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Analyse transverse (Jeu vidéo)

Plusieurs jeux ont récemment tenté d'inclure des systèmes de moralité dans leur gameplay. Cette tendance auparavant réservée aux jeux de rôles (Knights of the Old Republic, ou KotOR, et plus récemment Fable, Mass Effect et Fallout 3) s'est désormais étendue à d'autres genres, en témoigne l'inclusion de choix moraux dans BioShock, GTA IV et inFamous.
Néanmoins, si l'intention est louable, le résultat laisse encore à désirer.

NB : ce billet contient des spoilers plus ou moins importants sur les jeux suscités.

Les buts poursuivis

Roleplay
Laisser au joueur des choix lui permet de s'investir dans son personnage et dans l'univers du jeu. En imprimant sa volonté et sa moralité au travers de ses choix, le joueur est présent dans le jeu non plus seulement au travers le maniement de son personnage.

Mécanique de jeu intéressante
Cette forme d'influence du joueur sur l'oeuvre est unique au médium jeu vidéo. Elle peut être utile pour questionner nos préconceptions de la moralité, nous bousculer, comme devrait le faire une oeuvre d'art, et en utilisant ensuite les fruits de nos interrogations.

Rejouabilité
L'argument le plus commercial, permettre au joueur de revivre son expérience différemment, en vivant l'aventure avec de nouveaux choix.


Pourquoi le résultat n'est pas satisfaisant

Malheureusement, ces objectifs louables se heurtent bien souvent à plusieurs écueils.

Un choix moral n'est pas un puzzle

Les choix que l'on nous présente ne sont le plus souvent pas des dilemmes moraux. Bien souvent, il s'agit simplement de problèmes ou puzzles. Tout ce qui a une solution, une solution plus avantageuse, ou qui se calcule est un problème, pas un choix (exemple : il y a une combinaison optimale d'équipements pour tuer les ennemis dans un RPG).
Un choix se caractérise par des alternatives équivalentes ou incomparables. Il n'y a donc pas de bonne solution, et l'on doit réfléchir pour donner une réponse, qui ne peut pas être "correcte" par nature.

Hitler ou Jésus ?
Le plus souvent, les seules alternatives disponibles sont d'être un saint ou d'être un psychopathe (sauver ou tuer les Petites Soeurs dans BioShock, choix binaire et manichéen encore accentué par les deux fins). Ce n'est en aucun cas un dilemme. Il s'agit d'un choix tactique (tel ou tel type de pouvoir selon l'alignement moral dans Fable, KotOR ou inFamous), ou esthétique (cornes ou halo de lumière dans Fable).
De plus, les séances de tests que Peter Molyneux a menées pour Fable ont montré que 95% des gens jouaient "gentils", 4% commencaient "méchants" mais finissaient "gentils", avec 1% des joueurs jouant "méchants" tout du long. La plupart des gens se considèrent moralement bons, et n'ont souvent pas de raison a priori de faire violence à leur morale naturelle en étant "méchant" (hormis "tester" le système, ou les considérations tactiques ou esthétiques émises auparavant). On voit donc que les joueurs apportent leur propre moralité dans le jeu, a fortiori quand les personnages principaux sont des canevas sans orientation définie préalablement.
Une autre explication à cette tendance majoritairement "gentille" est que le principe même du système de karma est d'autoriser à se conduire immoralement (c'est prévu par le jeu), et donc ce côté immoral perd de son attrait transgressif. Mais Kant nous rappelerait aussi que sans choix immoral, il n'y a pas de vrai choix moral possible.
Enfin, la crainte, justifiée ou non, de se fermer des options en étant "méchant" peut aussi inciter à choisir la voie morale (si je sauve ce PNJ, il pourra me fournir des quêtes supplémentaires).

