Premium
Billets discrets
Signaler
Level up

Ce billet contient des spoilers pour Portal 1 et Portal 2.

Portal est un jeu que je respecte énormément. Ce n'est peut être pas tant dû au plaisir certain que j'ai eu à y jouer, que par sa réussite conceptuelle. Portal, c'est une idée réduite à l'essentiel, un diamant poli.

Une série de salles vous apprend à jouer avec une mécanique jamais vue alors, sans jamais répéter un même challenge inutilement. La nature répétitive et contraignante de la formule se justifie pleinement par le contexte des tests et de la relation cobaye-scientifique, et est grandement atténuée par la complexité progressive des épreuves. C'est l'image même du jeu vidéo, le joueur/avatar étant soumis à une série d'épreuves explicitement conçues par une entité externe, invisible et désincarnée (les développeurs pour le joueur, l'IA GLaDOS pour l'avatar) pour tester ses capacités, introduisant progressivement les complexités. Le rythme est suffisamment élevé et le monde et les personnages suffisamment en retrait (Chell est muette et n'est pas plus qu'un portal gun flottant seul dans des environnements neutres et fonctionnels) pour qu'on ne se soucie initialement pas de voir au delà de ce schéma basique, comme on ne s'interroge pas sur l'envers du décor de Tetris. Puis, quand on commence à se poser des questions sur la vraie nature de l'affaire, éveillé par les inscriptions au mur des sujets de test précédents, par l'humour étrange de l'énigmatique intelligence artificielle, tout se dévoile et s'inverse. De sujet ignorant et docile, nous passons à agent conscient et libre, de proie à prédateur, le joueur en parfaite adéquation avec le personnage. Cette transition se voit également dans les décors, les grandes salles immaculées et impersonnelles des débuts laissant place à d'étroits corridors rouillés oppressants, bruyant du travail des pistons et machines qui témoignent de la vie et du passé d'Aperture. Nous utilisons alors l'ensemble de ce que nous avons appris de GLaDOS contre elle, et nous émergeons victorieux et libres. L'aventure ne dure pas plus que nécessaire, ne cherche pas à se diluer pour satisfaire d'arbitraires impératifs, distille subtilement son humour, enveloppe son histoire d'un voile de mystère intrigant tout en se concluant de façon satisfaisante, et propose un gameplay (non-violent !) qui fait appel à nos méninges et nos réflexes.

Pour toutes ces raisons, j'admire Portal. Et comme d'autres refusaient d'entendre parler de BioShock 2 qu'ils jugeaient accessoire et opportuniste, la nouvelle d'une suite fut accueillie par le plus grand désintérêt de ma part.

Néanmoins, victime ordinaire de la hype, j'ai rapidement cédé devant les louanges (presque) unanimes, pour pouvoir aborder l'histoire vierge de tous spoilers. Après avoir désormais fini l'aventure, est-ce que je regrette mon investissement ? Non, j'ai passé un excellent moment dans les locaux virtuels d'Aperture Science. Par contre, je ne suis toujours pas convaincu de la pertinence des choix effectués dans cette suite.

Tout d'abord, j'avais quitté Chell libre dans Portal 1. La retrouver enfermée à nouveau dans les locaux d'Aperture Science sans la moindre explication n'est pas franchement satisfaisant. J'ai cru comprendre qu'un comic était censé faire le lien, et que la cinématique de fin du 1 avait été légèrement modifiée pour mieux justifier ce nouveau départ. Je trouve pour le moins dommage qu'un point aussi crucial soit ainsi relégué en dehors du scénario canonique des jeux, comme s'il s'agissait d'un détail anodin, sans parler du fait de réécrire, serait-ce de façon mineure, une histoire parfaitement satisfaisante pour des besoins commerciaux. On se retrouve donc comme par hasard à nouveau prisonnier d'Aperture Science. On pourrait cependant espérer que notre personnage ait tout de même appris quelque chose de sa première aventure, qu'elle conserve sa conscience éclairée, qu'elle se rebelle et n'obéisse pas aveuglément aux ordres en accomplissant docilement les tests.

