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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Ce billet contient des spoilers sur Mass Effect 1 et 2, est très long, mais propose un résumé à la fin

Mon expérience sur le premier Mass Effect remonte un peu, à sa sortie PC en 2008, quelques mois après sa sortie acclamée sur 360. Le gameplay et la maniabilité au clavier, entre autres, m'avaient à l'époque sévèrement refroidi, mais j'avais tout de même retourné le jeu comme il se doit, avec la plupart des quêtes secondaires finies et la majorité des planètes explorées. L'ambition du jeu m'avait séduit, avec ce vaste univers à explorer, ses races riches d'histoire, ses thèmes importants au centre ou en périphérie de l'intrigue, ses dialogues rythmés, mais le jeu m'a toujours paru un peu surestimé, à cause d'une exécution en deçà de cette ambition.

Mass Effect 2 est lui aussi généralement considéré comme une grande réussite. Les classements 2010 de Metacritic et de la plupart des rédactions spécialisées en attestent, puisque le jeu partage les plus hauts honneurs avec Red Dead Redemption et Super Mario Galaxy 2. Ça n'empêche cependant pas les critiques d'exister et de s'exprimer, le jeu étant notamment assez controversé parmi les fans du premier. Je viens de finir Mass Effect 2 sur PS3, je vais donc pouvoir vous livrer mes pensées.

Du lien entre les deux épisodes
Il a été fait grand cas dans la promotion du jeu du lien entre les deux épisodes, de l'import de nos choix et de l'impact de ceux-ci sur notre partie. Pour ma part, j'ai repris un Shepard identique (le mec de base, classe Infiltrator, orientation Paragon) mais, n'ayant pas eu le comics pour reproduire mes choix du premier épisode, j'ai été obligé de me satisfaire de ceux prédéfinis par le jeu. C'est dommage parce que le côté strictement séquentiel de la série Mass Effect est un de ses plus singuliers attraits à mes yeux. Avec le recul, j'estime cependant ne pas avoir raté grand chose puisque les choix du 1 n'ont qu'un impact mineur sur le scénario du 2, en n'influençant jamais son déroulement.
En effet, dès les premières minutes du jeu, et quels que soient nos choix passés, Shepard meurt de façon spectaculaire dans l'explosion du Normandy, alors que son équipage réussit à s'éjecter à temps. Impressionnant, mais on a rapidement le sentiment que ce retournement de situation n'est qu'une astuce pour se distancer du premier épisode. Son côté artificiel est d'ailleurs assez frappant. La puissance dramatique de la mort de Shepard est en effet complètement atténuée par sa résurrection quelques instants plus tard aux mains des médecins de Cerberus et par le fait que personne ne semble s'étonner plus que ça de son retour parmi les vivants. Shepard est censé être le héros sauveur de la Citadelle, je me serais attendu à ce que sa mort soit médiatisée, avec des funérailles galactiques, même si son corps était perdu dans l'espace. Bref, sa mort fait gadget, simple artifice narratif pour permettre au joueur de remodeler son personnage, passer à la trappe la quasi-totalité du casting d'origine, et faire en sorte que les décisions prises auparavant n'influent pas le déroulement du scénario de cet épisode.
Shepard se retrouve donc dans la situation classique de début de RPG, plus ou moins amnésique et impuissant, à devoir s'informer sur le monde qui l'entoure et se faire de nouveaux amis.

Un scénario secondaire et incohérent
La plupart des avis concordent à dire que le scénario général de cet épisode n'est pas très bon, que l'intrigue n'avance pas, qu'elle est assez secondaire au reste de l'expérience. Et en effet, entre le début et la fin du jeu, la situation n'a pas beaucoup changé, les nouveaux ennemis introduits ne sont pas intéressants, et la menace semble bien moins peser sur la galaxie qu'auparavant. J'ajouterai aussi que le scénario est bourré d'incohérences, à commencer par les motivations de l'Illusive Man.  Celui-ci affirme dans la même phrase avoir besoin de Shepard pour rallier le Conseil et le reste de la galaxie à sa cause, puis vouloir accomplir la mission sans leur aide. Il affirme que Shepard est le seul espoir de l'humanité puis l'envoie sciemment dans les pièges des soit disant terribles ennemis. Il est capable de payer une résurrection et le meilleur vaisseau de la galaxie, mais il oblige ses hommes à racler les fonds de tiroir pour se payer la moindre arme ou upgrade technologique, qu'on trouvera finalement aussi vite dans le taudis d'une planète inconnue. 
Non content d'être incohérent avec lui-même, Mass Effect 2 contredit aussi largement son prédécesseur : le réseau Cerberus passe d'une organisation terroriste débile qui prétend défendre les intérêts humains mais les massacre régulièrement dans des expériences ineptes à une superpuissance aux fonds illimités et à la pointe de la science mais avec un nombre improbable de cellules dissidentes.
Cet article se charge de répertorier une bonne partie des défauts du scénario, donc je ne m'étendrai plus que sur un point qui me tient à coeur. En éloignant Shepard du Conseil et de l'Alliance et en le faisant coopérer avec Cerberus, le jeu a perdu une grande partie de son côté politique, qui était pour moi une de ses grandes forces. Voir l'humanité, nouvelle race jeune et fougueuse, désirer ardemment faire ses preuves et trouver sa place sur l'échiquier intergalactique, en obtenant un poste de Spectre ou une place au Conseil, c'était un thème passionnant et loin d'être manichéen. Dans le 2, malgré tout ce que peut dire l'Illusive Man, Shepard ne se sert pas de son poids politique. Ce n'est rien de plus qu'un soldat compétent et un DRH de luxe.