Un alignement forcé
A ces choix binaires s'ajoutent souvent le fait que les jeux encouragent à se concentrer sur une orientation précise. Pour accéder à des pouvoirs de plus en plus puissants dans KotOR ou inFamous, le joueur doit continuer à faire des choix dans le même sens que ceux faits précédemment. De même, les fins disponibles dans BioShock ne reconnaissent qu'un comportement binaire : on a tué au moins une Petite Soeur ou on n'en a tué aucune. Les PNJ de Fallout 3 n'ont quant à eux pas de juste milieu entre amical et hostile, rendant la voie du milieu difficile.
Certains choix sont de toute façon impossibles, comme tuer des enfants dans Fallout 3. Des limitations qui se comprennent dans le monde réel (le jeu doit être accepté par les organismes type PEGI ou ESRB), mais qui invalident la liberté morale du jeu (le jeu m'empêche de tuer des enfants, donc il accepte que je tue les autres).
Les choix moraux, passés le premier, deviennent donc de simples problèmes tactiques auxquels on ne réfléchit plus (les choix étant le plus souvent explicites). La décision est prise dans le seul but de faire progresser son personnage.
On remarque ainsi qu'il est trop pénalisant de naviguer entre le clair et l'obscur, au gré des choix qui s'offrent à nous, pour que ce soit un choix viable d'un point de vue du gameplay. Cela demande trop de sacrifices.
Ces choix qui étaient supposés impliquer le joueur deviennent donc forcés par une logique d'évolution.

Choix trop transparents
Quand les conséquences sont explicites, le choix est pré-maché et moins intéressant. Cela retire l'importance de chaque choix, l'introspection et la réflexion nécessaires à chaque situation particulière, qui sont le sel de ces mécaniques. Couplé avec les autres problèmes, les choix n'en sont plus, on sélectionne simplement l'alternative correspondant à l'orientation prise au début.
De manière générale, les choix tendent trop à avoir des conséquences immédiates, ou à l'extrême opposé, uniquement à la fin du jeu. Dans un cas cela réduit la tension du choix (devoir assumer sans savoir les bénéfices ou inconvénients que cela a occasionné), dans l'autre, son intérêt (profiter pleinement des conséquences du choix dans le jeu). L'exemple le plus criant de cela est inFamous, ou le jeu se pause pour énoncer clairement les options disponibles et leurs conséquences (qui sont en plus extrêmement manichéennes).

Système de karma explicite
Le fait d'avoir un système à points apparents pose également problème, en éliminant la force du jugement moral pesant sur le joueur, pour le réduire à un artifice explicite de gameplay. Pas besoin de se torturer pour savoir si l'on a pris la bonne décision ou pas (il ne devrait d'ailleurs pas y avoir de bonnes décisions je le rappelle), le jeu dit tout de suite dans quel sens le choix a fait pencher la balance.
Ce gameplay peut alors être exploité par le joueur, et rendre les choix futurs sans conséquence (donner de l'eau à répétition au clochard devant Megaton dans Fallout 3 pour faire monter son karma, ou manger du tofu pour altérer son karma dans Fable par exemple). Le joueur peut aussi exploiter le système en jouant avec les sauvegardes quand celles ci ne sont pas automatiques, pour toujours aboutir au résultat voulu.
L'échelle de points rend aussi chaque action grandement manichéenne, dépourvue de subtilité, et rend le système ouvert à la critique avec des conséquences karmiques parfois farfelues (dans Fallout 3, tuer les ghoules pacifistes de Tenpenny Tower est récompensé par du "bon karma").

Crédibilité et attachement aux personnages
Si les personnages ne sont pas attachants ou crédibles et donc si on ne s'investit pas en eux, on ne se soucie pas de leur devenir.
Par exemple dans BioShock, on ne voit pas ce qu'on fait subir aux Petites Soeurs ou leur réaction à notre alignement avant les deux tiers du jeu et l'Orphelinat, ce qui atténue leur côté humain, et diminue l'impact de "faire le mal". De manière générale, une mauvaise écriture peut ruiner la crédibilité et l'empathie envers les personnages, par exemple les civils d'inFamous, dont on a du mal à se soucier.
Quand on ne voit pas les conséquences à plus ou moins long terme de ses actes (comme lors d'un massacre dans un FPS notamment), les actions perdent leur poids moral.
De même, les défauts du système peuvent nuire à l'importance des choix. Dans Fable, si l'on massacre toute famille d'un homme, on peut acheter son pardon à force de cadeaux, ce qui va à l'encontre de toute crédibilité.