Pas de bol, Chell subit sans sourciller tous les événements ou presque. Elle suit Wheatley, le premier robot qui passe, sans se poser de questions, et empile salle après salle comme si de rien n'était, s'enfonçant de plus en plus profondément dans le complexe. L'objectif de s'échapper est perdu de vue en même temps que la routine des vieilles salles s'installe, une blague à l'entrée, une blague à la sortie. On est alors réduit à suivre le rail littéral de l'aventure et à subir les railleries des développeurs à ce sujet. Une fois GLaDOS comme par hasard rétablie, les salles s'enchaînent. J'aurais ajouté "sans discontinuer" si l'on ne devait pas supporter très régulièrement des temps de chargement bien notables, qui plombent le rythme et renforcent la répétitivité de la formule. Là, on retombe explicitement sous les ordres de GLaDOS, comme dans le 1. Pourquoi continuer à se plier à ses ordres ? Ce n'est pas comme si on pouvait la croire digne de confiance. Alors certes, il n'y a pas d'autre sortie, mais je trouve ça bien trop facile comme justification.

Chell subit tout donc sans émettre le moindre doute. Son silence se justifiait à peu près dans le jeu original, puisqu'en tant que cobaye, on n'attendait pas qu'elle commente les épreuves ou engage la discussion avec les messages préenregistrés diffusés dans chaque salle. Et qu'une fois le pot aux roses découvert, il s'agissait surtout de rejoindre GLaDOS à son insu, à travers l'envers du décor, pour détruire l'IA. Dans Portal 2, le mutisme de Chell est bien moins justifiable. On a des partenaires en face de nous (Wheatley puis GLaDOS) et on n'engage jamais la discussion. Ils n'arrêtent d'ailleurs pas de jacasser, font la conversation pour deux, pour couvrir notre silence. Le silence de Chell la prive de toute initiative dès qu'il y a quelqu'un d'autre. Pourquoi ne pas interroger Wheatley sur ce qu'il se passe ? Ne pas s'engueuler avec GLaDOS ? 
Le mutisme de notre personnage n'a qu'un avantage, il dispense les scénaristes de justifier les actions de Chell...

Le jeu nous offre bien quelques lueurs d'espoirs lorsqu'on échappe enfin aux griffes des robots au début du deuxième acte. Mais cette liberté et cette euphorie sont de courte durée, puisqu'on retombe, comble de malchance, sur une autre série de salles de tests. La blague. La formule rempile magiquement, avec les salles de tests, les ascenseurs, la voix off qui fait des blagues et même le sidekick atteint de diarrhée verbale. On comprend que les développeurs ne savaient pas trop que proposer d'autre en plein air que de la chasse au pixel-blanc-à-portail, et qu'ils ont préféré se rabattre sur la bonne vieille méthode. 

Il y a également une tentative de nous expliquer le passé d'Aperture, son évolution à travers les âges. Étrangement, les enregistrements sonores sont supposés venir d'époques différentes (ils ne pouvaient pas refaire les anciens quand ils devenaient obsolètes ?), ce que semblent confirmer les tableaux du personnage Cave Johnson à différents âges, mais j'ai toujours eu l'impression d'avoir affaire à Jonah Jameson de  Spiderman. L'histoire passe donc surtout par un relookage des logos pendant les chargements, et la prédominance de la couleur marron pour les décor en lieu et place du gris et blanc. 
Que ce soit dans les nouvelles ou les anciennes salles, et encore plus s'agissant de l'envers du décor, la direction artistique de Portal 2, par ailleurs bien réussie, n'est jamais vraiment raccord avec celle de l'original.

J'ai donc un certain nombre de griefs contre le jeu, principalement que la formule gagnante de l'original a été réappliquée comme si on n'avait pas joué au premier et qu'il était normal pour les personnages de suivre un rail sans se poser de questions, en étirant l'aventure plus que de raison, et en meublant avec une avalanche de blagues pour divertir à tout prix. La liste ne s'arrête pas là, je trouve que la profusion d'éléments de gameplay différents nuit à l'exploration complète de leurs potentiels respectifs (funnels, ponts de lumière, peintures, etc). Les décors mettent également trop en évidence la solution des puzzles, qui est le plus souvent unique et ne laisse pas de place à l'expérimentation. Les nouveaux puzzles bloquent trop souvent un portail en position évidente (un portail pour "récupérer" un pont de lumière, un funnel ou de la peinture), ce qui limite le puzzle à trouver ou poser le deuxième portail. Le passé de GLaDOS et le retournement de Wheatley sont deux parties de l'histoire mal amenées et qui auraient pu nous être épargnées. 

