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Critique de jeu

Minecraft, c'est le jeu événement de 2010 (selon Numericity ;)). Après un petit retard à l'allumage, une partie de la communauté de Gameblog s'est lancée à corps perdu dans l'aventure, et moi avec. C'est donc en janvier 2011, peu après le millionnième joueur, que j'ai commencé à combler cette lacune. Et là, première interrogation que tout le monde partage, parfois même les journalistes qui écrivent à son sujet : au fait Minecraft, c'est quoi ?

Minecraft ce n'est pas du Lego
Répétez après moi : "Minecraft, ce n'est pas du Lego". Sérieusement, ça me peine de voir ce raccourci si souvent employé. Je concède que c'est cubique et qu'on peut construire plein de trucs en ne suivant que notre imagination, mais pour moi la comparaison s'arrête là. Sans détailler dès maintenant l'importance majeure de leurs différences, listons en tout de même quelques unes : Minecraft a des ennemis qui peuvent nous tuer. Minecraft a un cycle jour/nuit. Minecraft propose un monde généré aléatoirement. Il est difficile de se procurer certaines briques dans Minecraft. Alors oui, si vous jouez au mode gratuit de Minecraft, sans ennemi, avec des ressources infinies, Minecraft est très similaire à du Lego, mais perd selon moi une grande partie de son intérêt (même si la majeure partie du buzz autour du jeu sur Youtube provient de là). Sinon, en jouant au solo du jeu payant, l'expérience est bien différente et vaut tout à fait le coup, même si on a rangé ses Legos depuis longtemps et qu'on ne les regrette pas plus que ça.

Minecraft, c'est la vie
Malgré cette mise au point essentielle, je sens bien que vous n'êtes pas forcément plus avancé, et que ne vais pas pouvoir couper à la description brève de ce qu'il se passe plus ou moins quand on commence à jouer à Minecraft, ne serait-ce que pour pouvoir discuter du jeu plus en profondeur par la suite. Minecraft, c'est donc notamment un monde ouvert, ce qu'on y fait, comme souvent dans ce genre de titres, c'est un peu vivre notre vie. Pas la vie d'un immigré serbe en quête de vengeance et de réussite à New York je vous l'accorde, on devra se satisfaire ici de la survie d'un simili homme des cavernes. 

En effet, on débarque dans une sorte d'Eden perdu, sans rien, et il va falloir se débrouiller à l'ancienne pour s'en sortir. On chasse un cochon pour avoir des côtelettes, des vaches pour récupérer du cuir, on coupe un arbre pour avoir du bois, on construit des bâtons, un atelier, puis on construit une pioche en bois, qui nous permet de récupérer de la pierre, on creuse un renfoncement dans une grotte, on mine au fond de l'abri pour récupérer des métaux plus ou moins précieux, on tombe sur du charbon, on en fait une torche pour s'éclairer, on creuse un peu plus, on tombe sur une caverne pleine d'ennemis, on fuit un peu lâchement en rebouchant le trou, on se construit une épée et on y retourne, on démonte des squelettes archers, on récupère du minerai de fer, on construit un four, on fait fondre le minerai avec du charbon, on récupère des lingots de fer et on en fait une armure. Le lendemain on recommence, et bientôt, on a agrandi notre abri avec des baies vitrées, des portes pour faciliter les entrées et sorties, des escaliers pour aller plus vite au fond de notre mine, des échelles pour monter sur notre toit, des barrières pour protéger la cascade improvisée qu'on s'est construit, et on commence à se mettre en chasse de lapis lazulis pour donner une couleur sympa à notre dernier tableau en pur laine de mouton. Bref. 

Maintenant que les présentations sont faites, on peut discuter. Et notamment observer Minecraft à la lumière de mon article sur les mondes ouverts (je n'aurai pas l'impression de l'avoir écrit pour rien ^^). Ca me permettra de discuter certains aspects du jeu, et comment il s'affranchit ou pas des problèmes que j'avais évoqué à l'époque.

Liberté de mouvement
Minecraft est en effet l'expression la plus pure, la plus essentielle du monde ouvert. Un jeu qui vous laisse au milieu d'un univers virtuel presque sans limite. On commence au petit matin, dans un décor aléatoire, et on est dès lors libre d'aller ou l'on veut, ou que le regard se porte. Le jeu a bien des limites pour le "plancher" et le "plafond" (une couche de pierres spéciales en profondeur et un ciel infranchissables), mais elles sont tout de même bien larges, et le jeu vous laisse de toute façon tout loisir de vous rendre à gauche et à droite, aussi loin qu'il vous plaira. En effet, le jeu crée aléatoirement le décor au fil de votre avancée, évidemment sans toucher à ce qui a déjà été créé auparavant. Le monde ne fait donc que s'étendre. On lit ainsi souvent à propos de Minecraft que l'aire de jeu potentielle serait plus grande que la surface de la Terre !