Choix sans conséquence
Quand les choix sont sans conséquence, le jeu devient frustrant, car le joueur s'est investi dans un choix qui est finalement inutile, le jeu "trichant" pour aboutir aux mêmes conséquences. Par exemple, dans inFamous, on doit à un moment choisir entre sauver 6 docteurs ou sa petite amie. Une alternative qui s'éloigne un peu du classique bon/méchant pour une opposition bien personnel/bien commun. Mais quelque soit le choix retenu, notre petite amie est condamnée. Le joueur est donc floué. De même dans Fahrenheit, si on décide de jouer les mauvais inspecteurs, les policiers collecteront tout de même les indices qu'on avait sciemment laissés de côté en voulant avantager le meurtrier. Frustrant.

Sacrifices dérisoires
Quand les sacrifices demandés sont dérisoires, le dilemme ne fonctionne pas non plus à plein.
Dans BioShock, que l'on choisisse de sauver ou tuer les Petites Soeurs, au final on obtient peu ou prou la même quantité d'Adam. Cette ressource était pourtant annoncée comme devant nécessairement être sacrifiée, et cette absence de sacrifice réduit à néant la moralité du choix (puisque le jeu juge nécessaire d'ajouter des compensations matérielles absolument équivalentes).
Dans Fable, on a le choix d'aider un homme en sacrifiant des points d'expérience, mais au final, le sacrifice n'est que de quelques XP, parfaitement négligeable.
Dans inFamous, on nous demande de choisir entre conserver de quoi nourrir nos amis et nous pour quelques semaines, ou partager avec une foule de passants. Mais en partageant, on ne perd rien, puisque nos amis ne souffrent pas de faim après, et ne requièrent rien de particulier plus tard pour compenser ce "sacrifice". L'impact est nul.

Une petite synthèse sur les choix moraux
Pour qu'il y ait un dilemme, il faut donc que les conséquences ne soient pas évidentes et que les alternatives soient toutes aussi attractives (ou repoussantes). Il est particulièrement important pour cela que les informations disponibles rendent chaque option aussi intéressante, avec des équilibres sur différents plans (moraux, matériels ou narratifs). L'équilibre des récompenses entrevues est donc capital.

Petit point sur les jeux et leurs systèmes de moralité

BioShock
Le choix de tuer ou sauver les Petites Soeurs tente de se présenter comme une alternative entre profit personnel et bien commun, mais est au final bien trop manichéen, les fins caricaturales en étant la preuve. L'équilibre des options n'est pas respecté non plus car le choix moral n'est pas désavantagé, et les fins incitent de toute façon à poursuivre une seule option au fil du jeu.

Fallout 3
Le jeu présente bien quelques dilemmes moraux (comme la quête de l'Oasis par exemple), mais la mauvaise écriture des dialogues, le système apparents de points de karma, une voie neutre pas vraiment valable, et des incohérences réduisent grandement la portée et l'intérêt du système, en dehors d'une rejouabilité un peu factice.

GTA IV
Le jeu propose des choix dont les conséquences ne sont pas évidentes, pas forcément claires (faut-il croire et épargner un assassin désarmé qui fait mine de se repentir, au risque de le regretter plus tard ?). Mais hormis le choix final, les conséquences sur le monde du joueur sont trop limitées pour avoir un impact réellement important.

inFamous
Les choix longuement et exagérement articulés et exposés sont presque insultants pour le joueur, mais les conséquences sur le monde sont sensibles. Les pouvoirs, la ville et les réactions des passants diffèrent légèrement,  avec autant de missions pour chaque alignement. Mais on reste poussé dans chaque extrême pour les besoins de l'évolution du personnage, et les choix sont très manichéens.