Mais ce qui m'énerve pas mal en fait, c'est de voir comment ces choix ont été fait.

Pourquoi GLaDOS est là :
At one point there were no portals, or GLaDOS. We try everything and we playtest everything.
People wanted more portals, they wanted GLaDOS, they wanted to be Chell. You don't want to meet GLaDOS in the second game and she has no recognition of you.
When the player first stumbled on GLaDOS in early tests, the idea was that you as the player would turn her on. But no one wanted to. We were curious, because everyone wanted GLaDOS back. And we realised, yes they want her back, but as embodying the player they thought, "Why would I want this killer to turn back on again?"

Résultat, Chell se retrouve à nouveau dans Aperture Science, et c'est Wheatley qui rallume notre Nemesis. Mouais, la voix des playtesteurs a parlé, mais je ne trouve pas ça satisfaisant ni bien amené (perso, je croyais que Wheatley était une ruse de GLaDOS).

GLaDOS en sidekick
One thing I wanted to try was: wouldn't it be neat to have you and GLaDOS as buddy cops against a new threat? It wasn't until we started executing it that I realised that half of this buddy-cop team doesn't talk, so that doesn't work too well. So that required some last-minute rejigging.
And what we discovered was, point blank, no one wants to hear this woman telling you you're an awful person, dumb and fat, while she's sitting on your gun. People were asking, "Why am I carting this person along?" By a matter of necessity GLaDOS needed to have a character shift.

Résultat, on se tape un demi-tour complet de la personnalité de GLaDOS, obligée de faire la conversation pour deux sans pouvoir nous aider en quoi que ce soit, le tout justifié par un passé bidon.

Et mon préféré, le summum de la logique
Portal 2 is two and a half times longer than Portal 1 - we couldn't just have the same test chambers. It would have gotten fairly dull. So it was a lot of fun for us to create new characters.

Pour conclure, et ne pas peindre un tableau uniquement négatif, résoudre certains puzzles avancés est particulièrement satisfaisant et donne bien l'impression d'être intelligent. Certaines mécaniques de gameplay ont été bien retravaillées et améliorées depuis l'original (lasers plus pratiques, tourelles moins létales, moins de timers). Certains environnements sont vraiment réussis et transmettent bien le sentiment de perte dans un complexe gigantesque à moitié laissé à l'abandon. Les dialogues, même si leur présence peut parfois paraître forcée, sont très bien écrits, et Stephen Merchant est impérial dans son interprétation. L'animation de Wheatley mais aussi des décors (les panels en particulier) force aussi le respect.
Enfin, le mode coop est aussi bien jouissif, avec une entraide réelle pour des challenges plus complexes et plus corsés que dans le solo, et un enrobage réussi. Les robots testent sans se poser de questions, et c'est bien plus logique. 

Portal 2, c'est donc une expérience que je conseille sans trop d'arrière pensée, avec un univers artistiquement étoffé, des dialogues plein d'humour et des challenges originaux, mais c'est incomparable avec la réussite du premier épisode. C'est sympa à jouer, beau et drôle, mais ce n'est plus aussi malin et inspiré.

Voir aussi

Jeux : 
Portal, Portal 2
Ajouter à mes favoris Commenter (13)

Commentaires

Xman34
Signaler
Xman34
Salut, je te suis sur beaucoup de points.
Mais ce que tu évoque est un problème récurent de le cinéma et le jeux vidéo, ce sont "les suites" tout simplement.

Elles posent souvent problème au niveau du scénario mais l'on se sent obliger de s'y essayer...
Car sont souvent meilleur au niveau du gameplay ect ect.... et une certaine nostalgie nous pousse à continuer.

Pour ma part, j'ai rit comme un fou sur Portal 1.
J'ai trouvé ce jeu complètement dingue et la fin.... juste énorme.