Simulation de DRH
Et on en vient au gros de l'histoire de ce Mass Effect 2, le recrutement d'une équipe. Ça me dépasse déjà qu'il nous incombe de recruter tous ces gens. Dans la plupart des cas, Shepard n'apporte pas grand chose sur la table (Jacob et Miranda sont déjà là, Mordin, Thane, Samara, Grunt rejoignent l'équipe parce que la mission leur convient, Jack parce qu'on lui donne accès à la base de données de Cerberus, rien qui nécessite vraiment Shepard). Il n'y a guère que Garrus et Tali qui sont convaincus par la présence de Shepard.
Un autre problème de ces phases de recrutement, c'est qu'elles prennent un temps considérable et vont directement à contresens du sentiment de danger imminent qu'essaye de nous faire ressentir le jeu. De fait, le joueur a tout intérêt à prendre le plus possible son temps, à tout explorer, à faire le plus de missions secondaires possibles, socialiser avec son équipage, et donc à ignorer la trame principale, afin de maximiser ses chances.

Une structure trop artificielle
Je comprends bien l'ambition derrière ces phases, offrir au joueur la flexibilité de composer son équipe comme il l'entend, d'explorer à sa guise telle relation ou telle autre, bref, donner de l'épaisseur aux personnages et permettre de s'investir selon son envie. Malheureusement, tout cela aussi garde un côté très artificiel. La structure du jeu est trop explicite. On parle en privé à chaque membre de l'équipage entre les missions principales, un dialogue à la fois, pas plus, puis on fait la mission de loyauté, qui se boucle dans un environnement dédié et on rediscute encore un peu. Le cas échéant, une situation particulière arrive qui nécessite de départager deux personnes, mais c'est tout. Les personnages ne parlent jamais entre eux, ne commentent presque jamais les missions, même quand ils auraient beaucoup à se dire (Thane, Garrus et Samara notamment, sur le thème de la vengeance et la perte de proches). Certains personnages s'ouvrent à nous de façon surprenante (Samara qui nous avoue sans préambule qu'elle veut tuer sa fille, Kasumi qui passe directement de la voleuse que personne n'a jamais vu à l'adolescente qui a besoin de conseils amoureux), certains nous confient des décisions qui ne nous regardent pas vraiment (Legion qui nous oblige à choisir à sa place le destin des hérétiques), et tout un tas de situations dont on peine à comprendre comment elles peuvent apaiser les personnages (Jacob et son père, le fils de Thane qui a besoin de lui). Cet aspect m'a paru au final très mécanique et pas bien naturel. 
De même, je suis encore déçu de voir que les relations amoureuses se bornent apparemment à une cinématique ridicule. On en reste encore à l'amour comme prédation, sans rien à construire ou partager sur la durée.

Une équipe à taille inhumaine
Le grand nombre de personnages dans l'équipage est sûrement en partie responsable de ce côté forcé, avec une formule qui se répète sans variation. Le faible nombre de personnes que l'on peut emmener avec soi en mission renforce le sentiment de gâchis, et même si tout le monde monte de niveau en même temps, j'ai finalement très peu varié mes coéquipiers au cours du jeu (Mordin et Miranda complétant très bien les capacités de mon Shepard). On aurait à mon avis gagné à avoir une équipe plus resserrée, avec des interactions plus fréquentes et plus naturelles entre les différents personnages et non plus seulement avec Shepard. On aurait ainsi pu mieux exploiter leurs histoires, quitte à les développer sur plusieurs missions personnelles optionnelles. Cela aurait pu éviter certains arcs narratifs un peu rushés, comme ceux de Samara, Jacob et Thane, ou j'ai du mal à croire qu'ils permettent d'apaiser les personnages si rapidement. Certains personnages souffrent aussi d'être un peu survolés malgré des thèmes sous-jacents intéressants comme Grunt ou Legion. Mais on se laisse convaincre sans mal de poursuivre leurs quêtes, par curiosité, mais aussi parce qu'on sait que cela nous aidera dans la mission suicide finale. Parlons donc un peu de cette mission finale dont on entend tant parler.

La mission suicide, un exemple non suivi
J'apprécie beaucoup le fait que des personnages puissent mourir dans cette mission, que tout le monde y participe, que les améliorations du vaisseau aient une influence sur son issue. Ceci dit, elle met en avant d'autres problèmes. Notamment que c'est la seule mission du jeu ou tout le monde participe et est vulnérable, alors qu'elle n'a pas l'air si différente des autres. Pourquoi nous avoir limité à deux coéquipiers qui ne risquent rien le reste du temps ? Autre élément qui m'a dérangé, il m'a paru trop facile de sauver tout le monde. On obtient sans soucis la loyauté de tous ses camarades, puisque sans limite de temps rien ou presque ne s'y oppose, et la répartition des rôles est assez évidente. Le joueur méticuleux et investi dans l'histoire, celui qui se préoccupe a priori le plus des personnages et de leur sort, ne verra donc jamais l'issue la plus dramatique et émouvante possible. Celle-ci sera réservée à celui qui rushe parce qu'il ne se soucie guère de ses coéquipiers, et donc à celui qui y sera le moins sensible. GTA IV l'avait compris en tuant le proche dont on suivait les conseils, celui auquel on était apparemment le plus attaché.
L'autre aspect réussi de cette mission qui met en lumière les défauts du reste du jeu, est la mise en avant des compétences annexes de nos coéquipiers. On voit ainsi le jeu valoriser les compétences de piratage, de leadership, de biotique, et la situation ne se résout pas que par notre dextérité manette en main, mais aussi par nos choix. Ce qui est loin d'être le cas pour le reste de l'aventure. 