KotOR
Les choix sont là encore bien souvent trop explicites, et l'évolution incite toujours aux extrêmes. L'avantage est que l'univers Star Wars a développé la crédibilité et donc l'attrait pour le côté obscur.

Mass Effect
Le jeu essaie de dépasser le clivage bon/méchant avec un clivage "dans les règles"/pragmatique, qui n'est cependant pas bien différent. Le système est trop exposé à mon goût, mais l'évolution est indépendante de l'alignement, donc le joueur est libre de suivre ou non son alignement selon les situations. Les choix moraux n'ont cependant pas une influence terriblement importante sur le scénario.

Pistes possibles

Tous les jeux n'échouent pas lamentablement néanmoins. Sans avoir eu l'occasion d'y jouer pour le moment, Dragon Age : Origins et The Witcher semblent adresser ces systèmes de moralité de manière satisfaisante, avec des choix moralement ambigus, aux conséquences pas immédiates et parfois imprévisibles.

Dragon Age spécifiquement repose sur un système de moralité légèrement différent, plus externalisé. Il n'y a pas une valeur morale unique, mais une morale propre à chaque PNJ, qui juge en fonction de ses valeurs et de ses intérêts les actions du personnage. Ce qui plait à l'un peut déplaire à un autre. Il n'y a donc pas forcément de solutions optimales, surtout qu'on ne connait pas forcément à l'avance quelles seront ces conséquences. Ce système de moralité est similaire aux principes de "factions", que l'on peut avoir dans un Mercenaries par exemple. Un autre système possible est de multiplier les plans sur lesquels juger la moralité (présent vs futur, intérêt perso vs intérêt du groupe, besoin vs mérite, impulsion vs raison, matériel vs spirituel, etc) pour avoir un éventail de choix plus large et des changements de l'univers plus adéquats..

Les systèmes de moralité ne sont donc pas en soi déficients, ils requièrent juste une attention particulière dans les options offertes, leur équilibre relatif, demandent une dépiction engageante des personnages et de l'univers, des choix moralement ambigus qui bousculent le joueur, et qui ont potentiellement des conséquences tangibles sur le monde et les personnages. C'est donc une masse de travail conséquente que les développeurs ne peuvent pas toujours s'accorder, pris par d'autres impératifs, contraintes financières ou temporelles.

Cette tendance ne devrait cependant pas s'arrêter de sitôt, des jeux comme BioShock 2, Mass Effect 2, Heavy Rain, Red Dead Redemption ou Fable III promettant justement d'adresser les choix du joueur de manière plus poussée.

PS : je vous invite fortement à parcourir les liens qui parsèment ce billet. Il peut y avoir de la redondance entre les articles mais beaucoup de points annexes sont développés, des commentaires de game designers commentés, et de manière générale, plus de jeux sont couverts (je me suis plus ou moins restreint à des jeux auxquels j'ai pu jouer).
N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires, à m'indiquer des jeux qui mériteraient d'être mentionnés ou autre.