Je joue à portal 2 vraiment pour le coté puzzle, pas plus;
Cancoillotte
Signaler
Cancoillotte
J'approuve tout à fait ce billet.
Ayant joué au premier épisode (mais ne l'ayant pas fini, ce jeu m'ayant moyennement passionné), et fini deux fois le mode solo du 2, on ne peut que constater le manque de lien logique entre les deux épisodes. Ce qui suit ne tient qu'à moi mais, lorsque tout semble cohérent dans le 1, le 2 se vautre en nous bombardant d'éléments de scénario que le joueur n'arrive pas forcément à assimiler.
Que ce soit à travers la linéarité (évoquée dans ce billet), le rôle des personnages, les lieux visités, je trouve personnellement que ça tombe à plat, on ne peut pas donner aussi facilement une suite cohérente à l'histoire du premier opus. Il n'empêche que ça demeure un bon jeu, c'est sûr, mais compte tenu du temps qui s'est passé entre la sortie du premier et du second épisode (à savoir quatre ans) c'est un peu dur à encaisser.
Sans vouloir être méchant, mais Portal 2 me donne l'impression d'être un jeu de fanboy, donc prioritairement destiné à ceux qui ont adoré le 1. Mais moi, vu que j'ai même pas pris la peine de finir le 1... :/
Alastorgz
Signaler
Alastorgz
Mon commentaire ne passe pas... bhuuuu... Je réessayerais plus tard ;)
Pedrof
Signaler
Pedrof
@Alastorgz
Je partage ta gêne quand je contrôle un personnage et qu'il se met à parler sans mon initiative. C'est la raison pour laquelle je préfère qu'on me raconte les phases de dialogue en cinématique plutôt qu'en jeu.
upselo
Signaler
upselo
@Alastorgz :Pour le gameplay non violent : c'est surtout qu'on a un challenge qui ne consiste pas à éliminer l'opposition en la tuant. Même si effectivement, ce n'est pas violent en soi, c'est la représentation d'un acte violent. C'est pas très important pour moi, je suis conscient qu'il s'agit la plupart du temps de proposer un challenge, mais je trouve l'originalité notable. C'est pas primordial, c'est juste un aspect remarquable.

Pour le côté muet : ça ne me dérange pas dans Mario, parce que personne ne parle dans Mario, et que sa quête est unidirectionnelle par exemple. C'est un héros, il sauve la princesse.
Dans Portal 1, c'est un cobaye, qui prend conscience de ce qui se passe et cherche à fuir.
Dans le 2, il se passe des événements des rebondissements, des liens se forment, des traitrises se font sentir, tous les autres protagonistes parlent : donc tout réclame que l'on parle. On est censé être un humain libre se lier d'amitié avec des personnages, se faire trahir, prendre un peu d'initiative, ça nécessite.

Et oui, le fossé joueur/avatar existe. Mais qu'on ait la main ou non sur l'avatar, quand il y a d'autres personnages doués de parole qui interagissent avec le joueur, ça me parait essentiel que l'avatar réponde (qu'on choisisse la ligne de dialogue ou non).
Mais le silence, c'est plus acceptable, surtout quand à côté tout le mond eest magnifiquement doublé.

Ca me gêne dans Portal 2, dans Half Life 2, Dragon Quest VIII, dans BioShock, dans Dead Space, etc.
Ca me gêne pas dans Minecraft par exemple.
LA Noire, le perso est complètement différent de nous (c'est un peu un connard de première), ça crée une toute autre batterie de problème d'immersion et d'identification en effet, mais je préfère quand même.

@arnette : oui, ça spoile, j'ai précisé dans l'article à présent

@Bipeye : ce qui me gêne c'est pas que ça ait pas changé, c'est que ce n'est pas assez bien justifié, et qu'on semble mettre de côté certains éléments importants du 1. En soi, y'a pas de mal à avoir Chell de nouveau bloquée. Mais faut qu'elle réagisse en correspondance avec son expérience passée.
Bipeye
Signaler
Bipeye
ouuuu, c'est quoi toutes ces critiques à ce jeu culte !!???
:) Je pense que vous oubliez que portal 1 était un jeu avec un minimum de budget et diffusion.
Le 2 , je le voie comment le 1 aurai eu être .