Le gâchis des dialogues orientés
En effet, la quasi totalité des missions repose sur un schéma simple : parlotte, combats, et on recommence. Les missions les plus simples et les plus banales finissent toujours par se solder par des affrontements. Récupérer un prisonnier après une transaction toute faite, aller faire sauter un bâtiment supposément vide, assister un ami dans un procès, tout est prétexte à faire parler la poudre. Heureusement, quelques missions viennent changer la donne, comme la mission de filature ou la mission de drague, mais cela reste assez rare. Les DLC viennent ceci dit grossir le rang des missions variées, avec un casse, une course poursuite, la fouille d'un appartement, une balade en Hammerhead (affreuse, mais ils auront essayé). 
Le côté dialogues à choix multiples est donc à ce titre décevant, puisqu'il est très rarement utilisé pour résoudre une situation. Ou plutôt, les résolutions se font sans que le joueur ait vraiment besoin de s'investir. A cause du système de paragon/renegade, le jouer est poussé à choisir au début une orientation et à s'y tenir en toute circonstance, quelle que soit la façon dont il aurait voulu agir. Toute autre forme de jeu est lourdement pénalisée par les règles qui gouvernent le succès de la mission suicide. Si l'on ne s'en tient pas à une orientation, on ne pourra pas dire ce qu'on veut, ni convaincre certains membres et gagner leur loyauté, et certains finiront obligatoirement par mourir. Bref, à chaque fois qu'un problème se pose, on choisit un des deux boutons magiques bleu ou rouge pour s'en sortir, sans jamais réfléchir. Le reste des options disponibles dans les dialogues ne sert qu'à dérouler dans un ordre plus ou moins libre l'exposition de l'histoire et le background des personnages.
En bref, les dialogues de Mass Effect 2 ne servent jamais au joueur à exprimer une identité, une opinion, ou à faire preuve d'ingéniosité pour résoudre une situation. Ils servent à présenter l'histoire de façon plus digeste qu'avec le codex. Et ils le font très bien, avec une écriture réussie, une présentation fluide et rythmée, avec l'ajout d'actions contextuelles bien vues. Il faut juste faire le deuil des dialogues de RPG occidental classique et vivre avec ce système binaire assez inepte.
Mention spéciale à la pire feature du jeu : les cicatrices dues à la résurrection du héros qui se guérissent ou empirent en fonction de votre alignement. Aussi crétin que Fable, inFamous et KotOR. 

Des combats améliorés mais pas passionnants
L'autre part majeure de l'expérience est donc le combat. Ceux-ci s'intègrent relativement bien dans l'intrigue la plupart du temps, mais surtout, ils sont bien plus sympas que dans Mass Effect premier du nom. L'inventaire qui passe à la trappe (merci mon Dieu) , l'arbre de compétence resserré, l'IA alliée améliorée, le système de couverture qui marche mieux, les armes qui sont précises sans nécessiter d'upgrade, tout cela donne un bien meilleur feeling aux combats et enlève le superflu. L'évolution des personnages est plus simple mais plus lisible et les résultats se font mieux voir. Les combats sont donc tolérables et se passent sans encombre, on pause le temps, et on enchaîne les pouvoirs spéciaux pour venir à bout des différentes formes de résistance. Rien de très stratégique ou de particulièrement exigeant, mais on est loin du calvaire du 1.
Ce qui ne veut pas dire que tous les changements soient fantastiques. La décision d'introduire des munitions me semble notamment particulièrement mal avisée. On subit déjà une explication tirée par les cheveux et un peu pathétique pour justifier leur présence, mais en plus, elles mettent l'accent sur le principal défaut des combats, la navigation. Déplacer Shepard sur le champ de bataille est ainsi assez éprouvant, n'est pas Nathan Drake qui veut, et l'on passe le plus clair de son temps derrière la même planque, puisque les pouvoirs sont super précis. Alors peut-être cela sert-il principalement à déplacer ses coéquipiers, mais même avec le sort d'invisibilité, bouger pour récupérer des munitions sur le champ de bataille dans le feu de l'action était assez pénible. Le clou du spectacle étant la manoeuvre que Shepard doit effectuer pour monter le moindre obstacle : se plaquer en couverture contre la marche, puis sauter par dessus pour grimper, ce qui rend encore mieux lorsqu'il y a plusieurs paliers de suite. On se retrouve donc avec ces énormes arènes dont on exploite très peu le design pourtant explicitement tourné vers le gameplay. 

