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Analyse transverse (Jeu vidéo)

Des premiers jeux d'arcade aux "expériences" actuelles, la notion de difficulté a quelque peu évolué. Les bornes d'antan étaient en effet conçues pour ne pas se laisser dompter par le premier venu et nécessitaient une connaissance absolue du jeu pour en voir les crédits, obligeant ainsi le joueur à se délester de nombreux deniers.  À l'inverse, la plupart des jeux actuels favorisent le ressenti immédiat du joueur, en essayant d'être accessible au plus grand nombre. La difficulté aurait-elle perdu de son importance ?



De l'intérêt de la difficulté
Une étude s'est justement intéressée à l'importance de la difficulté dans le plaisir des joueurs. Cette étude confirme ce dont nous avons tous plus ou moins l'intuition : nous n'aimons ni les jeux trop durs ni les jeux trop faciles. On constate donc que l'échec améliore sensiblement l'appréciation du jeu. À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Une part importante des joueurs cherche en effet un challenge, un défi contre la machine, et la satisfaction que procure cette victoire. La difficulté et la gratification vont ainsi de pair.

Au delà de ce constat assez évident, l'étude nous apprend que l'origine de l'échec est primordiale quant à son impact sur le ressenti du joueur. Celui-ci est ainsi bien plus réceptif aux échecs dont il pense être responsable, plutôt qu'à ceux dont il ne serait que "victime". Cette responsabilité qu'assume ou non le joueur est directement liée aux informations dont le joueur dispose : s'il ne peut voir l'ennemi qui l'a tué, il le vivra comme une injustice.

L'autre intérêt de la difficulté est d'enrichir le contenu d'un jeu, le rendre plus significatif. En effet, introduire des obstacles particuliers peut obliger le joueur à changer son approche du gameplay, soit par l'utilisation d'équipements ou armes différents, soit en variant sa technique de jeu, et donc à apprendre à exploiter le potentiel qui lui est offert. Si l'on peut finir le jeu en matraquant l'attaque de base, le jeu aura beau proposer un éventail d'actions très large, ce contenu sera gâché, les joueurs allant généralement au plus facile. La richesse d'actions et gadgets disponibles dans un Metal Gear Solid 4 est ainsi grandement diminuée par l'efficacité du snipe par exemple.

Un jeu difficile nécessitera de plus une implication et une attention accrues de la part du joueur, ce qui peut mener à une immersion et un attachement au personnage principal renforcés (la faiblesse de Yorda, ou celle du héros de Demon's Souls participent notamment à ce sentiment).



De l'importance du réglage de la difficulté
Néanmoins, comme je l'ai déjà dit, l'échec n'est pas toujours bénéfique. Vécu comme une injustice, il n'aide plus le joueur. De même si le joueur a l'impression que les compétences requises par le jeu sont plus innées qu'assimilables. L'échec signifie de plus une perte de temps et d'énergie pour le joueur, qui doit recommencer la section jusqu'à la réussite. Pour ne pas que le joueur soit floué, il faut donc que ses tentatives et échecs successifs ne soient pas vains, mais soient compensés par une meilleure compréhension du jeu, qui lui permettra en fin de compte de surmonter l'obstacle.

Les développeurs n'ont en effet aucun intérêt à faire des obstacles insurmontables (hormis jeux de niches dont la réputation est basée sur la difficulté). Plus les joueurs finissent leurs jeux, plus les chances sont grandes que ceux-ci achètent une éventuelle (et probable ^^) suite.

À ce problème d'équilibre entre facilité et difficulté s'ajoute la diversité des joueurs actuels, allant des joueurs férus de highscores et leaderboards aux personnes pour qui la manette constitue une difficulté majeure (et qui méritent autant que les autres de s'amuser avec des jeux qu'elles payent le même prix). On comprend alors que le réglage de la difficulté est un défi important du game design. Un mauvais réglage peut en effet totalement changer l'expérience de jeu, transformant un jeu requérant simplement bonne observation et adaptation aux ennemis, en un jeu ou seuls mémoire et réflexes bioniques permettent de s'en sortir.