Interactions riches et pertinentes
Je reprochais à GTA de ne nous laisser uniquement tirer sur des gens, leur rouler dessus, ou jouer à des minijeux. A l'inverse, Minecraft propose une interaction qui me parait plus riche et plus pertinente. En effet, on peut notamment creuser et construire. On peut donc modeler le monde selon notre envie. On s'éloigne d'un mode de consommation passif, avec des cutscenes pleines d'explosions et des couloirs de tir au pigeon, pour s'orienter vers un jeu actif, ou vous créez quelque chose. Et ce n'est ni gratuit ni vain. Il y a une vraie nécessité de construire un abri. Chaque élément de construction peut réellement vous faciliter la vie, les barrières autant que les échelles ou les escaliers, l'armure de fer comme l'épée de diamant, autant qu'un nouveau coffre. Créer un nouvel outil, explorer une nouvelle caverne, agrandir sa maison, tout ça a le plus souvent une réelle utilité dans le jeu.

Exploration intéressante
Je m'interrogeais également sur la façon de rendre le monde ouvert intéressant. Minecraft résout ce problème de belle manière en rendant l'intégralité du monde interactif et potentiellement utile à votre but premier de survie. Toutes les montagnes de pierre et de terre que vous voyez peuvent vous servir de matériau de base pour construire ce que vous voulez. Vous pouvez aussi miner n'importe ou à la recherche de métaux précieux, comme le diamant ultra résistant, pour avoir des outils efficaces et à durée de vie remarquables. De plus, la simple beauté du monde généré aléatoirement peut suffire à rendre l'exploration intéressante : une caverne abritant une rivière souterraine, une cascade de lave, des formations rocheuses titanesques, nombreuses sont les possibilités d'émerveillement dans le monde de Minecraft. La beauté nous attend souvent au détour, et malgré la simplicité des graphismes, un coucher de soleil sur une vallée verdoyante vaut 100 fois les efforts faits pour l'observer depuis un point culminant. En plus le jeu profite souvent de ces moments pour lancer sa bande son enchanteresse, dont l'apparition impromptue souligne la grâce.

Impact visible sur le monde
Minecraft a le bon gout d'avoir des interactions avec un impact réel et persistant sur le monde. Nos constructions sont à l'épreuve du temps, mais elles ne sont pas pour autant à l'épreuve de tous les événements. Un Creeper qui explose près de votre maison et c'est tout un mur à refaire. Creusez au mauvais endroit, et vous inonderez rapidement votre mine, si vous ne tombez pas malencontreusement dans la lave. Mourir aux mains des ennemis vous dépouille de tous les objets que vous aviez sur vous et vous fait respawner à votre point de départ, ce qui est généralement une assez bonne raison pour vous motiver à rester en vie, surtout si vous venez de récupérer des métaux précieux. Chaque instant de Minecraft a donc des enjeux réels, surtout que le jeu se sauvegarde automatiquement en continu, sur le même slot. Impossible donc de revenir sur une action mal négociée, vous serez obligé d'assumer tous vos choix et de faire avec tous les imprévus qui pourront survenir.

Appropriation du monde
Avoir cette influence palpable sur le monde conduit logiquement à un très fort sentiment d'appropriation. Savoir que le jeu est généré aléatoirement vous assure encore plus qu'il s'agit de "votre monde", votre jardin, unique. Et si vous ne vous sentiez pas encore en pleine possession du monde, comme chez vous, vous devrez vous y mettre très vite. Car Minecraft assume totalement la liberté qu'il vous laisse. En effet, vous pouvez aller ou vous voulez, mais à vos risques et périls. Il est ainsi très facile de se perdre si on ne fait pas de repérage ou de marquage spécifique. Ce risque tangible, permanent et tout à fait logique marque selon moi un vrai respect du joueur. Il est possible de se faire une boussole, mais le jeu attend tout de même de nous que nous soyons responsables avant de partir vagabonder n'importe ou.