Un design qui laisse tomber la narration
Et cela me permet d'enchaîner vers un autre gros problème que j'ai avec le jeu, son design. Les niveaux ne ressemblent tout simplement pas à ce qu'ils sont censés décrire. On ne croit jamais que ces lieux existent vraiment, qu'ils ont une histoire, une signification autre que d'être traversé par nous pour une mission et surtout un combat. On atteint heureusement jamais les niveaux de copié collé des missions annexes du 1, mais toute la galaxie semble faite des mêmes matériaux. J'apprécie les efforts faits pour essayer de varier les ambiances, un hangar, une ville huppée, un taudis, un centre de recherche à l'abandon, un vaisseau lugubre, mais tout se ressemble, avec un rendu très factice. Comme si je me promenais toujours dans des salles de Portal skinnées, avec des murs en plastique. La narration environnementale, les bouts d'histoire que l'on peut déduire de l'agencement des environnements, de leur décoration, de leur cohérence, comme dans LA Noire, Red Dead Redemption ou même BioShock et Killzone, ne fonctionne tout simplement pas ici. La disparition du Mako et des  relativement grandes zones de la Citadelle de Mass Effect ne font que renforcer cette impression de petitesse et d'artifice. Les maigres récompenses disposées dans les niveaux et qui tentent de faire croire à de l'exploration ne masquent pas l'étendue des dégâts. Le jeu a beau essayer de me faire croire à son background grâce aux innombrables entrées du codex, ce que je vois de mes yeux ne correspond pas. Comme avec les planètes à scanner, cette information m'est inutile si je ne peux pas en faire l'expérience moi-même. Au sujet du scan de planètes, j'ai d'ailleurs du mal à croire que Shepard soit le seul de la galaxie à explorer et dépouiller les planètes de leurs ressources, ou qu'il n'existe aucun outil de scan automatique.
Cela étant, les missions secondaires à trouver sur les planètes inconnues sont bien meilleures que celles du 1. On ne peut malheureusement pas en dire autant de celles qu'on trouve dans les 3 hubs de la galaxie (Ilium, Omega, Citadelle), qui sont elles bien limitées et méritent à peine ce nom.

Une lueur d'espoir, le reflet du premier ?
Malgré toutes ces critiques, il me faut reconnaître que tout n'est pas à jeter. Comme je l'ai dit, le jeu est plus ambitieux que la moyenne au niveau des thèmes et du background. Cela ressort ici aussi par moments. Les thèmes liés à l'affrontement des Quarians et des Geth, les différentes options politiques, le sort des Geth, tels qu'ils sont traités dans les missions de loyauté de Tali et de Legion, sont passionnants. Tout comme tout ce qui a trait au génophage des Krogan, dans la mission de loyauté de Mordin ou le recrutement de Grunt. Il n'y a en vérité pas de secret, ce sont les thèmes qui ont déjà été développés dans le premier Mass Effect, et qui ont donc été suffisamment développés pour être profonds, nuancés et pertinents. Je regrette que certains thèmes intéressants n'aient pas été plus détaillés comme par exemple le sort de la race de Thane, leur intégration parmi les hanars, etc. Parce qu'avoir une nouvelle race juste pour le plaisir d'avoir une nouvelle race, ça ne m'intéresse pas beaucoup. La science fiction, ça permet d'illustrer des problèmes universels, si c'est juste pour avoir un festival de costumes différents ou un gimmick de langage, ça ne m'intéresse pas. Les Collecteurs sont à ce titre assez affligeants, avec leur look caricatural. Une race anthropomorphique de plus, une occasion ratée d'explorer des designs plus originaux et ambitieux.

Mais bon, j'essayais de dire du bien, donc je tiens à dire que j'ai beaucoup apprécié le personnage délirant de Mordin, son côté nerd assumé, son petit chant, le thème du génophage et des services secrets salariens, comme j'ai bien aimé les dialogues gênés de Tali, et toutes les discussions politiques sur les Geth et les Quarians à son procès. J'ai apprécié Jacob, l'homme simple mais déterminé de l'équipe, moins glamour que les persos qui essaient à tout prix d'en mettre plein la vue comme Jack la surdouée folle, Samara la justicar légendaire, et surtout Thane le ténébreux, mais au final plus crédible. Les discussions sur les Geth avec Legion étaient aussi empreintes d'une importance qui m'a fait peser mes choix plus longtemps qu'à n'importe quel autre moment. J'ai apprécié les tentatives de varier l'atmosphère et surtout le gameplay avec des phases spéciales notamment dans les DLC (filature, course poursuite, soleil qui crame les boucliers, combats sous le dôme biotique, bonbonnes de gaz toxique), même si certaines étaient bien ratées (les phases en Hammerhead scandaleusement buggées, la simili infiltration ridicule avec les lignes rouges et vertes chez les Geth). Certaines confrontations bien spectaculaires m'ont également bien plu (les deux boss du DLC Shadow Broker, et tout le passage sur la coque du vaisseau).