Les moyens de régler la difficulté
Pour parvenir à ce graal de la difficulté bien réglée, les développeurs peuvent jouer sur plusieurs leviers que je vais détailler succinctement.
On peut tout d'abord renforcer l'adversité (nombre, résistance, rapidité, précision et agressivité de l'intelligence artificielle des ennemis), ou bien diminuer les ressources du joueur (barre de vie, vitesse de récupération, quantité de munitions et d'items). Le temps est aussi une ressource du joueur sur laquelle on peut jouer (temps au tour à atteindre pour les jeux de course), tout comme les sauvegardes (au nombre variable selon la difficulté dans Hitman) ou la quantité d'informations disponibles (le radar de Metal Gear Solid absent en difficile, les indices plus ou moins abondants dans les énigmes de Silent Hill). Il est aussi possible de mettre complètement de côté certains systèmes de jeux pour accommoder la difficulté (le système de notoriété dans Hitman Blood Money, certaines règles comme le hors jeu pour le football). La complexité peut aussi se régler sur les inputs demandés au joueur, le plus notablement dans les jeux Guitar Hero et Rock Band.

Niveaux de difficulté statiques ou ajustement dynamique ?
Ces facteurs peuvent être évalués et fixés une fois pour toutes par le développeur dans un jeu proposant une expérience identique pour tous les joueurs, sans niveau de difficulté réglable, ou alors fixés sur plusieurs niveaux prédéfinis ou enfin ces facteurs peuvent évoluer dynamiquement en fonction des performances du joueur. Idéalement, un système qui s'arrangerait de lui même pour répondre au mieux aux souhaits des joueurs serait préférable. Mais cela reste impossible à l'heure actuelle, et c'est pourquoi le débat est toujours ouvert quant à laquelle de ces méthodes ou combinaison de méthodes est la plus à même de proposer une difficulté adaptée à chaque joueur.

Certains s'élèvent contre l'ajustement automatique. La première remarque est que certains joueurs détestent cet ajustement car en diminuant la difficulté après des échecs répétés, il diminue leur challenge. Le joueur étant roi, il vaut mieux éviter de rendre cet ajustement obligatoire. L'autre problème est que ce système change l'expérience du joueur, en le conduisant à s'intéresser au méta-jeu et exploiter le système (chercher à tromper le jeu pour qu'il soit plus indulgent, par exemple volontairement rester 2ème à Mario Kart pour ne pas subir une opposition trop forte) et peut aller à l'encontre de l'expérience voulue par le développeur, en rompant notamment l'immersion.

À l'opposé, les détracteurs des niveaux de difficulté statiques arguent que ces systèmes obligent les joueurs à faire des choix non informés, trop tôt, avant d'avoir pu juger par eux-mêmes quel niveau est effectivement le plus approprié pour eux. Ils ajoutent que les réglages disponibles sont le plus souvent grossiers, puisqu'on peut parfois noter de grands écarts entre deux niveaux de difficulté, et de manière générale que ces réglages n'ont jamais la granularité souhaitée. En effet, impossible de régler séparément l'agressivité militaire ou le rayonnement culturel des ennemis ou l'équilibre de la répartition des ressources dans une partie de Civilization.

Personnellement, je pense que ces derniers problèmes sont moins sensibles, les jeux ayant tendance à aligner la nomenclature des différents modes de difficulté, offrant la possibilité d'en changer en cours de jeu, et parfois évaluant le joueur par un court tutorial ou un questionnaire avant de suggérer un mode au joueur. Enfin, un certain degré de granularité est toujours plus souhaitable qu'aucun. L'inconvénient majeur est que cela multiplie par autant la complexité du réglage de la difficulté qui doit se faire pour chacun des modes.
À noter également les systèmes ou la difficulté dépend de l'investissement du joueur, comme les jeux de rôle ou la difficulté diminue avec le grind. Pour conserver une difficulté bien réglée, certains jeux recourent ainsi à des limites sur l'évolution des personnages en fonction de leur avancée dans le scénario (level caps dans Lost Odyssey).