Alors oui, y a pas trop eu de changement entre les 2 épisodes...mais il a réussi a touché un grand nombre d'autre joueur en le découvant !!!!
Et maintenant , Valve à vue le potentielle de la série , et le prochain épisode sera se que vous attendez tous !
Ps: que Dieu m'entende
arnette1980
Signaler
arnette1980
Ton article spoile Portal 2 ou pas ? Si oui, j'attendrai avant de le lire.
Alastorgz
Signaler
Alastorgz
Effectivement, c'est un reproche... disons une critique que l'on porte souvent au jeu qui ne font pas parler leur héros ou héroïne. Et half life a été cité, ce que j'allais faire, puisque Portal est en fait un mod... On peux le prendre par un autre biais... Si tu reprends les jeux NES (et aussi peut être SNES) par exemple ça ne se faisait pas beaucoup les dialogues, sauf peut être dans les RPG et sans doutes quelques autres jeux. Ca se faisait d'ailleurs par des bouts textes dans des petits cadres, façon BD. Pour autant à l'époque ça ne brisait pas l'immersion (puisque pour avoir lu des post à toi, je pense que c'est de ça qu'il s'agit) ... et j'ai même envie de dire que c'était plutôt ces cadres qui s'invitaient à l'écran qui me cassaient l'immersion, le ryhtme... parce qu'il fallait lire... (mais j'étais jeune). Comme quoi, chercher à faire parler le héro peut aussi briser l'immersion.

Alors ok les techniques ont changé mais il n'y a pas de raison majeure pour ce qui était vrai hier ne le soit aps aujourd'hui. Et en effet, je regardais une phase de gameplay du nouveau uncharted, et forcément Drake (si je ne me trompre pas) parle tout seul dans une phase de fuite (bateau qui prend l'eau)... et j'avoue que je me suis dis "Mais attends, c'est moi qui dirige le perso ou pas ?? Ce qu'il vient de dire, ça n'est absolument ce que je pense... Ok donc les dev veulent me faire passer un message..." Et finnellement ça me casse complètement l'immersion... Comme quoi, c'est assez subjectif je trouve.
En fait j'ai toujours l'impression d'assiter à une converstion entres personnages, et mon avatar ne l'est plus vraiment. Incidement, pendant les cinématiques je regarderais ce nouveau Drake non comme un perso que je controle et qui m'incarne, mais comme le perso des dev qu'ils me propose d'incarner...

Disons qu'au moins dans les jeux d'action, je ne trouve pas ça nécessaire... ce qu'est plus ou moins pour moi un portal.. Mais j'avoue que la frustration de ne pas pouvoir répondre est là... D'ailleurs pour avoir vu les 1ere mn du jeu en video, je crois que le perso peut répondre à Wethley en sautant sur place... ceq qui nous fait plus ou moins passer poun un imbecile... ^^ preuve que les dev ont bien vu ce point et ont volontairement (et ironiquement) empéché l'hérïne de parler. Perso je les suis et ça me va. Je n'aurais pas voulu d'une intrigue et d'une personnalité à l'hérïne dans ce jeu :)

Alors le sujet a surement déjà été abondamment traité depuis le temps sur Gordon, avec plein de raisons pour et contres mais j'avoue que la question ne m'a jamais suffisament interpelés pour que j'accorde du temps à ces recherches (dsl donc peut être pour la pauvreté de mon argumentation). Ca changera peut être d'ici là, si une problématique liée me parle ^^

Sinon, je note juste une expression et je pose une question : c'est quoi un "gameplay violent" ? Dans tous les cas de figure et dans tous les jeux, on appui juste sur des boutons. Un geste violent, ça le comprends : et c'est un geste particulier. Mais un un gameplay ? De plus je n'ai jamais eu l'impression de frapper qui que ce soit dans un FPS en utilisant un coup de mélé... C'est un peu l'histoire de la violence dans les jeux video, violence que je trouve absente, tant c'est asceptisé. Du coup le l'expression "gameplay violent" ne me parle absolument pas. Soit dans un sens sportif : je ne fait que de l'esport : j'e met hors jeu un adversaire. Je ne le tue pas, ni ne cherche à lui faire violence... Soit en terme ludique : j'élimine un adversaire du jeu en marquant des points.
upselo
Signaler
upselo
@Thagor :merci pour la précision, c'est bien ce que j'avais lu.