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Commentaires

upselo
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upselo
Je partage aussi ton constat : la première expérience reste la plus importante, en termes d'investissement émotionnel. Les autres sont plus là pour l'expérimentation, le jeu avec le système. Il faudrait soit beaucoup d'embranchements, soit des systèmes vraiment complexes pour rendre les autres expériences aussi intéressantes (ce qui était promis à l'origine dans Fable par exemple).
CastorTroy
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CastorTroy
C'est vrai, mais pour moi la seconde expérience restera toujours moins intéressante que la première, à moins bien sûr comme tu le dis que cette seconde expérience, que le joueur oppose consciemment à sa première expérience, le confronte à de nouveaux choix moraux (pas ceux qu'il a déjà effectués lors de sa première partie)... Mais là, on rentre dans le sujet du scénario à embranchements multiples, et il y a de quoi s'inquiéter vu le bordel que c'est à mettre en place. Enfin en même temps, moi je demande que ça ^^
upselo
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upselo
Ça dépend tout de même. Il peut avoir fait face à un dilemme difficile et pris une décision qu'il a regretté. Les alternatives peuvent être également attractives. Donc, peut être qu'il jouera juste pour voir toutes les autres options, ou qu'il n'en changera qu'une ou deux. Mais c'est sur que ça marche mieux si les embranchements diffèrent beaucoup avec de simples choix.
CastorTroy
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CastorTroy
Pffff... ba dis donc ! L'article + tous les commentaires, c'est longs, mais qu'est-ce que c'est intéressant. Tout d'abord merci pour cet article clair et constructif, mais aussi pour la pelleté de liens !

Pour juste relancer le débat (ou plutôt le clarifier, car j'ose croire que l'on va s'entendre là dessus), je voulais reparler de la rejouabilité (argument le + commercial) que tu introduis au début comme un but poursuivit par le choix moral. Dans un sens, oui, sa donne l'envie de faire des choix différents de la partie précédente. Mais dans un autre sens, au delà du fait que le joueur connaisse globalement tout le fil conducteur de l'histoire (même si il y a des conséquences différentes), il ne va plus faire des choix moraux, mais seulement des choix opposés à ceux qu'il avait fait avant. Donc rejouabilité oui, mais pas pour un intérêt moral. Enfin... que faire en même temps ?! c'est la jaquette du jeu et les arguments de vente chocs qui veulent ça comme tu le dis... Donc pour moi, ce n'est pas un but, mais plutôt une conséquence, et qui va à l'encontre du concept d'expérience morale que doit vivre le joueur.
upselo
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upselo
Oui, j'ai joué à Deus Ex, j'ai du m'arrêter au dernier "niveau" sans le finir (je devais avoir des cassettes à rendre...), mais j'ai entendu parler des différents choix, oui. Mais comme c'est surtout à la fin, j'en parle pas. Le jeu a d'autres choix en cours de route (tuer le chef de la résistance notamment, ou a quel moment se rebeller contre son agence) ceci dit.
Pour le coup de la sauvegarde, c'est un gros plus en effet pour l'importance des conséquences. Heavy Rain l'a aussi et ça joue pas mal, surtout quand il s'agit de perdre un personnage.
Sinon, j'avais envie de me dénicher Way of the Samurai 3 aussi, je connais la série de loin, ça m'est un peu sorti de l'esprit, mais le côté histoire avec plein d'embranchements me tentait vraiment.
Anubis Vlad Tepas
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Anubis Vlad Tepas
Ah, et d'ailleurs, tant qu'à citer des jeux avec des choix moraux, je crois qu'il y a une grosse huile à rajouter à la liste :
Deus Ex.
Tu l'as essayé ?
Déjà, il y a "un gros" choix à faire à la fin. Comme d'hab, on te met toutes les cartes dans la main pour prendre une décision à la portée énorme juste avant les crédits de fin, mais les différents choix sont intéressants. Des orientations politiques ou philosophiques.

Et oui, tu as raison pour Bioushouck. Au début, c'est difficile de savoir. Mais comme tu l'as dit dans l'article, par défaut, le joueur moyen qui ne veut pas se jouer un salopard caricatural va probablement sauver les premières Petites Soeurs, sachant que le jeu ne pourra définitivement pas le bloquer à cause de son choix (impératif de game design, le genre de trucs à garder en tête quand on parle de moralité). Et après, le voile tombe.