L'éradication de la frustration
On voit donc que la difficulté n'est pas devenue superflue, elle a toujours sa place, même si se sont ajoutés des modes plus faciles, plus adaptés aux nouveaux arrivants ou aux joueurs occasionnels. Le changement qui m'apparait le plus important est principalement la volonté d'éradiquer en grande partie la frustration liée à l'échec, sans pour autant chercher à éliminer ce dernier. L'échec n'est d'ailleurs pas forcément nécessaire pour qu'un jeu soit difficile (même s'il est suffisant). Cette volonté de réduire la frustration des joueurs peut s'expliquer notamment à partir du constat que la proportion des joueurs ne finissant pas leurs jeux est très élevée (au minimum 30 à 50%, même sur des jeux "gamers"). Et comme les développeurs n'ont pas intérêt à ce que les joueurs ne finissent pas les jeux... La recommandation des game designers est ainsi de faire en sorte que le mode le plus facile se résume à "j'appuie sur une touche, je gagne" ou encore "je me roule la tête sur le clavier en cliquant au hasard sur la souris, je gagne".

Pour diminuer la frustration, il faut que le joueur ne soit pas pris au dépourvu quant à son échec, et donc que le jeu communique les raisons de son échec (ou qu'il lui apprenne bien les mécaniques de jeu, mais ce serait le sujet d'un autre billet). Cela passe par l'information sur l'état du personnage (désaturation de l'image et intensité des vibrations de la manette avec la dégradation de la santé), sur les adversaires (direction des tirs touchant le joueur apparente à l'écran), voire replay de l'échec (killcam dans Modern Warfare et replays de Burnout). Il faut aussi éviter les injustices et les incongruités. Prévenir le joueur de l'arrivée d'ennemis avec un bruit d'hélicoptère et de cordes raides, et la lumière d'un projecteur l'aide beaucoup à accepter un spawn massif d'ennemis dans son dos par exemple. Citons au rang des écueils à éviter les ennemis qui prennent toujours pour cible le joueur, quand bien même il serait entouré d'une foule d'alliés, les configurations de manette farfelues et non modifiables, ou encore les combattants qui ne respectent pas le timing nécessaire à leurs techniques (et je ne parle pas des glitches, problèmes de collision ou de caméra...). Enfin, l'échec représentant déjà une perte de temps et d'énergie pour le joueur, il vaut mieux lui éviter d'en être trop pénalisé avec des checkpoints trop espacés, ou qui l'obligent à revoir une cutscene, ou simplement par des temps de chargements à rallonge. Trials HD jouit ainsi d'une difficulté conséquente sans être démesurément frustrant pour autant.

La démocratisation du jeu vidéo n'a donc pas sonné le glas de la difficulté, le succès, au moins critique, de Demon's Souls ayant prouvé récemment que les attentes des joueurs étaient toujours présentes dans ce domaine. L'horizon s'est juste considérablement élargi, et les jeux difficiles n'occupent plus le devant de la scène.
J'attends avec impatience Heavy Rain, un titre qui pourrait s'affranchir totalement de la notion de difficulté, en refusant les concepts d'échec et de réussite. Il n'y aurait plus que des chemins narratifs équivalents, choisis selon les actions du joueur, tous autant satisfaisants et intéressants à jouer. On n'a pas fini de jouer avec la difficulté.

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Commentaires

BlackLabel
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BlackLabel
upselo
27/07/2010, 18:52
Mais quand tu veux jouer sur la difficulté pour faire passer une émotion, tu dois quand même essayer de faire en sorte de la régler pour chaque joueur.


Habituellement, les modes "facile" sont là pour les joueurs les moins doués.
Le problème ne vient pas de la difficulté je crois, mais de la simplification du gameplay pour des joueurs fainéants. Y'a des gens qui sont juste incapables de s'investir un peu dans un jeu, ils vont rester bloqués à un Boss parce qu'ils bourrinent les boutons sans succès, alors qu'avec 30 secondes d'observation ils trouveraient le pattern. D'où l'apparition des jeux dont tu parles à base de "J'appuie je gagne", dses phases de plateformes assistées et autres joyeuseries ^^

Ce qui arrive alors, c'est que le gameplay étant simpliste, la difficulté disparaît dans le mode easy (parfaits pour ces joueurs là), mais devient très pénible dans les modes de difficulté supérieure, car à gameplay simpliste, souvent on a jouabilité approximative et frustrante.