Des objectifs qui émergent naturellement pour rythmer l'aventure
Personnellement, si j'accueille cette liberté à bras ouverts, je sais qu'elle repousse ou effraie pas mal de joueurs, tous ceux qui entendent les comparaisons avec les Legos sans doute. La peur de n'avoir rien à faire, de s'ennuyer, de tourner en rond. Une peur que je partageais. Je n'ai jamais rien créé dans LittleBigPlanet, pourquoi créerais-je dans Minecraft ? C'est que Minecraft est tout de même avant tout un jeu vidéo, avec son lot de systèmes, et notamment, ses ennemis qui spawnent la nuit et en veulent à votre intégrité physique. Ce sont ces ennemis qui fournissent l'impetus du jeu, l'élan, l'impulsion qui va vous pousser à agir. Vous devez vous protéger. Et donc partir à la recherche de ressources. Et donc préparer vos expéditions. Le cercle est presque sans fin, et vous pousse toujours à vous perfectionner plus. Votre homme des cavernes aura accès à de plus en plus de technologies, des outils perfectionnés, des matériaux plus efficaces. La rareté des différents matériaux est un excellent moteur à l'action, à l'exploration, les plus précieux se trouvant le plus souvent bien caché en profondeur. Le jeu est de plus rythmé par le cycle jour/nuit. Le jour, libéré des pressions des ennemis, on profite du monde extérieur, on travaille sur un abri qui soit agréable à habiter, car on en a rapidement marre de vivre cloitré dans un espace de 5 cubes carrés. La nuit, les monstres de sortie, on se tourne vers les entrailles de la Terre, pour partir à la recherche de matériaux intéressants, ou juste de la beauté époustouflante des cavernes souterraines.
Et s'il y a toujours plus ou moins cette nécessité première, vous êtes tout de même libres de la façon dont vous allez y répondre. Ou vous installer, ou miner, que construire, que rechercher, le jeu ne vous oblige à rien, vous laisse chercher ce qui vous convient le mieux. Et avec les systèmes très simples mis en place, un rythme se dégage, vous suivez vos propres objectifs comme il vous plait. Sans jamais avoir l'impression de travailler, de suivre des ordres absurdes qu'on vous imposerait pour progresser, vous êtes capables de mener à bien de grandes réalisations.

Une narration émergente et personnelle
Ce sont ces objectifs qu'on se fixe, nos réalisations et les événements qui surviennent qui font la narration du jeu. Une narration forcément très personnelle. Quand vous vous êtes mis en tête de construire une maison et que celle-ci se retrouve dévastée par une attaque de Creepers au petit matin, cela vous touche bien plus que dans un autre jeu. Dans GTA IV, quand la maison et le garage de Roman brûlent, les personnages sont dévastés, mais vous savez que ce n'est pas grave. Que vous trouverez un autre point de sauvegarde, que vous aurez d'autres moyens de vous faire de l'argent. Et ces solutions vous sont proposées dans la minute par une cinématique. Ce changement de lieu ne touche pas personnellement le joueur. Quand notre maison est touchée dans Minecraft, on touche à votre bébé. On met en danger votre survie immédiate. Cela a un impact bien plus important, à cause de l'affect et à cause du gameplay. Notre histoire se construit ainsi au fil de nos péripéties, et on se souvient longtemps de ce qu'il se passe quand on joue avec un briquet près d'une forêt, lorsqu'on creuse au mauvais endroit et qu'on se retrouve sous la chute d'innombrables blocs de sable. Mais il ne s'agit pas toujours de catastrophes. Cela peut aussi être le piège ingénieux que vous avez mis en place pour tuer une horde ennemie et vous échapper en courant. Ou la dernière brique posée sur votre tour avec vue panoramique sur les environs. Il y a toujours quelque chose de notable dans une partie de Minecraft, un événement qui vous touchera personnellement.

Après ce torrent d'éloges intarissable, il est temps de reconnaitre que Minecraft n'est que l'oeuvre d'un mortel (malgré ce qu'il essaie de nous faire croire dans le début passionnant de ce documentaire en devenir), et qu'il a aussi son lot de défauts. 

La dictature du point de spawn
Bien que le monde soit quasiment infini et que le jeu vous laisse le parcourir à votre guise, vous êtes en réalité très dépendant de l'endroit ou vous débutez le jeu. A chaque mort de votre avatar, vous respawnez à l'endroit exact ou vous avez commencé. Si vous décider de partir à l'aventure et que malencontreusement vous mourrez, revenir sur vos pas et récupérer votre équipement sera loin d'être une partie de plaisir. Dans les faits, les joueurs préfèrent donc créer des mondes jusqu'à tomber sur un décor agréable dès le point de spawn. Le jeu semble ainsi décourager assez fortement de partir batifoler dans la nature.