Résumé pour ceux qui auraient eu du mal à suivre :
Mass Effect 2 utilise un artifice facile, la mort de Shepard, pour ne pas avoir à gérer les conséquences du premier épisode et se remettre dans une situation initiale classique
Le scénario est accessoire et bourré d'incohérences
Le jeu laisse de côté le thème le plus intéressant du premier, la place de l'humanité sur l'échiquier galactique, et parmi ceux restants, les seuls intéressants sont ceux déjà traités dans le premier
On passe plus de temps à faire la nounou pour nos coéquipiers qu'autre chose
Notre équipage n'interagit qu'avec Shepard, et le fait de manière très rigide et explicite.
La mission suicide est un pas dans la bonne direction concernant la structure des missions, mais le reste du jeu souffre de la comparaison
La majeure partie des missions implique du combat, et le roleplay est annihilé par les réponses magiques paragon/renegade
Les dialogues restent un moyen agréable de recevoir des informations sur l'intrigue et le background, surtout comparé au soporifique codex
On a enfin viré cette horreur d'inventaire
Les combats sont plus jouables, l'évolution plus lisible mais on est loin des ténors du genre, à cause de déplacements poussifs
On perd le Mako et toutes les zones qui permettaient de se balader et d'explorer un peu pour garder le design plastique et artificiel du premier, qui ruine la crédibilité des situations.
Les DLC relèvent le niveau avec des phases de jeu plus variées, ou plus spectaculaires.
Certains personnages sont bien écrits, attachants, et les thèmes qui leur sont associés sont vraiment intéressants.

Donc, au final, je reconnais et j'apprécie l'ambition de la série Mass Effect, et je comprends ceux qui en sont fans. Mais je la trouve vraiment surestimée, et certains défauts (notamment le côté artificiel des décors) ont vraiment nui à mon expérience de jeu, qui a été assez éloigné de l'idéal envisagé.
 

Voir aussi

Jeux : 
Mass Effect, Mass Effect 2
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Commentaires

BlackLabel
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BlackLabel
Comme je fais un nouveau run en Pragma, je profite de ta critique pour livrer de nouvelles impressions.

J'ai pris en compte ta critique sur la mort de Shepard, et c'est vrai que c'est con de pas l'avoir exploitée, car il aurait pu acquérir une aura légendaire voire messianique, avec des gens qui reprennent espoir. Là les gens s'étonnent de son retour à la vie comme s'ils disaient :"Tiens, tu t'es fait couper les cheveux ?", alors que ça aurait pu justement donner une teinte intéressante à l'épisode, ce retour inespéré à la vie, un vrai souffle épique.

Quand on drague Morinth (passage assez réussie d'ailleurs), Samara nous conseille d'être franc et d'afficher une certaine agressivité, seulement 5 minutes plus tôt on a enquêté sur la dernière victime qui était une fille timide que j'imagine mal tabasser des mercenaires dans un bar...

La mission de loyauté de Jacob me pose problème aussi. Les rescapés sont là depuis 10 ans, mais y'a aucune installation, on dirait qu'ils sont là depuis 10 jours. L'histoire de la bouffe avariée ça fonctionne pas non plus car on voit des palmiers ; il y a une flore, et probablement une faune, donc de quoi probablement se nourrir, mais les scénaristes ont comme pas pensé à ça.

De même je trouve les personnages trop lisses (ceux de l'équipage), y'a toujours des raisons solides à leurs actions, rien qui ne reposent totalement sur leur caractère, leurs sentiments ou des failles psychologiques. À travers Shepard on peut porter un jugement de valeur sur leurs actions, mais c'est tout. Ça m'a surtout frappé avec le couple Samara/Morinth, la première pouvant être considérée comme psycho-rigide, et l'autre comme une véritable ordure, mais c'est toujours nuancé à fond les ballons par des raisons, des convictions, ou autres. Le jeu cherche tellement à éviter le manichéisme et à tout justifier qu'il oublie parfois d'être radical sur des personnages aux actions extrêmes, donc au fond au lieu d'avoir des zones grises, les personnages ont tous de "bonnes" raison d'être comme ils sont.

J'aurais aimé aussi que notre choix entre pragma et conciliant se ressente sur le Normandy, par exemple en conciliant on aurait eu une ambiance cool et relaxe, et en pragma un équipage tendu et nerveux à force de se faire rabaisser. De même nos choix ne changent rien à nos relations, si on est conciliant les persos nous remercient de nos encouragements, si on est pragma ils nous donnent raison de les pousser au cul, si bien qu'au fond tout est figé. Pourtant, sans même changer la trame du jeu, on aurait pu avoir des différences plus évocatrices qu'une réponse à la place d'une autre.