Cela dit, personnellement il m'arrive aussi de jouer en "Easy", car je trouve assez souvent la difficulté idiote, mal fichue. Uncharted 1 et 2, j'ai fini les deux jeux en Extrême car le gameplay est très bien calibré, et que la difficulté est bien gérée. En fait plus on avance dans la difficulté, plus le jeu se révèle, et ça c'est extrêmement rare. Pareil pour Crash Team Racing sur PS1.
Mais il arrive souvent que la difficulté soit mal fichue à cause du gameplay qui manque de précision, ou encore à cause de la difficulté qui augmente de manière débile en transformant des soldats humains en Terminator.

Si aujourd'hui on opte pour la simplification et l'automatisation du gameplay pour une difficulté "pour tous", c'est peut-être à cause des joueurs fainéants, mais c'est aussi par manque de talent des devs, d'après moi.
upselo
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upselo
C'est vrai que je n'en parle pas des masses, c'était pourtant bien présent dans mon esprit avec l'exemple de Demon's Souls ou la difficulté et l'échec font partie intégrante du monde.
Mais quand tu veux jouer sur la difficulté pour faire passer une émotion, tu dois quand même essayer de faire en sorte de la régler pour chaque joueur. Trop faible, et l'effet est manqué, trop forte, et le joueur sort de l'univers, peste contre le jeu et son créateur plutôt que de rester immergé.
La problématique du réglage reste donc bien présente à mon avis, même si les réglages d'un jeu à l'autre peuvent varier et être porteurs de sens.
Pedrof
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Pedrof
Marrant upselo mais tu sembles toujours ignorer la narration dans le but à accomplir d'un jeu vidéo. Tu parles de la difficulté comme d'un paramètre dans un jeu vidéo qui doit être réglé par les game designers de manière à contenter le plus de gens possibles. Ça me choque un peu.
Les game designers sont aussi des artistes et la difficulté peut faire partie de l'expérience qu'il veulent faire vivre au joueur. Ou encore, la difficulté est un ressort évident de la narration : en fin de partie, une difficulté plus élevée rend palpable la tension de la situation. De manière générale, la difficulté peut traduire des sensations que le game designer cherche à faire passer pour raconter son histoire.
La difficulté n'est heureusement pas qu'un paramètre abstrait à régler de manière à contenter tout le monde...
kitsune
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kitsune
Jeux video. com à fait un dossier sur les "Jeux video" les plus "dur".
noOono
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noOono
"À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire", belle référence, une citation de Corneille (Le Cid), c'est bien ça ?
J'aime beaucoup ! Et tu l'a tellement bien utilisée...

Bref, je m'emporte, c'est juste mon impression du début de lecture de ton article, ca commence fort ! Je crois que je vais me lire la suite dès demain, avec toute l'attention qu'il semble mériter, en tout cas ca promet. Pourquoi pas maintenant ? Morphée me fait signe et se fait de plus en plus pressante... (véridique !)
Je vais tout de même tenter d'en savoir un peu plus maintenant... Peut-être un prochain commentaire...
seblecaribou
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seblecaribou
@upselo : pour MGS4 je ne sais pas je ne l'ai pas fait. Mais je confirme qu'avec un ami, on a recommencé MGS2 en "european extreme" et on est resté coincé à Fatman. Après avoir passé trois heures à tour de rôle à tenter de l'éliminer, on s'est rendu compte que la difficulté était devenu trop extreme pour nous. Pour ce qui est du tapotage de triangle, je suis devenu de manière très bizarre l'une des personnes les plus oufs à ce genre de choses...(après j'ai toujours une vieille crampe dans le bras forcément)
tojraf
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tojraf
très bon article ! Hop, je te mets dans mes favoris !
upselo
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upselo
@seblecaribou : je te rejoins pour les jeux d'infiltration et Hitman, qui gèrent très bien les challenges que peuvent se mettre les joueurs. Mais pour MGS, j'aurai un bémol : le jeu dans les modes de difficulté normal et même difficile est toujours trop permissif. MGS4 a même enlevé l'option "détecté = game over" (et comme c'est pas facile de relancer une save, c'est dur de jouer sérieusement). Deuxièmement, ce qui me frustre le plus, c'est les boss. Je ne peux tout simplement pas jouer en extrême à cause des boss. Le challenge et les capacités requises sont totalement différents des phases d'infiltration, et je n'ai pas le talent (ou la patience ou l'intérêt) pour passer les boss en extrême (je parle même pas des séquences de matraquage sur Triangle, qui nécessitent des manettes modifiées en extrême...). J'aurai aimé avoir des niveaux de difficulté séparés pour les boss.