La solitude
Le jeu vous laisse complètement maitre à bord, libre de vous fixer vos objectifs, mais il vous laisse aussi désespérément seul. Pour tous les beaux aspects d'un jeu qui nous fait ressentir la pyramide de Maslow comme jamais, en nous faisant nous préoccuper de nos besoins de sécurité, avant de nous laisser progressivement prendre soin de nos besoins d'estime et d'accomplissement personnel, il manque cruellement de quoi satisfaire les besoins d'appartenance et affectif. On peut bien entendu jouer sur un serveur avec des amis, et s'entraider à faire des constructions à plusieurs. Mais le système ne tire pas vraiment parti plus que cela du multijoueur. On peut se passer des objets, grâce aux coffres notamment, ou s'attaquer les uns les autres, mais tout cela n'apporte pas grand chose. Minecraft en multijoueur impose de fait une coopération pacifique entre tout le monde. L'aventure semble plus destinée à nous immerger dans un monde, à nous faire survivre seul tel un Robinson plutôt que de nous pousser à rendre hommage à toutes sortes d'oeuvres existantes par d'impressionnants monuments en pixel art dans une sorte de vain concours de qui a la plus grosse.

Un jeu simple
Le dernier aspect que j'aimerai aborder concerne la simplicité du titre. à double tranchant, celle ci est une de ses plus grandes forces, mais fait aussi sa faiblesse sur quelques points. Sa force tout d'abord, parce que Minecraft n'est pas très gourmand et peut être joué sur la plupart des ordinateurs (enfin, peut-être pas si vous avez un Mac à 2000 euros :p). Mais aussi parce que sous ses atours anguleux et probablement repoussants pour la majorité du public habitué aux effets qui te retournent la pupille, se cache le secret de sa beauté et de son accessibilité. En effet, prenez une feuille blanche et dessinez une maison. Il y a de fortes chances que si vous n'êtes pas anormalement doué, le résultat soit assez moche et ridicule, voire comparable aux prouesses de votre petit neveu âgé de 3 ans. Maintenant, prenez une feuille à petits carreaux, et dessinez la en pixel art, et le résultat vous apparaitra tout de suite plus probant, l'abstraction de la représentation effaçant toute imperfection. Minecraft est exactement pareil, sa structure avec des cubes lui permet d'être très facilement modulable, on construit ce qu'on veut très rapidement, et l'abstraction de la représentation permet d'y voir plus facilement la beauté. Vos réalisations, même modestes, vous paraitront en imposer. Aucune angoisse de la feuille blanche ou de l'approximatif (comme c'est mon cas avec le mode création de LittleBigPlanet par exemple).

Le problème que j'ai avec la simplicité du titre, c'est la facilité avec laquelle on arrive à s'extirper des dangers que le monde pose. Sans besoin de nourriture et d'eau régulières, avec des monstres qu'on peut sans trop de soucis garder à distance avec leur intelligence limitée, on atteint sans trop de problème un état de sécurité qui peut enrayer la motivation à progresser. On peut se lasser de la beauté de son monde, s'ennuyer d'y vivre. Et ça me parait naturel étant donné la solitude dans laquelle on se trouve. Le jeu a juste une durée de vie.

Malgré cette facilité du jeu une fois qu'on le maitrise, le jeu est paradoxalement trop difficile au début. J'apprécie qu'on nous laisse l'initiative mais la plupart des choses nécessaires à la survie ne sont jamais expliquées ni même évoquées. Il est quasi vital de regarder des tutoriaux en ligne pour savoir comment passer sa première nuit, ou se faire guider en direct par des amis expérimentés. Construire un atelier, un four, une armure, une pioche, ça ne s'invente pas comme cela, surtout quand on ne sait pas qu'on peut faire apparaitre un inventaire. Et quand on a bien avancé son personnage, les éléments les plus complexes ne sont pas spécialement attrayants sans explication ingame, surtout qu'ils sont loin d'apparaitre comme nécessaires.

Personnellement, une fois que j'ai acquis un petit confort, et que j'ai accumulé assez de ressources pour faire ce que je veux, j'ai du mal à rester intéressé dans ma partie. J'explore un peu le sous sol dans mon armure rutilante, j'use de ma pioche en diamant pour verser de l'eau sur la lave et récupérer de l'obsidienne, mais le coeur n'y est plus. Ma forteresse est sûre et imprenable. Mes grottes souterraines sont bien balisées. Tant pis si je ne me lance pas dans des mécanismes complexes avec des circuits logiques et un système de chemins de fer. Ceci dit, je ne regrette rien des aventures palpitantes et personnelles qu'il m'a fait vivre, des joies et des frayeurs qu'il m'a donné, du sentiment d'accomplissement quand ma tour majestueuse s'est élevée dans le ciel et que j'ai pu contempler à la nuit tombée les araignées tomber dans mon lac de lave.