Comme pour beaucoup de jeux du genre, les devs ont focalisé toute leur attention sur le background et ont oublié d'écrire une histoire, de faire vivre et évoluer les personnages "entre eux", si bien que tout ça m'apparaît très artificiel.
upselo
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upselo
L'Extended Cut a l'air d'adresser pas mal de problèmes que j'ai avec le 3. En tout cas, la lecture des release notes semble indiquer une fin bien différente de celle que j'avais interprété (notamment sur le sort des différentes planètes).
Je peux te donner un premier avis rapide sur ME3 en tout cas : j'aime pas les nouveaux persos (le super baraque, et EDI), j'aime pas du tout le principe même de l'épisode (les Reapers sur Terre et Shepard en train d'assembler la galaxie en rendant service à tout le monde), j'aime pas le Crucible et les plans laissés par les Prothéens.
En dehors de ça, j'ai été beaucoup plus libéré vis à vis des décisions Paragon Renegade, j'ai bien aimé certaines quêtes et dialogues (sans surprise, ce qui concerne les geth/quarians et le génophage), les combats sont toujours aussi fonctionnels et efficaces, j'ai apprécié les nombreux clins d'oeil aux décisions précédentes, et la foule de mini choix un peu esthétiques (quand on doit départager les gens dans les villes). Je trouve que certains choix sont bien plus complexes et moins transparents qu'avant ça fait plaisir (pour le génophage notamment), même si ça m'a apparemment joué des tours pour les geth.
Pour faire simple, rien ne m'a véritablement surpris en fait.
Yilduz
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Yilduz
Peut-être que ça te viendra quand / si tu joues à l'Extended Cut. Le 3 répond à plusieurs des critiques que tu fais au 2 : ça serait intéressant que tu donnes ton avis dessus.
upselo
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upselo
Tiens, j'ai oublié de répondre à ce billet. Tout d'abord, oui, je suis très flatté :) A la fois par le fait que tu aies lu ce billet en premier, et par la comparaison avec Mordin que je trouve assez excellent.
Pour les combats et la gestion de l'espace : personnellement, j'ai joué en normal. A lire tout le monde après coup, c'est peut-être une erreur, en effet. Mais je doute qu'une difficulté accrue m'aurait incité à plus me déplacer (cela aurait nécessité que je me mette davantage à découvert).
Pour le scénario : je ne pense pas qu'il soit sans intérêt, mais il m'a paru ne pas faire progresser l'intrigue principale. On en est plus ou moins au même point au début et à la fin du jeu. Alors, on apprend des trucs intéressants, on fait des rencontres sympas, mais ça importe peu dans le grand ordre des choses. C'est pas forcément un défaut d'ailleurs, c'est pas une obligation de changer le destin du monde dans tous les jeux, mais je crois que c'est un peu la promesse d'un Mass Effect tout de même.
Ensuite, les dialogues avec l'Illusive Man, j'ai trouvé ça assez artificiel aussi. On essaie de te faire croire que t'es obligé de bosser avec Cerberus avec une logique qui m'a paru bien spécieuse. Tu bosses avec Cerberues parce que l'Alliance veut pas bosser avec toi parce que tu bosses avec Cerberus... Les dialogues et les choix du début n'ont pas aidé en ne me laissant pas pointer du doigt ce souci.
Bon, si j'étais motivé, j'écrirais un truc sur Mass Effect 3, mais j'ai perdu la main ces derniers temps.
Yilduz
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Yilduz
J'ai fini le jeu tout à l'heure, et je lis quelques articles sur le net : première étape, ton blog. J'espère que t'es flatté !!! Image IPB

Outre le fait que je savais que j'allais lire des choses intéressantes, ce qui m'a attiré d'abord ici, c'est un truc tout con : Mordin Solus, il m'a fait penser à toi ! Sérieux !!! Pas physiquement, hein, je préfère préciser. Encore que... le côté un peu sec et élancé... non mais c'est surtout son attitude un brin détachée, son humour pince sans rire... enfin, je ne suis pas sûr que Mordin ait vraiment de l'humour, c'est plutôt quelque chose dans la façon dont ses répliques sont écrites.

Pour réagir à e que tu as écrit, surtout les quelques points avec lesquels je ne suis pas d'accord, je vois bien ce que tu reproches à la direction artistique du jeu, mais moi j'aime beaucoup le design d'ensemble... les goûts les couleurs... ceci dit je te suis complètement sur le fait qu'à Illium, Oméga ou Tuchanka, tu trouves les mêmes caisses, les mêmes interfaces informatiques, etc. un gros frein aux ambitions d'épaisseur de l'univers qui est sensé abriter des cultures différentes.

Je n'ai pas perçu en jouant ce que tu reproches au gameplay, qui inciterait peu à utiliser tous les personnages et l'espace de combat. C'est peut-être parce que je ne suis pas un très bon joueur et que je m'étais calé au niveau de difficulté 4/5 : j'ai passé le jeu à bien calculer qui j'emmenais pour utiliser au mieux les compétences, et surtout je me déplaçais pas mal dans les endroits "ouverts", sinon les ennemis me contournaient et me plombaient. Pareil dans les endroits plus étroits : j'étais obligé d'alterner phases où on avance et replis d'urgeEt j'ai pas du tout galéré à déplacer le personnage : peut-être un coup à prendre, je sais pas.