D'ailleurs, concernant le problème du "quand on sait", Fable 2 a un mérite tout particulier au niveau des choix à faire : on n'a une seule sauvegarde, et dès qu'on fait un choix, le jeu sauvegarde automatiquement. Même si les choix sont caricaturaux, même s'ils semblent inintéressants, le fait est que j'ai réfléchi à deux fois avant de faire certaines choses. Way of the Samurai, un jeu intéressant plutôt pour sa liberté que pour ses choix moraux, avait déjà un système du genre (abandonné lors du second épisode, vu qu'il était encore plus contraignant et casse-gueule que celui de Fable). Espérons que d'autres emboiteront le pas, en dépit des restrictions imposées et des risques de corruption des sauvegardes.


Enfin bref, encore bravo pour l'article !
upselo
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upselo
Je suis d'accord avec toi. Mais comme tu le dis, c'est surtout valable quand on ne le sait pas dès le début, que les conséquences nous surprennent et qu'on s'interroge. Les joueurs ont trop tendance à jouer de manière à maximiser leur profit sinon.
Et je me rends assez compte que certains de mes reproches sont trop axés sur "quand on sait". Par exemple, BioShock te récompense autant en épargnant les Petites Soeurs qu'en les assassinant, mais au départ, tu n'en es pas certain. Tenenbaum te promet vaguement de te dédommager, mais rien n'est certain. Au moins pour les 3 premières petites soeurs, le choix est intéressant, car tu es dans l'incertitude et la réflexion. Après, quand on connait les mécanismes, on attend juste la récompense qui nous est "due", et le choix perd son intérêt.
Et je partage ton avis sur les jeux ou tu décides à toi tout seul des destinées de chacun. C'est ce que j'attends aussi, des jeux ou l'impact des choix est plus réalistes, à son échelle, mais pas moins intéressant pour autant.
Si j'ai l'occase d'y jouer, j'updaterai l'article (pareil avec les sorties d'Heavy Rain, Mass Effect 2 et BioShock 2).
Anubis Vlad Tepas
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Anubis Vlad Tepas
Woops. On dirait qu'il y a eu un bug avec mon message.

Bon, je vais pas pouvoir ressortir tout ce qui y avait été dit, mais en gros :

Complètement d'accord pour Bioshock. Choix rendu inutile par le gameplay, et archi-caricatural par la fin.
Pour Dragon Age, je ne suis pas d'accord avec les détracteurs. La base du scénar est manichéenne, mais les situations à régler auprès des différents groupes à convaincre sont intéressants (sauf la Tour des Mages, un bel échec). Ils se paient même le luxe de ne pas être dichotomique, ou alors, s'ils le sont, c'est justifié par le scénar.
The Witcher, sachant que le jeu te place dans le corps d'un sorceleur et non d'un "dieu capable de décider de l'avenir de tous les peuples" (façon Bioware), la portée de tes choix est moindre, mais ça reste intéressant (et j'aime bien le fait que le scénar ne fasse pas de toi un "joker" au-dessus des Rois qui décide de tout partout).

Par contre, contrairement à toi, je pense que l'intérêt des choix est justement que certains d'entre eux sont plus judicieux que d'autres. Quand tu fais un choix, tu penses évidemment bien faire, mais il est parfois possible de se tromper, et c'est précisément cette peur de l'erreur qui pousse les gens à s'interroger sur le bienfondé de leurs actions. Et c'est le but recherché dans les jeux vidéos, non ?
Anubis Vlad Tepas
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Anubis Vlad Tepas
Ah oui, c'est vraiment un sujet excellent et très intéressant, les choix moraux dans les jeux vidéos. C'est passionnant, et si le jeu vidéo voudrait mettre à disposition des joueurs de véritables difficultés morales, il va bien falloir que les game designers se penchent là-dessus sérieusement un de ces jours.