Si vous n'avez pas encore franchi le pas, vous vous devez d'essayer le jeu, ne serait-ce que quelques heures, pour voir quel goût la liberté peut avoir.

Voir aussi

Jeux : 
Minecraft
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Commentaires

upselo
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upselo
Cool pour les lits et le point de spawn !
Rastagong
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Rastagong
Oui je suis d'accord, le gameplay peut faire ressentir beaucoup ; je parlais spécifiquement de celui de Minecraft.

Justement pour moi, tout l'intérêt de Minecraft, c'est de jouer « avec » le jeu, en détournant ses mécaniques. Mais comme tu le dis, c'est vrai qu'il y a encore du travail... Je crois au potentiel des mods, mais le peu de documentation sur le sujet est assez dissuadant.

Dans une version future, le point de spawn sera le dernier lit dans lequel tu as dormi. ;)
upselo
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upselo
Pour la culpabilité et le gameplay, je ne suis pas d'accord. Shadow of the Colossus par exemple arrive bien à faire ressentir la culpabilité par son seul gameplay (on tue des bêtes innocentes et uniques). Enfin, je pense qu'on peut faire ressentir beaucoup rien qu'avec le gameplay.

Pour le multijoueur, je ne doute pas que certains arrivent à avoir des expériences intéressantes, mais ils jouent "avec" le jeu, ils ne jouent pas "au" jeu. Ce sont eux qui fixent des règles supplémentaires. Ce ne sont pas les règles inhérentes à Minecraft qui façonnent une expérience multijoueurs intéressante. Comme je le dis, on peut en avoir une, mais on est obligé de coopérer par exemple. En dehors des droits d'admin d'un serveur, il n'y a pas vraiment moyen de gérer des éléments perturbants, des relations plus complexes qu'une productivité docile.

Après, pour les multiples facettes, c'est vrai qu'on peut jouer avec le jeu, il s'y prête plutôt bien. Mais je ne crois pas des masses à l'exploration nomade (à cause du point de spawn très contraignant, et du peu d'intérêt d'aller ailleurs, puisqu'il n'y a pas de variation dans les matériaux à trouver).
Rastagong
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Rastagong
Très bon article, que j'ai lu avec plaisir !

Je n'avais jusque-là absolument pas pensé à la narration comme tu l'as fait, et je suis totalement d'accord. Minecraft créé réellement une narration personnelle, qui affecte de manière durable et intensive le joueur. Mais la comparaison avec GTA peut paraître inappropriée pour une raison assez simple : l'émotion transmise est radicalement différente. Dans GTA, il y a identification du joueur au personnage, comme dans un roman, un film, ou dans n'importe quel média non interactif. Dans Minecraft, le joueur est la source de tout. C'est le personnage qui doit ressembler le plus possible au joueur, et non le contraire. Les émotions qui sont alors transmises sont certes d'ordre personnel, mais plus limitées. David Cage aurait du mal à faire ressentir de la culpabilité au joueur avec un gameplay comme celui de Minecraft. Deux jeux différents, deux sortes d'émotions.

Pour la solitude, n'oublie pas que sur certains serveurs, des règles établies par la communauté permettent de rendre l'expérience totalement différente. Il existe des serveurs où le roleplay est prédominant, et par conséquent, où chacun se voit attribuer un rôle précis (mineur, paysan, chasseur...). La relation avec les autres devient alors totalement différente. Il existe aussi des serveurs où le PvP est implémenté par le biais de factions et de règles très précises. Je n'ai jamais joué sur de tels serveurs, mon expérience multijoueur se résume à une partie avec un ami. Et pour cause : jouer sur un bon serveur demande un investissement important, la rédaction d'une présentation...

En ce qui concerne la simplicité du jeu, je suis actuellement dans le même cas que toi. J'ai depuis peu une maison sécurisée, j'ai une grande mine déjà bien exploitée, des ressources en qualité. J'ai donc épuisé le plaisir fondamental du jeu, celui qu'on obtient en améliorant ses conditions fondamentales de survie. La redstone et les wagons ne m'intéressent pas davantage qu'ils ne t'intéressent. Mais mon point de vue diffère quelque peu du tien sur ce point : même si j'ai terminé une première expérience de jeu, il m'en reste plusieurs à découvrir. Pour moi, c'est là que réside essentiellement le potentiel de Minecraft, dans la multiplicité des expériences qu'il propose. La survie n'est qu'une d'entre elles, le multijoueur est aussi à prendre en compte. Et en solo, elles ne manquent pas non plus : l'exploration du monde en nomade et la création de donjons (au sens vidéo-ludique du terme, pas au sens de Minecraft) où des monstres seraient à combattre peuvent être prises en compte. C'est tout l'avantage des mécaniques de ce jeu : elles sont tellement minimalistes qu'elles peuvent être constamment la source de nouvelles mécaniques, dictées par le joueur. Et ça, c'est du jamais vu (qui a dit emergent gameplay ?).
Pedrof
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Pedrof
"Je joue, je frappe des monstres, je tire sur des bandits, grâce à un avatar et ses possibilités d'interractivité. Il redevient un personnage à part entière seulement durant les cinématiques."