Enfin, je ne suis pas du tout d'accord avec le reproche de manque d'intérêt du scénario et de son côté artificiel. Mais je crois que c'est parce qu'on n'a pas joué les dialogues de la même façon. Déjà, moi, je finis le jeu avec 100% de paragon et un peu plus de 50% de renegade : je ne me suis pas cantonné à un côté, et j'ai pas eu l'impression que le jeu me demandait de choisir un camp et de m'y tenir. Au-delà de ça, mon Shepard a eu des dialogues très denses avec l'Illusive Man et Anderson pour définir sa position vis à vis de Cerberus et de la Citadelle, que je n'ai pas trouvés en contradiction avec ce que j'en savais dans le 1er, auquel j'ai joué il y a un mois. Et surtout, des dialogues avec Tali, Legion, Garus, Liara (pour elle surtout dans le DLC Shadow Broker) et Kaidan ont dessiné un Shepard plus seul que jamais, qui porte le poids d'avoir été ramené à la vie pour une mission, et qui a bien du mal à vivre pour autre chose. Du coup j'ai eu au contraire de toi l'impression d'un personnage principal très cohérent, tout comme les aspirations de chacun des protagonistes. Et en plus de la poursuite des thèmes développés dans le premier Mass Effect, j'ai eu la surprise de découvrir un Shepard au prise avec une certaine forme de pessimisme, de doute, et de solitude. À ce titre, les séquences où Legion parle de l'armure de Shepard, où Liara et Shepard se retrouve après l'épisode du Shadow Broker, et la colère de Kaidan à Horizon, qui a fait dire à mon Shepard à Kelly Chambers "I miss him a lot", m'ont vrillé les tripes. Il faut dire que mon Shepard n'a connu aucune romance, puisqu'il se réserve pour Kaidan, comme il se doit Image IPB

Mais c'est clair aussi que le jeu te fait parfois trop sentir qu'il "n'est qu'un jeu", quand par exemple tu dois retrouver vingt dog tags sur le site du crash du Normandy, ce qui casse un peu la formidable ambiance de ce moment où Shepard déambule seul parmi les épaves couvertes de neige, ou quand tu peux retarder à l'infini le moment de démarrer une quête qu'on t'a demandé de remplir de toute urgence.

'Fin bref, c'est super agréable de te lire, comme dab, autant pour trouver des choses avec lesquelles je suis d'accord, que pour constater comme on n'a pas vécu les mêmes expériences face au jeu.
BlackLabel
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C'est aussi ce que j'avais vu dans Alpha Protocol, en gros tu essayais de t'adapter à la personne face à toi (d'après mes souvenirs, car j'y ai assez peu joué), sauf que je trouvais ça idiot de devoir choisir avec un timing.

Mais dans tous les cas, il me semble qu'un système de dialogues ne peut que fonctionner ainsi. Tu ne détermines pas ton caractère (sympa/odieux), tu réagis en conséquence de l'autre, soit parce que c'est la meilleure façon pour obtenir des infos du personnage, soit en faisant du délit de sale gueule. En gros comme dans la vie, mais la timidité en moins, et c'est déjà suffisant pour avoir un principe de gameplay avec possibilité d'échouer.

Dans Mass Effect 2, tant que tu restes sur ton choix de départ, tu es toujours récompensé, tu débloques les lignes de dialogues.
upselo
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upselo
Le système de dialogue de Deus Ex Human Revolution est excellent de ce point de vue là. Tu choisis entre trois approches à chaque embranchement, avec trois façons de jouer ton personnage, trois types d'arguments différents qui peuvent convaincre différents types de personnes. Pour convaincre la personne tu dois réussir assez des embranchements. Mais là ou c'est beau, c'est que ce n'est pas seulement binaire : tu réussis ou pas, les réponses sont pas fixes, et faire deux fois de suite la même séquence dans un dialogue, donnera pas forcément le même résultat. Les persos changent de dialogue ou de posture d'un essai sur l'autre (y'en a pas beaucoup, mais c'est notable).
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À propos du système sympa/connard, un autre truc auquel j'ai pensé récemment : en fait ça simplifie tous les personnages.

Dans la vie y'a des gens sensibles à la sympathie, et d'autres à l'autorité. Y'a même des femmes qui ont tendance à aller vers des hommes qui les maltraitent, voire des hommes aussi avec les femmes. C'est humain. Avec ça y'a un enjeu de gameplay, découvrir pour chaque personnage la meilleure approche, sans système de levelling (un peu comme LA Noire).
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Relu avec grand plaisir B)
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upselo
09/09/2011, 19:31
Ca sert juste à dire que la mort c'est utile pour remodeler son personnage.

Fixed ^^
upselo
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upselo
Alors Alpha Protocol : l'histoire, les personnages, l'écriture sont vraiment moins bons dans Alpha Protocol, très film d'action Steven Seagal, mais nos choix influent vraiment l'histoire (et le gameplay, plus ou moin sd'ennemis).
Le gameplay est moins satisfaisant (animations pourries, nécessité de leveller ses armes pour en avoir l'utilité), mais bien plus d'options de jeu (infiltration notamment).
Les décors sont moches, mais assez variés et grands (plusieurs chemins).
Alpha Protocol, c'est des débuts très rebutants, une présentation vraiment pas top, mais si on arrive à surmonter les problèmes, y'a pas mal de trucs intéressants, qui peuvent valoir de tester le jeu à petit prix.
upselo
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upselo
Oui, j'en ai encore pas mal sous le pied ^^.
Par exemple, sur les relations sexuelles, un truc qui m'a choqué, c'est que j'hésitais entre Tali et Miranda, finalement, j'ai choisi Miranda, Tali était assez déçue/émue/bouleversée/me faisait la gueule. Bref, normal, sauf que lorsque finalement je conclus avec Miranda, au lieu de faire ça dans un lit comme des personnes sensées, on fait ça dans la salle des machines, qui est en fait juste à côté de la ou Tali se trouve. Et je ne pouvais m'empêcher de penser que c'était pas possible de faire ça ici, que c'était à la fois improbable et un manque de tact affligeant.
Pour la pub, je me suis posé la question aussi, et finalement, tous les magasins sont mes magasins préférés...