Ce que j'aime particulièrement dans ce billet, c'est qu'il met bien en avant le fait que les choix moraux dans la plupart des jeux vidéos sont "ridicules". Les KOTOR sont les meilleurs exemples, à ce niveau. On te permet d'agir cruellement
noOono
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noOono
@Endemion From H : c'est bien vrai !
Gameglob, enfin le messie en ses terres arides ?... mais néanmoins fertiles ?
Endemion From H
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Endemion From H
Bon sorry je digresse 2 secondes pour remercie gameblog pour permettre à des articles comme celui d'Upselo d'exister avec cette lisibilité sur le site, et au niveau de réaction qui en résulte. C'est simple, moi qui n'ai plus lu de commentaires depuis des années par "ras le bol du ras de la casquette" (vous pouvez citer ;), je me surprend de plus en plus a lire vos commentaires à tous. On y trouve enfin du dialogue et de la communication constructive. Merci gameblog, merci upselo et merci tout le monde !
DigitalePourpre
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DigitalePourpre
Très belle article, bien écrit et trèd bonne analyse.

Vivement le prochain !
Albatros
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Albatros
Bravo pour ce dossier. Vraiment impressionnant :)
Martino
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Martino
Beau boulot.
Oui la piste de dragon age est interessante.Mais elle repompe beaucoup au système de réputation des mmo (à mon avis)....
cela dit ca représente quand même ce qu'il sa passe dans la vrai vie...pour un choix donné on retrouve forcément dans un groupe représentant ce choix.....après si on applique ca de manière complexe a un pnj en faisant le calcul avec l'intersection de ses principaux traits moraux ça commence à devenir intéressant....
il n'en demeurre qu'aussi bonne soit cette piste son application limite son inpact aux personnage ou des evenêment annexes à la trame principale.
upselo
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upselo
:/
Ok j'avais lu que les choix étaient moins évidents... Mais s'ils refont le coup du tofu qui guérit l'âme...
Je trouve que c'est vouloir faire plaisir au joueur en le laissant récupérer ses erreurs (et garder ses persos), mais ça ne rend pas service au joueur au final, si ses choix n'ont pas de conséquence. L'investissement émotionnel serait plus important si l'on risquait vraiment de perdre quelque chose. Là, c'est encore des pantins qu'on manipule.
D'ailleurs, si certains ont joué à The Witcher, ça m'intéresse de voir si je me suis aussi planté.
armis
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armis
Pour être en train d'y jouer, je ne vois rien d'intéressant dans le traitement de la moralité dans Dragon Age. C'est du Bioware: échelle bon/mauvais complètement transparente, choix grossiers, et les compagnons sont excessivement permissifs dans leurs réactions aux choix du joueur. De plus, et chose encore plus risible, il y a des "cadeaux" (nombreux) qu'on peut leur donner et qui remontent leur opinion de vous. Ou comment envoyer balader violemment un personnage et se réconcilier avec lui 2 secondes après en lui offrant un os d'ours. :rolleyes:
upselo
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upselo
@The_Joy : bien vu pour le coup de jouer avec des sauvegardes, j'essaie de l'ajouter à l'article.

@seblecaribou : je n'ai pas joué à Double Agent ^^. J'ai lu deux trois choses à son sujet en réparant l'article ceci dit, et effectivement, certains choix sont apparemment sans solution optimale.
Pour Mass Effect (que je trouve vraiment surestimé, mais qui m'a bien divertit,comme quoi ^^), ça change un peu, le fait d'être pragmatique est bien plus facile à justifier au niveau du roleplay qu'être méchant dans Fallout ou autre, c'est vrai. Je ne me souviens plus par contre si tes choix influaient tant que ça sur tes partenaires (c'est généralement une constante d'ailleurs : tu fais sauter Megaton dans Fallout 3, ton père dit qu'il t'aime toujours mais qu'il est très déçu...).
seblecaribou
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seblecaribou
Bien écrit comme tout ce que je lis sur ce blog, un grand BRAVO.
Je noterais quand même vite fait que Splinter Cell Double Agent propose des choix moraux. Relativement limité, mais qui fonctionnent pas mal dans le sens où il s'agit de faire des trucs pas gégé pour conserver sa couverture, où de ne pas les faires pour garder la confiance de la NSA. Après les choix n'ont pas assez d'inpact dans les deux sens pour que cela marche pleinement, mais la piste mériterait d'être explorer.