Ça, ça m'évoque des phases de jeu pas tellement en rapport avec l'histoire. C'est un peu ce dont parlait Kent Hudson.
upselo
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upselo
@BlackLabel : A ce propos, je vais bientôt parler de Deadly Premonition sur mon blog (oh le teasing de malade :o), et il gère ça super bien !
Pedrof
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Pedrof
@BlackLabel
Tu te dis vraiment "j'espère parvenir au checkpoint" avec la difficulté des jeux de cette gén :P

Très sincèrement, si j'ai envie d'arriver jusqu'au prochain checkpoint c'est que dans 90% des cas je suis impliqué dans l'histoire du personnage, sinon j'arrête et je revends le jeu. Le simple fait de finir le jeu ne me motive plus assez pour y jouer.

C'est faux dans certains rares cas (demon's souls, ninja gaiden black) mais ceux-là je ne les ai toujours pas fini en même temps et je perds vite l'intérêt
BlackLabel
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BlackLabel
upselo
28/02/2011, 22:29
Techniquement quand il ne te reste pas beaucoup de vie, Niko aussi n'a pas envie de mourir. Le jeu arrive bien à faire qu'il y ait empathie entre l'avatar et le personnage.


Techniquement peut-être, mais au niveau du ressenti du joueur, j'en suis moins sûr. Cela dit votre discussion sur le sujet soulève un point intéressant, et m'amène à penser que le personnage principal est comme à double personnalité.

Ce que je veux dire, c'est que durant les cinématiques, Kratos est Kratos, Niko est Niko. Lors des phases de jeu, du moins pour moi, il devient un pantin entre mes doigts, et alors c'est moins le sort du personnage en tant qu'entité fictionnelle qui m'inquiète, que mon avancée personnelle dans le jeu. Je ne me dis pas "J'espère que Niko va parvenir jusqu'au checkpoint", mais plutôt "J'espère parvenir jusqu'au checkpoint". Au fond, plus les phases de jeu sont tendus, plus je fais abstraction du personnage.

C'est probablement pour ça que j'accroche difficilement au scénario d'un jeu vidéo. Quand je joue, je ne me mets pas tellement à la place du héros, je ne m'identifie totalement pas à lui. Je joue, je frappe des monstres, je tire sur des bandits, grâce à un avatar et ses possibilités d'interractivité. Il redevient un personnage à part entière seulement durant les cinématiques. Par contre, ça ne m'empêche pas de l'apprécier durant les phases de jeu, car il a des manières d'être. Drake est maladroit, Kratos est hyper brutal. J'ai aussi eu un peu de mal à rejouer John Marston dans Zombie Trucmuche, car le scénario de RDR m'avait dégoûté de lui. Mais pour l'apprécier, il faut que je suis un minimum concentré sur lui, alors que les phases de jeu ont souvent tendance à nous faire nous concentrer sur elles.

Ça devient compliqué pour moi, tout se mélange dans mâ tête, je vous laisse vous débrouiller avec ça ^^
upselo
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upselo
Les objectifs du joueur, ses contraintes, le level design, pour moi c'est bien les spécificités du jeu vidéo à explorer, et pas la narration classique par cutscene qui est identique à du cinéma.
Pedrof
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Pedrof
"Selon moi, c'est juste que la narration classique est connue, alors qu'il y a encore beaucoup à faire sur les spécificités du jeu vidéo. "

