chez Marston entre les moments de lutte intense et ceux où il est confronté à des "petits cons sans envergure" finalement.

Je suis désolé, l'échange reste intéressant même si je campe sur mes positions, j'écoute et lis avec intérêt vos propos mais cela ne modifie pas ma perception du jeu (ni la vôtre d'ailleurs) : chacun doit être dans le vrai, le concernant, je suppose ;)

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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