Pour Mass Effect (je suis un gros fanboy du jeu) le système fonctionne pas mal malgré sa visibilité, mais à mon sens il ne s'agit pas vraiment de moralité. Il est plus question de réagir de façon sèche et dure, ou plutôt compréhensive et manianime. On peut tuer si on veut au cours de certaines situations, mais dans tous les cas, c'est plus utiliser la manière forte que d'être réelement "méchant" (je pense notament à la prise d'hotage d'un membre du congret par des biotiques en rogne). Et en cela je trouve que ce système est intéressant et peut être plus adapté à faire surgir la personnalité d'un joueur, qu'un jeu qui propose de faire des choses qui par la morale et les moeurs est inhumain. Dans Fallout 3 il est possible de descendre quelqu'un comme ça, mais cela n'a rien de vraiment méchant c'est juste stupide dans un jeu et c'est être un psychopate dans la vie réelle...
upselo
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upselo
Yilduz : j'attends la vidéo explicative pour décider ;)
Yilduz
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Yilduz
RaHaN > Mais vous avez pensé à tout :o Gameblog = bon karma

Gundream > C'est tout à fait vrai. Je te remercie pour ta clarté, et pour ne pas m'avoir proposé de chewing-gum :)

upselo : Vivement le prochain ! Billet de blog ou article ? Parce que le billet ci-dessus, il mériterait d'être posté comme article, d'après mon avis que j'ai humble.
Gundream
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Gundream
Ce que Yilduz veut dire, c'est qu'on peut aimer un article 1000 fois, on peut aimer 1000 articles une fois, mais on ne peut pas aimer 1000 articles 1000 fois...

Ceci dit, très bon article :)
RaHaN
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RaHaN
Yilduz > tu l'aime plus par procuration en poussant les autres à l'aimer aussi, car c'est ça la magie : tes amis le voient sur ton profil, les autres aiment aussi parce que c'est bien, et paf ! Il ressort parmi les plus aimés, et trouve donc son public et ses 1000 "J'aime" :P
The_Joy
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The_Joy
Très bon article, je dois dire!
Tout est très bien expliqué. J'ai entendu de très bons écho de Dragon Age Origin au niveau des différents choix moraux. Je ne l'ai pas fait non-plus, mais sur le papier il semble aller bien plus loin que les choix binaires et sans répercutions que tu décris et qui sont le coeur de certains jeux.
Je mettrai aussi, quant à moi, à la charge de ces jeux, le système de sauvegarde qui permet aussi, la plupart du temps des retours dans le passé grâce à des chargements de sauvegardes précédentes, pour modifier ou en tout cas mieux gérer des événements dont on aurait perdu le contrôle ou bien des choix qui après réflexions ne satisferaient pas le joueur. Les choix sont donc pas en quelque sort irréversible...
Je me surprends souvent à recommencer des missions entière dans certains jeux pour ne pas perdre un élément de mon équipe ou encore pour pouvoir recruter un élément à un certain moment. Une sauvegarde après chaque choix du joueur rendrait ceux-ci (les choix) encore plus dramatique (comme dans les derniers fire emblem où le reset de la console ne suffit plus vraiment, même si on peut décider de recommencer une mission).

En tout cas bravo pour cet article!
Je pense que tu pourras le mettre à jour après avoir fait Heavy Rain et Mass Effect plusieurs fois, tellement ils semblent prometteur sur ces points de ton article...
Ityfalik
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Ityfalik
Article fort intéressant. C'est tout ce que j'ai toujours pensé sur ce concept de moralité mis en lettre avec brio !
Guedin
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Guedin
Très complet et très intéressant. Merci d'avoir pris le temps pour écrire cet article.

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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