@BlackLabel : je t'ai sans doute gâché un peu le trip du titre, mais je te conseille vraiment d'essayer le 1 à l'occasion, ne serait-ce que pour le gameplay vraiment intéressant. Et je pense qu'il y avait moyen de faire une suite plus maline. Mais c'est clair que c'était pas gagné, en visant un format AAA, avec durée de vie de 10H+, jouable par les néophytes, et surtout des puzzles naturels crédibles et intéressants.

@Herbert : ah en effet, c'est bien possible que cette explication soit invoquée. Après, c'est facile de dire qu'ils auraient mieux fait de faire autre chose, mais ils disent justement quils ont testé d'autres voies avant de revenir à la formule initiale. Je serai curieux de voir ce que ça donnait, et pourquoi ça marchait pas.

@Pedrof : j'ai essayé de jouer à Half Life 2, et ça me pose aussi pas mal de problèmes (ça et le fait qu'il faut un minimum de dextérité à la souris clavier...).
Moi aussi je connaissais pas le nom de l'héroine à la fin de mon premier run, je l'ai lu après coup. Et comme je l'ai dit, le 1 est assez court, et l'effet de surprise assez bien placé pour que tu n'aies pas vraiment le temps de t'interroger sur l'absence de dialogues. La fin du 1 m'a pas paru super violente (surtout comparé au reste de la production vidéoludique probablement), mais elle le cherche tout de même, et ça reste une machine.
Pedrof
Signaler
Pedrof
La critique que tu fais du personnage muet (tu m'as appris son prénom alors que j'ai fait Portal 1), je pense qu'on pourrait la faire aussi pour Half Life 2. Dans le premier j'étais moins gêné parce que c'était avant tout un trip de survie en solitaire, mais dans le 2 alors que des gens nous côtoient voire nous accompagnent, le mutisme de Freeman passe beaucoup moins bien, au moins dans mon cas. Je n'ai pas été gêné comme toi par le mutisme de "Chell" dans Portal 1 car là encore il s'agissait d'une histoire de survie en solo. Elle ne répond pas à la voix car la voix est son geôlier, on ne sait pas trop si elle est prisonnière ou cobaye volontaire. En tout cas à la fin, après avoir échappé à la mort et rejoint par l'envers du décor GladOS, elle le tue avec une cruauté qui m'a choqué. Si elle s'était juste échappé j'aurais pu croire à son personnage mais là ça devenait vraiment trop sadique. Je ne suis pas trop clair, en tout cas le mutisme ne m'a pas trop gêné dans Portal 1 et je comprends bien ta critique sur cet aspect dans Portal 2.
Herbert
Signaler
Herbert
Chell ne parle pas parce que son cerveau a été endommagé par l'hibernation cryogénique (cf. dite "pomme"). C'est vite expédié je le reconnais...

Sinon il ne faut pas oublier que tout le monde à beau avoir entendu parlé de Portal, ce n'est pas pour autant que tout le monde y a jouer, il y avait tout simplement un profit énorme sans trop se fouler en réadaptant la formule initial. De toute façon c'est un production Valve, bien que je reconnaisse leur talent, ils n'ont jamais hésité à surfer sur la vague du fanboyisme.
BlackLabel
Signaler
BlackLabel
J'ai pris beaucoup de plaisir à lire ton article car je n'ai et je ne compte pas joué à Portal, mais j'étais curieux à son sujet.

Au fond le problème du 2, et d'autres jeux vidéo dans son genre, c'est le phénomène de "suite". On a aimé le premier, on attend un second, et le dev se dit qu'il tient le filon. Sauf que d'après ce que j'ai lu, c'est un concept valable pour un seul jeu, à la manière d'un Shadow of the Colossus, par exemple, et si on peut faire mieux sur bien des aspects grâce à une suite, on ne peut pas reproduire le cachet original.
Thagor
Signaler
Thagor
[SPOIL Portal 1] Oui la fin du un a été modifiée, on la voit sortir, puis pendant qu'elle est encore à moitié étourdie, un bras mécanique la rattrape et la ramène dans Aperture, avec une vision sur plein "d'hôtes" de remplacement possible pour GLaDOS.

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

Ajouter aux favoris

Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

Archives

Favoris