Ben justement, j'ai pas vraiment l'impression. J'ai encore rarement vu des jeux qui m'ont convaincu sur ce point. Le travail sur la musique, les objectifs du joueur, ses contraintes, la nature du level design etc. A mon avis les techniques pour créer l'émotion dans le jeu vidéo sont encore loin d'être défrichées et diffèrent de celles du cinéma.
upselo
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upselo
Kent Hudson a bossé sur BioShock 2, donc je pense bien qu'il est conscient qu'il n'est pas forcément nécessaire de jeter toute la narration classique à la poubelle.
Selon moi, c'est juste que la narration classique est connue, alors qu'il y a encore beaucoup à faire sur les spécificités du jeu vidéo.
Mais à titre personnel, mon problème avec la narration dans le jeu vidéo la plupart du temps, c'est pas sa nature, c'est sa qualité. Donc, oui, une histoire très (bien) écrite, ça peut être très sympa aussi.
Pedrof
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Pedrof
@upselo
Kent Hudson passe d'une extrême à une autre ; à savoir, du jeu au gameplay très peu narratif et dont l'histoire est racontée exclusivement par les cinématiques, à un jeu dont l'histoire n'est pas linéaire et dirigée par le joueur. Entre les deux, il y a juste Forbidden Siren : un jeu à l'histoire linéaire mais que les phases de jeu n'oublient pas de nous faire vivre.

Il y a moyen de faire des phases de jeu qui veulent dire quelque chose en terme de narration, et ce sans aller jusqu'à faire façonner l'histoire par le joueur. Moi ça m'énerve qu'on oublie ça maintenant. C'est pas parce que les jeux d'en ce moment proposent pour la plupart un gameplay d'une grande pauvreté narrative que le JV doit abandonner son ambition de raconter des histoires "écrites".
upselo
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upselo
Techniquement quand il ne te reste pas beaucoup de vie, Niko aussi n'a pas envie de mourir. Le jeu arrive bien à faire qu'il y ait empathie entre l'avatar et le personnage.
Et c'est cette empathie qui est trop souvent rompue quand la narration ne passe que par les cinématiques.
J'en profite pour mettre un lien sur ce sujet, un dev de BioShock 2 qui va tenir un panel la dessus à la GDC et qui introduit sa présentation http://www.next-gen....iew-kent-hudson
BlackLabel
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BlackLabel
upselo
25/02/2011, 10:00
Le jeu te permet de "vivre" le personnage. Et si on te désespère quand ton personnage est désespéré, l'immersion est pour moi réussie. Le désespoir de perdre sa maison pour le joueur est exactement le même que celui de perdre sa maison pour le personnage dans Minecraft.



Je suis d'accord avec Pedrof sur la notion de narration. La perte de la maison dans GTA4 fait partie de l'histoire du jeu et se déroule durant une cinématique, alors que dans Minecraft elle s'inscrit dans les phases de jeu. Ce n'est donc pas du tout la même chose.

Au fond dans Minecraft, tu t'en fais surtout pour toi personnellement, le joueur, parce que tu vas devoir reconstruire, tout comme dans GTA 4 quand il te reste un tout petit peu de vie, tu commences à stresser car tu n'as pas envie de recommencer de zéro la mission, et là-dedans tu t'en fous royalement du sort de Niko Bellic, il n'est que ton avatar. Ce sont des émotions liées au gameplay. Même lorsque tu interragis dans une cinématique, comme le combat Léon versus Krauser dans Resident Evil 4, c'est toujours une émotion liée au gameplay qui te vise directement.

Le fait que la maison qui brûle ne te touche pas dans GTA4 peut être lié à pleins de facteurs ; t'accroches pas au scénario, tu ne crois pas aux personnages. Ou plus simplement, tu vis davantage les émotions à travers le gameplay que durant des cinématiques.

À part ça j'aime beaucoup ton article. J'ai pas du tout envie de jouer à Minecraft, mais j'étais curieux de comprendre le fonctionnement.
upselo
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upselo
Succomber à la dictature du fun immédiat, je n'aurais jamais soupçonné ça de toi Numerimaniac ! :P
Numerimaniac
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Numerimaniac
Je suis d'accord mais quand tu as juste 1/2 heure devant toi, c'est pas pour faire 10 km de ton point de respawn à ta base :-S
upselo
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upselo
Ça devrait être interdit de jouer sans les monstres ^^.
Ca me rappelle que je voulais mettre dans mon texte une phrase du genre "la souffrance donne un sens à la vie" :lol:
Numerimaniac
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Numerimaniac
Sinon je suis d'accord pour dire que Minecraft est le jeu évènement de 2010. ;-)