@yilduz : Demon's Souls enlève une partie de la frustration, mais les morts-pièges sont frustrantes, les glitches aussi, et surtout, les checkpoints sont très espacés, ce qui peut frustrer. Mais ça fait partie de l'expérience, et en contrepartie, on a aussi ces "informations" dont je parle dans le post : les messages laissés au sol par les joueurs, et les clips ou l'on voit les autres joueurs courir à leur fin, qui permettent d'en savoir plus (ou pas ^^) sur ce qui nous attend. Mais si les messages sont piègeux, c'est la faute des joueurs, pas explicitement du jeu, donc ce n'est pas frustrant (on sait qu'on peut être piégé, donc on est avertis).
seblecaribou
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seblecaribou
Faudra vraiment que je me penche sur ce Demon's Soul, à chaque que je vois ce nom écrit il y a des louanges pas loin!
Yilduz
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Yilduz
C'est vraiment bien joué, la distinction que tu fais entre difficulté et frustration. Si je reprends l'exemple de Demon's Soul, c'est clair qu'il est difficile, ce jeu, mais vraiment ! Pourtant, il n'est jamais frustrant, notamment parce que quand tu perds, ça n'est jamais à cause du jeu, c'est toujours parce que tu as mal abordé le problème qu'il te posait. Il te force à varier les stratégies pour résoudre les problèmes et avancer, et c'est extrêmement gratifiant.

Et je rejoins mister caribou sur le fait qu'une partie du défi peut être le fruit des propres challenges que se pose le joueur. Un des genres de jeu que je préfère, les STR, permet tout à fait ce genre de choses. Certains RPG aussi, notamment FFXII, plutôt difficile pour un FF, mais il inclut justement carrément plusieurs moyens de contourner la difficulté dans son système de jeu : en gros, si tu veux mettre au point tout un tas de stratégies fines pour que les compétences de chaque perso se complètent, tu pourras adapter ton équipe à chaque combat, même si ton niveau est un peu bas. Alors que si tu es un joueur qui a pas trop envie de gérer toutes les subtilités du gameplay, tu colles soin + à tout le monde, tu tournes en rond sur quelques niveaux et ça fonctionne aussi.
seblecaribou
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seblecaribou
Un très bon article, exhaustif et clair. En ce qui me concerne la difficulté vraiment infaisable n'est vraiment pas mon fort sauf pour certains types de jeu. Par exemple mettre une difficulté abbérante sur un survival horror à tendance à m'empècher d'avancer; en plus de la peur du jeu lui même j'ai peur de mourir à chaque porte et les deux mélangés font que je n'ai pas envie de jouer. Idem pour les RPG, avoir à me battre 30 minutes pour un combat contre deux scarabés, pour mourir au bout du compte ça me rend fou(CF Le premier boss de LO, vers de terre de malheur). A l'inverse, la difficulté extrème est une chose que j'adore dans les jeux d'infiltration. Malheuresement à part MGS peu de séries du genre propose un défi vraiment corsé en difficulté maximum (sauf Splinter Cell Double Agent où on finit par sauvegarder à chaque fois qu'on assome quelqu'un telement l'IA devient omniscient) .

Mais dans un autre genre, je pense que la difficulté, le joueur peut se la créer lui même. Pour reprendre l'exemple des jeux d'infiltration (c'est mon genre préféré, malheureusement de moins en moins fournis) on peut se fixer comme objectif de ne tuer personne dans une mission, ou dans un Hitman de ne tuer que la cible par exemple. On se force alors user de tous les stratagème, alors qu'assomer tout le monde est netement plus simple. Je me rappelle notament dans Blood Money, la mission de l'opéra Garnier, où l'on peut abattre froidement la cible dans sa loge où alors de façon super vicieuse et compliquée, faire abattre l'homme sur scène par son compère...La frustration sur ce genre de difficulté est alors inexistante, puisque c'est le joueur lui même qui se fixe ces objectifs.

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Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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