Et pour l'explosion du Normandy, j'aurais mieux digéré si le jeu le gérait mieux. Là, t'as l'impression que ses meilleurs potes étaient à peine au courant de sa mort, que ça ne les surprend pas plus que ça. Le nouveau Shepard n'apprend rien de cette expérience, ça ne sert pas le propos du jeu. Ca sert juste à dire que la mort c'est pas grave, on en revient :/
Pedrof
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Pedrof
Alpha Protocol vous le comparez comment à Mass Effect 2 ? Sans spoiler SVP.
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Je vois qu'en fait t'as pas tout dit... ^^
Moi ça qui me faut halluciner sur ce jeu, c'est le nombre de défauts ou de trucs mal pensés. Par exemple je comprends qu'on puisse adorer Batman ou GoW 3, même si je les aime pas. Mais Mass Effect 2 c'est juste pas possible le nombre de trucs que je trouve pourraves.

Rien que les relations sexuelles interraciales, je trouvais ça ridicule, notamment quand tu dois jouer les intermédiaires entre une schtroumphette et un tricératops, c'est pas crédible deux secondes. De même je crois qu'en Shepard fille, tu peux draguer l'assassin philosophe avec sa tronche de poisson... o_O !!? Par contre en Shepard mec t'as pas le droit à la relation homosexuelle, c'est juste réservé à la fille.

Y'a aussi un moment où tu peux faire de la pub "Ici le commandant Shepard c'est mon magasin préféré sur la Citadelle". Je m'attendais à des ennuis à force de le faire à répétition, car des fois les magasins sont l'un en face de l'autre, et j'aurais trouvé ça marrant qu'un marchand t'en veuille de faire aussi de la pub pour la concurrence... Mais non :/

Par contre l'idée de l'explosion du Normandy pour remodeler la tronche du personnage, j'aime bien comme idée. Comme dans GoW 2, quand Zeus te pompe tous tes pouvoirs. C'est vrai que la justification du gameplay est assez grossière, mais au moins y'a un effort de mise en scène là-dessus. Par contre je comprends qu'on puisse ne pas apprécier.
upselo
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upselo
Oui pour le test, j'ai cru que j'y arriverai pas. J'ai lutté à essayer de faire s’enchaîner les parties. Au final, c'est un pavé un peu monstrueux, c'est pour ça que pour la lisibilité, j'ai mis un résumé. Ça me permet aussi de voir si ça satisfait des gens qui trouvent que j'écris trop, voir si les gens trouvent la version longue pertinente par rapport à la somme des idées que j'y développe.

Et sinon, pour la gueule de PNJ secondaire de Jacob : ben oui. Mais je l'ai peut être pas bien dit dans le texte, mais l'esthétique du jeu, je la trouve de base ridicule, donc bon, un peu plus un peu moins... Les armures moulantes en plastique, le module d'atterrissage qui ressemble à un carton à chaussures, le fait que Shepard garde son casque en toute circonstance (même pour embrasser sa copine) est assez affligeant, le design des armes qui ressemble à rien, les aliens/insectes avec des armes qui ont des excroissances rocheuses... Bref, Mass Effect, c'est pas beau. C'est con, les cinématiques d'arrivée sur chaque planète, avec le Normandy, sont bien classes.
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Troublant ton résumé... Quand je prenais des notes sur ce jeu, j'avais tellement de trucs à dire que j'ai failli commencer le test par un résumé de la sorte, sorte d'énumération sans mise en paragraphes. Ça me fait drôle de voir la même chose ^^

En fait tu as écrit le test que je n'ai pas eu le courage de faire. J'ai été beaucoup plus court et direct, voire simpliste, mais j'ai ressenti en grande partie les mêmes problèmes, un artifice géant avec tout le temps les mêmes décors, des persos clonés partout, une trame inexistante. Moi aussi j'aime bien Mordin, j'aimais bien Miranda aussi pour ce qui concernait le sujet de la "femme parfaite", et aussi le fait qu'elle croyait avoir une sorte de destin à accomplir à cause de ça.

Par contre Jacob, même si je trouve tes arguments intéressants, je supportais pas sa tronche de PNJ secondaire ^^
upselo
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upselo
Ça m'a assez vite soûlé de devoir faire le ménage toutes les deux minutes parce que mon inventaire était rempli de doublons, devoir tout convertir en omnigel. En plus l'interface était pas pratique du tout, pas moyen de ranger ça convenablement, ou de supprimer plusieurs choses d'un coup, etc C'était une vraie plaie pour moi. Le lien qui tue à ce sujet d'ailleurs http://gamedesignrev...ce-fail-part-ii
Gundream
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Gundream
On est pas mal d'accord sur beaucoup de points. Moi aussi j'ai été énormément déçu par ce jeu. Le premier était le parfait mélange entre RPG et action, le deuxième casse totalement cet équilibre pour faire pencher la balance du mauvais côté (action) et le fait mal.
Par contre, contrairement à toi, je regrette l'inventaire, les statistiques sur les armes, le temps passé à choisir le meilleur équipement pour ses persos.

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

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Je participe également au site merlanfrit.net

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