Bel article.
Cela peut paraître étrange, mais parfois je me mets en mode Peaceful, et pourtant je continue à faire des forteresses, à me protéger, à prendre des précautions. C'est sans doute personnel, mais l'ennemi de Minecraft n'a pas vraiment de forme, il est un fantasme, une crainte (liée à l'attente de la nuit) et je continue toujours à me protéger alors que je risque rien... Je suis un trop bon client je crois.
upselo
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upselo
Je l'ai téléchargé, j'ai vite fait regardé. Mais si Minecraft nécessite de regarder quelques tutos pour comprendre, Dwarf Fortress, même après des tutos, je pane toujours que dalle. Faudrait que je me remotive, mais ouais, potentiellement, j'y jouerai. Pour l'instant, je sais que ça existe et ça s'arrête à peu près là ^^
Herbert
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Herbert
Au fait Upselo, tu as déjà taté Dwarf Fortress?
Un jeu qui doit bien exister depuis 2007 mais que je viens de découvrir récemment.
Pour résumer on dirait Minecraft, la simplicité en moins. Il demande un investissement conséquent mais les moments qui en découlent ont l'air unique. Il faudrait que je m'y lance un jour, en gros quand j'aurai du temps (en gros dans longtemps...).
upselo
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upselo
Avoir des monstres plus forts serait une bonne option en effet. Je ne saurai dire si l'évolution est uniquement dans le sens Lego ou pas. Je joue probablement à Minecraft dans ma bulle de toute façon, en mettant de côté pas mal d'aspects. En tout cas, c'est clair que ce n'est pas le côté Lego qui m'a séduit dans le jeu.
Herbert
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Herbert
Minecraft ce n'est peut-être pas du lego, mais beaucoup (si ce n'est l'intégralité) de ses updates vont dans ce sens.
Sinon pourquoi, par exemple, ne pas rajouter des monstres capablent de détruire certains blocs?
Cela redonnerait un coup de boost au solo.
upselo
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upselo
J'appelle ça narration, parce que c'est une suite d’évènements. Effectivement, elle est bien moins écrite que dans un film, mais elle forme quand même une histoire.

Après, pour la distanciation avec l'avatar, c'est vrai. Mais pas mal de jeux s'emmelent malheureusement souvent les pinceaux et nous font vivre des contradictions joueur/avatar (la fameuse "dissonance ludonarrative").
Pedrof
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Pedrof
En fait, le terme narration me semble inappropriée pour l'expérience Minecraft. Pour moi ce n'est pas plus de la narration que la vie de tous les jours. C'est un univers dans lequel tu vas te projeter et vivre des trucs en tant que toi. Ça me paraît très éloigné d'un jeu comme GTA IV ou d'un film ou d'un livre.

Etant donné qu'il n'y a pas de distanciation entre toi et ton avatar (ton avatar, c'est toi littéralement), c'est normal que tu ressentes ses émotions puisque lui n'existe que par toi, il n'y a rien au-delà. Ton avatar, c'est toi.

Du coup ça me dérange d'appeler ça narration. Pour moi c'est plus un monde virtuel.
upselo
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upselo
Je pense qu'un film ou le personnage s'ennuie ne doit pas forcément ennuyer le spectateur. Un jeu ou le personnage s'ennuie, ça me paraîtrait normal que le joueur s'ennuie.
Le jeu te permet de "vivre" le personnage. Et si on te désespère quand ton personnage est désespéré, l'immersion est pour moi réussie. Le désespoir de perdre sa maison pour le joueur est exactement le même que celui de perdre sa maison pour le personnage dans Minecraft.
Le désespoir de Niko de perdre sa maison, je le comprends, mais il ne m'affecte pas, parce que le jeu me dit qu'il n'a pas d'importance. Ca ne change pas grand chose à ma partie (à part que je sauvegarde ailleurs). Si j'avais du payer un loyer, que je m'étais investi dans l'appartement, ça m'aurait plus touché. Si l'incendie avait touché à mon portefeuilles, ça m'aurait plus touché. Bon pas tant que ça vu l'importance minimale de l'argent dans GTA IV, mais au moins ça aurait influencé ma façon de jouer. Je n'aurais pas eu la même aise à me prendre un gilet pare balles ou un M4 pour les missions difficiles. Niko aurait traversé une mauvaise passe, et moi aussi, en devant nous serrer la ceinture.
Pour prendre un autre exemple, je vais prendre Uncharted 2. A un moment, Nate est blessé dans la neige, on le voit se traîner dans une cinématique, et il va à deux à l'heure quand on le maitrise. Identification des problèmes du personnage avec ceux du joueur, le joueur ressent la douleur d'être blessé.
Deux secondes après, des ennemis arrivent, et Nate court comme un cabri et fait toutes les acrobaties habituelles : ben là, le jeu me dit clairement qu'en fait, c'est pas grave si Nate est en train de pisser le sang, je n'ai pas à m'en soucier, vu que ça ne l'affecte plus du tout.

Et sinon, y'a pas besoin de manger et boire dans Minecraft (d'ailleurs on ne peut pas boire). Mais si tu manges, ça te redonne de la vie.

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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